La publicité audio digitale : comprendre les enjeux de la monétisation des contenus audio


Qu’il s’agisse de notre consommation de médias, de nos achats en ligne, du travail, de l’apprentissage ou de la santé, nos habitudes sont aujourd’hui bousculées par l’adoption massive du digital, catalysée par la crise de la Covid-19.[1] Le smartphone est aujourd’hui l’appareil privilégié par les utilisateurs de toutes générations, même à la maison.[2] L’année 2020 a été l’occasion d’expérimenter avec le digital, comme le montre une étude du cabinet Deloitte selon laquelle 38% des consommateurs auraient testé ou effectué leur première souscription à un nouveau service durant cette période.[3] Spotify enregistre par exemple une croissance du nombre de ses utilisateurs actifs mensuels (MAU) de 29% en Q3 2020 par rapport à celui de l’année 2019, et plus précisément de 27% pour les utilisateurs premium et de 31% pour les utilisateurs ad-supported.[4]

L’audio digital concerne de manière générale l’écoute de programmes audio via un canal de diffusion digital.[5] La croissance du secteur est notamment marquée par le dynamisme d’un marché qui arrive peu à peu à maturité : celui du podcast. Près de 100 millions de podcasts ont ainsi été téléchargés dans le monde durant le seul mois de juin 2020, soit 29% de plus que juin 2019.[6] Le podcast touche une audience jeune, deux tiers des auditeurs ayant entre 15 et 34 ans,[7] et représente un chiffre d’affaires de près d’1 milliard de dollars aux U.S. en 2020.[8] L’année 2019 avait d’ailleurs battu des records avec une croissance de 48% du chiffre d’affaires aux U.S. par rapport à l’année 2018, avant que la crise sanitaire ne la réduise à 14,7% en 2020.[9]

La popularité de l’audio digital n’est pas passée inaperçue auprès des annonceurs, attirés notamment par le degré d’engagement et de loyauté élevé des auditeurs de podcasts.[10] Le volume des impressions publicitaires audio a ainsi suivi la croissance du marché du podcast, augmentant de 40% en 2019 en France par rapport à l’année 2018.[11] Cette augmentation n’est que de 5% en 2020, mais les résultats du dernier trimestre indiquent un rebondissement du marché de l’audio digital qui devrait se réaligner avec les prévisions pre-Covid-19.[12]

L’audio digital serait-il en passe de devenir un investissement média indispensable pour les annonceurs ? Il convient d’analyser quels types d’offres leur sont aujourd’hui mis à disposition, pour ensuite aborder les difficultés liées à la mesure de la performance des campagnes publicitaires. Il s’agira enfin de comprendre pourquoi la créativité est essentielle pour capter l’attention de l’auditeur.


1. L’offre mise à disposition des annonceurs dans le secteur de l’audio digital

L’annonceur doit tout d’abord comprendre quelles sont les modalités qui lui permettront d’investir dans l’audio digital pour ses campagnes. L’offre peut être divisée entre la publicité native et la publicité insérée dynamiquement dans le contenu.

La publicité native (baked-in) est directement intégrée dans le fichier audio. Elle est traditionnellement lue par le présentateur d’un podcast (host-read), mais peut aussi correspondre à un jingle ou une voix préenregistrée par l’annonceur (announcer-read). Les contenus host-read représenteraient environ deux tiers des publicités dans le secteur du podcast.[13] Ils capitalisent sur la confiance que porte l’auditeur au présentateur, ce dernier endossant en quelque sorte le rôle d’influencer dans la campagne. Selon une étude récente, 58% des auditeurs exposés à une publicité host-read se rappelleraient du nom de la marque après l’écoute, contre 35% pour une publicité announcer-read.[14]

L’insertion dynamique (Dynamic Inserted Ads) est une technologie développée ces dernières années permettant d’insérer une publicité dans un fichier audio au moment où l’utilisateur le stream.[15] Le spot publicitaire peut être inséré avant la lecture d’un podcast (pre-roll), au milieu (mid-roll) ou à la fin (post-roll). La publicité midroll présente le CPM (coût par mille) le plus élevé pour l’annonceur, car elle est en général plus longue et capte mieux l’attention de l’auditeur qui ne souhaite pas rater la suite du contenu.[16]

L’insertion dynamique est devenue particulièrement intéressante avec le développement de l’achat programmatique dans l’audio digital. Utilisé à l’origine dans les campagnes publicitaires en ligne, le programmatique est une alternative à la vente directe et permet aujourd’hui d’automatiser l’achat des inventaires et l’insertion des spots publicitaires dans les contenus audio. Cette méthode offre la possibilité de cibler la publicité en fonction des données collectées sur l’auditeur, notamment grâce aux environnements logged-in des plateformes de streaming. L’entreprise américaine Triton Digital, le leader mondial de la monétisation des contenus audio, aurait relevé une augmentation de l’achat programmatique de 244% entre 2018 et 2019, et de 86% de 2019 à 2020.[17] La plateforme de streaming française Deezer a par ailleurs conclu un partenariat avec Triton Digital en 2018 pour rendre ses inventaires accessibles en achat programmatique.[18]

Enfin, l’optimisation dynamique des créations publicitaires (Dynamic Creative Optimization) est une pratique qui s’est développée ces dernières années. Elle permet d’adapter  automatiquement en temps réel les créations publicitaires audio en fonction du profil de l’auditeur.[19]

Malgré ces évolutions technologiques récentes, le marché de l’audio digital est toujours confronté à certains obstacles techniques qui freinent son développement. 


2. Les difficultés liées à la mesure de la performance des campagnes

L’obstacle principal au développement de la publicité audio est la difficulté de mesurer l’efficacité des campagnes. Ce qu’on entend communément par « streaming » est en réalité un téléchargement progressif fonctionnant sur le même protocole http qu’un téléchargement normal.[20] La mesure des campagnes est donc limitée aux données accessibles côté serveur (server side), à l’inverse de la publicité digitale sur le web qui utilise des cookies et autres identifiants pour analyser les données côté client (client side). Connaître le taux de conversion d’une impression est par exemple très difficile. Certaines techniques consistent à inciter l’auditeur à rentrer en contact avec l’annonceur sur d’autres supports (call-to-action), en le renvoyant par exemple à un URL, ou en lui donnant des bons d’achat et de réduction sur un produit.

L’IAB Tech Lab a publié en 2016 une méthodologie pour pallier partiellement à ce problème, en attendant que des technologies permettant de mesurer l’impact d’une impression audio se développent côté client. Ces recommandations ont fait l’objet d’une première révision en 2017 (la version 2.0) et d’une deuxième très récente, ouverte à la consultation du publique jusqu’au 12 février 2021. Elles font intervenir quatre aspects de la mesure : Download (téléchargement complet ou partiel du fichier), Listener (téléchargement par un utilisateur unique), Ad Delivered (téléchargement de l’impression complète) et Client-Confirmed Ad Play (proportion de l’impression écoutée par l’auditeur). L’écoute d’une impression sera par exemple confirmée si seulement 25% du fichier audio est téléchargé et que l’impression est inclue dans cette portion de l’émission.

La publication de ces méthodes a surtout pour objectif de fournir un langage commun aux différents acteurs de l’audio digital, afin que les annonceurs puissent investir dans leurs campagnes publicitaires en toute confiance. L’IAB Tech Lab a ainsi lancé en 2018 un programme de certification pour les acteurs qui choisissent de se conformer à ces méthodes.[21] On y trouve notamment Triton Digital, ou encore son concurrent européen Acast. Les plateformes comme Spotify ou Deezer sont cependant absentes. En France, l’ACPM propose également de certifier le nombre de téléchargements des contenus audio, et Médiamétrie publie désormais une mesure indépendante à travers ses rapports eStat Podcast et The Global Audio Study.[22]

Les acteurs de l’audio digital souhaiteraient aussi pouvoir étendre la capacité de mesure sur plusieurs plateformes.[23] Antoine Daccord, Directeur des contenus et du développement à LNEI, souligne que certains contenus comptabilisent plus de vues sur les réseaux sociaux que sur les plateformes de streaming audio.[24] Cela nécessiterait cependant une structuration importante du marché ainsi qu’une coopération entre acteurs complémentaires de l’audio digital. L’IAB France et GESTE ont d’ailleurs publié une cartographie exhaustive de ces acteurs début 2021.[25] Malgré ces difficultés techniques, Yann Thebault, Directeur Général France d’Acast, indique que les rapports présentés par l’entreprise aux annonceurs incluent tout de même des informations comme le nombre d’écoutes, le temps d’écoute, le nombre d’auditeurs uniques touchés ou encore les appareils et applications utilisés.

Si l’annonceur peut choisir de se contenter d’une mesure de la performance de ses campagnes plus limitée qu’elle ne l’est sur le web, il doit cependant adapter son contenu publicitaire aux spécificités du format audio digital.


3. Faire preuve de créativité pour s’adapter au format audio digital

Le format audio digital est un moyen d’expression et de communication à part entière. Il est plus intime que la radio et accompagne l’auditeur dans ses différents moments de vie, qu’il s’agisse de se détendre, d’étudier, de cuisiner, de faire du sport, de voyager ou même de dormir. L’adaptation des contenus publicitaires est donc primordiale, notamment pour les plateformes de streaming, qui souhaitent préserver la qualité de l’expérience d’écoute de leurs auditeurs.[26] Sur sa page web, Spotify incite ainsi les annonceurs à proposer des contenus créatifs et adaptés aux attentes des auditeurs, comme des exercices de relaxation, des conseils de cuisine ou du coaching sportif.[27] En effet, 45% des utilisateurs de la plateforme souhaiteraient que les annonceurs sachent ce qu’ils sont en train de faire au moment où ils entendent une publicité.[28] On peut également y lire le terme brand intimacy ou encore le slogan « be part of their soundtrack ». Un outil de création de contenus appelé Spotify Ad Studio leur est même mis à disposition gratuitement.[29]


Plusieurs leviers permettraient donc de mieux monétiser les contenus audio. La rapidité des évolutions technologiques laisse penser que des solutions de mesure de la performance des campagnes client side pourraient voir le jour au long terme. En attendant, les annonceurs ont intérêt à choisir des partenaires qui appliquent les méthodes de l’IAB Tech Lab afin de pouvoir investir dans des campagnes en toute confiance. En France, un rapport de l’Inspection générale des affaires culturelles datant d’octobre 2020 reconnaît enfin l’originalité de la « création audionumérique ».[30] A l’instar des autre secteurs créatifs, les podcasts pourraient donc à terme bénéficier d’aides financières publiques.

Stanislas Legrain – Master 226 Management des Télécoms et des Médias – Université Paris-Dauphine – PSL


[1] McKinsey & Company, How Covid-19 is changing consumer behavior, 2020

[2] Deloitte Belgique, un nouveau consommateur émerge de la crise Covid-19, 2020

[3] Deloitte, Digital media trends survey, 15th edition, 2020

[4] https://investors.spotify.com/financials/press-release-details/2020/Spotify-Technology-S.A.-Announces-Financial-Results-for-Third-Quarter-2020/default.aspx

[5] IAB France et GESTE, Livre blanc sur l’Audio digital, janvier 2020

[6] Médiamétrie eStat Podcast, juin 2020, https://www.mediametrie.fr/fr/la-mesure-des-podcasts-en-juin-2020

[7] Ibidem

[8] IAB/PwC, U.S. Podcast Advertising Revenue Study, juillet 2020.

[9] Ibidem

[10] IAB Tech Lab, Podcast Measurement Guidelines v.2.1, 2020

[11] Kantar, Baromètre de l’audio digital, janvier-septembre 2020

[12] Ibidem

[13] Stitcher/Midroll/Signal Hill Insights, Report: Podcasts ads perform, host-read ads outperform, novembre 2020

[14] Ibidem

[15] IAB Tech Lab, Podcast Measurement Guidelines v.2.1, 2020

[16] Midroll’s Definitive Guide to Podcast Advertising, 2014

[17] IAB, Webinar-Audio Digital Programmatique (chiffres de Benjamin Masse, Market Development & Product Strategy – Triton Digital), janvier 2021, https://www.youtube.com/watch?v=pQMk2HrVgF4

[18] https://www.businesswire.com/news/home/20181205005134/en/Deezer-Partners-with-Triton-Digital-to-Launch-New-Mobile-Programmatic-Audio-Advertising

[19] IAB France/GESTE, Livre blanc sur l’Audio digital, janvier 2020

[20] IAB Tech Lab, Podcast Measurement Guidelines v.2.1, 2020

[21] https://iabtechlab.com/compliance-programs/compliant-companies/#

[22] https://www.mediametrie.fr/en/podcasts-audio-contents-lots-potential

[23] Webinar GESTE, La Pub Audio : un modèle d’efficacité ?, décembre 2020, https://www.youtube.com/watch?v=G2Zwq9gv_S8&feature=youtu.be

[24] Ibidem

[25] https://www.iabfrance.com/actualite/glossaire-et-panorama-des-acteurs-de-laudio-digital-programmatique-en-france-par-liab

[26] Emilie Proyart, Marketing Lead Deezer, IAB video

[27] https://ads.spotify.com/en-US/news-and-insights/the-advertisers-guide-to-at-home-streaming/

[28] Ibidem

[29] https://ads.spotify.com/en-US/how-it-works/

[30] Inspection générale des affaires culturelles, Rapport sur l’écosystème de l’audio à la demande (« podcasts »), octobre 2020

Crise sanitaire et personnalités virtuelles : les prémisses du métavers ?

Alors que les interactions sociales sont partout dans le monde fortement limitées, les individus se reportent sur les réseaux sociaux, jeux vidéo, plateformes, autant d’espaces virtuels en ligne devenus indispensables. Ce phénomène d’intensification de leur importance donne à ces dernières années des airs de prémisses du métavers. Cet univers virtuel unique parallèle au monde physique, théorisé pour la première fois par Neal Stephenson, appartient pour le moment seulement à la science-fiction. Et pour cause, les progrès technologiques ne permettent pas encore de parler de métavers, même si certains acteurs – dont Epic Games, développeur du jeu Fortnite – commencent à être régulièrement cités comme de sérieux « candidats » à sa formation. Pourquoi pouvons-nous alors parler de prémisses du métavers, si celles-ci ne sont pas issues de l’innovation technologique ?

L’existence de mondes virtuels repose tout d’abord sur notre participation, qui passe par la création de doubles virtuels. Le concept d’internet persona qualifie l’identité sociale que nous nous créons pour exister sur internet. Cette persona varie dans son degré de ressemblance à la réalité : il peut s’agir aussi bien d’un profil homonyme agrémenté de photos soigneusement choisies pour les réseaux sociaux, comme d’un alias combiné à un avatar pour les jeux en ligne. Historiquement, les profils sur les réseaux sociaux se démarquaient assez nettement des avatars incarnés dans des jeux, mais ces dernières années ont montré un rapprochement entre les deux mondes.

Si les jeux vidéo multijoueur en ligne ont toujours intégré une vraie dimension sociale et communautaire, celle-ci a récemment pris une ampleur sans précédent, en partie du fait de la crise mondiale sanitaire. C’est en effet depuis l’impossibilité d’organiser des rassemblements physiques que se sont multiplié les concerts et événements virtuels. Le jeu Fortnite est particulièrement intéressant pour illustrer ce point puisqu’il est l’un des plus innovants dans le développement de sa composante sociale. Le mode « party royale » est un espace dédié à passer du temps et à échanger en communauté, et qui a déjà accueilli de nombreux concerts (Travis Scott, Deadmau5, Dominic Fike, et d’autres encore), ainsi que des séances de diffusion de films de Christopher Nolan.

Dans le même esprit, la convention dédiée au streetwear ComplexCon s’est mutée en 2020 en un espace virtuel dans lequel les internautes pouvaient incarner des avatars et s’y balader librement. Pour recréer l’ambiance du festival, ComplexLand proposait aux visiteurs de commander de la nourriture directement depuis les foodtrucks virtuels pour la recevoir chez eux, de participer à des conférences, d’assister à des concerts, et surtout, de se ruer sur les stands virtuels de marques bien réelles qui annonçaient des drops exclusifs tout au long de la convention. L’expérience est d’une part révélatrice d’un nouveau format que pourrait prendre l’e-commerce, mais aussi de la forte transposabilité de nos comportements de consommation.

En effet, les comportements de consommation ostentatoire ont leur place aussi bien sur les réseaux sociaux que dans les univers où l’on incarne un avatar. Fortnite est de nouveau un cas d’école, puisque le jeu, gratuit, ne propose que des achats cosmétiques, et bat pourtant les records historiques de revenus annuels pour le jeu vidéo. De manière plus générale, la démocratisation d’espaces virtuels en tant que véritables (et parfois uniques) lieux de rassemblement sociaux et culturels, facilite l’investissement et l’identification des utilisateurs à leurs avatars. Cette participation accrue favorise la création de réelle dynamiques sociales, et ne manque pas d’attirer l’attention de compagnies souhaitant investir ces nouvelles sphères de consommateurs potentiels.

Parallèlement, les univers de jeux vidéo et notamment leurs personnages se font de plus en plus présents sur d’autres médias et notamment sur les réseaux sociaux. Le studio Riot Games a en effet placé depuis quelques années ses champions de League of Legends au cœur de leur entrée dans le milieu de la musique, en formant le groupe de métal Pentakill ou encore le groupe de K-Pop K/DA. On voit aussi naître sur les réseaux sociaux des personnalités exclusivement virtuelles telles que Lil Miquela, qui a fait ses débuts sur Instagram et apparait aujourd’hui dans des publicités pour Samsung, Calvin Klein ou encore Prada, et qui a sorti plusieurs singles et collaborations musicales. Ces influenceurs virtuels qui n’ont pas d’existence réelle se résument à leur identité sur internet, soigneusement pensée par une équipe éditoriale. On peut ainsi s’attendre à voir de plus en plus d’entités virtuelles créer des ponts entre différentes plateformes, jeux, réseaux sociaux, mais aussi avec la réalité où elles figurent dans des publicités et créations musicales.

La crise sanitaire force la vie économique et sociale à se réorganiser autour du monde virtuel tel qu’il est aujourd’hui. Nos interactions sociales, nos comportements de consommation, rendus compliqués dans le monde physique, se digitalisent, et resserrent les liens entre des espaces numériques autrefois distincts. Cela semble se traduire par la création d’un internet où échangent des personnalités virtuelles et des avatars de personnes physiques, sur le plan social comme sur le plan économique, et sans attendre la création d’un seul et même espace dédié. Le métavers se profile alors peut-être non pas comme un univers parallèle unifié, mais plutôt comme un ensemble d’espaces interconnectés, dont la cohérence n’est pas technologique mais plutôt pilotée par le besoin d’interactions sociales et commerciales.

Claire Benoist-Lucy

Sources

Andrea Sim. « The Very Real Stardom of Virtual Idols K/DA ». ELLE SINGAPORE, 7 janvier 2021. https://www.elle.com.sg/2021/01/07/very-real-stardom-virtual-idols-k-da/.

Anyanwu, Obi. « ComplexLand Made Virtual Shopping a Reality ». WWD, 21 décembre 2020. https://wwd.com/business-news/business-features/complexland-virtual-shopping-1234682939/.

Anyanwu, Obi, et Obi Anyanwu. « Is Fashion Taking Over Gaming? » WWD, 6 janvier 2021. https://wwd.com/menswear-news/mens-sportswear/__trashed-1234689467/.

Aranzaes, Hugo. « Using Player-Avatar Relations to Make More Engaging and Successful Games ». GamesIndustry.Biz.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-01-22-using-player-avatar-relations-to-make-more-engaging-and-successful-games.

VentureBeat. « Live VR Event: Edward Saatchi Talks about the Future of Virtual Beings and the Metaverse », 8 janvier 2021. https://venturebeat.com/2021/01/08/live-vr-event-edward-saatchi-talks-about-the-future-of-virtual-beings-and-the-metaverse/.

Ronfaut, Lucie. « Le confinement nous fera-t-il basculer vers le «métaverse» ? » Libération.fr, 3 mai 2020, sect. Futurs. https://www.liberation.fr/futurs/2020/05/03/le-confinement-nous-fera-t-il-basculer-vers-le-metaverse_1787157.

Webster, Andrew. « Fortnite Is Launching a Concert Series It Hopes Will Become a ‘Tour Stop’ for Artists ». The Verge, 8 septembre 2020. https://www.theverge.com/2020/9/8/21423004/fortnite-party-royale-concert-series-dominic-fike.

TikTok : un nouveau terrain d’expérimentation pour le journalisme d’information ?

Les médias d’informations traditionnels comme Le Monde ou le Washington Post investissent la plateforme dans une logique de rajeunissement et d’élargissement du public. Certains journalistes l’utilisent également de façon personnelle et contribuent à la restauration de la confiance du public en humanisant le métier des artisans de l’informations.

Si TikTok, l’application préférée des ados, regorge des challenges musicaux et de vidéos humoristiques il semblerait que la plateforme représente également le parfait terrain d’expérimentation et de diversification des médias d’informations et des journalistes.

Le Washington Post : la référence

Considéré comme le « grand maître du journalisme TikTok », David Jorgenson porte et incarne le compte du grand quotidien américain, le Washington Post. La référence des médias traditionnels sur l’application compte aujourd’hui plus de 850 000 abonnés.

Vidéo humoristique sur les coulisses de la rédaction

Si l’humour est majoritairement utilisé pour illustrer le métier de journaliste et révéler les coulisses du journal, il est intéressant de souligner que l’inclusion de sujets plus sérieux a permis d’atteindre un public plus large et diversifié avec un fort engagement des abonnés. Certains débats liés à l’actualité peuvent durer sur plus de 100 commentaires. Pour encourager ce sentiment de communauté, David Jorgenson n’hésite pas à réagir à ces derniers et à leur répondre.

C’est au début des manifestations « Black Lives Matter » qu’il a commencé à ajouter des sujets plus sérieux à ses vidéos « loufoques ». Il a par exemple donné la parole à ses collègues pour qu’ils puissent parler de leur travail et de ce que signifie être journaliste noir aujourd’hui : Jonathan Capehart a défini le racisme systémique en moins de 59 secondes et Robert Samuels a détaillé comment les villes américaines n’ont pas réussi à protéger suffisamment tôt les Noirs américains contre le coronavirus par exemple.

@washingtonpost

This TikTok is 59 seconds but listening and learning takes a little longer #blackvoices

♬ original sound – We are a newspaper.

« Ce que nous observons est tout à fait conforme à Snapchat, Instagram et Twitter, qui ont tous commencé comme quelque chose d’éphémère, quelque chose d’amusant. […] Ensuite, nous réalisons que la plateforme est viable et complexe et peut aborder des sujets sérieux. » a déclaré Robert Hernandez, professeur agrégé de pratique professionnelle à l’École de communication et de journalisme de l’USC Annenberg.

De plus, l’initiative peut permettre à un nouveau public de s’abonner aux offres plus classique du journal. Ainsi des codes promotionnel ou offres spéciales sont proposés en biographie du compte.  La plus récente étant une offre mensuelle à $1 pour les étudiants. Si aucun chiffre n’est communiqué, la direction de la communication du Washington Post se dit très satisfaite de l’engagement.

Le Monde : actualité et pédagogie pour la nouvelle génération

En France, le journal Le Monde poste sa toute première vidéo sur TikTok le 15 juin 2020. Le compte qui a suivi d’autre quotidiens français comme L’Equipe ou 20 minutes a aujourd’hui presque 150 000 abonnés sur la plateforme.

Les contenus sont pensés en lien avec l’actualité mais l’accent n’est pas toujours mis sur l’actualité « chaude », il est plutôt question de pédagogie. Ainsi on retrouve de la vulgarisation scientifique (ex : la fusion nucléaire expliquée avec des bonbons) ou des data visualisations avec l’idée d’incarner ces vidéos avec des journalistes de la rédaction.

@lemondefr

La #8k va quadrupler le nombre de pixels sur une télé. Mais est-on capable de voir la différence ? #tiktokacademie #fastcheck

♬ The Presenter (Instrumental v2) – BLVKSHP

Une équipe d’une dizaine de journalistes est dédiée à la création du contenu informatif pour les réseaux sociaux. Chaque réseau ayant ses propres codes avec un type de contenu dédié différent. Ainsi le contenu Snapchat que produit Le Monde n’est pas le même que celui destiné à TikTok etc.

Les journalistes et leur approches personnelles

Les chaînes de télévision sont également présentes sur la plateforme avec des comptes officiels dédiés comme NBCNews mais aussi à travers les comptes personnels des journalistes.

S’il n’a « seulement » que 4 000 abonnées sur Instagram c’est sur TikTok que le présentateur de la matinale de la chaîne KPRC à Houston, Owen Conflenti, compte 1 million de fans. Sa première vidéo a été prise spontanément pendant une coupure pub avec une de ses collègues et compte aujourd’hui 85 000 vues. Il explique que l’engagement reçu l’a surpris et qu’il s’est alors intéressé aux capacités d’édition de TikTok.  Son contenu est majoritairement humoristique et reprend les tendances de la plateforme sans traiter obligatoirement d’actualité. S’il n’hésite pas à partager sa vie personnelle, son lieu de travail reste le décor principal de ses vidéos.

S’il maitrise également parfaitement les codes et tendances de l’application et partage les coulisses de son métier, Max Foster voit aussi une vraie opportunité de traitement de l’actualité pour les journalistes en l’application utilisée par ses enfants. Journaliste présentateur chez CNN et correspondant à Londres, il est devenu un « TikTokeur » emblématique avec 235 000 abonnés et a ainsi déclaré : « Les gens pensent que vous ne pouvez pas discuter de sujets complexes sur TikTok, mais ce n’est pas vrai […] Il suffit de le faire d’une manière engageante et c’est ce que nous devrions faire en tant que journaliste de toute façon. »

https://www.tiktok.com/@maxfostercnn/video/6915761370650660098?lang=fr

Les journalistes expliquent également que TikTok peut représenter une source d’information et d’inspirations pour des articles ou reportages. Ainsi, Max Foster a par exemple déclaré avoir été tagué dans des vidéos de manifestants poussés par la police, qu’il a rapidement transmis à ses collègues de CNN pour qu’ils puissent couvrir les événements.

TikTok semble ainsi être est idéal pour étendre la notoriété du journal et montrer les coulisses des salles de rédactions tout en véhiculant une image sympathique. La plateforme peut ainsi représenter une opportunité pour les médias traditionnels pour s’adapter aux usages et aux pratiques des nouvelles générations tout en répondant à la nécessité de restaurer et de nourrir la confiance du public. Toutefois, il convient de garder une vigilance face à la réputation et l’image de la plateforme qui fait face à de nombreuses récentes accusations.

Eva Hatik

Sources :

https://www.poynter.org/reporting-editing/2020/as-tiktok-grapples-with-weightier-topics-journalists-are-tuning-in-to-deliver-the-news/

https://cronkitenewslab.com/digital/2020/03/05/should-journalists-hop-on-tiktok-craze/

https://start.lesechos.fr/societe/culture-tendances/pourquoi-les-medias-traditionnels-galerent-autant-avec-les-millennials-1256162

https://www.lemonde.fr/actualite-medias/article/2020/06/18/le-monde-sur-tiktok-la-meme-info-de-nouveaux-codes_6043338_3236.html

https://larevuedesmedias.ina.fr/innovation-presse-quotidienne-tik-tok-instagram-snapchat-jeunes

https://larevuedesmedias.ina.fr/pourquoi-medias-francais-sur-tiktok

La publicité est-elle l’ennemi? – Plaidoyer de la publicité.

Forbes ? 30€ ! Netflix ? 15,99€ ! Instagram ? Quelques publicités.

Ça vous dérange ? Pas moi.

Parce que sans publicité, la gratuité n’existerait pas…

En effet, il est important de comprendre que la publicité est avant tout un business model, et ce pour de très nombreux médias, sites, plateformes et applications. Ces derniers ont délibérément fait le choix de nous offrir gratuitement l’accès à leurs contenus. Souvent des contenus informatifs, éducatifs, culturels, ou encore de divertissement, ils comptent donc particulièrement aux yeux de leurs consommateurs ; ces consommateurs qui se plaignent déjà bien assez du coût de dépenses de première nécessité, et qui se réjouiront donc toujours de ne pas avoir à payer pour ce qui occupe leur temps de loisir.

Mais n’oublions pas qu’alors qu’il s’agit pour le consommateur de ses loisirs, il s’agit pour ces médias de leur travail et gagne-pain, et que l’énergie investie dans la création de ces contenus mérite donc, comme tout travail, un salaire. Pour répondre à cela, comme toute entreprise, ces derniers ont donc un business model ; celui de la publicité. Une promesse simple : visibilité du produit ou service de la marque contre rémunération du média.

Il existe des modèles alternatifs permettant la gratuité me direz-vous ?

Oui, mais ne vous laissez pas méprendre. Certaines gratuités sont simplement des outils d’attraction visant à vous verrouiller en tant qu’utilisateurs frustrés pour vous convertir en utilisateurs premium. A titre d’exemple pour ce modèle que l’on appelle le Freemium, l’application Google Drive, qui sait vous séduire pour stocker vos quelques fichiers, jusqu’au jour où vous vous décidez à y stocker les souvenirs de toute une vie pour abandonner votre disque dur externe, et vous retrouvez à devoir payer pour obtenir plus de stockage.

Alors, lequel de ces deux modèles vous dérange le plus ? 

Celui qui vous offre une gratuité totale et permanente, ou celui qui vous amadoue par une gratuité incomplète pour que vous finissiez par payer ?

Mais l’avantage de la publicité pour les consommateurs ne s’arrête pas là.

La publicité est-elle réellement l’ennemi ?

Il est si commun de diaboliser la publicité, souvent vue comme un outil manipulateur au service du capitalisme et de la surconsommation. Mais parler de manipulation revient à retirer au consommateur tout son esprit critique. Si nous disposons d’un droit de vote, nous disposons donc d’une capacité de jugement bien suffisante pour savoir filtrer les informations et avoir notre propre avis en ce qui concerne une publicité. Il est de plus particulièrement important de rappeler le contexte dans lequel se fait la publicité en 2021. Avec internet, le consommateur dispose de bien suffisamment de ressources pour s’informer sur un produit avant de l’acheter, grâce aux nombreux avis publiés en ligne.

Il serait donc excessif de parler de manipulation face à un consommateur éclairé.

Par ailleurs, pour rappel, la publicité se fait à travers des contenus créatifs, et son objectif est la découverte. Elle a donc plus d’un point commun avec l’art, et plus encore, elle a finalement un intérêt étroitement similaire à celui des contenus audiovisuels ou digitaux entre lesquels elle se positionne, et dont les audiences sont directement demandeuses.

Et pourtant, une distinction s’opère et la perception en diffère. La publicité dérange. Le problème réside-t-il donc dans la visée commerciale de la publicité ? Sans aucun doute.

Mais la contradiction est de taille. Car à la question « Achetez-vous des produits quels qu’ils soient plusieurs fois par semaine voire par jour? », qui répondrait non? Sans parler là de surconsommation, nous parlons bien de consommation. Et je ne vous apprendrai rien en vous disant que les plus belles des choses de ce monde se vendent et se consomment ; les voyages, la culture, les livres, les restaurants…

Toutes ces choses sont vendues, et jusqu’alors, si leur existence n’est pas portée à notre connaissance, comment assouvir notre soif de nouvelles expériences, d’apprentissage, de partage, de développement personnel ?

Prenons un exemple simple.

Vous vous rendez à pieds chez Fred, votre meilleur ami, pour un dîner. Sur votre chemin, rue du Commerce, se trouve ce restaurant, le Bel ami, qui est ouvert. A travers la vitrine, vous apercevez, alors que vous suivez droit devant vous votre itinéraire, une belle entrecôte comme vous les aimez tant.

Laissez-moi vous poser deux simples questions.

Premièrement, faut-il fermer le Bel ami lorsque vous vous en approchez, sous prétexte que vous n’allez pas vous y rendre ce soir-là ?  Non ? Alors pourquoi la présence d’une publicité dans un coin de page web devrait-elle être si dérangeante, si elle ne fait que partie du paysage ?

Deuxièmement, irez-vous dîner au Bel ami prochainement et en serez-vous heureux ? Sans aucun doute. Heureusement donc qu’il a été mis sur votre chemin.

Oui, mais, ai-je envie de découvrir TOUS ces produits, me direz-vous ?

Une publicité ciblée

C’est à ce moment-là que la publicité digitale et ciblée entre en jeu.

Nous vivons à l’ère de l’abondance de l’information. Les options sont multiples et les offres infinies. Mais rien dans ce monde n’est fait pour tous. Nous sommes tous différents, nous avons tous des goûts et des besoins différents. Chaque produit a donc son public, et pourrait en intéresser certains à la même intensité qu’il en désintéresserait d’autres. De la même manière, la publicité est un concept et un outil au service de cette variété de produits. A ce titre, le problème n’est donc pas forcément la publicité mais le produit. Pas même le seul produit, mais le produit relativement au destinataire de la publicité.

Dire que la publicité dérange n’aurait donc pas de sens.

Chaque publicité en dérangera certains, qui n’en constituent pas une audience qualifiée, et en intéressera d’autres, qui eux, sont des cibles tout à fait adaptées. D’où la pertinence de la publicité ciblée, par opposition à la publicité de masse faite sur les médias traditionnels. En effet, la récolte de data sur les leviers digitaux offre l’avantage d’exposer les internautes uniquement à des publicités à forte potentialité de les intéresser.

Et dans cette abondance d’information, c’est un gain de temps précieux qui nous est offert.

Un temps précieux de recherche dans une dense masse est gagné, puisque l’information vient directement à nous et la découverte est facilitée. La publicité ciblée vient donc même résoudre des problématiques posées par les nouveaux modes de communication et permet l’amélioration de la qualité de notre navigation en portant directement à notre connaissance des informations qui nous intéresseront.

L’aiguille dans la botte de foin n’a jamais été aussi facile à trouver.

Une publicité plus digeste

Par ailleurs, l’approche publicitaire est de plus en plus délicate et fluide. Les plateformes publicitaires les plus connues, telles que Google Ads, imposent un certain nombre de contraintes aux annonceurs, notamment dans les contenus et formats de leur publicité, empêchant la publication de toute publicité intrusive ou agressive. A titre d’exemple, le clignotement interdit par Google Ads dans les formats display, ou encore les publicités affichées en story sur Instagram, qui se fondent avec brio dans la masse des stories tels de véritables contenus de divertissement.

Lorsque ces pratiques sont combinées à une publicité ciblée et donc personnalisée, l’expérience publicitaire peut donc réellement se positionner au même niveau que les contenus consommés sur les moments de loisir et devenir ainsi une réelle source de découverte et de divertissement.

Un véritable travail d’équipe

Pour aboutir à une expérience publicitaire apaisée et bénéfique à chacun – en ligne du moins -, il est important de comprendre qu’un échange doit se faire. Sans implication et coopération de la part de l’internaute, il est plus difficile de faire de la publicité une expérience positive.

L’issue?

Un véritable cercle vertueux qui transforme l’expérience publicitaire en divertissement et améliore ainsi à la fois notre expérience – en tant qu’internautes mais aussi en tant que consommateurs -, et celle des marques, qui trouvent ainsi leurs clients.

Pour ce faire, pensez-donc à bloquer moins, et à cliquer plus, mais attention ; seulement là où votre regard vous mènera !

Manel E.

Pourquoi Christopher Nolan souhaite quitter Warner après 20 années de collaboration ?

Le jeudi 3 décembre Warner annonce que pour l’année 2021, les 17 films que le studio sortira en salle, sortiront également sur leur plateforme de streaming HBO Max. En effet, quand certains studios décident de repousser la date de sortie en attendant la réouverture des salles, ou bien font le choix de s’associer à des plateformes de streaming pour une sortie immédiate, le studio américain, lui, à décider de faire les deux.

Cette annonce, qui n’a pas été du goût de tous les réalisateurs, a suscité une vague d’indignation de la part de géants du cinéma hollywoodien, comme Christopher Nolan, auteur de INTERSTELLAR et de TENET sorti dernièrement. Mais également de la part de Denis Villeneuve réalisateur du prochain DUNE censé sortir fin septembre 2021 qui affirme « Warner Bros pourrait bien avoir tué la franchise DUNE et menacé le cinéma en général ».

Et Christopher Nolan ne cache pas non plus sa colère, le réalisateur, qui travaille depuis INSOMNIA sorti en 2002 avec le studio s’est également exprimé sur le sujet. C’est notamment via le Wall Street Journal que l’on apprend l’envie de l’auteur de quitter le studio afin de chercher de nouveaux partenaires qui lui assureront une sortie visible uniquement en salle.

Cette décision n’est pas étonnante, en effet Christopher Nolan est un fervent défenseur des salles de cinéma. Durant l’année 2020 il s’est battu afin de venir en aide à l’industrie très fortement touché par la crise du Covid-19, il rappelle que le monde du cinéma ne s’arrête pas aux studios, aux célébrités et au glamour de ce milieu. Mais qu’elle englobe d’autres personnes : les gens qui travaillent dans les snacks, qui s’occupent des équipements, des caisses, qui programment des films etc…

Le réalisateur ponctue sur l’aspect social du cinéma et de l’importance de ce dernier dans notre société, « Les salles de cinéma sont un élément essentiel de notre vie sociale, elles donnent du travail à de nombreuses personnes et du divertissement pour tout le monde. En tant que réalisateur, mon travail ne pourrait jamais être complet sans ces travailleurs et toutes les personnes qu’ils accueillent. ».

Et c’est pour soutenir ces salles que le réalisateur a décidé de sortir son film TENET contre la décision initiale de Warner qui souhaitait attendre. Effectivement, TENET reste le seul blockbuster à être sorti pendant la pire période de l’industrie durant laquelle la grande majorité des salles de cinéma américaines étaient fermées. Un pari risqué mais que Nolan semble avoir relevé, c’est pas moins de 350 millions de dollars de recettes et 2,4 millions d’entrées en France.

Pourtant tous les studios ne sont pas prêt à prendre ce risque, beaucoup de blockbuster ont été repoussé à fin 2021 et les deux films d’animation de Disney MULAN et SOUL ont migré sur la plateforme Disney+ suscitant l’indignation et la colère de nombreux distributeurs comptant sur ces films pour relancer leur économie.

La sortie imposée par Christopher Nolan a permis de montrer que dans un cadre particulier l’envie du public de se rendre au cinéma est toujours présente. C’est pourquoi le cinéaste ne comprend pas les critiques que son studio lui a faites. La présidente-directrice générale de WarnerMedia, Ann Sarnoff, a déclaré à CNBC que l’échec du box-office de Tenet était une force motrice derrière la décision de HBO Max. Indiquant la recette de 60 millions de dollars effectuée aux Etat-Unis comme preuve que le secteur n’était pas encore prêt.

Cette déclaration a suscité chez Nolan une consternation, ses films qui ont tout de même rapporté pas moins de 4 milliards de dollars dans le monde, considérant les remarques de Sarnoff non seulement irrespectueuses mais imméritées.

Si Christopher Nolan quitte réellement sa maison mère, ce n’est qu’une affaire de cohérence entre sa volonté de défendre les salles, ce qu’il fait depuis des années, en désaccord avec l’attaque que porte son studio à ces dernières. Mais également de par la prise de décision unilatérale, sans consultation des auteurs de l’entreprise, qui lui vaut une lettre directe de la part du patron de la CAA (Creative Artists Agency), Richard Lovett mais également une menace de plainte de la part de la DGA (Directors Guild of America, le syndicat des réalisateurs). Nolan déclare même à ce sujet à The Hollywood Reporter « Certains des plus grands cinéastes et des plus importantes stars de notre industrie se sont endormis la veille en pensant qu’ils travaillaient pour le plus grand studio de cinéma et se sont réveillés le lendemain en découvrant qu’ils travaillaient pour le pire service de streaming. »

Il s’inquiète notamment que d’autres géants du divertissement prennent le même virage stratégique que Warner. Des craintes qui pourraient bien être fondées. Jeudi 21 janvier, Disney a notamment annoncé, au cours de son « Investor Day », que son film d’animation RAYA ET LE DERNIER DRAGON sortira simultanément dans les salles de cinéma et sur sa plateforme Disney + en mars.

Dans ce cadre, le réalisateur se retrouverai dos au mur pour trouver un nouveau partenaire. Peu de studios peuvent suivre le cinéaste dans ses projets aux budgets faramineux. Warner fait preuve d’une grande souplesse et permettait à son auteur une liberté totale sur le marketing ainsi que le contrôle créatif complet de ses projets.

Même si ces stratégies sont des plans à durée limitée comme l’annonce Ann Sarnoff et que Christopher Nolan reste confiant sur le futur de l’industrie cinématographique pour lui, « la pandémie sert souvent de prétexte pour se battre et pour obtenir des avantages à court terme. Et c’est vraiment malheureux. Ce n’est pas la façon de faire des affaires et ce n’est pas la meilleure chose à faire pour la santé de notre industrie. ». Mais il reste très optimiste quant aux perspectives à long terme de l’industrie, « Les gens adorent aller au cinéma et ils vont pouvoir y retourner. ».

Warner pourra nourrir des regrets si cette distribution en simultané n’est qu’une solution à court terme en attendant que l’état des salles redevienne plus stable. À moins que 2021 ne soit une expérience grandeur nature pour repenser la distribution sur le long terme ?

Oscar FLORENCIO

Sources :

https://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18695199.html

https://www.cineserie.com/news/cinema/christopher-nolan-ne-voudrait-plus-travailler-avec-warner-4008313/

https://www.marseillenews.net/news/technologie/si-nolan-abandonne-warner-le-plus-sur-est-que-personne-ne-peut-repondre-a-ses-demandes-128765.html

https://www.ecranlarge.com/films/news/1364306-godzilla-vs-kong-rugit-dans-sa-bande-annonce-nolan-tacle-warner-rip-remy-julienne

https://www.premiere.fr/Cinema/News-Cinema/Le-patron-de-WarnerMedia-reagit-aux-critiques-de-Christopher-Nolan-et-Denis-Villeneuve

https://www.lesechos.fr/tech-medias/medias/cinema-la-colere-enfle-a-hollywood-contre-warner-et-hbo-max-1273257

https://www.lepoint.fr/cinema/christopher-nolan-lance-un-appel-pour-sauver-les-salles-de-cinema-24-03-2020-2368461_35.php#:~:text=Le%20r%C3%A9alisateur%20de%20la%20trilogie,divertissement%20pour%20tout%20le%20monde.

https://www.lepoint.fr/pop-culture/quand-christopher-nolan-defend-le-bilan-de-tenet-06-11-2020-2399758_2920.php

L’essor du modèle d’abonnement!

Le déclin des recettes publicitaires et la résurgence du modèle d’abonnement.

Les paiements récurrents à intervalles réguliers en échange d’un produit ou d’un service sont une pratique courante dans les entreprises depuis des siècles. L’obtention gratuite d’un produit ou d’un service était inimaginable pour toute entreprise espérant réaliser un bénéfice à la fin de l’année. Mais cela a changé ces derniers temps, surtout en ce qui concerne l’écosystème numérique. La publicité est devenue extrêmement efficace grâce à la capacité de cibler des consommateurs spécifiques par opposition aux audiences, ce qui a été le cas pour les journaux et la télévision. Des sociétés comme Facebook et Google s’est autorisées à exercer une surveillance commerciale sur leurs utilisateurs, leur permettant de traduire ces données acquises en revenus. Une situation gagnante pour toutes les parties concernées ; les consommateurs n’avaient plus à dépenser un centime et les annonceurs avaient la possibilité d’optimiser leurs budgets publicitaires. 

La baisse des recettes publicitaires suite à la COVID-19

La grave récession économique déclenchée par la pandémie de la COVID-19 va sans aucun doute avoir d’immenses conséquences dans tous les types d’industries. Le secteur de la publicité ne fait pas exception à la règle. Selon une étude menée par MAGMA (une ressource centralisée d’IPG Mediabrands), ils éstiment que les revenus publicitaires mondiaux diminuent d’environ 7,2 % en 2020 après avoir connu une croissance de 5,4 % l’année précédente. Il est aussi intéressant de noter que la publicité numérique continue de tenir une place prépondérante dans l’écosystème publicitaire. Pour la toute première fois, les dépenses publicitaires numériques représentent plus de 50 % des dépenses publicitaires mondiales. Selon eMarketer, ce chiffre ne devrait qu’augmenter, puisqu’il devrait atteindre plus de 60% d’ici 2023. En outre, MAGMA prévoit que l’économie mondiale se redressera en 2021 et que les dépenses publicitaires mondiales devraient augmenter, puisque leurs prévisions tablent sur une croissance de 6,1 % l’année suivante. Malgré cela, l’augmentation de 6,1 % ne sera pas suffisante pour compenser les pertes causées par cette pandémie. En fait, le marché restera inférieur de 9 milliards de dollars à ce qu’il était avant la crise. Cela nous amène à poser la question suivante ; La chute de l’industrie de la publicité pourrait-elle être strictement liée à la crise économique ou se pourrait-il que les entreprises aient trouvé des avantages accrus en offrant des abonnements ?

Modèle d’abonnement : une soudaine résurgence?

La résurgence du modèle d’abonnement n’est pas aussi soudaine qu’il n’y paraît. Ce changement peut ne pas être dû uniquement aux effets de la crise sanitaire puisque en 2017, les fournisseurs d’informations tels que le New York Times, le Wall Street Journal et d’autres ont connu une croissance exponentielle des abonnements. Le NYT a acquis 130 000 abonnés en novembre 2017, tandis que le WSJ a augmenté ses abbonements de 300 % au cours de ce même mois. On peut supposer que cette croissance est en partie liée à l’attention accrue portée à l’administration Trump, ou bien à la frustration suscitée par les « fausses » nouvelles qui peuvent circuler librement sur les plateformes de médias sociaux. Une autre hypothèse est que les consommateurs se sentent simplement frustrés par l’assaut de la publicité dont ils font l’objet quotidiennement. De plus, la publicité reçoit une mauvaise réputation, les utilisateurs sont de plus en plus conscients de la manière dont ces publicités sont ciblées et ont le sentiment que leur vie privée est menacée. Ces derniers points peuvent suggérer la volonté accrue de payer pour une expérience alternative. Par ailleurs, cette expérience alternative à travers un modèle d’abonnement pourra aboutir à un produit amélioré ce qui laisse imaginer que les consommateurs auront des attentes renforcées. Pourquoi? Le fait d’exiger qu’un consommateur paie pour votre produit ou service entraîne une pression constante pour satisfaire ce consommateur afin de le fidéliser. Cela peut se traduire par une meilleure expérience du point de vue des consommateurs, ce qui peut entraîner une augmentation des revenus. C’est ce que l’on a pu constater dans l’industrie du jeu par exemple. Un article du Wall Street Journal suggère que la célèbre application Candy Crush a connu une croissance exponentielle de ses revenus en supprimant les publicités et en s’appuyant sur les achats effectués dans l’application. Ce modèle est connu sous le nom de « Freemium ». Ils ont remarqué qu’en se concentrant fortement sur le produit, les utilisateurs seraient finalement prêts à payer en échange de nouvelles améliorations. Mais surtout que l’affichage de publicités avait pour conséquence que les utilisateurs passaient moins de temps sur l’application. En fait, l’année suivant le retrait des publicités de leur application, les achats dans le jeu ont augmenté de 35 %.

De nouvelles habitudes se forment.

Outre l’idée que nos attentes sont plus élevées, on ne peut ignorer l’évolution des comportements dont nous, consommateurs, avons hérité au fil des ans. Et le COVID-19 n’a fait que renforcer ces nouvelles tendances. Si l’on prend l’industrie des nouvelles et des médias numériques, comme vous pouvez le voir dans le graphique ci-dessous, c’est le deuxième secteur à avoir connu la plus forte croissance (en termes d’abonnés) au cours des derniers mois. En mars, le secteur de l’information et des médias numériques a connu une croissance de 200 % par rapport au niveau du “baseline” (moyenne de février 2019 à février 2020). Et bien qu’elle ait diminué en mai 2020, il est évident que l’appétit pour les sources d’information fiables a augmenté à la lumière de la pandémie mondiale. On estime que cet appétit leur a permis de s’habituer à l’idée de s’abonner en échange de fonctionnalités exclusives et d’un contenu de qualité supérieure. et ces habitudes seront très probablement appliquées dans une multitude d’industries comme c’est déjà le cas sur le marché OTT.

Taux de croissance des abonnements depuis COVID-19

Dans une étude menée par le Leichtman Research Group en 2019, sur un échantillon de 1 990 foyers, ils ont constaté que près de 80 % d’entre eux étaient abonnés à Netflix, Amazon Prime ou Hulu. Une augmentation de 69% en 2018 et de 52% en 2015. En outre, ils ont constaté que les ménages sont de plus en plus enclins à s’abonner à plus d’une plateforme. Et ces chiffres n’ont fait qu’augmenter au milieu des mesures de confinement appliquées à l’échelle mondiale en raison de la COVID-19. De plus, le taux de croissance annuel du marché OTT en 2020 devrait atteindre le chiffre impressionnant de 55 %. Et même si nous pouvons nous attendre à une stabilisation de la croissance, les comportements et les attentes des consommateurs ont certainement évolué. 

les entreprises sont-elles prêtes à s’adapter ?

On estime que certaines entreprises qui appliquent le modèle soutenu par la publicité pourra bientôt envisager d’intégrer un modèle d’abonnement. Non seulement les recettes publicitaires diminuent, mais aussi, les consommateurs sont de plus en plus prêts à en payer le prix. Un exemple est Twitter dont la baisse de 23 % des recettes publicitaires au deuxième trimestre 2020 par rapport au même trimestre il y a un an les a amenées à annoncer qu’ils allaient explorer d’autres moyens de gagner de l’argent grâce à ses utilisateurs. Étonnamment, Alphabet Inc. a également subi une perte importante de ses revenus publicitaires. Ses revenus publicitaires ont chuté de 8 % en 2020, son premier déclin en 26 ans. Et ce dernier n’a pas que eu des conséquences à l’entreprise. Si l’on regarde YouTube, la baisse des recettes publicitaires a eu de graves conséquences sur ses créateurs (« Youtuber »). Compte tenu de la croissance de l’industrie OTT notamment en raison de la pandémie, contrairement à la croyance populaire, les Youtuber, tout en connaissant une augmentation de l’audience, perçoivent moins de revenus. Pourquoi? Les annonceurs mènent moins de campagnes, ce qui entraîne une diminution de la concurrence et donc des offres. Afin de surmonter cette situation, ces créateurs de contenu se sont tournés vers d’autres alternatives telles que Patreon, une plateforme d’adhésion qui fournit des outils commerciaux aux créateurs de contenu pour gérer un service d’abonnement. En ce qui concerne YouTube, le fait qu’ils ont déjà adopté un modèle d’abonnement avec YouTube Premium suggère qu’ils cherchent eux aussi des sources de revenus supplémentaires.

En conclusion, après de nombreuses années de forte dépendance à la publicité, les entreprises ainsi que des individus commencent lentement à revenir, ou du moins à explorer le modèle de l’abonnement. Et cela est évident car il est essentiel pour les entreprises et les particuliers de diversifier leurs risques en tenant compte des nouvelles évolutions économiques et des changements tant dans les attentes que dans les comportements des consommateurs. Le modèle de l’abonnement peut être la solution à ces changements, tout en mettant l’accent sur la qualité du produit ou du service, on peut supposer que cela aurait en fin de compte un impact positif du point de vue des consommateurs.

Martin de Ruty

Sources:

La fin des cookies tiers annoncée par Google : quelles perspectives pour les acteurs de la publicité digitale ?

Après Safari, Explorer et Mozilla Firefox, Google annonce il y a un an la suppression des cookies tiers sur son navigateur. À l’horizon 2022, les acteurs de l’Ad Industry ne seront plus en mesure de collecter et d’exploiter ces données. L’annonce du géant américain résonne comme un coup de tonnerre. En effet, Chrome équipe 6 internautes sur 10, soit 60% du marché mondial et recueille des cookies sur 95 % des pages internet affichées. De ce fait, la domination de Google sur le marché des navigateurs et la fin des cookies tiers, bouleversent l’ensemble des standards établis par les acteurs de la publicité digitale. Alors que l’Ad Industry est d’ores et déjà dominée par Google et Facebook à 75%, la disparition des cookies tiers interroge sur la menace d’une « GAFAisation » de l’écosystème. Également, la multiplication des scandales liés à l’utilisation frauduleuse des données personnelles tel que Cambridge Analytica en 2018 ou le documentaire évènement The Social Dilemma parut en 2020 sur Netflix, participent à une prise de conscience du point de vue sociétal et des décideurs, alors sensibilisés aux enjeux de privacy. Dans ce contexte, la suppression des cookies tiers sur Chrome permet à Google de se positionner en chevalier blanc, défenseur et protecteur de la vie privée des internautes. Entre coup de communication au bénéfice de son image et verrouillage de son écosystème publicitaire, la décision de Google a amorcé une transformation massive de l’Ad Industry. D’un point vue national, l’annonce de la firme de Mountain View a été faite au lendemain de la publication d’un projet de recommandation de la CNIL quant aux modalités de collecte des cookies. L’autorité préconise aux éditeurs de proposer aux utilisateurs, la possibilité « d’exercer ses choix avec le même degré de simplicité ». En somme, la CNIL souhaite que l’interface de recueil du consentement permette à l’utilisateur le choix entre deux boutons : « tout accepter » ou « tout refuser », présentés au même niveau et format. Le projet de la CNIL qui s’inscrit dans le cadre du consentement « libre, spécifique, éclairé et univoque » du RGPD, implique pour les acteurs de la publicité digitale une diminution de leurs activités. En effet, les cookies sont nécessaires aux entreprises de l’Ad Industry. Ces fichiers informatiques enregistrent les informations de navigation, permettent de reconnaître l’utilisateur et d’offrir une expérience personnalisée. Les cookies aident à cibler les publicités en fonction des comportements de l’utilisateur, mesurer la performance des campagnes et attribuer les conversions aux éditeurs qui participent aux plans médias des annonceurs. Alors que le sujet est porté par Google au W3C (World Wide Web Consortium) afin d’avancer vers la création de nouveaux standards, à l’instar du « Private Click Measurement » d’Apple, la suppression des cookies tiers sur Chrome interroge sur le futur de l’Ad Industry.

Quelles conséquences à prévoir pour l’écosystème de la publicité digitale ?

En conséquence de la disparition du cookie tiers sur Chrome, les éditeurs pourraient perdre une partie importante de leurs revenus : jusqu’à 52% de leur chiffre d’affaires d’après Google. Alors que ces acteurs, pâtissent déjà d’un « waterfalling programmatique » qui les ampute de 50% des investissements côté annonceur et de l’utilisation d’Ad Block par 30% des internautes français, la décision de Google remet en question la viabilité des éditeurs qui dépendent en tout ou partie des revenus publicitaires. Au-delà des éditeurs, la fin des cookies a des répercussions sur l’ensemble de la chaîne programmatique et de nombreux acteurs sont impactés par la disparition des cookies « third party ». Parmi eux, les trading desks, chargés de l’achat d’espaces publicitaires sur les Ad Exchanges pour le compte des annonceurs. Ce maillon de la chaîne programmatique utilise différentes données dont les third party, pour optimiser l’achat. Du côté des DSP, les identifiants utilisés dans le cadre des échanges programmatiques, s’appuient sur les cookies tiers pour le ciblage d’audience ou le retargeting. Par conséquent, la suppression des cookies tiers expose une partie des fournisseurs de technologies « cookie based », à la disparition. Pour survivre, ces acteurs sont contraints repenser leurs stratégies et opérer une diversification de leurs activités, nécessaires à leur viabilité. La disparition des cookies tiers impacte également les annonceurs dans la gestion et le pilotage de leurs activités publicitaires. Les cookies tiers interviennent dans la mesure des campagnes et l’analyse des parcours utilisateurs. Aussi, il sera d’autant plus difficile pour les annonceurs de déterminer le retour sur investissement de leurs campagnes et donc d’acheter des espaces publicitaires auprès des éditeurs. La publicité digitale sans cookie tiers questionne sur l’avenir de l’écosystème, entre régression de l’industrie et hégémonie des « trillion-dollar companies » : Google, Facebook et Amazon.

La position dominante de Google

Outre la volonté de Google de « rendre le web plus privé et sécurisé pour les utilisateurs, tout en soutenant les éditeurs » (Justin Schuh, directeur de Chrome Engineering), la fin des cookies tiers permet à la firme de Mountain View une exploitation accrue de ses données propriétaires. Au sein de son environnement loggé, Google collecte et exploite de multiples données issues de ses services : YouTube, Gmail ou Chrome. De ce fait, la disparition des cookies tiers érige Google en collecteur et fournisseur exclusif de la donnée third party, lui conférant ainsi un avantage concurrentiel. Dans ce contexte, la fin des cookies tiers accroit également la position de Google dans la chaîne de valeur programmatique, déjà intégré verticalement. En effet, Google se positionne au niveau de la plateforme d’achat (DSP), de la plateforme de vente (SSP) et régit la place de marché (Ad Exchange). Ainsi, son intégration verticale et son monopole sur les cookies tiers, octroient à Google une maîtrise absolue de la chaîne programmatique. Alors que des dérives liées à son intégration verticale ont été identifiées par diverses parties prenantes, telles que les stratégies de « self-preferencing » et de « bundling » (technologique et commercial), la mainmise de Google sur les cookies tiers interroge sur la perspective de potentiels abus de position dominante. En conséquence, Google place l’ensemble des acteurs en situation de dépendance vis-à-vis de ses solutions technologiques et participe donc à l’élimination de ses concurrents. Afin d’apporter une alternative à la disparition des cookies tiers, Google développe la « Privacy Sandbox » dont l’objectif exprimé par la firme est la création d’un environnement sécurisé et de nouveaux standards open-source. La Privacy Sandbox se compose d’une suite d’API qui proposent de lutter contre la fraude en distinguant l’activité humaine de celle des robots, de mesurer les conversions ou encore de cibler les utilisateurs. Actuellement, le projet est intégré au groupe de discussion « Improving Web Advertising » et encadré par le W3C. Néanmoins, Google et les acteurs du secteur comme Criteo, Sirdata ou ID5 peinent à faire émerger des solutions viables, notamment autour de la question du ciblage des utilisateurs. D’une part, Google souhaite restreindre les capacités de ciblage à des groupes d’individus ayant des centres d’intérêt communs. Précisément, le procédé de Google baptisé « FLoC » (Federated Learning of Cohorts), s’appuie sur des modèles de machine learning qui permettent d’assigner chaque utilisateur à une cohorte en fonction de son historique de navigation. Cette solution basée sur des comportements de navigation similaires, semble être l’une des pistes envisagées par Google. Les premiers contrôles pour la Privacy Sandbox débutent en Mars avec la version 89 de Chrome, puis se poursuivent en Avril avec la version 90. Pourtant, ce procédé pose un souci de transparence car la cohorte à laquelle l’utilisateur est assigné, s’établit selon les paramètres de Google et des modèles de machine learning locaux. Ainsi, à l’instar des pratiques de la firme dans la publicité programmatique, une opacité réside. D’autre part, les acteurs tiers de l’Ad Industry souhaitent opérer un ciblage au niveau de l’utilisateur. Cependant, à l’exception de FLoC développé par Google, les divergences d’intérêts entre la firme et les acteurs de l’Ad Industry, limitent les propositions dans le cadre du W3C.

D’autres alternatives dans un monde « cookieless »

« It’s the end of the world as we know it »

Lors de l’annonce de Google en Janvier 2020, Criteo chute au NASDAQ de 16%. « La page des cookies tiers se tourne mais un nouveau chapitre commence » pour l’entreprise française spécialisée dans le retargeting. À l’instar de Criteo, de nombreux acteurs de l’Ad Industry sont contraints d’adapter leurs stratégies face à la décision de Google. Outre la Privacy Sandbox, les acteurs de la publicité digitale développent diverses alternatives pour pallier la fin des cookies tiers.

  • L’exploitation des first party data : ces données appartiennent à l’éditeur d’un site ou d’une plateforme et se limitent à son seul domaine. Les médias financés par la publicité ont donc la liberté de s’appuyer sur les données first party pour construire leurs segments d’audience. Néanmoins, acheter des segments d’audience auprès d’éditeurs implique des deals entre les acteurs. Le système de transaction gré à gré participe d’autant plus à une régression de l’écosystème, face aux technologies du RTB (Real Time Bidding).
  • L’identifiant unique ou partagé : cet identifiant, commun à un groupe ou à un réseau de sites, représente un axe de réflexion pour l’ensemble des acteurs. Du point de vue des éditeurs, ce système est l’opportunité de proposer aux annonceurs une donnée qualitative et exclusive. Cependant, créer un univers loggé regroupant des sites et des environnements différents requiert des intégrations complexes, ajoutant un niveau de difficulté supplémentaire à son développement.
  • Le Single-Sign-On (SSO) : le ciblage cross-site est considéré comme un élément essentiel de la publicité digitale et l’adresse mail peut ainsi s’envisager comme le dénominateur commun d’une connexion partagée via un SSO. Dans ce sens, des initiatives se sont développées telles que le Pass Média ou Alliance Gravity. Toutefois, la mutualisation des données reste un sujet dans un univers hyperconcurrentiel. De plus, les actions initiées sont relativement locales, restreignant l’impact de ces initiatives au niveau international.
  • L’identification probabiliste : la combinaison des traces numériques liées à la navigation (appareil, dimension de l’écran, heure UTC, etc.) permet l’identification d’un profil utilisateur. En s’appuyant sur les techniques de machine learning pour croiser les données, les outils technologiques sont en capacité d’identifier un utilisateur d’un site à l’autre. ID5 ou Flashtalking œuvrent autour de ces solutions qui permettent un traçage simple des utilisateurs. Néanmoins, l’identification probabiliste est incertaine et nécessite un entraînement des modèles algorithmiques.

Un an après l’annonce de Google, le développement de solutions alternatives à la Privacy Sandbox s’impose essentiel afin de survivre au sein de l’Ad Industry et de lutter contre la « GAFAisation » qui menace l’écosystème.

Juliette Ben-Hadria


https://siecledigital.fr/2020/01/29/la-disparition-des-cookies-tiers-nest-ni-plus-ni-moins-que-la-gafaisation-du-marche-publicitaire-digital/

https://www.cnil.fr/sites/default/files/atoms/files/projet_de_recommandation_cookies_et_autres_traceurs.pdf

https://www.iclarified.com/79505/apple-announces-support-for-private-click-measurement-coming-to-ios-and-ipados

https://github.com/w3c/web-advertising/blob/master/README.md

https://www.isba.org.uk/media/2424/executive-summary-programmatic-supply-chain-transparency-study.pdf

https://www.journaldunet.com/ebusiness/publicite/1494909-rearc-et-privacy-sandbox-l-adtech-pietine-pour-trouver-le-successeur-du-cookie-tiers/

https://github.com/WICG/floc

https://www.criteo.com/fr/blog/la-page-des-cookies-tiers-se-tourne-mais-un-nouveau-chapitre-commence/

Comment les contenus comme les late-show aux Etats-Unis se sont adaptés avec la crise du Covid-19 ?

#Médias

Jimmy Fallon depuis son salon pour Le Tonight Show.
C: The Tonight Show Avril 2020

On ne saurait commencer cet article sans un hommage à Larry King. En effet, le 23 Janvier dernier, Larry King ancien présentateur vedette de CNN est mort à l’âge de 87 ans au centre médical Cedars-Sinaï à Los Angeles.

Larry King s’illustre comme l’un des maîtres du late-show aux Etats-Unis. Ses interviews menés d’une main de maître ont bercé l’histoire de la télévision américaine : on se souviendra du fameux baiser avec l’acteur Marlon Brando ou encore l’interview de Franck Sinatra peu avant son décès. Larry King s’est illustré notamment grâce à son show “Larry King Live” pendant 25 ans puis “Larry King now” en 2012 et enfin en 2013 « Politicking with Larry King ».

Larry King aura vu au fil de sa carrière l’industrie du divertissement évoluer vers de nouveaux contenus et plateformes. La crise du covid-19 a profondément réinventer la façon de faire du divertissement et de produire des contenus. Il sera question dans cet article de s’intéresser à la façon dont les contenus comme les late-show par exemple aux Etats-Unis se sont adaptés avec la crise du covid-19.

« Zoom » : le nouveau canapé des late-show ?

Dès fin mars 2020 et l’annonce du confinement aux Etats-Unis, les stars des talk-show n’ont pas attendu pour s’adapter à la crise. Ainsi, Jimmy Fallon ne pouvant pas se rendre au studio d’enregistrement a hosté le “Tonight Show” depuis son salon. Le résultat est original : pendant que sa femme Nany Jonoven joue le rôle de caméra-man, l’animateur conduit ses interviews par Skype ou Zoom tout en étant interrompu souvent par ses deux filles. 

 » Selon le magazine New Yorkais, Vulture, la crise du covid-19 a permis de donner un nouvel élan aux late-show en forçant les animateurs et leurs équipes à innover et créer de nouvelles façon de faire du divertissement. »

Les animateurs Jimmy Kimmel ou encore Trévor Noah se sont également donnés à la tâche. Selon le magazine New Yorkais, Vulture, la crise du covid-19 a permis de donner un nouvel élan aux late-show en forçant les animateurs et leurs équipes à innover et créer de nouvelles façon de faire du divertissement. Si à l’heure actuelle, les late-show ont pu reprendre dans les studios, on note qu’il n’y a toujours pas de public présent ni d’invités présents sur le plateau. Alors Zoom est-il le nouveau canapé des late-show?

David Letterman, Kevin Hart : des shows enregistrés dans le respect des normes Covid-19.

D’autres ont décidé de s’adapter autrement. C’est le cas de la deuxième saison du show de David Letterman “My Next Guest Needs No Introduction” sur Netflix qui a été enregistré cet été dans un studio respectant les normes Covid-19. En effet, l’animateur a reçu dans une salle masquée des invités prestigieux comme Robert Downey Jr ou encore Dave Chappelle. Ce dernier a d’ailleurs organisé une série de spectacles dans des champs de l’Ohio dont il est originaire. Sur la plateforme Netflix, le nouveau spectacle de l’humoriste, producteur Kevin Hart s’adapte également à son époque en proposant un show enregistré depuis son son salon dans sa villa aux Etats-Unis : une ambiance intimiste qui change des immenses stades dans lesquels il s’est produit dans les années précédentes. 

Ainsi les plateformes ont permis de s’adapter très vite à la pandémie : tandis que les médias traditionnels ont pris plus de temps face à ces contraintes. En France, l’émission quotidienne Clique diffusée sur Canal+ à 19h55 sur la case du Grand Journal de septembre 2019 à juin 2020 s’est offerte une nouvelle formule avec “Clique à la maison”. Diffusé en live sur la page instagram de Clique, l’animateur Mouloud Achour recevait ses invités depuis la maison. Très suivi sur instagram, les épisodes étaient ensuite diffusés sur la chaîne youtube de Clique : un moyen de crééer du lien avec les spectateurs. Aussi diffusé sur la chaîne Clique, c’est l’humoriste Roman Frayssinet accompagné d’Anas Hassouna et Oussama Fares qui a proposé un programme court “ Minuit” qui a cumulé des millions de vues sur les réseaux sociaux. Les plateformes instagram ou TikTok ont ainsi permis de faire progresser l’offre de contenu. Ces alternatives poussent à créer et réinventer les contenus. Néanmoins la réalité économique vient rattraper certains secteurs : c’est le cas de celui de la culture, un des secteurs les plus touchés par la crise du covid-19.

Le live-stream : une alternative pour financer la culture.

Concernant le spectacle vivant, de nombreuses alternatives ont été proposées grâce au live. On peut faire référence au live gratuit de 7h du Barbès Comedy Club diffusé sur Youtube et réunissant tous les humoristes de la scène parisienne. Ce live a permis d’alimenter une cagnotte leechti pour aider financièrement le comedy club. Les comedy club s’adaptent avec le covid-19 : c’est le cas du fameux Comedy Cellar à New York ou du Laugh Factory à Los Angeles qui proposent eux aussi des show en live. En France, l’humoriste Vérino a monté sur sa plateforme un show en live et ce week-end les humoristes Gad Elmaleh, Kev Adams entouré de Roman Frayssinet, Amelle Chahbi se sont produit sur la scène du Fridge retransmis sur la plateforme Gigson.tv.

Si le secteur de la culture souffre, il n’empêche que ses acteurs continuent de se ré-inventer pour trouver des alternatives. L’exemple des late-show aux Etats-Unis montrent que cette pandémie amène à la créativité et à s’adapter chaque jour à ses évolutions.

Pour terminer cet article sur une note positive : on peut faire référence à une pensée d’Albert Einstein qui rappelait que  » L’imagination est plus importante que la connaissance. La connaissance est limitée alors que l’imagination englobe le monde entier, stimule le progrès, suscite l’évolution ».

Mehdi JIBRIL

Sources :

https://www.lemonde.fr/international/article/2021/01/23/le-journaliste-de-television-americain-larry-king-est-mort_6067364_3210.html

https://www.vulture.com/2020/03/reinventing-late-night-tv-coronavirus-quarantine.html

https://www.cbc.ca/player/play/1720384579537

« Savoir et cultures », un partenariat inédit entre Arte, le Centre national du cinéma et de l’image animée ( CNC) et Youtube qui marque un tournant pour la culture.

Le 24 novembre 2020, a été officialisé le lancement de « Savoirs et Cultures » avant tout analyse sur ce partenariat inédit entre ces trois acteurs singuliers, il est nécessaire d’appréhender ce qu’est justement « Savoirs et Cultures ».

Un projet tripartite

Le projet « Savoirs et Cultures » se décompose en trois enjeux, le premier est de regrouper des contenus culturels, qu’ils soient créés par des Youtubeurs que l’on appelle dorénavant les EduTubeurs, par des institutions culturelles ou bien par la chaine franco-allemande Arte. Tous ces contenus sont regroupés dans un portail nommé «Savoirs et Cultures » proposé sur Youtube. Le second enjeu est d’allouer un fond d’investissement d’1 millions d’euros afin de favoriser la création de contenus culturels, une sorte d’aide pour les néo-EduTubeurs. Le troisième et dernier enjeu de ce projet est l’aspect formation, YouTube va proposer aux institutions culturelles et aux EduTubeurs un programme de dix formations afin de mieux comprendre la plateforme vidéo. Le CNC et Arte prendront part aux ateliers sous forme d’invités.

Cette association entre ces trois acteurs veut dire beaucoup de choses, ils ont pris conscience de leur interdépendance :

  • Arte qui est active sur YouTube depuis 2005 a réussi à capter une audience plus jeune grâce à la diffusion de ses contenus sur la plateforme.
  • Le CNC a besoin de la visibilité que peut lui apporter YouTube pour assurer une transition numérique.
  • YouTube quant à elle a pris conscience de l’importance de la culture sur sa plateforme, les EduTubeurs n’ont cessé de prendre de l’importance ces dernières années.

La culture : nouvel enjeu pour YouTube

Ce partenariat n’est pas sans intérêt pour la plateforme. On remarque que la culture n’a pas disparu, elle a seulement utilisé de nouvelles voies telles que le numérique. Depuis cinq ans, les contenus culturels ont pris de l’ampleur, la nouvelle génération utilise la plateforme pour accéder à des contenus plus traditionnels. C’est cela qui a pu étonner YouTube qui se voulait novateur, in fine les générations ont de nouveaux usages mais gardent des intérêts communs qu’on pourrait concevoir comme classiques. A travers cette analyse, on y perçoit toute la volonté de « Savoirs et Cultures », une volonté d’éduquer à travers de nouveaux moyens. Cette fusion des savoirs est une belle leçon pour les acteurs culturels qui ont longtemps été réticents à la révolution numérique, pensant que la tradition perdurerait, mais justement cette tradition perdure mais différemment. Lorsque l’on voit un Youtubeur ou plutôt un EduTubeur comme Hugo Décrypte, on voit que l’envie de s’informer reste intacte seulement elle se fait par de nouveaux canaux. La nouvelle génération s’éduque par les réseaux sociaux (Instagram, Twitter, Facebook) et les plateformes ( TikTok, Twitch et bien sûr Youtube). Arte comme nous l’avons dit ci-haut l’a bien compris, la chaîne franco-allemande vue pendant longtemps comme désuète a su pleinement s’adapter à la révolution numérique. Ella a réussi le pari d’intéresser la nouvelle génération a des contenus qu’on percevait initialement réservés aux consommateurs dits plus classiques. C’est là que ce partenariat est intéressant, lorsque l’on voit Arte, pleinement habituée aux nouveaux usages et YouTube qui a saisi tout l’enjeu de la culture, on ne peut que comprendre l’évidence de cette association. Toutefois reste la grande interrogation du CNC, pourquoi cet établissement public désire-t-il s’associer à une plateforme qu’elle a longtemps regardé de loin.

La crise sanitaire : un accélérateur de la numérisation des usages

Tout l’enjeu est là, la crise sanitaire. Le CNC a pris conscience que les salles de cinéma, où généralement les lieux culturels pouvaient rester fermer pour une durée indéterminée. Cette crise n’a fait qu’accentuer un phénomène qui existait déjà, la population française (légèrement en retard sur ses voisins mais qui suit la tendance) consomme de plus en plus de contenus culturels sur Internet, chez elle. Une fois ce constat effectué, il faut agir et le CNC avec ce partenariat prend acte, elle emmène avec lui toutes les Institutions culturelles qui se sont mis depuis quelques temps au numérique. « Savoirs et Cultures » n’est que le début de l’institutionnalisation de la culture sur Internet mais marque un tournant. D’une certaine façon cela donne une certaine légitimité à la culture sur Internet. Les contenus culturels ne cessent d’augmenter sur YouTube mais persiste une certaine défiance quant à la source de ce qui est proposé aux utilisateurs. Ce portail, regroupant de nombreuses institutions culturelles et des EduTubeurs, rassurent. Il y a une sorte de labellisation de ce contenu. Pour les Institutions ce n’est qu’un tremplin car elles ont déjà la légitimité mais pour les EduTubeurs a contrario c’est une sorte de légitimation, dans l’autre sens ils font bénéficier le portail de leur visibilité.

Les EduTubeurs : l’enjeu de demain pour la culture

Avec ce partenariat, on remarque la prise de conscience des acteurs culturels des nouvelles manières de se cultiver. L’enjeu de la formation des EduTubeurs n’est pas anodin, les acteurs plus traditionnels veulent avoir un certain contrôle sur ces nouveaux relais culturels. Cette formation est une manière de façonner de nouveaux porte-paroles.

On appréhende un renouveau culturel marqué par la révolution numérique et accentué par la crise sanitaire. Ce partenariat n’est que la genèse d’un domaine qui ne cesse d’osciller entre tradition et renouvellement. Tout ce qu’on peut dire c’est que les acteurs culturels ont pris conscience de l’opportunité de taille qu’est la numérisation des usages.

Constance Niclas

Sources :

CNC : https://www.cnc.fr/creation-numerique/actualites/le-cnc-arte-et-youtube-lancent-savoirs-et-cultures_1367881

Youtube et Arte : https://www.youtube.com/watch?v=xZDwm-u0n7E

Le Conseil de l’Europe  » Comprendre l’impact du numérique sur la culture » : https://www.coe.int/fr/web/culture-and-heritage/culture-and-digitisation

L’ADN « ARTE, le CNC et YouTube lancent le partenariat « Savoirs & Cultures » : https://www.ladn.eu/adn-business/news-business/actualites-media/arte-cnc-youtube-partenariat-savoirs-cultures/

Les nouveaux concurrents des plateformes de SVOD

Le milieu de la SVOD est en perpétuelle évolution. Il y a peu, Netflix était seul sur le marché après avoir révolutionné le secteur de l’audiovisuel, mais aujourd’hui, la situation a bien changé. Il est même impossible de citer toutes les plateformes de streaming qui existent dans le monde. Néanmoins, Netflix et Amazon captent toujours 70% des parts du marché. D’après une étude réalisée par le cabinet S & P Global Market Intelligence, Netflix capte un peu plus de la moitié des 5,3 milliards d’euros générés par le streaming, tandis que Amazon Prime détient 19% des parts du marché. Ce secteur alléchant explique l’intérêt de tous les acteurs de l’audiovisuel qui se bousculent pour participer à la guerre de la SVOD. Chaque mois, un nouveau service de streaming se lance, le dernier en date est celui de Discovery avec l’annonce du lancement de Discovery+, le 4 janvier 2021, 55 000 épisodes et 2 500 shows seront disponibles à cette date. Discovery a également établi un partenariat avec Verizon (le conglomérat de télécommunications américain), qui offrira à 55 millions de clients jusqu’à 12 mois d’abonnement gratuit au forfait Discovery+ sans publicité.

Si la saturation probable de ce marché pose problème quant à l’avenir de la SVOD, d’autres acteurs apparaissent comme d’éventuels contrepoids aux géants du streaming. 

Les studios américains

De plus en plus de studios américains se lancent sur le marché de la SVOD et font contrepoids aux plateformes déjà établies comme Netflix ou Amazon. Si au départ les studios optaient pour une stratégie de vente de licences aux plateformes, elles sont de plus en plus nombreuses à opter pour leur propre offre OTT. C’est le cas de Warner qui a lancé en 2015 HBO Now aux Etats-Unis et HBO Latin America en Colombie. Aujourd’hui, le studio a lancé deux autres services de streaming HBO Max et HBO Go, qui devraient être lancés d’ici 2021 dans certains pays d’Europe et en Amérique Latine. C’est donc un total revirement de situation pour les plateformes qui se voient retirer de nombreux contenus et qui doivent faire face à ces nouveaux adversaires. Le groupe Turner, filiale du groupe Warner a lancé les services FilmStruck et Boomerang (pour enfant), reprenant les contenus des deux studios. Netflix et The CW, chaîne appartenant au groupe TimeWarner, ont d’ailleurs mis un terme à leur partenariat en 2019, pour probablement distribuer les séries produites par The CW sur la plateforme HBO Max. Netflix perd donc de nombreux contenus importants de la plateforme comme Riverdale, Dynastie, Black LightningiZombieRiverdale était l’une des séries phares de la plateforme puisque c’était la série la plus consommée en mai 2019 en France. 

Disney, après avoir cofondé Hulu, a également décidé de retirer l’offre Netflix pour distribuer ses contenus Disney et Pixar lui-même au sein de la nouvelle plateforme OTT Disney Plus, sortie en 2020 en France. En 2017, Disney avait annoncé le rachat de la 21st Century Fox pour 52 milliards de dollars, devenant le principal actionnaire de la plateforme Hulu. Aux Etats-Unis, la plateforme Hulu peut donc distribuer à la fois du contenu Disney, Fox et Sky. Cette énorme fusion acquisition pose un réel problème pour Netflix et Amazon, qui ne peuvent plus distribuer de contenus provenant de Disney, Pixar, Marvel Studios ou encore ABC.

Une autre grosse partie des contenus de Netflix risque de disparaître de la plateforme. Bien qu’il y ait de nombreuses séries qui soient totalement produites par Netflix, une grande partie des contenus dits originaux ne sont pas si “originaux”. La plateforme peut faire partie de la coproduction avec d’autres studios, ou être simplement un diffuseur à l’international. C’est le cas des séries Les Nouvelles Aventures de Sabrina(The CW), Orange Is The New Black (Lionsgate), Black Mirror (Channel 4) et Altered Carbon (Skydance Media).

Les plateformes nationales et alliances européennes

Les studios américains ne sont pas les seuls concurrents des géants. L’Europe est un endroit stratégique qui voit émerger de plus en plus de substituts européens. Netflix capte effectivement la moitié du marché européen, celui-ci devant doubler d’ici 2025. Il était donc important de la part des acteurs européens de trouver une solution pour pouvoir concurrencer les mastodontes.

Dans plusieurs pays, on remarque le développement de plateformes de SVOD nationales. En France, on retrouve de nombreuses plateformes générales, comme Salto et Filmo TV, mais également spécialisées comme E-Cinema et Cinétek qui proposent essentiellement du cinéma d’auteur ou encore Shadowz, plateforme de films d’horreur. Dans le reste de l’Europe, le phénomène streaming est le même. Des plateformes nationales se développent un peu partout : en Angleterre (Now TV, Sky go, Mubi), en Suède (Nent), en Espagne (Movistar +), en Italie (MioCinema), en Allemagne (MagentaTV, Giga TV, Flimmit, Alleskino, Realeyz, Pantaflix, Kividoo), en Finlande (Yle Areena) …

Néanmoins, les acteurs audiovisuels européens savent qu’une petite plateforme nationale ne pourra pas concurrencer des acteurs aussi importants que Amazon Prime ou Netflix. Les dépensés allouées à la production de contenus originaux par un service américain ne laissent pas beaucoup de place à un acteur européen. En effet, Netflix dépense environ 13 milliards de dollars dans la production tandis que les dépenses de France Télévisions par exemple plafonnent à 420 millions d’euros. Il est donc primordial de jouer collectif pour avoir une chance. « Si nous mettons en commun une partie de ces moyens, nous pouvons demain peser sur la scène internationale », déclarait Delphine Ernotte, présidente générale de France Télévisions en 2017. Et justement, depuis quelques années, de nombreuses alliances audiovisuelles ont été mises en place entre différents pays européens. En 2018, France Télévisions, la ZDF (Allemagne) et la RAI (Italie) ont annoncé un partenariat afin de produire des séries européennes de plus grande ampleur et obtenir de la visibilité à l’international. En 2019, l’alliance annonçait déjà travailler sur sept différents projets. « Nous voulons ouvrir des portes internationales à de nombreux talents et initier des projets originaux à plus grande échelle », expliquait Nathalie Biancolli, directrice de la fiction internationale de France Télévisions. Les chaînes des pays nordiques comme DR (Danemark), Svt (Suède), NRK (Norvège), Yle (Finlande) et RUV (Islande) se sont également associées en 2018 sous le nom de Nordic 12 pour produire une dizaine de séries par an. Ces alliances témoignent d’une volonté générale de créer à terme un « Netflix européen ».  

Les trois acteurs européens formant une alliance audiovisuelle

L’émergence d’un nouveau modèle concurrent : l’AVOD

Dans un paysage dominé par les services payants sur abonnement, un nouveau modèle émerge et menace le système établi par les plateformes de streaming. Ce modèle est l’AVOD et peut impacter le marché de la SVOD. Plusieurs acteurs adoptent ce modèle à l’instar de NBC avec Peacock, Hulu, Pluto TV, Rakuten TV. Sur Hulu, 70% des consommateurs regardent les publicités pour ne pas payer d’abonnement. Le portefeuille des consommateurs n’étant pas extensible, l’AVOD va prendre beaucoup d’ampleur. En effet, “d’ici à 2024, le marché mondial des plateformes gratuites d’AVoD devrait même doubler pour atteindre 50 milliards d’euros dans 138 pays, estime Digital TV Research”. Pour plusieurs plateformes, l’AVOD vient compléter l’offre SVOD. Néanmoins, l’ampleur prise par l’AVOD dans l’univers du streaming va nécessairement redéfinir les stratégies des acteurs SVOD, qui devront avoir une politique de contenus toujours plus offensive pour justifier leur prix, la pertinence de leur offre, attirer et surtout conserver leurs abonnés. 

Violette Legrix

Sources

Pascale Paoli-Lebailly, La Tribune, le 06/11/2019« l’Avod, un modèle gagnant pour exister face aux géants du secteur ». Lien : https://www.latribune.fr/technos-medias/l-avod-un-modele-gagnant-pour-exister-face-aux-geants-du-secteur-832366.html

Nicolas Rauline, Les Echos, 04/01/2021, « Discovery lance son service de streaming sur un marché déjà très encombré » https://www.lesechos.fr/tech-medias/medias/discovery-lance-son-service-de-streaming-sur-un-marche-deja-tres-charge-1278014

Matteo Tiberghien, 13/08/2020, Nouveaux Médias, « Dans l’Europe de la SVOD, l’audiovisuel public se la joue David contre Goliath ». Lien : https://nouveauxmedias.fr/europe-svod-audiovisuel-public-david-contre-goliath/

Christophe Solzer, Ecran Large, 16/05/2020, « Après Disney, Warner et la CW sont-ils en train de lâcher Netflix ? ». Lien : https://www.ecranlarge.com/series/news/1085807-apres-disney-warner-et-la-cw-sont-ils-en-train-de-lacher-netflix

Damien Choppin, Business Insider, 22/05/2020 « 17 services de streaming disponibles en France pour changer de Netflix ou Amazon Prime ». Lien : https://www.businessinsider.fr/17-services-de-streaming-disponibles-en-france-pour-changer-de-netflix-ou-amazon-prime-184584#si-vous-aimez-le-cinema-dauteur-mubi-la-cinetek-e-cinema-et-le-video-club-carlotta

Pascal Lechevallier, Zdnet, 30/04/2020 « Le marché européen de la SVOD doublera de taille d’ici 2025 » Lien : https://www.zdnet.fr/blogs/digital-home-revolution/le-marche-europeen-de-la-svod-doublera-de-taille-d-ici-2025-39903033.htm

Netflix Actu, 08/03/2019, « SVOD en Europe : Netflix possède plus de 50% du marché ». Lien :https://netflixactu.fr/2019/03/08/svod-en-europe-netflix-possede-plus-de-50-du-marche/

Cyberpunk 2077: Une campagne marketing réussie, des conséquences désastreuses

Cyberpunk 2077 Affiche officielle

Si vous avez vécu sur terre depuis quelques mois, vous n’avez pas pu passer à côté de Cyberpunk 2077. Moi qui ne suis pas joueuse pour un sous, qui ne possède pas de console si ce n’est la vieille Game cube de mon père avec pour seul jeu « Mario Kart », je n’ai pas pu m’empêcher d’avoir une petite envie de découvrir l’univers de ce jeu. Il est le dernier né du studio Polonais CD Projekt Red (The Witcher) sorti le 10 Décembre 2020 sur PC, PS4, Xbox One et Google Stadia. Ce triple A avait tout pour être le jeu de l’année et était extrêmement attendu. Si vous avez vécu sur terre depuis ce 10 décembre vous n’avez pas pu passer à côté de la débâcle qu’a connu ce jeu après sa sortie ; passant de l’évènement du secteur à une énorme déception pour les joueurs, un naufrage médiatique et entrainant la chute de l’action du studio de 30% entre la sortie de l’opus et la mi-janvier.

Comment l’impensable a-t-il pu arriver ? Quelles en sont les conséquences ?

Une aventure qui avait tout d’une success story

Ce jeu d’une ambition considérable avait tout pour réussir. CD Projekt Red, fort des succès de la saga The Witcher, se plaçait comme le deuxième studio européen juste après Ubisoft. Le studio s’attaquait à quelque chose qu’il semblait maîtriser : un open world. L’univers choisit avait toute ses chances de plaire (car il questionne notre humanité), et ce, d’autant plus que c’est Keanu Reeves qui avait été choisi pour interpréter V, le héros du jeu. Cet acteur était déjà empreint d’univers similaires (Matrix, John Wick, …) renforçant

sa légitimité et sa crédibilité dans son personnage. De plus, le studio a su gérer la communication autours du jeu d’une main de maître (si ce n’est une polémique transphobe). Il a été annoncé la première fois en 2012 et réévoqué régulièrement depuis (bien que le développement ne commençât qu’en 2016, le studio étant occupé à la sortie de The Witcher 3). 8 ans ont passé entre l’annonce et la sortie du jeu créant une attente et une exaltation remarquable chez les joueurs, les professionnels du secteur, la presse spécialisée, …

Capture de The Witcher 3: Wild Hunt

A l’approche de sa sortie, une campagne marketing massive a été mise en place pour en assurer le succès. Le studio étant relativement petit, les sorties de jeux sont rares et se doivent donc d’être une réussite. Cyberpunk 2077 a vu ses publicités diffusées dans 55 pays et dans 34 langues, dans les médias traditionnels (télévision, papier, affichage, …) et sur les réseaux sociaux (Instagram, Youtube, Twitter, …). Le studio a sorti une série de vidéos où leurs employés testaient le jeu , ainsi qu’une publicité avec Keanu Reeves comme narrateur et Billie Eillish en fond sonore qui a été très appréciée. L’affiche du jeu s’est même retrouvée à Time Square pour la modique somme de 2,5 millions d’euros.

Publicité pour Cyberpunk 2077 à Time Square, New York

Le jeu était partout. En France, ce sont des Youtubeurs et des Influenceurs tels que Maskey, Captain Popcorn ou encore Léna Situation qui ont produit du contenu sponsorisé pour Cyberpunk 2077.

Il est intéressant de noter que ce ne sont pas uniquement des influenceurs spécialisés dans la culture populaire qui ont été utilisés. Par exemple, Léna Situation fait, plus habituellement, des vidéos sponsorisées par Dior ou Zalando. Elle est moins attendue sur un jeux vidéo. En effet le jeu avait déjà fait sa place dans l’esprit des joueurs classiques, CDPR a eu l’intelligence de chercher à conquérir un public différent.

Vidéo sponsorisée de Léna Situations pour Cyberpunk 2077

Le jeu était bien parti pour être un succès. Grâce aux préventes, il était rentable avant même sa sortie. Il s’était vendu à plus de 13 millions d’exemplaires 10 jours après son lancement.

« La ville la plus fascinante de l’histoire du jeu vidéo à ce jour » à propos de l’univers de City Night.

ING Japon

Il avait reçu de très bonnes critiques de la presse qui avait pu le tester avant sa sortie mais avait aussi éveillé quelques doutes.

Des inquiétudes qui se sont révélées fondées

En effet, le jeu n’avait été envoyé à la presse que dans sa version PC. Pourtant, les versions consoles représentent une partie très importante des ventes, ce qui est venu renforcer les quelques inquiétudes qui commençaient à se répandre.

Le jeu était extrêmement ambitieux; peut-être trop pour un studio de cette taille. Cyberpunk 2077 est un jeu qui se joue en « first-person view », un défi pour les développeurs. De plus, il leur a

fallu sortir de leur zone de maîtrise en passant d’un univers médiéval-fantastique à sci-fi-steam punk. Il leur a donc fallu engager de nouveaux talents et investir dans de nouvelles technologies. L’investissement global était donc très important (les équipes ont été doublées) et d’autant plus périlleux que c’était une première pour le studio. D’autre part, le lancement était prévu en Avril 2020 et a été reporté plusieurs fois, laissant penser que des difficultés en avaient retardées le développement.

Le 10 Décembre, c’est la douche froide. Le jeu est bourré de bug sur les consoles de salon, des fonctionnalités qui avaient été présentées semblent manquer, la déception des joueurs est immense. Le désastre est tel que le Playstation Store retire le jeu de la vente, Xbox propose son remboursement, et des poursuites judiciaires sont engagées contre le studio.

Comment en arrive-t-on là ?

Cyberpunk 2077 est certainement l’un des cas les plus marquants de tensions entre marketeurs, actionnaires, directions et développeurs, de l’histoire des jeux vidéo. Cela pose la question du point d’équilibre des pressions monétaires dans les secteurs culturels. Dans notre cas, le point de bascule a été largement franchis. Des développeurs ayant participés à la fabrication du jeu ont, sous couvert d’anonymat, raconté les pressions qu’ils subissaient pour terminer le jeu. Malgré une augmentation significative de la taille des équipes,

le studio restait sous-staffé en comparaison aux objectifs qui avaient été fixés. La crise sanitaire a grandement altérée la cohésion des groupes de travail. Certains ont cru à une blague lorsque la date du 16 Avril a été annoncée dans les médias, pensant que le jeu ne pourrait pas être prêt avant 2022. Le choix a ainsi été fait d’annuler certaines fonctionnalités. Les gameplay qui avait été montrés étaient tout à fait mensongers (plus que ce qui est coutume dans le secteur), la brève démonstration présentée à l’E3 2018 était fallacieuse.

E3 2018 – CYBERPUNK 2077 HACK LA CONFÉRENCE XBOX

D’autre part, le fait de choisir de sortir le jeu sur des consoles vieilles de 7 ans a été désastreux. Elles n’ont pas la capacité de supporter un univers graphique aussi riche.

La volonté de ne pas rater le coche de noël et de sortir le jeu sur les consoles d’ancienne génération dans le but d’augmenter le nombre de ventes a accentué l’ampleur de la crise pour le studio.

Finalement, l’attente titanesque qui avait été créé a augmenté la déception et le sentiment d’avoir été floués ressentis par les joueurs. Ainsi, c’est la campagne marketing qui aurait dû entrainer le succès du jeu qui a tracé le sillon de sa descente aux enfers.

Les conséquences

On peut partir du principe que de la mauvaise pub, c’est de la pub tout de même mais le studio a pâti de ce scandale. Comme nous l’avons évoqué, les actions en bourses de CDPR ont chuté, les talents du studio risquent de fuir, … Toutefois, le déferlement semble s’apaiser et les actions du studio sont remontées de 13% après un tweet positif d’Elon Musk à propos du jeu. Cyberpunk 2077 est resté rentable malgré les demandes de remboursements. Le studio a peut-être ses chances de se relever, il y a des précédents.

Tweets d’Elon Musk à propos de Cyberpunk 2077

Mais quelles sont les conséquences plus largement ?

Le secteur du jeu vidéo qui, bien qu’il prenne de l’importance chaque année, a déjà mauvaise réputation (sexisme, considéré comme de la sous-culture, …), risque de voir les progrès de ces dernières années reculer. Il risque de renforcer la vision selon laquelle c’est un secteur qui fait de la publicité mensongère, dont les employés subissent des pressions énormes et évoluent dans un environnement toxique, qui a soif d’argent à tout prix, …

Plus globalement encore, ce scandale révèle l’instabilité du secteur digital qui peut être sensible à la puissance des communautés (et de leur niveau de colère), de tweets de personnalités,

…  Une audience déjà surexposée et méfiante qui le devient encore un peu plus, et ce, d’autant que le scandale provient d’un studio important, auquel la confiance devrait être plus facilement accordée. Cela pose des questionnements pour la publicité digitale qui risque de voir son audience (clé du secteur) la défier. D’autre part, c’est aussi le pan concernant les influenceurs qui se trouve bousculé. Ce type de précédents peut créer de la défiance des influenceurs envers les marques qui se sentent floués voyant leur image dégradée par association. En effet, le système repose sur la confiance de la communauté envers ses stars des réseaux qui se voit ici affaiblie.

Finalement, la débâcle du RPG (bien qu’elle puisse être relativisée) vient faire trembler plusieurs secteurs et a des conséquences plus étendues que la simple mise en difficultés CDPR. Elle vient questionner l’équilibre produit-super campagne marketing, temps nécessaire à la création-pressions monétaires dans le secteur culturel, et confiance de l’audience-secteur de la publicité digitale.

Léna Weiss

Sources:

“Cyberpunk 2077”, autopsie d’un désastre commercial. (2021, 23 janvier). Courrier international. https://www.courrierinternational.com/article/jeux-video-cyberpunk-2077-autopsie-dun-desastre-commercial

Futuristic Cyberpunk gets stuck in 2020 as bugs derail launch. (2020, 19 décembre). The Indian Express. https://indianexpress.com/article/technology/gaming/futuristic-cyberpunk-gets-stuck-in-2020-as-bugs-derail-launch/

Geoffre-Rouland, A. (2021, 25 janvier). Cyberpunk 2077 : en dématérialisé, le jeu bat tous les records de vente. PaperGeek. https://www.papergeek.fr/cyberpunk-2077-en-dematerialise-le-jeu-bat-des-records-de-vente-2431386

Henley, S. (2020, 4 décembre). CD Projekt Red catered to its edgiest fans with Cyberpunk 2077’s marketing. Polygon. https://www.polygon.com/2020/12/4/22058784/cyberpunk-2077-marketing-cd-projekt-red-transphobia

Hume, M. M. K. (2020, 30 décembre). The biggest questions facing the gaming world in 2021. Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/12/30/2021-video-game-outlook/

Jason Schreier, J. S. (2021, 16 janvier). Inside Cyberpunk 2077’s Disastrous Rollout. Bloomberg. https://www.bloomberg.com/tosv2.html?vid=&uuid=b33484c0-63eb-11eb-8a2f-b5733fc77046&url=L25ld3MvYXJ0aWNsZXMvMjAyMS0wMS0xNi9jeWJlcnB1bmstMjA3Ny13aGF0LWNhdXNlZC10aGUtdmlkZW8tZ2FtZS1zLWRpc2FzdHJvdXMtcm9sbG91dA==

Kratky, O. (2020, 31 décembre). Effective Marketing For Cyberpunk 2077 Only Hurt It More. DualShockers Inc. https://www.dualshockers.com/effective-marketing-hurt-cyberpunk-2077/

Matheis, M. (2020, 27 novembre). Cyberpunk 2077 Presentation Spotlights Date de sortie et autres détails. Parler De Sport | La Perspective Des Fans. https://parlersport.com/cyberpunk-2077-presentation-spotlights-date-de-sortie-et-autres-details/

Perocheau, J. (2020, 15 décembre). Comment l’esthétique cyberpunk est devenue incontournable dans la culture populaire. Views. https://views.fr/2020/12/15/esthetique-cyberpunk-tendance/

Pomian-Bonnemaison, R. (2021, 29 janvier). Cyberpunk 2077 : Elon Musk dit qu’il adore le jeu, le cours de CD Projekt bondit de 13%. PhonAndroid. https://www.phonandroid.com/cyberpunk-2077-elon-musk-dit-quil-adore-le-jeu-le-cours-de-cd-projekt-bondit-de-13.html

Radio-Canada. (2020, 10 décembre). Cyberpunk 2077 : un chef-d’œuvre, malgré le risque de crises d’épilepsie. Radio-Canada.ca. https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1756081/cyberpunk-2077-chef-oeuvre-risque-crise-epilepsie-jeux-video-cd-projekt-red

Richaud, N. (2020, 18 décembre). Cyberpunk 2077 : ce jeu vidéo à plus de 300 millions de dollars qui affole la Bourse. Les Echos. https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/cyberpunk-2077-le-jeu-video-a-plus-de-300-millions-de-dollars-qui-affole-la-bourse-1272376

Comment le New York Times a-t-il construit son modèle numérique ?

En novembre 2020, le New York Times annonçait qu’au troisième trimestre de l’année, les revenus issus de l’abonnement numérique étaient supérieurs à ceux issus des abonnements papiers pour la première fois.

Bureaux du New York Times à Manhattan

La première directrice générale du journal, Meredith Kopit Levien, arrivée en septembre 2020 à la direction, disait à ce sujet : “Our strategy of making journalism worth paying for continues to prove itself out”. Nous analyserons les différentes étapes qui ont mené le NYT à ce succès. 

Le choix audacieux de privilégier l’abonnement au gratuit 

Une des particularités de l’offre numérique NYT par rapport à celles des autres éditeurs de presse, est que ses articles sont payants. En effet, la première étape de la construction du modèle numérique du NYT a été l’instauration d’un paywall en 2011. 

Formules d’abonnement au New York Times

Cette décision avait été très critiquée, la norme sur internet étant la publication d’articles gratuits. Cette décision a aujourd’hui porté ses fruits. D’après les annonces faites en fin d’année 2020, le NYT compterait six millions d’abonnés digitaux. Sur l’année 2019, le journal a gagné plus d’un million de nouveaux abonnés numériques. L’offre digitale du NYT est un des piliers de sa croissance. D’ailleurs, l’entreprise mère du journal, The New York Times Company, est une entreprise rentable, dont les revenus sont stables. 

Le New York Times : une entreprise data-driven

Les stratégies et les priorités du journal avaient été formalisées en 2015 dans un plan intitulé Project 2020. Le NYT se donnait, dans ce plan, l’objectif d’atteindre au moins 800 millions de dollars de revenus numériques annuels d’ici 2020. Le journal a d’ailleurs atteint cet objectif plus tôt que prévu. Ce plan stratégique est important dans l’analyse du succès du NYT car il indique clairement qu’au-delà du papier, l’innovation sur l’offre numérique est la priorité absolue du journal. Le plan décrit les objectifs spécifiques pour y parvenir, comme l’amélioration des offres mobiles, l’utilisation de publicités intégrées, ou le développement des compétences propres aux nouveaux médias. 

Le journal dit s’être transformé en une entreprise data driven. Le NYT a concentré ses efforts sur la gestion des données afin de prendre des décisions data-driven et construire des outils de machine learning. Une attention particulière a été portée sur la représentation du parcours utilisateur sur le funnel d’acquisition. Pour cela, les équipes du marketing ont été formé sur des compétences de data management afin de comprendre la manière dont les internautes interagissent sur le site, et à quel moment ils s’abonnent.

Le journal a aussi recruté des profils “tech” parmi les journalistes, afin de créer de nouvelles façons de raconter l’actualité. Le NYT s’est souvent vanté du fait que sa rédaction comptait plus de journalistes qui savaient coder que celle des autres journaux. Une des particularités des articles du NYT est leur mise en page interactive. Le journal a une très forte exigence en termes d’expérience utilisateur. 

Un état d’esprit agile pour le développement de nouveaux produits 

Dans la transformation numérique du NYT, il y a eu un changement d’état d’esprit des équipes. Cet état d’esprit d’innovation a été soutenu par Dean Baquet, le rédacteur en chef du journal depuis 2014. Il a aussi poussé l’ouverture de la rédaction aux équipes business afin de favoriser le travail cross-fonctionnel, ce qui est considéré comme une des raisons du succès du NYT dans le développement de nouveaux produits. 

L’accent a été mis sur l’agilité et la prise de risque en matière de développement produit. De nouveaux produits, complémentaires à l’offre généraliste, ont été créés dont NYT Cooking et Crosswords, et ont contribué à l’acquisition de nouveaux abonnés. 

On peut ici reconnaître, la création d’effets de réseau indirects, une stratégie issue de l’économie numérique. Ces produits ont émergé de Beta, un incubateur interne au NYT, chargé de proposer de nouveaux produits et d’insuffler une culture d’innovation. 

Le NYT s’est lancé sur Snapchat Discover et a aussi créé de nouvelles émissions de podcasts dont The Daily et Modern Love (écoute gratuite, disponibles sur les applications de podcasts). 

The Daily est un podcast quotidien lancé en 2017, et présenté par le journaliste Michael Barbaro. Le podcast aborde, chaque jour, un sujet d’actualité de manière détaillée. Le succès est mondial. En octobre 2020, The Daily dépasse les 4 millions de téléchargements quotidiens. En 2020 sur Spotify, The Daily est le troisième podcast le plus populaire dans le monde, et le deuxième aux Etats-Unis. Il s’agit du podcast news le plus populaire chez les utilisateurs d’Apple Podcasts et de Spotify, selon les classements officiels des deux plateformes.  Le podcast Modern Love est une version audio de l’éditorial historique du même nom sur la version papier. 

L’un des piliers du modèle numérique du NYT est l’attention portée à l’expérience utilisateur, au design de leurs différents produits et au marketing autour de ces produits. D’après Tristan Boutros, SVP des Produits Digitaux, la prochaine étape de la transformation numérique du journal est la personnalisation. Le journal avance par phase. Leurs connaissances en gestion de données étant désormais acquises, les équipes du journal cherchent désormais à améliorer la proposition qui est faite à l’utilisateur en fonction de ses préférences.

Le NYT semblent avoir bien compris les différents principes clés d’une transformation numérique réussie : le travail cross-fonctionnel, l’expérimentation et l’agilité dans le développement de produits, la gestion des données et la modernisation de son architecture technologique. Au-delà de cela, le NYT a su entreprendre sa transformation numérique tout en respectant, sa culture et son cœur de métier : un journalisme de qualité (« worth paying for », comme le dit la PDG du journal).

Les résultats évoqués précédemment montrent clairement que leur stratégie fonctionne. Il faut espérer que le succès du NYT serve de modèle au reste des éditeurs de presse.

Daphné YIAKOUMIS

Sources

“Digital Subscriptions Boost New York Times Revenue And Profits” https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2020/11/05/digital-subscriptions-boost-new-york-times-revenue-and-profits/?sh=623af3d16adc

“New York Times Hits 7 Million Subscribers as Digital Revenue Rises” www.nytimes.com/2020/11/05/business/media/new-york-times-q3-2020-earnings-nyt.html

The leaked New York Times innovation report is one of the key documents of this media age” www.niemanlab.org/2014/05/the-leaked-new-york-times-innovation-report-is-one-of-the-key-documents-of-this-media-age/

“(Turn) Off the Press: The New York Times is Winning with Digital” digital.hbs.edu/platform-digit/submission/turn-off-the-press-the-new-york-times-is-winning-with-digital/

The New York Times is Winning at Digital www.from.digital/insights/new-york-times-is-winning-digital

What’s next for America’s favorite news podcast edition.cnn.com/2020/12/04/media/the-daily-podcast/index.html

« Jedi Blue » ou comment Google et Facebook s’assure main dans la main de la pérennité de leur duopole ?

Source : New York Times

« C’est une très grosse affaire sur le plan stratégique »

Voilà ce qu’aurait envoyé en 2018 Sheryl Sandberg, Chief Operating Officer chez Facebook, aux dirigeants de la firme, en désignant un certain accord passé entre Facebook et Google. Accord qui fait aujourd’hui l’objet d’une enquête.

En effet, le 22 décembre 2020, le Wall Street Journal révèle que dix états américains ont décidé de déposer plainte contre Google, enquête menée notamment par le procureur général du Texas, Ken Paxton. Le 17 janvier 2021, le New York Times complète les informations données par leurs confrères. Le média affirme alors avoir mis la main sur des documents utilisés dans le cadre de la procédure en cours. Ces documents révèlent qu’un accord « secret » aurait été passé entre Google et Facebook qui viserait alors à éviter la concurrence sur le marché de la publicité digitale et ainsi pérenniser leur duopole. Dix états américains, dont le Texas, accusent le géant du numérique de collaborer avec Facebook et d’enfreindre alors la fameuse loi antitrust. En 1890 est votée aux USA la loi Sherman ou « antitrust » qui « reconnaît coupable toute personne qui monopolise une partie quelconque du trafic ou du commerce entre les divers États ».

Facebook et Google ont-ils travaillé main dans la main dans le but d’évincer la concurrence sur le marché de la publicité digitale, marché qu’ils dominent déjà ?

La publicité digitale mondiale – un marché dominé par deux acteurs

« Si vous êtes aujourd’hui un jeune marketeur, il n’y aura probablement pas de meilleur endroit pour passer les dix prochaines années que chez Facebook ou Google.  Sauf si vous avez une appétence pour la prise de risque et le développement de nouvelles aventures… »

Mark Ritson – Professeur de marketing

Depuis 2016, le digital est passé devant la télévision pour les dépenses publicitaires. En effet, la publicité en ligne apporte de nombreux avantages aux entreprises qui peuvent désormais contrairement à la publicité TV (pour le moment) toucher un segment d’audience plus spécifique.

En 2018, 590,4 milliards de dollars ont été dépensés en publicité, dont 24,5% captés par Google et Facebook. Ce sont les acteurs incontournables du domaine de la publicité et plus particulièrement de la publicité digitale. Ils détenaient en 2019 environ 61% de la part du marché.

Source : Statista

Durant la crise sanitaire, deux secteurs de l’e-pub ont particulièrement bien surmonté cette épreuve : le search et le « social media ». En effet pour une grande majorité des annonceurs ce sont les deux moyens les plus efficaces en publicité digitale (cela représente 70% des dépenses publicitaires). Ils sont portés principalement par Google (qui détient 91,38% du marché mondial des moteurs de recherche) et Facebook (68,39% du marché mondial des réseaux sociaux). Difficile donc de faire sans eux…

Face à l’apparition de règlementation visant à protéger les données personnelles, Google et Facebook ont développé ces dernières années ce qu’on appelle des « walled garden » : des écosystèmes qui leur permettent d’assurer leur position sur le marché de la publicité digitale, et évincer la concurrence. Ainsi, Google a annoncé la fin des cookies tiers d’ici 2022, empêchant ainsi la collecte de « la third party data ». La firme impose également à certains de ses appareils Android le moteur de recherche Google et comme Facebook met en place le « single sign on » s’assurant ainsi de collecter de la « first party data ».

Conséquences de cette hégémonie ? Les éditeurs souffrent tout particulièrement de ce duopole et se voient alors dans l’obligation de licencier, l’argent disponible pour ces derniers étant à la baisse depuis quelques années.

Que contient le contrat Jedi Blue ?

Source : Digital Information World

Concernant l’origine de l’appellation de ce contrat, la référence à Star Wars est encore incertaine, ou du moins non fondée. Certains acteurs s’accordent pour dire que le Blue ferait notamment référence au bleu de la couleur du logo Facebook et que le Jedi serait synonyme de force. Ceci laisserait sous-entendre que la force est avec Facebook, que les deux géants du numérique travaillent donc ensemble.

Tentant dans un premier temps de condamner Google pour la concurrence déloyale qu’ils effectuent sur le moteur de recherche (la firme mettrait en avant ses propres produits au détriment d’autres acteurs) les procureurs des dix états, loin d’imaginer que les deux rivaux puissent collaborer, découvrent le contrat « Jedi Blue ».

Tout débute en 2017 lorsque Facebook décide de concurrencer Google en créant le Facebook Audience Network. Ainsi grâce à FAN, la firme de Mark Zuckerberg aurait permis aux annonceurs de s’afficher en dehors de Facebook ou Instagram. Plusieurs accords sont ainsi signés notamment avec The Washington Post, Forbes et le Daily Mail. C’est alors que Google s’affole. Son principal concurrent, juste derrière lui sur le marché mondial de la publicité, empiète sur ses plates-bandes. Une bonne partie de ses revenus découlant des enchères publicitaires, Google décide de faire de Facebook son allié plutôt que son concurrent et lui propose alors un « deal » qui avantagerait les deux compagnies. Fin 2018, la firme de Mark Zuckerberg annonce que le Facebook Audience Network fait désormais partie de l’Open Biding de Google. Facebook passe alors de menace à revendeur privilégié du network. En effet, plutôt que de dépenser des milliards en essayant de concurrencer son rival, Facebook décide suite à la proposition de Google de pactiser avec l’ennemi. Nous vous expliquons pourquoi.

Les termes de cet accord ?

Le contrat « Jedi Blue » concerne plus particulièrement le domaine du « header bidding ». Dans ce processus de gestion publicitaire, les éditeurs ont la possibilité d’offrir aux enchères des impressions publicitaires digitales à des supply side-plateforms (SSD), des Ad Exchange. Ces derniers sont donc en concurrence : celui qui propose le plus l’emporte.

Dans un premier temps, la firme de Mountain View s’est engagée à donner à Facebook des données, lui offrant ainsi une meilleure analyse. Ayant davantage d’informations sur les internautes exposés aux publicités il est alors plus facile pour Facebook de choisir les sites pour lesquels ils participeraient aux enchères. Le contrat mentionne également qu’un délai supérieur (300 millisecondes) est accordé à Facebook quand bien même les enchères s’arrêtent pour les autres annonceurs (160 millisecondes).

En contrepartie, Facebook s’est engagé à participer à 90% des négociations et à investir à hauteur de 500 millions de dollars par an chez Google.

De plus, afin de garantir à Facebook de remplir son FAN, Google truquait les enchères afin que son allié en remporte certaines quand bien même la mise était inférieure. Le prix de commission a aussi été négocié. Alors que les autres acteurs du marché publicitaire ont des frais fixés à 20%, les frais de transaction de Facebook et Google se trouveraient entre 5% et 10% en fonction du montant publicitaire investi.

Ken Paxton, procureur général du Texas a plutôt bien résumé en quelques mots le « Jedi Blue »  : « Si le marché était une partie de baseball : Google serait à la fois le lanceur, le batteur et l’arbitre. L’entente favorise tellement Facebook, c’est comme si ce dernier démarrait chaque tournoi à la finale. »

Les réponses aux accusations

Suite aux accusations des dix états, les violons ne semblent pas s’accorder.

Google assure de son côté qu’aucune entente de la sorte n’a été conclue entre la compagnie et celle de Mark Zuckerberg, revendiquant que cette dernière fait simplement partie des vingt-cinq entreprises de l’Open Bidding, et qu’en aucun cas elle ne reçoit des informations supplémentaires. Adam Cohen, directeur de la politique économique de Google, affirme même : « Notre accord avec le Facebook Audience Network (FAN) leur permet simplement (ainsi que les annonceurs qu’ils représentent) de participer à notre système d’enchères publicitaires programmatiques. […] Pas de falsification du tout, le FAN doit payer l’offre la plus élevée s’il veut apparaître. »

Facebook de son côté laisse entendre qu’une entente a effectivement été signée, mais qu’elle a pour but de renforcer la concurrence.

Pour les vingt-quatre autres entreprises de l’Open Bidding la peur prend le dessus : c’est l’omertà. Seulement six ont témoigné sous couvert d’anonymat dans l’article du New York Times. Les contrats sont-ils les mêmes pour les vingt-quatre autres compagnies du programme ? C’est ce qu’il reste à découvrir. Pour l’heure, pour les autres participants, parler reviendrait à perdre les avantages (qu’ils ont peut-être) ou bien même à se faire exclure du programme. 

En 2020, Google a fait l’objet de trois plaintes antitrust. Preuve irréfutable que les autorités peinent à réguler le marché de la publicité digitale et que rien n’effraie le géant Google. Suite à cette enquête, la force sera-t-elle avec eux ou le colosse s’avérera -t-il aux pieds d’argile ?

Victoire Boissont

Sources :

Le rôle des femmes dans les médias : un combat loin d’être achevé

Une du Parisien – 5 Avril 2020

C’est drôle on dirait qu’il n’y a que des hommes… Ah mais oui, il n’y a pas de femme dans “le monde d’après”, j’avais oublié…
Étrange, dans la rue j’ai l’impression de voir autant d’hommes que de femmes. 
C’est bon j’ai compris, ils se sont trompés, mais bon une fois de plus, une fois de moins, c’est pas si grave. 
Si en fait c’est assez grave et c’est entre autres à cause de cette couverture du Parisien qu’un rapport sur la place des femmes dans les médias en temps de crise a été commandé par plusieurs ministres en avril 2020

Retraçons le temps d’un article l’histoire des femmes dans les médias et voyons où nous en sommes aujourd’hui et notamment dans le contexte actuel de crise sanitaire. 


Histoire

Pendant longtemps le travail de journaliste était réservé aux hommes. Si les femmes ont pu un jour percer ce milieu c’était en tant que femme pour parler aux femmes de “thématiques de femmes”…
En 1880, le premier journal “féministe” apparaît. Marguerite Durand crée La Fronde, entièrement dirigé par des femmes. Certains noms comme ceux de Dick May et Nelly Bly ont marqué les esprits, l’une pour la création de l’école des hautes études sociales, l’autre en tant que première journaliste d’investigation. 

Couverture du journal La Fronde,
Premier journal entièrement composé de femmes.

Cependant jusque très tard, très peu de femmes avaient accès à des rôles importants au sein de la presse. « En 1930, elles ne représentent que 2% de la profession. En 1950, elles sont 5%. Puis en 1960 : 15% ». Depuis les années 60 le combat a été de ne pas rester cantonnées aux sujets féminins mais d’aborder la société dans son ensemble.

Récapitulatif des décrets et déclarations en faveur des femmes dans les médias


Dans les années 80, beaucoup d’initiatives sont mises en place, et d’associations créées, mais les chiffres évoluent lentement (Années 80 – 25% de journalistes femmes, 1997 – 38%). Les années 2000 sont marquées par une forte évolution de la place des femmes et de leur présence dans les médias, à la fois dans la représentation (métiers, reportages, fictions…) ainsi que dans les administrations. Mais la crise sanitaire actuelle a soulevé certaines questions concernant la place donnée aux femmes en temps de crise et c’est ce que nous allons décrypter.



Le rapport

Le 5 Avril dernier, la couverture du Parisien (ci-dessus) nous explique le monde d’après selon les hommes. Cette “erreur” va pousser la commande d’un rapport sur la place des femmes dans les médias en temps de crise. 

Après une grande enquête de plusieurs mois par la député Céline Calvez, le constat est le suivant, la représentation des femmes dans les médias pendant la crise sanitaire s’est fortement dégradé, partant d’une base (2019) déjà pas très solide.

Mars 2020 : moins de 10% d’expertes sur les journaux télévisés (un moyen d’information particulièrement prisé pendant la période de confinement), contre 35% en temps normal. 



Avec l’aide de l’INA via plusieurs outils, le rapport a pu s’appuyer sur des statistiques, obtenues par l’analyse des bandeaux d’incrustation (poste ou titre des intervenants), ainsi que par leur intelligence artificielle, afin de calculer le temps de parole des femmes par rapport à 2019. De même, le CSA a participé à la récolte de données afin de réaliser les statistiques nécessaires. Avec ces analyses des bandeaux d’incrustation, au-delà du temps de parole “pur”, on constate que les femmes ont des titres moins importants que ceux des hommes, et notamment lorsque l’on traite d’expert.e.s.

Du côté des organisations, nous retrouvons le même problème, les femmes sont moins présentes dans les postes à responsabilité, et ce, notamment dans les postes éditoriaux.

Certains ont estimé que dans une période comme celle-là l’égalité des genres n’était pas une priorité, mais c’est justement dans ces moments-là que le monde de demain se construit, que les enfants sont exposés à des représentations et qu’il faut leur montrer l’étendue des possibilités d’avenir pour chacun. La question de la responsabilité des médias se pose évidemment dans ce contexte, faut-il montrer les inégalités ou au contraire, les combattre et représenter un monde plus égalitaire que celui dans lequel nous vivons ? Si parmi les solutions, les quotas dans les administrations sont respectés, la réalité devient le modèle à représenter. 

Plusieurs préconisations ont donc été proposées, et ce, au-delà du seul cadre de la crise sanitaire. 


Les propositions

Les outils et la mesure 

Il faut mesurer à l’aide des outils dont les différentes administrations disposent.

  • Ina speech segmenter, IA pour analyser des heures de médias, différence entre tessiture homme et tessiture femme. 
  • Paritomètre (journal suisse, Le Temps), le nombre de fois où un homme ou une femme est cité. A la disposition des autres médias, en open source. 

Le contenu

D’autre part, il est important de faire intervenir de manière égale les hommes et les femmes sur tous les sujets, et ne pas laisser les thématiques « plus fortes » aux hommes.

Extrait du rapport : Seulement 2,42% des articles de l’Équipe (version papier) ont été consacrés aux conséquences de la Covid-19 sur le sport au féminin, entre le 14 mars et le 10 mais 2020. (…) Le 31 août 2020, au lendemain de la septième victoire de l’Olympique Lyonnais Féminin en ligue des Champions, l’Équipe décidait de consacrer les ¾ de sa Une au cycliste Julian Alaphilippe – qui s’imposait sur une étape du tour de France – avec un simple bandeau pour l’exploit de l’équipe de football féminin.”

Incitation

La mise en place de bonus ou de malus à l’égard des éditions et administrations en fonction du respect de l’égalité, et une meilleure sensibilisation du public et des entreprises sur ce sujet afin que tout le monde se mobilise, sont de bons accélérateurs (rapports réguliers, missions d’éducation ou encore création de nouveaux indicateurs).  Le CNC est un exemple à suivre dans le domaine du cinéma, puisqu’il accorde une aide automatique de 15% supplémentaire pour les films dont les équipes de tournage sont paritaires. 

Surveillance

De plus, au delà de l’amont, de l’administration et de la représentation chiffrée, il est nécessaire de surveiller le “résultat produit”, les clips musicaux sont pour certains de bons exemples de dégradation de l’image des femmes, ils ne peuvent en aucun cas bénéficier d’aide, il faut donc aussi mettre en place un contrôle à posteriori

Clip Blurred lines – objectivation des femmes

Encourager

De bonnes initiatives sont mises en place, comme le site les expertes qui recense plus de 3000 expertes afin de montrer aux administrations qui se justifient en arguant qu’il y a peu de femmes expertes, qu’il en existe finalement beaucoup. 

Éduquer

Il est important d’insister sur le rôle des médias dans l’éducation des enfants ainsi que dans la sensibilisation de manière générale, vis-à-vis du public de tout âge. La représentation de la société dans les médias doit montrer le champ de possibilité d’avenir, de spécialités, d’intérêts ou encore de passions pour toutes les petites filles et tous les petits garçons. Au-delà de ce que les enfants peuvent voir, il est nécessaire pour tous d’entendre la diversité des points de vue, qui passe notamment par la diversité des profils et ce pas seulement par le genre, mais aussi par toutes autres formes de minorité ou de diversité. 

Si les femmes n’interviennent pas toujours, cela peut aussi être dû à un manque de confiance en elle ou à une peur de non-légitimité, il faut donc aussi mettre en place des formations pour aider les femmes à ne pas développer le syndrome de l’imposteur.

La représentation dans la culture 

Les femmes du monde du cinéma au festival de Cannes 2018

Une des préconisations du rapport est d’adapter le test de bechdel à d’autres types de programmes comme les reportages, les émissions de plateau ou les interviews, en utilisant d’autres critères et en visant d’autres cibles. (le test de bechdel “ vise à mettre en évidence la surreprésentation des protagonistes masculins ou la sous-représentation de personnages féminins dans une œuvre de fiction”)

De la même manière, la fiction, au cinéma, à la télévision, dans les livres ou les BD par exemple, joue un rôle très significatif dans la représentation du monde et l’environnement direct côtoyé par les enfants, entre autres. Les BD Culottées (Pénélope Bagieu) sont des exemples parfaits permettant à tous et toutes d’envisager de nouveaux modèles, un peu oubliés dans l’histoire.

Il reste encore un bout de chemin à parcourir avant d’atteindre une égalité « parfaite », mais les propositions évoquées et les initiatives lancées nous permettent d’espérer.

“Olympe de gouge : la femme à le droit de monter sur l’échafaud, elle doit également avoir le droit de monter à la tribune. “ Citation de Céline Calvez lors de la remise du rapport.

Valentine Daruty

Sources

Vidéo et publication rapport sur la place des femmes dans les médias en temps de crise.
http://videos.assemblee-nationale.fr/video.10129936_5ffeadbf95c2c.commission-des-affaires-culturelles—rapport-sur-la-place-des-femmes-dans-les-medias-en-temps-de-c-13-janvier-2021

https://www.culture.gouv.fr/Espace-documentation/Rapports/Rapport-sur-la-place-des-femmes-dans-les-medias-en-temps-de-crise

La représentation des femmes dans les médias audiovisuels pendant l’épidémie de Covid-19
https://www.csa.fr/Informer/Collections-du-CSA/Observatoire-de-la-diversite/La-representation-des-femmes-dans-les-medias-audiovisuels-pendant-l-epidemie-de-Covid-19

L’évolution de la place des femmes dans les médias
https://omagazine.fr/levolution-de-la-place-des-femmes-dans-les-medias/

Le CNC présente le premier bilan de son bonus pour la parité des équipes de tournage
https://www.cnc.fr/professionnels/actualites/le-cnc-presente-le-premier-bilan-de-son-bonus-pour-la-parite-des-equipes-de-tournage_992733

Chronologie des droits des femmes
https://www.vie-publique.fr/eclairage/19590-chronologie-des-droits-des-femmes

Mesurer la place des femmes dans les médias, et après ?
https://larevuedesmedias.ina.fr/mesurer-la-place-des-femmes-dans-les-medias-et-apres

Cinéma Comment les inégalités hommes-femmes au cinéma influencent nos comportements
https://www.lesinrocks.com/2019/10/09/cinema/actualite-cinema/que-nous-apprend-letude-qui-analyse-comment-les-inegalites-homme-femme-au-cinema-faconnent-le-comportement-des-jeunes-femmes/

Les femmes dans les médias – Brigitte Grésy
https://www.youtube.com/watch?v=hxuX3MyU1GU

L’époque des salles de cinéma bientôt révolue ?

Source : wallpapertip

Après avoir fermé leurs portes pendant plus de 100 jours durant le printemps dernier, les salles de cinéma ont de nouveau été contraintes de baisser le rideau le 30 octobre 2020, et ce pour une durée toujours indéterminée. Pendant plus d’un tiers de l’année passée, l’ensemble des cinémas aura été fermé, une première depuis la création du 7ème art sur le territoire français. 

Aucun scénario n’aurait pu prédire la période inédite que nous vivons aujourd’hui et qui a profondément bouleversé l’industrie du cinéma, et plus largement le secteur de la culture. L’année 2020 a également connu le développement du streaming, avec notamment l’augmentation du nombre d’abonnements et l’arrivée sur le marché de la nouvelle plateforme Disney+. L’expérience des salles de cinéma et celle de la vidéo à la demande sont-elles compatibles ? Les décisions récemment prises par les grands studios américains, comme Warner ou Disney, condamnent-elles l’exploitation en salles ? Il est actuellement difficile d’apporter des réponses évidentes à ces interrogations, et donc un peu de prospective semble de mise pour tenter d’éclaircir l’avenir.

L’opposition de deux modèles très différents : les États-Unis et la France

D’un côté, la France possède un modèle de production relativement vertueux rythmé par une chronologie des médias rigoureuse, à laquelle s’ajoutent les aides du CNC et d’autres organismes de financement spécialisés, comme Coficiné, censés permettre à l’ensemble des maillons de la chaîne d’exister, dont les exploitants indépendants qui disposent de moins de moyens. De l’autre, les États-Unis semblent privilégier la politique du « chacun pour soi », en délaissant les salles de cinéma, dans la précarité, au profit des plateformes.

Source : DFCG

La situation est dramatique aux États-Unis. Fin septembre, après 6 mois de lutte contre la pandémie, Hollywood a publié un appel à l’aide au niveau du gouvernement fédéral en expliquant que sans aides financières, l’industrie du cinéma pourrait ne pas survivre. Aujourd’hui, 70% des exploitants de petites et moyennes salles sont menacés de faillite et 93% des exploitants de salles ont vu leurs revenus plonger de 75% et plus depuis le début de la crise. L’industrie emploie 150 000 personnes, dont beaucoup travaillent à temps partiel, si bien que les deux tiers des emplois sont menacés. Au mois de décembre dernier, la chaîne AMC Theaters, figurant dans le top 3 des plus gros circuits de salles aux États-Unis, a annoncé être à cours de liquidités et au bord de la faillite. Pour cause, sur leurs 598 salles, 494 ne fonctionnaient qu’avec une capacité de 20 à 40%.

Différentes stratégies ont alors été élaborées par les grands studios américains, mais sauver les salles de cinéma ne semble pas avoir fait partie de leurs priorités… En effet, la Warner a pris la décision de sortir l’ensemble de ses films de 2021 simultanément au cinéma et sur HBO Max pendant 1 mois, délai après lequel ils seront retirés de la plateforme pour être exclusivement diffusés en salles. La société Disney, quant à elle, a préféré dévoiler MulanSoul, et bientôt Raya et le Dernier Dragon, uniquement sur Disney+. Les productions américaines semblent ne plus vraiment compter sur le système des salles. Ces choix vont inéluctablement changer les modes de production de l’industrie hollywoodienne. En effet, par exemple, la série The Mandalorian, diffusée sur Disney+, étant un véritable succès, pourquoi investir 200 millions de dollars dans un blockbuster comme Wonder Woman, destiné aux salles, alors que 10 épisodes de The Mandalorian pourraient être produits grâce à cette somme ? 

On peut alors légitimement se demander si les salles de cinéma américaines ne projetteront bientôt plus que des films indépendants ou désireux de continuer la course aux Oscars. Par ailleurs, entre HBO Max, Disney+ ou encore Apple+, l’univers des plateformes n’a jamais été aussi fourni, mais à raison d’environ 10 euros par abonnement, pas sûr que les consommateurs puissent souscrire à l’ensemble des offres, là où les abonnements de certaines salles françaises peuvent ne coûter guère plus d’une vingtaine d’euros, à l’instar des cartes UGC ou Gaumont-Pathé, et ce pour un accès illimité. Ce système n’existant pas aux États-Unis, les plateformes y sont plus que jamais sollicitées, afin que le stock de gros films soit écoulé. 

Source : JournalDuGeek

En France, difficile d’imaginer cette stratégie, puisque la chronologie des médias en vigueur n’autorise pas ce système de sortie simultanée des films en salles et en streaming. Le problème qui se pose cependant est de savoir quel serait l’intérêt pour un distributeur français de montrer en salle un film américain susceptible d’être piraté des milliers de fois, du fait de sa présence en ligne. Dans l’Hexagone, bien que certains films aient été vendus aux plateformes, comme Bronx et Forte à Netflix ou encore Brutus vs César à Amazon Prime, ceux-ci sont minoritaires. En outre, 700 films sortent chaque année sur le marché français, soit parfois 15 par semaine, ainsi pourrions-nous émettre l’hypothèse suivante : certaines œuvres ne devraient-elles pas sortir uniquement en e-cinéma, afin que les salles privilégient les films que le public a réellement envie de voir ? Pour Patrick Fabre, directeur artistique du Festival de Saint Jean-de-Luz, le cinéma français est capable d’évaluer quel support serait le plus approprié pour une œuvre donnée. Il prend ainsi l’exemple du film Claire Andrieux, réalisé par Olivier Jahan et diffusé sur Arte, dont le succès n’aurait probablement pas été aussi important s’il était sorti en salles, hors pandémie. 

Peut-être faut-il accepter les évolutions du système et en tirer profit, comme les salles se sont servies de l’absence de films américains pour justement capitaliser sur le cinéma national, et peut-être rééduquer les spectateurs pour continuer à les faire venir.

Les gens aiment toujours aller au cinéma…

À partir du mois de septembre dernier notamment, les salles françaises ont su attirer un public important, et ce sans films américains. Cette évolution encourageante a pu être observée dès juillet 2020 : avec une part de marché de 53% pour les films français à l’été 2020, ceux-ci ont augmenté de 13% leurs entrées par rapport à l’année passée, récompensant ainsi les producteurs et distributeurs français qui ont sorti leurs films malgré les risques et qui ont pu profiter des salles initialement prévues pour la diffusion d’œuvres américaines. Les films d’auteur français sont ainsi restés plus longtemps à l’affiche, à l’instar d’Antoinette dans les Cévennes, réalisé par Caroline Vignal, qui a fait un meilleur score qu’escompté avec plus de 500 000 entrées. En moyenne, 54% des distributeurs français ont enregistré une progression de leurs films à l’été 2020 par rapport à l’été 2019.

Constat similaire pour Adieu les cons, film d’Albert Dupontel sorti au cinéma le 21 octobre 2020, qui a cumulé plus de 600 000 entrées en moins de 10 jours d’exploitation. C’est bien la preuve qu’aujourd’hui encore, le public est attiré par un cinéma français de qualité. Les gens ont besoin de s’aérer, de s’oxygéner, et ils ont prouvé leur affection pour la salle, de quoi redonner un peu d’espoir à cette industrie dans ce ciel bien noir… 

… Mais l’industrie doit se diversifier et évoluer

La France compte aujourd’hui plus de 2000 cinémas, soit 6000 salles, toutes paralysées depuis de longs mois par la crise. Parties intégrantes de la culture française, la population est profondément attachée à ses salles de cinéma qui participent au rayonnement international du pays.

Source : La Croix

Si rien n’est fait, tant du côté des exploitants que du gouvernement, il est probable que certaines salles de cinéma, et notamment les plus modestes, soient vouées à fermer. Ainsi, Sophie Dulac, présidente de la structure Maison du Lac, productrice, distributrice et exploitante de salles à Paris, estime que la diversification est l’une des clés qui permettraient d’assurer la pérennité des salles de cinéma. En effet, pour elle, la priorité doit être de considérer ces salles comme des lieux culturels, en ce sens qu’il faudrait imaginer pouvoir y diffuser, comme certains exploitants le font déjà, autre chose que du cinéma (opéra, théâtre, danse…), même si celui-ci doit rester prioritaire, afin également d’attirer un public plus jeune dans les salles obscures. 

En résumé, plateformes et salles de cinéma sont-elles compatibles ? De toute évidence, oui. D’abord, les abonnés récemment cumulés par ces services ne sont peut-être pas forcément des habitués du cinéma, ensuite, pour Sophie Dulac, « aller au cinéma est aujourd’hui un acte militant » auquel beaucoup sont vraisemblablement prêts à participer. 

Source : Le mag Seine-Saint-Denis

Comment les films en attente vont-ils sortir ? 

En 2021, est prévue une arrivée massive de blockbusters américains, risquant de laisser peu de place aux films français. Comment éviter l’embouteillage ? Certains films pourraient sortir directement sur les plateformes, mais à côté, les exploitants de salles devront résister aux conditions des studios américains, qui les ont visiblement oubliés pendant la pandémie, et ne plus diffuser systématiquement leurs films. Même si ce n’est pas évident, l’industrie française doit à présent imposer ses propres règles, afin de valoriser le cinéma national et mondial, y compris (mais plus seulement) hollywoodien.

« Il faut croire à la magie. Lorsque le monde ne cesse d’empirer, on a besoin de magie. »

Steven Spielberg

Victor ALRIC

Sources

  • Publication du ministère de la culture : impact de la crise du Covid-19 sur les secteurs de l’audiovisuel et du cinéma, mai 2020 : www.culture.gouv.fr > Media > Medias-creation-rapide
  • À l’heure du coronavirus, les plateformes de streaming se placent en sauveurs des studios de cinéma, 27 juillet 2020, La Dépêche: https://www.ladepeche.fr/2020/07/27/a-lheure-du-coronavirus-les-plateformes-de-streaming-se-placent-en-sauveurs-des-studios-de-cinema- 8996496.php
  • Disney : après Mulan et Soul, ce nouveau gros film sortira sur Disney+, 11 décembre 2020, Hitek : https://hitek.fr/actualite/disney-nouveau-film-disneyplus_26041
  • Warner Bros : tous les films 2021 seront diffusés en salles ET en streaming, 4 décembre 2020, Allociné : https://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18695097.html
  • Les salles de cinéma sont-elles menacées de disparition ? Notre débat en podcast, 27 novembre 2020 : https://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18694715.html

Google Maps devient-il un réseau social ?

Google Maps : de la simple application de navigation au réseau social de proximité ?

            La puissance du géant du web Google n’est plus à débattre. Des smartphones à la publicité digitale, en passant par la santé, l’aire de jeu de la firme de Mountain View est vaste. L’un de ses terrains de prédilection est la cartographie et la navigation du fait du très populaire Waze, mais surtout de l’incontournable Google Maps. Selon un article paru dans Les Echos, l’application, lancée en 2005, représentait 67% du marché états-unien, en 2018. Le service a connu de nombreuses évolutions telles que la possibilité de personnaliser ses cartes, réserver une table dans un restaurant, et même trouver une trottinette électrique en location. Au cours de son existence, le service a agrégé de nombreuses données de déplacement et est passé d’un simple outil cartographique à une plateforme dédiée à la mobilité. Sa croissance ne semble pourtant pas terminée. Le journal Les Echos rapporte qu’un analyste de Morgan Stanley a estimé le chiffre d’affaires à 2,95 milliards en 2019 et qu’il atteindrait 11 milliards en 2023. La dernière mise à jour remet en question le positionnement de l’application au milliard d’utilisateurs actifs mensuels (chiffres du JDN). Google Maps semble encore évoluer et faire un pas supplémentaire vers l’univers du « social ». Désormais, un utilisateur dispose d’un profil et peut s’abonner à un compte tiers sur le même modèle qu’un réseau social traditionnel. 

Des fonctionnalités qui reprennent les standards des réseaux sociaux

            Le fil d’actualité est une fonctionnalité incontournable pour un réseau social. Il est maintenant présent sur Google Maps et constitue une véritable avancée pour l’application. Dans l’onglet « Découvrir », le fil propose les derniers ajouts d’utilisateurs ou des commerces de notre zone géographique. L’ajout du bouton « J’aime » s’avère utile pour réagir à un poste. De son côté, l’onglet « Actualités » informe, entre autres, des nouveautés (comme les restaurants récemment ouverts), mais il recommande aussi des Local Guides et permet de s’y abonner.

Exemple d’une page de l’onglet « Découvrir » de Google Maps (Capture d’écran)

            Par ailleurs, Google travaille depuis longtemps à développer une véritable communauté avec les Local Guides. D’après un article de l’entreprise Partoo, il s’agit d’un statut attribué à un utilisateur qui remplit certains critères. Via un système de points et de niveaux, l’individu est incité à générer du contenu sur la plateforme (commentaires, notes, photos, suggestions, etc). Plus l’utilisateur est actif, plus il obtient de points, et gagne des avantages comme une plus forte visibilité de ses postes. Selon Guest Suite et Google, le nombre de Local Guides dans le monde a atteint 120 millions en 2019. La firme de Mountain View n’y est pas pour rien dans cette croissance. Elle a entretenu un lien étroit avec ces utilisateurs, notamment grâce à un rendez-vous annuel nommé « Local Guide Summit ». Par ce biais, Google peut encourager l’engagement de ses Local Guides dont les contributions sont précieuses pour maintenir les informations de la plateforme à jour. 

         Avec sa dernière mise à niveau, Google Maps réitère sa confiance auprès d’eux. Avec les pages profils et la possibilité d’avoir des « followers », le service ne veut plus seulement développer une communauté de Local Guides mais plutôt encourager la création de communautés autour de ces derniers. Par conséquent, le nouveau système se rapproche du principe des influenceurs qui existent sur les réseaux sociaux connus.

Quelle utilité pour Google ?

            Alors que l’application est actuellement associée à un usage de recherche de lieu et de déplacement, elle pourrait bientôt devenir l’endroit idéal pour découvrir le nouveau restaurant tendance ou le fromager tant recherché dans son quartier. Ainsi, la nouvelle utilisation serait radicalement différente. En plus d’offrir des fonctionnalités uniques comme Street View, la partie sociale de l’application fidéliserait les utilisateurs et serait un argument supplémentaire en faveur de Google Maps. Cette fidélité ne serait plus forcément liée à des fonctionnalités pratiques, mais à une utilisation plus émotionnelle liée à l’attachement à d’autres internautes. Ce changement d’usage constituerait donc une source de différenciation forte vis-à-vis de ses concurrents.

            De plus, développer l’engagement signifie multiplier les contributions des utilisateurs qui alimentent la plateforme et assurent la pertinence des informations affichées. Par exemple, les internautes peuvent suggérer des modifications sur une fiche Google My Business si cette dernière n’est pas à jour, ou simplement publier un avis. Ces données générées par les utilisateurs sont précieuses pour la firme californienne puisqu’en plus d’être utiles au service de cartographie, elles sont utilisées pour les résultats de Google Search.

            Enfin, du fait d’une audience engagée et d’un usage tourné vers l’interaction, on peut imaginer que l’offre publicitaire de Google Maps pourrait être valorisée. D’après Presse Citron, en 2018, Google a lancé le format publicitaire « local » à destination des établissements souhaitant cibler une audience de proximité. Selon le même article sur la publicité (de Presse Citron), l’avenir semble très prometteur puisqu’il est rappelé que « l’intérêt des recherches locales est 350 fois » supérieur à celui des débuts de l’application. Une telle proposition semblerait donc pertinente pour les annonceurs et attirerait davantage de commerces de proximité. Si ces nouvelles fonctionnalités sont adoptées, alors les revenus publicitaires de la plateforme pourraient s’accroître à long terme. 

Quels enjeux pour les commerçants ?

            Du côté des entreprises avec pignon sur rue, Google Maps constitue une opportunité de gagner en visibilité, avec notamment l’optimisation de la fiche Google My Business. Cette dernière contient des données sur l’établissement. Par exemple, elle permet de connaître les horaires ou l’itinéraire vers un magasin, mais aussi de laisser un commentaire ou une note.

            Toutefois, la dernière mise à jour semble être en faveur du développement des Local Guides. Les avis de ces derniers sont mis en avant par rapport à ceux d’utilisateurs classiques. De ce fait, ils peuvent avoir un impact positif ou négatif sur l’e-réputation d’une entreprise. Les commerçants sont donc encouragés à actualiser les informations et répondre aux avis clients pour éviter que ce ne soit fait par des tiers. Le fil d’actualité peut, lui aussi, être un outil efficace pour communiquer avec les clients et les tenir informés de la vie de la boutique. Malheureusement, bien qu’elles soient importantes, ces tâches CRM représentent un temps d’investissement conséquent pour des commerçants dont l’emploi du temps est déjà bien rempli.

            De plus, en développant sa communauté, le Local Guide augmente son pouvoir d’influence. Ainsi, ceux dotés d’un grand nombre d’abonnés pourraient, à long terme, devenir des leviers de communications utiles pour une marque. Sur le même modèle qu’un influenceur avec du contenu sponsorisé, il est tout à fait possible d’imaginer qu’un Local Guide soit rémunéré pour promouvoir un commerce auprès de ses fans. Son impact sera, quant à lui, d’autant plus fort que sa communauté est grande.

Google et les réseaux sociaux : une histoire compliquée

         Il faut rappeler que ce n’est pas la première fois que Google s’essaie au développement d’un service à la vocation sociale. L’exemple le plus marquant est Google+, lancé en 2011. Dans son article, le quotidien Le Monde rappelle que, pour le géant états-unien, ce service n’était pas un réseau social mais « une couche sociale » ajoutée à Google. Il a pourtant été considéré comme tel par la plupart des personnes. Google+ offrait la possibilité de partager et d’interagir avec différents « cercles ». Cependant, cette nouvelle plateforme a très vite connu des déboires. Comme le souligne l’article du Monde, la maison mère ne communique pas sur le nombre d’utilisateurs actifs et son succès semble relatif. De plus, la firme a tenté plusieurs fois de doper la croissance de son réseau en proposant, à chaque internaute, la création d’un compte Google+ à l’inscription sur Gmail. Cependant, cela n’a pas permis au service d’engager ses utilisateurs qui sont, pour une grande partie, restés inactifs. En 2018, dans son papier, Le Monde souligne que le service n’a pas réussi à convaincre son public car, 90% des sessions étaient inférieures à 5 secondes. Cette même année, l’entreprise annonce la fin de l’aventure Google+.

Ainsi, bien que le passé ait prouvé qu’une nouveauté de Google ne rime pas toujours avec « succès », les nouvelles possibilités marquent une évolution dans la stratégie de Google Maps. Il semblerait que le géant californien veuille rendre sa base d’utilisateurs plus active en proposant des fonctionnalités engageantes. L’aspect social inédit de l’application lui permet de s’éloigner de sa simple utilité de navigation pour, peut-être, devenir le réseau social adapté à la vie de quartier. La concrétisation des éléments évoqués dépend maintenant des utilisateurs. Adopteront-ils ces nouveautés ?


Thomas Soares

Sources :

Damien Leloup, “Une brève histoire de Google+ », Le Monde, le 13/03/2015. Lien :https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/03/02/une-breve-histoire-de-google_4585853_4408996.html

Damien Leloup et Morgane Tual, « ‘Mais c’est quoi Google+ ?’ et autres questions sur sa fermeture », Le Monde, le 13/10/2018. Lien : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/10/09/mais-c-est-quoi-google-et-autres-questions-sur-sa-fermeture_5366794_4408996.html

Matt Southern, “Google Maps goes social giving each user their own profile”, Search Engine Journal, le 30/072020. Lien : https://www.searchenginejournal.com/google-maps-goes-social-giving-each-user-their-own-profile/376194/#close

Auteur inconnu, « Google Maps devient véritablement un réseau social avec cette nouvelle fonction », Frandroid, le 01/08/2020.Lien : https://www.frandroid.com/marques/google/744573_google-maps-devient-veritablement-un-reseau-social-avec-ce-nouveau-bouton

Benoît Georges, « Google Maps les cartes au trésor », Les Echos, le 19/02/2020. Lien : https://www.lesechos.fr/idees-debats/editos-analyses/google-maps-les-cartes-au-tresor-1173111

Sarah Perez, “Google Maps tests a social networking feature with the ability to ‘follow’ Local Guides”, Tech Crunch, le 18/11/2019. Lien : https://techcrunch.com/2019/11/18/google-maps-tests-a-social-networking-feature-with-the-ability-to-follow-local-guides/

Els Bellens, « Google Maps solidement étoffée par des fonctions sociales et des numéros de maison », Datanews, le 04/12/2020. Lien : https://datanews.levif.be/ict/actualite/google-maps-solidement-etoffee-par-des-fonctions-sociales-et-des-numeros-de-maison/article-news-1365431.html

Caleb Potts, “You can now follow people on Google Maps, the company’s newest social network”, Android Police, le 30/07/2020. Lien : https://www.androidpolice.com/2020/07/30/you-can-now-follow-people-on-google-maps-the-companys-newest-social-network/

Julio Cachila, “Google Maps is now a social network”, International Business Times, le 31/07/2020. Lien : https://www.ibtimes.com/google-maps-now-social-network-3020405

Andrew J. Hawkins, “Is Google Maps trying to be a social network”, The Verge, le 13/02/2017. Lien : https://www.theverge.com/2017/2/13/14581028/google-maps-location-list-share-social-network

Shayak Majumder, “Google Maps now allows users to follow each other’s recommendations”, Gadget 360, le 31/07/2020. Lien : https://gadgets.ndtv.com/apps/news/google-maps-follow-social-profile-page-topic-filters-update-feature-2272019

Ben Smith, “Project Strobe: protecting your data, improving our third-party APIs, and sunsetting consumer Google+”, Blog de Google, le 08/10/2018. Lien : https://www.blog.google/technology/safety-security/project-strobe/

Arthur Vera, « Google Maps, nouvel Eldorado de la publicité en ligne ? », Presse Citron, le 26/02/2020. Lien : https://www.presse-citron.net/google-maps-nouvel-eldorado-de-la-publicite-en-ligne/

Charlie Perreau, « Google : un anniversaire, des records », Journal du Net, le 04/092018. Lien : https://www.journaldunet.com/ebusiness/publicite/1211137-les-20-chiffres-de-google/

Lucas, « Qu’est-ce qu’un Local Guide Google My Business ? Quels avantages et impacts sur les fiches ? », Partoo. Lien : https://help.partoo.fr/fr/articles/1785698-qu-est-ce-qu-un-local-guide-google-my-business-quels-avantages-et-impact-sur-les-fiches

Karlee Onstad, “How can Google Maps benefits your business”, Evolve Systems. Lien : https://evolve-systems.com/how-google-maps-can-benefit-your-business/

Steven, « La publicité sur Google Maps », Grizzlead, le 28/02/2020. Lien : https://www.grizzlead.com/la-publicite-sur-google-maps/

 « Points, niveaux et badges », Support Google. Lien : https://support.google.com/local-guides/answer/6225851?hl=fr

Page du Local Guides Summit. Lien : https://maps.google.com/localguides/event/connectlive

Austin Wells, “Discover new places with gelp from top Local Guides”, Blog de Google, le 15/11/2019. Lien : https://www.blog.google/products/maps/discover-new-places-with-help-from-local-guides/

Loïc, « Local Guide Google My Business : définition et fonctionnement », Guest Suite, le 12/07/2020. Lien : https://www.guest-suite.com/blog/local-guide-google-my-business

Facebook joue avec le cloud

Facebook annonce le lancement de son offre de cloud gaming 

Le 26 octobre 2020, Facebook a annoncé le lancement de son offre de cloud gaming. Le lancement de cette offre fait suite à une phase de test grandeur nature, regroupant près de 200 000 personnes par semaine dans certaines régions. L’offre est accessible sur Android ainsi que directement sur le web. La fonctionnalité n’est pour le moment pas disponible sur iOS, Apple et sa politique de traitement des jeux ralentissant le processus. Les premiers jeux proposés sont : Asphalt 9 : Legends, Mobile Legends Adventure, PGA TOUR Golf Shootout et Soliraire : Arthur’s Tale.

Qu’est-ce que le cloud gaming ?

Avant de poursuivre, il est important de comprendre ce qu’est le cloud gaming, ou jeu à la demande en français. Cette technologie permet de jouer aux jeux vidéo en streaming. Traditionnellement, lorsqu’on lance un jeu sur un PC ou une console, ce jeu est exécuté grâce aux processeurs de la machine. Avec le cloud gaming, le jeu est désormais exécuté sur les serveurs du fournisseur de service et l’image est transmise en temps réel sur l’écran de l’utilisateur.

Les acteurs en puissance 

Facebook n’est certainement pas le premier acteur à se lancer dans ce secteur. De nombreuses entreprises se sont lancés dans le cloud gaming, qu’il s’agisse d’acteurs du jeu vidéo ou de nouveaux entrants dans ce secteur.

L’un des pionniers en la matière est l’entreprise française Shadow. Créée en 2015, cette entreprise est précurseur en matière de cloud gaming. L’offre de cette entreprise est l’accès à un ordinateur haut de gamme et puissant pour 12,99 euros par mois. L’utilisation de Shadow ne se limite cependant pas aux jeux vidéo puisqu’avec l’accès à cet ordinateur, les utilisateurs peuvent également exécuter des logiciels. On note aussi que, contrairement aux offres suivantes, Shadow ne propose pas de jeux et que les utilisateurs doivent être propriétaires des différents jeux et applications qu’ils lancent.

Parmi les autres concurrents en lice, on note deux éditeurs de jeux et fabricants de consoles : Sony et Microsoft. L’offre Playsation Now de Sony permet un accès à un catalogue de jeux sortis sur les différentes générations de consoles de l’entreprise. Ainsi, pour un abonnement mensuel de 9,99 euros, les joueurs peuvent avoir accès, depuis une PS4 ou un PC, à plus de 600 jeux en streaming. Sortie en septembre 2020, l’offre de cloud de Microsoft, nommé Xbox Game Pass, est fondée sur le même modèle que l’offre de Sony. Pour 12,99 euros par mois, les joueurs ont accès un catalogue de jeux comprenant les licences phares de Microsoft, telles que Halo et Gears of Wars, mais aussi des jeux de studios tiers ou encore de studios indépendants. L’offre est accessible depuis un ordinateur, un IPhone ou un IPad.

Autre acteur du jeu vidéo, Nvidia a lancé son service GeForce Now en février 2020. Leader sur les cartes graphiques, l’entreprise propose dans son offre une sélection de jeux compatibles issus de distributeurs de jeux tels que Steam, Uplay ou encore Battle.net. 2 abonnements sont possibles : un gratuit qui permet des sessions de 1 heure maximum, et un abonnement à 5,49 euros par mois qui permet un accès prioritaire et une durée de session étendue. L’affichage est pour le moment limité à 1080p et 60 images par seconde.

Le cloud gaming marque aussi l’incursion de deux entreprises majeures dans le monde du jeu vidéo : Google et Amazon. Avec Google Stadia,  Google met le pied dans l’industrie du jeu vidéo. Ce service de cloud gaming permet, via un abonnement de 9,99 euros par mois, un accès à un large catalogue de jeux et propose un également une qualité d’affiche en 4K. De son côté, Amazon a lancé en Early Access aux Etats-Unis son service Amazon Luna. L’abonnement est fixé pour le moment à 5,99 dollars par mois et permet également de jouer à tout un catalogue de jeux.

D’autres concurrents sont encore à venir. On note notamment la volonté de l’éditeur de jeux vidéo Electronic Arts de se lancer dans le cloud gaming. Depuis l’annonce lors de l’E3 2018, très peu d’informations circulent sur le sujet cependant. 

La stratégie de Facebook

Les offres concurrentes de cloud gaming reposent, à quelques détails près, sur le même modèle : en contrepartie d’un abonnement, les utilisateurs ont accès un catalogue de jeux. La concurrence cherche également à se démarquer sur des questions de performance (affiche 4K, 60 FPS, etc …) et d’accessibilité.

Facebook base son offre sur un modèle totalement différent. Ici, l’offre est gratuite et les jeux proposés aux joueurs sont plutôt modestes en termes techniques et sont également disponibles gratuitement.

Pourquoi une telle différence dans l’approche de Facebook, tant en termes de modèle économique que de performance technologique ? Les ambitions ne sont pas les mêmes. Contrairement à ses concurrents, Facebook cherche, non pas à vendre un abonnement ou encore des jeux, mais à garder l’utilisateur sur le réseau social.

Pourtant, il est bien possible que Facebook change sa stratégie avec le temps. En effet, depuis le rachat de la start-up espagnole PlayGiga fin 2019 , Facebook a montré son ambition de se diversifier et d’offrir un service de cloud gaming à ses utilisateurs. Bien que pour le moment, elle ne propose pas de jeux payants utilisant toutes les possibilités techniques du cloud gaming, elle reste ouverte à cette possibilité. Comme l’a exprimé Jason Rubin, VP du pôle Gaming de Facebook, l’offre d’un jeu « premium » fera sens un jour, mais le lancement de ce service était surtout l’occasion de mettre un pied dans ce secteur, quitte à monter en gamme plus tard.

Le cloud gaming, futur du jeu vidéo ?

Le cloud gaming démarre à peine et pourtant, la concurrence est déjà rude. Le jeu à la demande est-il le futur de l’industrie du jeu vidéo ? Il n’est, pour le moment, pas possible de répondre catégoriquement à cette question. Le jeu à la demande est trop dépendant des connexions internet des utilisateurs et une connexion puissante n’empêche pas les temps de latence. Cette technologie prometteuse est encore à développer et il y a donc fort à parier que les machines de jeux ont encore quelques beaux jours devant elle.

Léo Aksas


Sources :

Denn, A. L. (2019, 19 décembre). Facebook rachète la start-up espagnole PlayGiga, spécialiste du cloud gaming. usine-digitale.fr.

https://www.usine-digitale.fr/article/facebook-rachete-la-start-up-espagnole-playgiga-specialiste-du-cloud-gaming.N914664

Gianoli, J. (2020, 2 décembre). Carte graphique, la part de marché d’AMD s’effondre de 16% en une année. GinjFo.

https://www.ginjfo.com/actualites/politique-et-economie/carte-graphique-la-part-de-marche-damd-seffondre-de-16-en-une-annee-20201202

Huvelin, G. (2020, 27 octobre). Facebook part à l’assaut du cloud gaming avec une offre totalement gratuite. Frandroid.

https://www.frandroid.com/marques/facebook/790913_facebook-part-a-lassaut-du-cloud-gaming-avec-une-offre-totalement-gratuite

Ketfi, C. (2020, 24 décembre). Stadia, Shadow, Xbox Game Pass, GeForce Now, Luna… quelle est la meilleure offre de cloud gaming ? Frandroid.

https://www.frandroid.com/produits-android/console/575680_cloud-gaming-tout-savoir-sur-le-futur-du-jeu-video-et-les-differents-services-disponibles

Shadow – Le PC gamer basé sur la technologie du Cloud Gaming. (2020). Shadow.tech.

https://shadow.tech/fr

Webster, A. (2020, 26 octobre). Facebook takes its first small steps into the world of cloud gaming. The Verge.

https://www.theverge.com/2020/10/26/21528438/facebook-cloud-gaming-beta-android-web-jason-rubin-interview

Wikipedia contributors. (2020a, novembre 19). Blade (entreprise). Wikipédia.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Blade_(entreprise)

Wikipedia contributors. (2020, 21 décembre). Jeu à la demande. Wikipédia.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_%C3%A0_la_demande

Algorithmes prédictifs : la fin du libre arbitre ?

Akindo – Getty Images

Omniprésents dans notre quotidien, les Géants du Net semblent satisfaire tous nos besoins numériques. L’émergence d’outils technologiques et d’algorithmes toujours plus performants facilite largement nos possibilités de communiquer, de nous informer, nous divertir, et même de consommer. Mais à quel prix ?

Derrière la gratuité de ces services, se cache en effet une addition peu ordinaire : l’exploitation de nos données et de nos préférences personnelles.

Cette monétisation des données utilisateurs voit le jour au début des années 2000, lorsque Google introduit la publicité dans son nouveau modèle économique. L’idée est simple : utiliser les données de navigation pour établir des profils utilisateurs et appréhender les préférences de chacun, afin d’orienter les annonceurs vers les individus susceptibles d’être intéressés par leurs offres. Progressivement, la donnée est ainsi devenue l’or noir des Géants du numérique, et les stratégies de ciblage se sont, depuis, normalisées. Aujourd’hui, nos parcours en ligne sont constamment analysés par les mastodontes qui établissent des profils utilisateurs toujours plus précis. Entre systèmes de recommandation et algorithmes prédictifs, nous sommes en permanence confrontés à des contenus qui nous ressemblent, favorisant notre intérêt et notre dépendance.

Mais cette personnalisation ne rimerait-elle pas avec manipulation ? En effet, derrière cette volonté de satisfaire nos attentes, les Géants sont accusés d’utiliser nos données pour affirmer leur position sur le marché numérique. Mais ce n’est pas tout. Il semblerait que leur influence ne se limite plus à nos simples écrans. Au-delà du bouleversement économique et politique dont ils sont l’origine, les grands acteurs du Web orienteraient désormais nos choix et notre jugement.

Face à cette emprise, une question apparaît donc comme légitime : quel espace reste-t-il à notre libre arbitre ?  

Vers un capitalisme de surveillance ?

Pour la sociologue Shoshana Zuboff, les Big Tech ont impulsé un basculement vers une nouvelle ère capitalistique, celle de la surveillance. Dans son ouvrage « L’âge du capitalisme de surveillance », elle montre comment ce nouveau modèle repose sur quelques acteurs dominants, qui ne se contentent plus de collecter et monétiser les données utilisateurs, mais bien de les exploiter selon leurs propres intérêts. Là où le capitalisme industriel exploitait la nature pour produire des sources d’énergie, le capitalisme de surveillance utiliserait désormais la nature humaine comme source de profit. Face à ces algorithmes prédictifs qui anticipent tout ce qui est susceptible de nous plaire et de nous maintenir en ligne, la sociologue est donc inquiète pour nos libertés fondamentales.

« Leur connaissance remplace notre liberté »

Alessandra Montalto – New York Times

Comment les géants du numérique s’immiscent dans nos vies ?

D’une part, en prenant le contrôle de nos paniers. Et leur influence sur nos achats ne se limite plus au simple ciblage publicitaire. L’exemple évoqué par Shoshana est celui de Pokémon Go. Ce jeu de réalité augmentée sur téléphone, visant à chasser des Pokémons dans la rue, guidait en fait les joueurs vers des enseignes bien réelles. Pokémon chassé, client appâté. Google avait en effet passé des accords avec certains commerces, comme McDonald’s ou Starbucks, pour multiplier les Pokémons dans ces zones-là, et pousser le client à la consommation.

Mais ce n’est pas tout, l’ultra-ciblage auquel nous sommes confrontés va également introduire les Géants dans notre intimité.

Plus nous passons de temps en ligne, plus nous sommes confrontés à des publicités, et plus les revenus des grandes entreprises numériques ont une chance d’augmenter. Ces dernières vont donc tout faire pour accroître notre temps passé devant les écrans, en nous proposant uniquement les contenus susceptibles de nous intéresser. Les algorithmes prédictifs vont ainsi garantir une offre sur mesure, à partir de critères précis de notre personnalité et de notre activité numérique (contenus likés et commentés, recherches effectuées, pages consultées par exemple). Notre existence est ainsi examinée avec soin : opinion politique, centres d’intérêt, préférences, déplacements, parcours en ligne … Et bien que l’offre qui en découle puisse s’avérer conforme à nos attentes (fils d’actualité dépouillés de tous contenus qui ne nous ressemblent pas), les algorithmes prédictifs viennent finalement nous conformer. Ils brident notre curiosité et nous privent d’une certaine autonomie dans nos jugements. Notre approche de l’information est impactée, et nous voilà enfermés dans des bulles de filtres, pour reprendre le terme du militant Eli Pariser.

Rose Wong

Sur les réseaux sociaux particulièrement, nous voyons ainsi défiler des contenus allant dans le sens de nos opinions. Confortés dans nos idées, trop peu confrontés à celles des autres. L’absence de débat nous donne l’impression que notre façon de penser est la bonne, ce qui vient largement influencer notre raisonnement. Ces bulles de filtres viennent aussi isoler l’utilisateur, amené à penser que sa perception est celle qui prévaut dans le monde extérieur. En effet, l’approbation excessive de notre opinion garantie par la bulle, engendre finalement une forme d’inconscience face aux réalités de l’actualité. A l’image de l’élection de Donald Trump en 2016, qui a surpris plus d’un démocrate. Dans le fil d’actualité des partisans d’Hillary Clinton, rien n’indiquait en effet que le candidat républicain pouvait réunir une majorité.

Les Géants du Net, par le biais des algorithmes prédictifs, viennent donc cloisonner notre vision du monde, entacher la remise en question et limiter la sérendipité. En nous proposant des contenus pertinents pour nous, ils viennent finalement contrôler notre accès à l’information et à la culture.

Reconquérir notre liberté

Les grandes entreprises numériques sont faciles à blâmer, mais il ne faut pas oublier qu’elles cherchent simplement à défendre leurs intérêts économiques. Alors oui, nos choix sont influencés et les services numériques opaques peuvent nuire à notre libre arbitre. Néanmoins, nous ne pouvons pas nier notre part de responsabilité dans cet enfermement, dans la mesure où nous choisissons la place que nous laissons aux algorithmes dans notre quotidien, et que ces derniers se basent sur nos propres comportements d’origine. Il est donc important de revoir nos habitudes de navigation et de ne plus interagir uniquement avec les contenus qui nous ressemblent. Il faut continuer de s’informer auprès de médias variés, entretenir notre esprit critique. Il est également essentiel de prendre du recul sur les services numériques, de mesurer notre dépendance, et de ne pas se laisser aveugler. C’est à nous de briser nos chaînes et de quitter le confort de notre bulle informationnelle. A nous de faire d’Internet un outil clé de la diversité d’opinions et de la démocratie, en multipliant nos recherches, nos sources d’informations, en nous confrontant aux idées divergentes. Diversifions nos centres d’intérêt et n’ayons pas peur de l’inconnu.

En bref, soyons curieux !

Free Your Mind par Akindo – Getty Images

Zélie Duban

Sources

La dé-twitterisation de Trump : la stratégie de l’oiseau a-t-elle du plomb dans l’aile ?

Muet de toute harangue depuis quelques jours des différents réseaux sociaux (Facebook, Instagram, Twitter notamment), Donald Trump, futur ancien Président des Etats-Unis d’Amérique a été « fired » comme il aimait à le répéter dans son ancienne vie en téléréalité. Banni et isolé sur le plan politique, retour sur un événement qui questionne la violence numérique illégitime et les choix stratégiques des grands acteurs du numérique que suscitent le bannissement d’un homme élu démocratiquement.

Cette fois-ci, est-ce bien la fin des annonces virulentes et élucubrations de Donald Trump sur le réseau qui gazouille ? Après avoir été réduit une première fois à 11 minutes de silence sur Twitter en 2017, l’assaut du Capitole par ses partisans, temple de la démocratie américaine de ce 6 janvier marque une nouvelle ère et sonne le glas de l’un des meilleurs contributeurs sur ce réseau. L’histoire entre Trump et Twitter était tumultueuse. Commencée en 2009, oscillant des années durant entre mésamour, attaques et consensus, et ponctuée quasiment quotidiennement de rebondissements. Depuis 2017, entre avertissements du réseau, tweets en lettres majuscules colportant des informations à la véracité discutable et trafic généré sur la plateforme, Twitter était devenu le relais de parole préféré du Président sortant. Depuis 2018 entre 6900 et autour de 8500 tweets par an ont été générés par Trump. Et puis…silence radio depuis le 9 janvier. Au détour d’un communiqué de presse, Jack Dorsey, CEO de Twitter, annonce que le réseau a suspendu définitivement le compte du Président américain. Cet événement marque à plusieurs titres un changement de paradigme fort par sa portée politique, tout en interrogeant dans le même temps sur les choix proprement stratégiques du réseau à l’oiseau.

S’il est bien impossible d’avoir un avis définitif concernant ce bannissement ad vitam æternam tant la complexité de la situation relève de domaines variés, de nombreuses questions méritent d’être posées et interpellent sur la position de censeur qu’ont pu prendre les plateformes, pour commencer le réseau de Jack Dorsey. Fruit d’une relation ambiguë avec Trump, Twitter n’a-t-il pas fait la plus grande erreur de stratégie en bannissant l’un de ses plus influents apôtres ?

C’est avec le motif d’appel à la violence que la plateforme a décidé de mettre fin au droit de parole du locataire de la Maison Blanche, entraînant la même décision – provisoirement – de Facebook quelques heures plus tard, puis des autres réseaux sociaux. Si certains se réjouissent de voir enfin ce compte fermé, les consternations et condamnations de la classe politique mondiale se multiplient contre les plateformes. Le débat sur le bannissement des plateformes de l’homme le plus puissant du monde et cela à quelques jours de la passation avec Joe Biden est une des illustrations des nouveaux équilibres en puissance.

Démocratie 0 – Twitter 1 : Comment le bannissement relance un nombre de questions morales et démocratiques.

Difficile d’écarter de l’analyse la forte période de tension qui existe entre les Etats et les acteurs du numérique : lois et politiques de régulation et bras de fer successifs se multiplient tout autour du globe. Si jusque-là les instances politiques régulaient -du moins en avaient la conviction et la volonté affichée- les acteurs numériques, cette décision d’outrepasser le politique marque un profond changement de paradigme tant par ce fait les législations sont rendues inopérantes.

Porte-paroles revendiquées et autoproclamées de la liberté d’expression, garantes de la neutralité du Net, les plateformes ont démontré un nouvel aspect de leur puissance : celui d’être censeur et juge à la fois. C’est donc là qu’une première contradiction apparaît : assurer garantir la liberté d’expression sur les plateformes tout en effaçant toute trace d’existence d’un homme politique, sans base légale et sans légitimité démocratique (dans le sens où aucune élection par suffrage). La complexité de la situation tant les leviers légaux, politiques et judiciaires doublés au poids vertigineux de ces acteurs économiques et leur rôle dans le débat démocratique vient encore de franchir un nouveau pallier : celui de la souveraineté. Le Ministre de l’Economie français, Bruno Le Maire, va jusqu’à craindre une « oligarchie digitale » opposant de fait les deux systèmes et dénonçant le quasi pouvoir de censure de ces mastodontes et les libertés politiques qu’ils se permettent. Cela questionne en profondeur le poids d’une entreprise dans le secteur des nouvelles technologies, plus symboliquement des médias sociaux sur ses droits, son pouvoir dans la modération et dans son accès.

Entre gouvernance et choix stratégiques. La fin de Trump sur Twitter : la fin de Twitter ?  

Si les interrogations politiques et démocratiques sont centrales, la décision de Jack Dorsey –qu’il semble d’ailleurs déjà regretter– a largement dépassé le cadre de la plateforme et celle-ci interroge aussi sur l’ambiguïté de ce réseau social. Est-ce que la fin de Trump sur Twitter n’est pas la plus grande erreur de stratégie de Twitter ?

Machine médiatique privilégiée de communication, Trump totalisait à la veille de son éviction pas moins de 88 783 778 followers. Cœur de sa stratégie politique de communication, Trump était le maître absolu de la « politique du tweet ». Twitter incarnait le moyen pour Donald Trump de contourner les médias traditionnels américains (CNN, New York Times tout particulièrement) : qu’ils lui soient hostiles politiquement ou qu’ils soulignent les contractions de sa politique et poussent Trump dans ses retranchements. En se détournant des acteurs médiatiques traditionnels, c’est en Twitter que le Président trouve son public et sa caisse de résonnance. Véritable relais de parole, le cas Twitter incarnait pourtant les relations tendues du futur ancien Président avec les acteurs de la Tech : ambivalente. Ambivalente d’une part car formidable opportunité de visibilité et de prosélytisme, symbole de réussite mondiale si chère à cette Amérique « des winners » vantée par Trump. Dans le même temps ces grands acteurs le viseur des lois antitrust, anti-start-up mindset, et symboles de l’hostilité au Parti Républicain. C’est paradoxalement cette même Tech qui offrait à Trump, par sa technologie, une liberté de ton bien souvent polémique et lui assurait des bases solides dans les classes moyennes/populaires en retrait de la mondialisation.

Trump : un vecteur de croissance pour Twitter, et après ?

C’est justement cette liberté de ton qui a contribué au succès de Twitter ces dernières années : roi du tweet qui dérange, prince de la fake news, le compte de Donald Trump était une véritable machine à interactions voire un sujet à dérisions. Le cercle des interactions et échanges étant au cœur du modèle économique de Twitter, la vente d’espaces publicitaires sur le réseau poussé par celui-ci a contribué à accentuer une source de revenus. L’augmentation des utilisateurs et des effets de réseaux peuvent aussi rentrer en compte : Reuters a remarqué une augmentation de 9 millions d’utilisateurs dans les semaines qui ont suivi l’investiture de Trump (corrélation bien entendu, pas de causalité révélée mais chiffre intéressant à prendre en considération).  La vente de publicité a explosé et a enrichi le réseau à l’oiseau jusqu’à constituer une part stratégique de ses revenus : 562 millions de dollars de revenus publicitaires au second semestre 2020 sur un chiffre d’affaire global de 683 millions de dollars (bien que l’ensemble de ces chiffres soit en baisse par rapport aux années précédentes). La personnalité explosive et la manière très personnalisée d’écrire de Trump ont donc contribué au développement des réseaux sociaux et par la même occasion de Twitter.

La temporalité et l’agenda politique rentrent aussi en ligne de compte : si les idées véhiculées par Trump étaient aussi dangereuses que Jack Dorsey l’a prétendu, pourquoi avoir attendu lors de l’assaut du Capitole pour fermer ce compte. Comment réguler les tweets à caractères antisémites, racistes ou bien encore homophobes ? Les exemples de violence ou de danger politique induit par le Président au cours des quatre dernières années sont multiples (attaques sur la Corée du Nord, prises de position contestés, gestion de la crise sanitaire, remise en doute de sa réélection etc.) et tout aussi dangereux pour la démocratie tant le pays sort de cette parenthèse divisé.

Fort de constater que c’est au moment où Trump est le plus isolé, le plus contesté que les choix des acteurs du numériques apparaissent comme une solution de facilité voire une hypocrisie pour l’investisseur Chris Sacca. Après avoir développé, fidélisé ses clients à son réseau, bénéficier des effets de réseaux, et enrichi son offre par des recettes publicitaires en surfant en partie sur les déboires numérique du 45ème Président des Etats-Unis, Twitter balaye ses principes et se dédouane de sa bête numérique. En recul de 8% à Wall Street ce lundi 11 janvier 2020, est-ce que finalement ce contre-coup pour Twitter n’était pas prévoir ? N’est-ce pas le fruit d’une négligence ou d’une trumpisation du réseau : tweeter, déclarer et attendre les retombées. Après des années à avoir surfé sur la vague Trump, le choix politique et stratégique du média social laisse dans son sillage une nuée de questions.

Armance de Lavigne

Salto, en passe de réussir son pari ?

Lancé le 20 octobre dernier, le « Netflix à la française » propose une expérience inédite dans l’univers de la SVOD.

Source : France Info

La SVOD, au cœur de la mutation des usages

La consommation des contenus connaît depuis quelques années des mutations profondes qui bouleversent l’ensemble de la chaîne de valeur. Le délinéaire ne cesse de progresser, et la vidéo à la demande porte la croissance de l’industrie des contenus au niveau mondial. C’est dans ce contexte que les plateformes de SVOD, ces services de vidéos à la demande par abonnement, sont en plein essor, avec 3 acteurs qui trustent le marché : Netflix, Disney+ ainsi qu’Amazon Prime Video. Ces plateformes rencontrent une adhésion massive du public, avec Netflix et Amazon qui captent près de 70% des parts de marchés de la SVOD au niveau européen. Alors que le taux de pénétration de la SVOD devient conséquent dans de nombreux pays, que le nombre d’abonnement par foyer ne cesse d’augmenter (2,2 aux Etats-Unis en 2019), la France fait figure d’élève en retard, avec un marché de la SVOD encore en consolidation.

En 2019, 18 millions de Français ont utilisé un service de SVOD. Ce chiffre témoigne d’une part de l’intérêt que porte notre pays à ce mode de consommation des contenus, d’autre part de la marge de progression encore possible lorsque l’on compare la France à ses voisins européens : entre 70 et 90% de taux de pénétration pour les pays nordiques, près de 45% pour les Pays-Bas (source : études Kagan 2018). C’est dans ce contexte que les grands groupes audiovisuels français ont voulu à leur tour tenter l’expérience, et proposer un service de SVOD à la française. Le 15 juin 2018, le Groupe TF1, France Télévisions et M6, annonçaient ainsi leur ambition de créer une plateforme commune, enterrant la hache de guerre afin de concurrencer les géants américains, et d’adapter leurs modes de diffusions aux nouvelles attentes des consommateurs.

Salto, une réponse française

Il aura fallu attendre plus de 2 ans pour que le service devienne accessible dans l’Hexagone, mais le 20 octobre 2020, Salto est finalement lancé. D’abord disponible en OTT (accessible sur internet), des accords auraient depuis été trouvés avec plusieurs Fournisseurs d’Accès à Internet (FAI), afin d’être intégré aux box des opérateurs. Bouygues (propriétaire du Groupe TF1) et Orange seraient ainsi en passe de proposer Salto à leurs utilisateurs.

La promesse est-elle au rendez-vous pour les passionnés de contenus français ? Gilles Pélisson, PDG du Groupe TF1 et Président du Conseil de Surveillance de la plateforme, insistait bien lors du Festival Médias en Seine en octobre dernier sur le fait qu’il s’agissait de proposer une offre complémentaire aux services proposées par les géants de la SVOD. En clair, l’ambition initialement affichée de devenir le « Netflix à la française » a été revue à la baisse, et pour cause : la capacité d’investissement de Salto s’élèverait à 250 millions d’euros sur les 3 prochaines années, là où Netflix dépense près de 17 milliards d’euros… pour l’année 2020.

Salto n’a pour autant pas à rougir de sa prestation jusqu’alors. Avec 10 000 heures de contenus disponibles dès son lancement, la plateforme réunit le meilleur des catalogues des 3 groupes, le direct de l’ensemble de ces chaînes, ainsi que de nombreux inédits de grands succès américains ou canadiens. Thomas Follin, Directeur Général de Salto, insiste sur le fait de mettre en avant les contenus, quel que soit leurs types de diffusion (direct, replay, avant premières…). La plateforme se veut différenciante de ces compétiteurs, en excluant les mécanismes de recommandations de contenus personnalisés qui ont été tant décriés sur Netflix ou encore Amazon Prime. Coups de cœur de personnalités, Thématiques (Plaid et chocolat chaud, frissons…), Sélection des critiques, Collections (Belmondo, Catherine Deneuve, François Truffaut…), l’angle est décidément mis sur les contenus, avec l’idée de prolonger l’expérience vécue autour de la télévision, de vivre des émotions partagées, avec des marques fédératrices. On retrouve bien là le slogan de Salto, « On a tout à voir avec vous ». Exit l’ultra personnalisation, les séries sur la politique danoise, place aux contenus au plus proches des préoccupations des Français (à l’exception de quelques séries anglo-saxonnes).

Les collections proposées par Salto (Source : France Info)

Les chiffres parlent d’eux-mêmes, alors que seulement 3 semaines après son lancement, Le Figaro révélait que près de 100 000 abonnés s’étaient laissés tenter par l’expérience. Les données démographiques présentées par Thomas Follin sur Europe 1 dans l’émission Culture Médias de Philippe Vandel permettent d’ailleurs de remettre en question la vision stéréotypée des consommateurs de SVOD. Un quart des utilisateurs auraient ainsi plus de 50 ans, et près de 80% d’entre eux habiteraient hors de Paris, reniant avec l’image d’un public jeune et de CSP+. Salto fédère, avec l’ambition affichée par son Directeur Général d’être le plus inclusif possible. Autre enseignement tiré des premières semaines d’exploitation, une consommation de près de 2h par jour en moyenne, qui grimpe jusqu’à 2h30 le week-end, témoignant de l’ancrage de l’usage de ce nouveau service (10 connexions par semaine et par foyer en moyenne). Ces chiffres sont tout de même à relativiser, dans la mesure où le 1er mois d’abonnement est offert, et qu’il faudra attendre longtemps encore avant de tirer un bilan du taux de conversion d’abonnements.

Un modèle économique viable ?

C’est bien là que le bât blesse. La guerre des contenus fait rage, avec une multiplication des offres disponibles auprès des consommateurs. Apple TV+, HBOmax, Peacock, tous rêvent de grandeur, de faire de l’ombre aux mastodontes, et ce via 2 leviers : les contenus proposés, et le prix. En la matière, le catalogue de Salto, s’il révèle quelques agréables surprises, et malgré son positionnement innovant, soutient difficilement la comparaison. La grille tarifaire définie est là aussi particulièrement ambitieuse : avec un prix d’appel situé à près de 7€, soit à peine 1€ de moins que Netflix, mais similaire à Disney+, Salto vise la rentabilité d’ici 5 ans. Avec la volonté à moyen terme de pouvoir investir dans la production de contenus originaux, diffusé en exclusivité sur sa plateforme, stratégie particulièrement employée par Netflix afin d’accroître sa stickiness.

On est finalement en droit de s’interroger sur le fait de lancer un service de SVOD à destination nationale. Britbox au Royaume-Uni (BBC et ITV), ZDF en Allemagne, ViaPlay dans les pays nordiques (Nent), de nombreux acteurs de l’audiovisuels européens, publics comme privés, visent à adresser un public à une échelle modeste. Delphine Ernotte, Présidente de France Télévisions, insistait pourtant dans une Tribune du Monde en 2017 sur la capacité de l’audiovisuel public européen de peser sur la scène internationale : leur capacité d’investissement dans les contenus s’élevait en cumulé à 14 milliards d’euros par an, permettant d’envisager une véritable concurrence aux géants de la SVOD. Difficile de ne pas rêver d’une plateforme européenne, permettant le visionnage des grands contenus produits par l’Europe. Borgen (Danemark), 10% ou Call My Agent (France), les 1ères saisons de La Casa de Papel (Espagne), tous ces succès que l’on retrouve sur Netflix ont d’abord été produits et distribués par des groupes audiovisuels nationaux. Arte tente bien de prendre les rênes d’une plateforme européenne de contenus, sans pour autant adhérer à l’idée d’un abonnement payant.

Il faudra s’armer de patience avant de pouvoir déclarer avec certitude que Salto a su s’ancrer dans les usages et dans le quotidien des Français. Si l’ambition portée par la plateforme est à la hauteur des enjeux de la mutation des usages de consommation des contenus, tout est encore à construire, afin de proposer un catalogue exclusif, pertinent, en phase avec les attentes des consommateurs. Salto est-il en passe de réussir son pari ?

Thibaud Mousset

Pascal Lechevallier, La SVOD européenne estimée à 53 milliards d’euros de recettes en 2022, ZD Net le 18 février 2018

Pascal Lechevallier, La SVOD européenne estimée à 53 milliards d’euros de recettes en 2022, ZD Net le 18 février 2018

https://www.zdnet.fr/blogs/digital-home-revolution/la-svod-europeenne-estimee-a-53-milliards-d-euros-de-recettes-en-2022-39864252.htm

Matteo Tiberghien, Dans l’Europe de la SVOD, l’audiovisuel public se la joue David contre Goliath, Nouveaux Médias le 13 aout 2020

https://nouveauxmedias.fr/europe-svod-audiovisuel-public-david-contre-goliath/

Benjamin Fau, Les points forts et les faiblesses de Salto, la SVOD à la française, Le point POP le 22 octobre 2020

https://www.lepoint.fr/pop-culture/les-points-forts-et-les-faiblesses-de-salto-la-svod-a-la-francaise-22-10-2020-2397608_2920.php

Bastien Lion, Salto plus ambitieux que jamais deux mois après son lancement, Les Numériques le 18 décembre 2020

https://www.lesnumeriques.com/vie-du-net/deux-mois-apres-son-lancement-salto-se-montre-plus-ambitieux-que-jamais-n158591.html

Philippe Vandel, Salto : quel bilan après un mois d’existence ?, Podcast Europe 1 le 24 novembre 2020

https://www.europe1.fr/emissions/linfo-media-du-jour/salto-quel-bilan-apres-un-mois-dexistence-4007728

Gilles Pélisson, la SVOD peut-elle s’imposer face à la TV traditionnelle, Conférence Médias en Seine le 19 novembre 2020

https://www.mediasenseine.com/fr/conferences/la-svod-peut-elle-simposer-face-a-la-tv-traditionnelle/

Retour sur l’émergence de théories complotistes sur les réseaux sociaux en 2020 : le mouvement QAnon

Nul n’a pu échapper dans son expérience sur les réseaux sociaux et dans sa quête d’information, à ces fameuses « théories complotistes » qui émergent sur internet. Entre les personnes croyant que la terre serait plate, celles qui pensent que la Norvège n’existerait pas, que les Américains n’ont jamais été sur la Lune, qu’une société secrète impliquant des personnes de pouvoirs régirait le monde dans l’ombre ou encore que le coronavirus ne serait qu’une machination, nous ne comptons plus les théories conspirationnistes relayées sur les réseaux sociaux. Les trois plateformes sociales particulièrement touchées par ce flot d’informations sont Facebook, Twitter et Youtube, qui peinent à supprimer ou du moins modérer ces théories. Mais comment des milliers de personnes peuvent se réunir autour de sujets aussi saugrenus ? Comment alimentent-ils leur croyance ? Quel rôle jouent les réseaux sociaux dans cette affaire ? Quel impact cela a-t-il sur notre société ? Retour sur une théorie qui s’est enraciné dans les élections présidentielles américaines de 2016 à aujourd’hui : le mouvement QAnon, pour lutter contre la désinformation et l’émergence de nids du complot.

Bien qu’il existe depuis toujours des groupes d’individus prônant des théories conspirationnistes, cette mouvance s’est accélérée avec l’apparition des réseaux sociaux et de façon massive en cette année 2020. Permettant à des groupes assez marginaux de diffuser leurs théories à leur guise sur la toile et d’avoir de plus en plus d’adeptes. Ces « fake théories » quelque peu déroutantes sont marquées au fond par une perte de confiance dans les médias traditionnels puisque de nombreuses personnes ne s’informent à présent que sur des sites dont l’information n’est pas vérifiée ou sur les réseaux sociaux. Et bien que certaines de ces théories puissent prêter à rire sans devenir un réel danger pour notre société, d’autres théories du complot sont de vraies menaces qui ont de plus en plus de poids dans certaines élections présidentielles, ou touchent à des sujets sensibles telles que le réchauffement climatique ou la santé (les anti-vaccins par exemple).

Source : L’Observatoire Mesdatas&moi

Retour sur le mouvement « QAnon » 

La rumeur du « Pizzagate » naît sur internet en 2016 ; s’ensuit une fusillade dans une pizzeria se voulant être un haut lieu de trafic d’enfants orchestré par Hillary Clinton et la victoire de Donald Trump à l’élection présidentielle. L’histoire prend vie et est relayée sur de nombreux réseaux sociaux complotistes : le mouvement QAnon est né. Porté par un certain internaute nommé « Q » qui dénonce un Etat dans l’Etat, affirmant qu’il existerait un réseau de pédophilie souterrain aux Etats-Unis, étroitement lié au parti démocrate, à certains milliardaires ou personnalités influentes (telles que Hillary Clinton ou encore Bill Gates). Ce mouvement a déjà conquis des milliers voire des millions d’Américains du plus crédule au plus averti. Il est né dans une « bulle » qu’est internet, les adeptes de ce mouvement sont désormais partout, à tous les meetings de Donald Trump aux Etats-Unis, brandissant des affiches avec la fameuse lettre Q, symbole du mouvement. Il règne d’ailleurs une ambiguïté sur la proximité du président Trump avec la théorie conspirationniste QAnon dont les fidèles en ont fait leur figure de proue. Fervents soutiens à ce dernier, cela soulève de nombreuses questions sur son implication ou non dans ce mouvement, soutien auquel il a répondu par je cite « D’après ce que j’ai compris, ils m’aiment beaucoup, ce que j’apprécie. Je ne sais pas grand-chose de ce mouvement, mais j’ai entendu dire qu’ils gagnaient en popularité ». 

Mais ce qui est le plus étonnant, c’est l’ampleur qu’a pris cette théorie, le nombre d’adeptes que comprend le mouvement et la force de leur visibilité sur internet, en particulier sur Facebook depuis le début de l’épidémie de la covid-19. Certaines études ont montré que depuis le début de l’épidémie, l’audience de la page du mouvement QAnon aurait augmenté de plus de 600% sur Facebook.

Le rôle joué par les réseaux sociaux 

Dans une société où les réseaux sociaux jouent un rôle crucial dans le partage d’informations, ils se doivent également de lutter contre tout contenu haineux, le relais de fausses informations ou la montée en puissance de groupes radicaux sur leurs plateformes. Dans ce cas précis, il s’agit de supprimer les contenus de la mouvance conspirationniste QAnon. A l’approche de l’élection présidentielle, la société dénonce les inactions des réseaux et de la propagation des théories du complot liées à l’extrême droite ultra-conservatrice. Facebook décide alors de supprimer les comptes liés au mouvement QAnon et d’endiguer leurs audiences sur sa plateforme ainsi que sur son autre réseau social Instagram. C’est ensuite au tour de YouTube d’interdire les contenus violents de ce mouvement et de ceux faisant la promotion de cette théorie. YouTube a également annoncé que ces mesures viennent compléter celles déjà prises sur la modification de ses règles d’utilisation, en voulant « interdire tout contenu qui vise un groupe ou des individus en s’appuyant sur des théories conspirationnistes qui ont déjà motivé des actions violentes ». Quant à Twitter, le réseau social avait déjà pris comme mesure en Juillet dernier de supprimer plus de 7 000 comptes appartenant au mouvement Q.

Même si la prise de position des réseaux sociaux montre une volonté d’endiguer les phénomènes conspirationnistes, nous sommes loin d’avoir régler tous les problèmes liés aux groupes extrémistes qui agissent sur les réseaux. Cela est en parti lié à l’algorithme utilisé par les réseaux sociaux qui par nature recommandent ce type de contenu aux personnes déjà enclin à les apprécier, ce qui crée une réaction en chaine importante. Par exemple, sur Youtube, plus de 70% des vidéos qui sont regardées quotidiennement sont directement recommandées par l’algorithme, en Automne 2018 YouTube avait massivement recommandé des vidéos QAnon avant de modérer quelques mois plus tard ces contenus. Du côté de Facebook plus de 64% des comptes qui ont rejoint des groupes complotistes ou extrémistes l’ont fait car l’algorithme de Facebook leur avait recommandé ces groupes au préalable. De plus, en 2018, Facebook a décidé de modifier sa stratégie en promouvant davantage les contenus produits par les groupes et les profils d’utilisateurs et de restreindre la visibilité algorithmique des pages (souvent utilisées par les médias). Cela a permis à des groupes conspirationnistes comme QAnon d’émerger à travers les groupes Facebook. On ne peut donc pas nier l’effet qu’ont les algorithmes dans la propagation des théories conspirationnistes et le rôle d’accélérateur qu’ont les réseaux sociaux. Une formule utilisée par les américains représente très bien cette pensée dont l’objectif n’est en rien de réduire le « freedom of speech » mais plutôt le « freedom of reach ». Le rôle des algorithmes finit par réduire notre horizon informationnel puisque les contenus recommandés convergent tous dans la même direction. Cela est encore plus flagrant avec les contenus radicaux ou complotistes, ce procédé étrique notre façon de penser avec une vision clivante du monde.

Source : Le Monde, ADRIA FRUITOS

Une menace pour nos démocraties 

Enfin, le groupe QAnon qui a pris beaucoup d’ampleur ces derniers mois ne s’arrête pas aux frontières des Etats-Unis puisqu’elle gagnerait en popularité Outre-Atlantique et s’immiscerait au sein d’autres mouvements contestataires partout en Europe, tel que celui des Gilets Jaunes en France. Pour appréhender le développement fulgurant de ces théories en 2020, il faut également comprendre le contexte dans lequel il a été permis. La crise du coronavirus qui a touché le monde entier, a soulevé de nombreuses questions au sein de nos démocraties. Certains questionnent même l’existence du virus, ne « croient » plus en l’Etat et pensent être manipulés constamment par les médias. Le film documentaire « Hold-up » sorti en Novembre en est la preuve, leurs propos : tout ne serait que complot pour anéantir la population mondiale dont l’outil numéro un serait la covid-19. En donnant de la lumière aux théories complotistes et en essayant de les justifier, ce documentaire octroie une crédibilité aux groupes conspirationnistes et sème le trouble dans la société. Une fois de plus pointées du doigt pour leur manque de rapidité dans la modération de contenu, les plateformes apparaissent comme des acteurs puissants dans le relais de l’information.

Bien que la modération sur les lieux où naissent et se propagent les théories soit essentielle, elle reste insuffisante. Les croyances de ces groupes sont enracinées dans une défiance envers les institutions politiques et médiatiques. Pour tenter d’inverser la tendance et de gagner de nouveau la confiance, il faut nécessairement en comprendre les causes profondes. La confiance dans les médias et les institutions politiques a besoin d’être restaurée, la lutte contre les fake news approfondie et la régulation des contenus haineux et complotistes intensifiée si nous voulons faire cesser l’émergence de théories conspirationnistes qui divisent notre société et met à mal nos démocraties.

Louise Varnusson

Sources :

La Section 230 du Communications Decency Act : Un bouclier en danger ?

La section 230 du Communications Decency Act, plus communément appelée par les autorités américaines le bouclier des réseaux sociaux, est plus en danger que jamais depuis l’annonce des résultats des élections présidentielles américaines. Avec l’avènement des procès concernant les réseaux sociaux depuis début 2020, leur rôle et leur place prédominante sur le marché du net est de plus en plus controversée. Une modification de la section 230 pourrait remettre en question le fonctionnement fondamental sur lequel nos réseaux sociaux reposent aujourd’hui : la liberté d’expression. 

Quelle est donc la particularité de cette disposition ?  

Historique et contenu de la Section 230

La section 230 est une pièce du Communications Decency Act qui entra en vigueur en 1996 et fut rédigée dans l’intention de protéger un internet bien différent de celui que l’on connait aujourd’hui. Le souhait premier de cette loi était avant tout d’imposer de strictes responsabilités aux médias afin de protéger les enfants de tout contenu obscène qu’ils pourraient diffuser. 

Le Congrès a cependant rencontré un premier dilemme en rédigeant cette oeuvre législative. La loi américaine distingue traditionnellement les publishers des distributors. D’un côté les publishers sont responsables du contenu qu’ils publient, et de l’autre côté les distributors sont épargnés de toute responsabilité à moins qu’ils aient connaissance de l’illégalité du contenu qu’ils auraient publié. Cette distinction n’a pas été créée pour y intégrer les réseaux sociaux d’aujourd’hui. Les acteurs d’internet posent un problème en ce qu’ils agissent simultanément comme publisher et distributor. L’enjeu de cette qualification était important car en découlait le régime juridique applicable. 

Le Congrès décida donc d’ajouter à son entreprise législative ce qu’il a appelé le « Good Samaritan Statute » par lequel il ajouta la section 230. Sa volonté était de ne pas entraver la bonne marche des affaires en retirant une potentielle responsabilité qui aurait pu  dissuader les entreprises d’investir dans le marché de l’internet. 

La section 230 contient deux alinéas décisifs. Le premier dispose : « Aucun fournisseur ou utilisateur d’un service informatique interactif ne doit être traité comme l’éditeur ou l’auteur d’une information provenant d’un autre fournisseur de contenu informatif ». 

On voit bien que le Congrès n’a pas souhaité faire tomber les géants du net dans une catégorie particulière mais a choisi de leur imposer un régime juridique particulier. Il refuse de les considérer comme des publishers traditionnels en leur conférant une immunité. 

Le deuxième alinéa offre une exonération de responsabilité civile pour les opérateurs de services informatiques interactifs sur « toute mesure prise volontairement et de bonne foi pour restreindre l’accès ou la disponibilité de contenu que le fournisseur ou l’utilisateur considère comme obscène, lascif, dégoûtant, excessivement violent, harcelant ou autrement répréhensible, que ce matériel soit ou non protégé par la constitution ». 

Les controverses autour de cette Section

source: NBC News

Le principal challenge aujourd’hui est cette immense liberté qui est conférée aux réseaux sociaux via cette section 230 avec une absence de régulation. Il leur est aujourd’hui reproché de laisser circuler une large quantité de FakeNews. Leur système de « fact checking » ne serait pas assez efficace. On constate en particulier des pics d’émergence de fake news lors des élections présidentielles de 2016 et 2020. Il a également été démontré que même en période d’après-élection, l’engagement de Facebook avec des sites de fake news est aux alentours de 70 millions par mois le plaçant donc en diffuseur majeur de désinformation. 

Il leur est d’autant plus reproché d’être arbitraire dans leur modération de ces contenus, déterminant ainsi ce qui est à leur égard inapproprié ou non. Il en résulte une absence de neutralité qui est fortement pointée du doigt par les conservateurs. 

Nous avons un exemple récent avec un post du New York Post ayant mis en avant le fait que Hunter Biden, fils de Joe Biden aurait reçu un email d’un ukrainien le remerciant d’une rencontre avec son père. Facebook et Twitter ont considéré ce contenu comme douteux et nécessitant une vérification des faits plus approfondie. Ils ont donc empêché la circulation de cet article sur leurs plateformes. Cette mesure provoqua une forte réaction des républicains dénonçant une non-neutralité des réseaux sociaux et une nécessité de les réguler. 

Le problème est qu’il en résulte une méfiance accrue de la part des acteurs politiques envers ces plateformes. Ce manque de fiabilité des réseaux sociaux représente également un argument de plus pour contester chaque information qui est diffusée. On voit que la section 230 n’est plus adaptée à l’internet d’aujourd’hui et qu’elle empêche de mettre de l’ordre dans le chaos. 

Les menaces gravitant autour de cette Section

source : Daily Mail UK

C’est indéniable, la place de la section 230 dans le paysage législatif est compromise. Les deux partis politiques souhaitent une régulation des réseaux sociaux et cela risque de passer par une modification de cette section. Cependant, le consensus sur les suites à donner est loin d’être acquis. Nous avons d’un côté les conservateurs qui veulent que les réseaux sociaux restent neutres, alors que de l’autre côté nous avons les démocrates qui souhaitent une éradication de chaque contenu blessant qui peut avoir un effet négatif sur la société. 

Il s’agit donc d’un fort enjeu politique d’autant plus que Donald Trump a récemment menacé d’utiliser son veto si la Section 230 n’était pas complètement éradiquée. Il l’a qualifiée d’injuste et de très dangereuse en ce qu’elle permet aux réseaux sociaux de censurer les discours des conseravteurs comme ils le souhaitent. Le président avait déjà ordonné à la FCC en mai dernier, de trouver un moyen d’utiliser cette section pour réguler ces contenus. Le Sénat a également confirmé la nomination de Nathan Simington à la FCC, supporter des opinions de Donald Trump sur les questions d’abrogation de la Section 230. Cela ne plaide surement pas en la faveur de cette pièce législative.

Une abrogation susceptible de heurter la liberté d’expression

Les réseaux sociaux sont compliqués à réguler. La Section 230 est le socle de ce qui fait aujourd’hui leur succès : elle conserve la liberté d’expression sur internet. Cette dernière est fortement protégée aux Etats-Unis par l’amendement n°1, les dérogations s’y attachant sont rares. Si on décide de modifier cette section, c’est cette liberté qui risque d’être touchée de plein fouet. Plusieurs propositions ont été données par le Congrès comme par exemple une immunité accordée à la condition d’instaurer un impossible système de modération neutre. 

Brendan Carr (Federal Communications Commissioner) a en effet mentionné le fait que beaucoup de régimes à travers le monde accepteront volontiers de disséminer le contenu de leur opposition politique en utilisant la notion de « harmful speech ». La notion de désinformation pourrait être détournée au profit du mouvement politique en place. Si on réduit l’immunité accordée, la modération des réseaux sociaux serait donc en risque d’être influencée par le gouvernement politique en position. 

Il y a un impératif fondamental à ce que le Congrès maintienne un droit d’expression que ce soit pour les opinions populaires ou non populaires. Oui, il y aura bien une réforme de la Section 230, mais dans quelle mesure ? Quelles-en seront les conséquences ? Il s’agit ici d’une épreuve d’une haute délicatesse. Quoi qu’il en soit, tout projet de loi qui portera atteinte à la liberté d’expression garanti par le premier amendement sera bloqué. 

Adélaide Rocherolle

sources : https://www.numerama.com/politique/627321-donald-trump-vs-twitter-quest-ce-que-la-section-230-que-le-president-veut-abroger.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Section_230

True history about the section 230 by Senator Hawley https://www.hawley.senate.gov/sites/default/files/2020-06/true-history-section-230.pdf

https://about.fb.com/wp-content/uploads/2018/10/fake-news-trends.pdf

The case against social media content regulation https://cei.org/issue_analysis/the-case-against-social-media-content-regulation/

Trump: I will veto section 230 https://www.nexttv.com/news/trump-i-will-veto-sec-230-less-ndaa

Nomination of Nathan Simingtonhttps://techcrunch.com/2020/12/08/senate-confirms-nathan-simington-as-fcc-commissioner-potentially-setting-up-years-of-stonewalling/

https://www.brookings.edu/techstream/how-section-230-reform-endangers-internet-free-speech/

Jeux vidéo et cinéma : Une love story

La frontière entre le jeu vidéo et le cinéma semble ne jamais avoir été aussi petite qu’à cet instant. Utilisant parfois les mêmes technologies comme la motion capture, ces 2 univers ne cessent de s’inspirer réciproquement.

Des points de convergence – L’exemple de The Volume

Pour la série The Mandalorian, première série Star Wars en images réelles, 2 des plus grands acteurs mondiaux du cinéma et du jeu vidéo se sont associés afin de créer une technologie qui pourrait révolutionner la façon de produire des contenus audiovisuels. ILM (Industrial Light & Magic), boîte d’effets spéciaux créé par Georges Lucas et aujourd’hui un des leaders du marché, a décidé de travailler avec Epic games, grosse boite de production de jeu vidéo et notamment du jeu à succès Fortnite. En résulte « The Volume », véritable incrustation du jeu vidéo dans le monde du cinéma.

The Mandalorian / Saison 1 – Lucasfilm

Le principe de cette technologie est simple: remplacer la technique du fond vert et de l’incrustation en post-production, considérées comme longues et couteuses. ILM et Epic games ont alors créé un immense écran LED à 270° de 6 mètres de haut sur 22 mètres de long où l’on peut projeter le décor voulu en temps réel (un désert, une montagne, une planète…).

The Mandalorian / Saison 1 – Lucasfilm

Tout cela fonctionne avec un moteur 3D, le Unreal Engine 4 d’Epic games. Ces moteurs 3D ont la particularité de pouvoir générer quasi instantanément des effets spéciaux et de les diffuser sur grand écran. On pourrait dire qu’il n’y a rien de révolutionnaire là-dedans étant donné que les films en noir et blanc utilisaient déjà ce type de technique à l’époque : des personnages au premier plan avec un écran diffusant un décor en arrière-plan. Seulement ici, en plus d’avoir des environnements d’un réalisme bluffant, la caméra possède également des capteurs permettant au décor de s’adapter en fonction de ses mouvements. Ainsi à l’image d’un jeu vidéo, on se retrouve dans un environnement 3D photo réaliste où le réalisateur peut naviguer afin de filmer comme il le souhaite la scène. Le principe est le même que dans un jeu à la 3e personne comme Fortnite sauf qu’ici on filme avec les acteurs d’une série. La caméra est la manette et le réalisateur est le joueur.

Jon Favreau, show runner de la série a d’ailleurs déclaré :

« Cette technologie va révolutionner la manière de filmer »

Jon Favreau

Selon nous, ce n’est pas simplement la manière de filmer qu’elle va bouleverser mais également la manière de produire des contenus.

Réponse aux problématiques de production : moins chers, plus rapide

Déjà sur la partie artistique, une telle technologie permet aux équipes de directement voir le rendu sur le plateau. Pour les acteurs, ils sont plongés au cœur de la scène, dans ces décors somptueux et arrivent ainsi à s’immerger beaucoup plus facilement qu’en face d’un fond vert. Enfin en termes d’éclairage, ils ne correspondent pas toujours bien avec les décors qu’on incruste des mois après le tournage par CGI (computer generated imagery). Avec cette technologie, on facilite le travail du directeur de la photographie qui n’a plus à anticiper ce que l’éclairage devrait rendre sur le décor qui va être créer des mois plus tard.

Pour ce qui est de la partie production. La réduction de coûts est considérable. Certes il faudra plus de temps en préparation afin de créer tous les environnements numériques. Néanmoins la post production, souvent très couteuses en effets spéciaux, sera extrêmement réduite. De plus on gagne en efficacité. Le même jour sur le même décor on peut tourner sur des tas d’environnements différents. Si on se rend compte que quelque chose ne fonctionne pas sur le plateau, on peut le changer quasi instantanément. On n’est plus obligé d’aller tourner dans un vrai désert par exemple et de déplacer tout une équipe ce qui est souvent extrêmement couteux. Les ingénieurs d’Epic games ont d’ailleurs penser la création de ces environnements en préproduction sous forme de plateforme collaborative ce qui permet aux différentes équipes : réalisation, photographie, décors… d’apporter des modifications quand ils le souhaitent plutôt que d’attendre parfois des semaines.

L’ensemble de la production est finalement accéléré. Hors nous sommes dans un monde où les choses vont de plus en plus vite, en particulier en ce qui concerne les séries où savoir maitriser son temps de production est essentiel. Avec la plupart des studios qui veulent désormais sortir une saison par an et ce en bluffant toujours plus les spectateurs, c’est typiquement le genre de technologie qui peuvent résoudre ces problématiques.

Une histoire d’amour ancienne

Si sur l’exemple de The volume, on voit le jeu vidéo apporter une révolution dans le cinéma, c’était plutôt l’inverse qui s’opérait jusqu’à présent. Le cinéma a largement contribué à la démocratisation du jeu vidéo et ce depuis la première adaptation vidéoludique d’une franchise cinématographique, Shark Jaws sortie en 1975, inspirée du film de Steven Spielberg, Jaws. S’en est suivi de nombreuses adaptations permettant aux studios de cinéma d’exploiter au mieux leurs droits et de toucher une audience plus large. Pour le jeu vidéo, ce dernier a gagné en crédibilité afin de pouvoir se revendiquer 45 ans plus tard comme le 10e art.

Depuis le jeu vidéo ne cesse de se rapprocher du cinéma, de ses univers, de son esthétisme. Celui-ci a longtemps opéré un mimétisme d’image cinématographique ayant marqué la population, allant jusqu’à recruter des grands acteurs de cinéma pour jouer dans ses productions tels que Norman Reedus, William Dafoe ou plus récemment Keanu Reeves.

A l’inverse les adaptations de jeu vidéo aux cinémas sont loin de faire l’unanimité, donnant des films pour la plupart oubliables comme la très regrettable adaptation Super Mario Bros sortie en 1993. Néanmoins le cinéma utilise toujours plus d’images de synthèse, grande caractéristique du jeu vidéo, et voit également arriver des scénarios interactifs comme avec le Bandersnatch de chez Netflix

Black Mirror – Bandersnatch – Netflix 2018

Vers une rupture au profit du jeu vidéo ?

Le jeu vidéo prend une place de plus en plus importante. Pendant de nombreuses années il a eu une connotation assez négative, beaucoup le considérant comme chronophage, antisocial ou encore addictif. Même si ces problématiques demeurent, elles s’effacent progressivement en raison du potentiel énorme que constitue ce marché. S’étant appuyer sur le cinéma pour gagner en crédibilité, les jeux vidéo peuvent désormais s’émanciper. Défendu sur un précédent article de ce blog, on peut quasiment les considérer comme de véritables médias sociaux. On se pose alors la question : allons-nous assister à un futur où le jeu vidéo aurait englober toutes les industries créatives ?

Source: Unsplash

Le cinéma était la réunion de plusieurs industries créatives à son émergence : la peinture, la musique, l’art de la scène, la photographie. En plus de ces éléments, le jeu vidéo vient rajouter une couche supplémentaire, celle du spectateur comme véritable acteur de l’oeuvre. Il n’est plus passif comme au cinéma, il devient partie prenante et décide. On touche à de l’ultra personnalisation, on a presque un jeu vidéo par personne. En découle une expérience unique, à l’inverse d’un film qui est le même pour chaque personne qui le visionne. Cette puissance grandissante du jeu vidéo pourrait ainsi l’amener au centre de l’attention culturelle pour les années à venir.

Un futur à écrire à deux

Et le cinéma dans tout ça ? Sera-t-il dévoré par l’ogre jeu vidéo et cette tendance d’ultra personnalisation ? Rien n’est moins sûr. Les œuvres culturelles communes, dont les « films cultes » font partis, ont la particularité de créer du lien social, les spectateurs ayant l’impression d’avoir partager la même expérience, les mêmes émotions, le même ressenti, que les autres. C’est ainsi que l’être humain se construit, en créant ou non des groupes d’affinités selon ce qu’ils ont vécu au travers de ces œuvres. A l’inverse, l’ultra personnalisation crée moins d’univers communs sur lesquels les spectateurs peuvent s’accorder.

Ceci expliquerait d’ailleurs le succès de Twitch. Pourquoi les joueurs adorent regarder des streamers pendant des heures ? Ils pourraient tout simplement créer leur propre expérience de jeu, unique, personnalisée, plutôt que de regarder l’expérience d’un autre. C’est une construction sociale. En regardant des lives de joueurs qu’ils apprécient, ils ont l’impression d’appartenir à une communauté, quelque chose qui semble beaucoup plus difficile à créer avec de l’ultra personnalisation. On a plusieurs exemples récents des limites de la personnalisation, à commencer par Netflix. Celui qui revendiquait d’avoir créer « un Netflix par personne » finit par proposer un Top 10 basé sur un critère aussi basique que le territoire.

Source: Unsplash

Au cinéma, il y aurait des millions de façons de représenter chaque histoire. Pourtant c’est le fait d’avoir derrière chaque film un réalisateur avec une vision qui nous touche. C’est cette vision unique qui crée du lien, tout comme l’expérience d’un streamer crée du lien pour l’ensemble de la communauté qui le suit. Cette même expérience que l’on retrouve dans une salle de cinéma, chaque spectateur étant rivé sur une œuvre : joie, pleurs, colère, rires… en ressortent, les mêmes émotions ressenties au même moment.

Le cinéma et le jeu vidéo ont encore un futur à écrire ensemble, en continuant à s’agrémenter, chacun ayant à apprendre de l’autre afin de nous faire vivre des émotions. La fusion de ces 2 modèles pourrait bien constituer l’avenir du monde culturel.

Tom Flamand

Source: Unsplash

Sources

Master_Chef. « Cinéma et jeux vidéo : univers parallèles ? | Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo ». Consulté le 16 décembre 2020. https://www.culture-games.com/transmedia/cinema-et-jeux-video-univers-paralleles.

Upopi. « Jeu vidéo et cinéma – 1e partie | Ciclic ». Consulté le 16 décembre 2020. https://upopi.ciclic.fr/analyser/d-un-ecran-l-autre/jeu-video-et-cinema-1e-partie.

Redbull « Jeux vidéo et cinéma: “je t’aime, moi non plus” Gaming ». Consulté le 16 décembre 2020. https://www.redbull.com/fr-fr/jeux-video-cinema.

usine-digitale.fr. « L’équipe de The Mandalorian dévoile les innovations technologiques derrière la série ». Consulté le 16 décembre 2020. https://www.usine-digitale.fr/article/l-equipe-de-the-mandalorian-devoile-les-innovations-technologiques-derriere-la-serie.N932724.

Unreal Engine. Real-Time In-Camera VFX for Next-Gen Filmmaking  | Project Spotlight | Unreal Engine, 2019. https://www.youtube.com/watch?v=bErPsq5kPzE&feature=youtu.be.

ILMVFX. The Virtual Production of The Mandalorian, Season One, 2020. https://www.youtube.com/watch?v=gUnxzVOs3rk&feature=youtu.be.

NETFLIX ET LES CONTENUS INTERACTIFS : L’EFFORT DE DIFFÉRENCIATION

Depuis 2017, Netflix multiplie les formats interactifs. En trois ans, la plateforme a sorti huit épisodes spéciaux (L’épopée du Chat Potté, Bandersnatch de la série Black Mirror, Carmen Sandiego : mission de haut vol, Stretch Armstrong L’Evasion, Buddy Thunderstruck et L’aventure interactive de Capitaine Superslip, etc.) ainsi que deux séries entièrement interactives (You Vs Wild et Minecraft : mode histoire). En 2019, le vice-président produit de Netflix, Todd Yellin, a déclaré que la plateforme comptait bien accélérer le développement de tels contenus. « Attendez-vous à voir davantage de storytelling interactif d’ici un an ou deux. Il ne s’agira pas nécessairement de science-fiction, ou de quelque chose de sombre. Cela peut être de la comédie, ou une romance dans laquelle le public choisit si la protagoniste sort avec tel ou tel personnage » a-t-il affirmé[1].

Capture d’écran de la catégorie interactive de Netflix

Le modèle performant du jeu vidéo incite la création audiovisuelle à se renouveler

« Nous sommes en compétition (et perdons beaucoup plus) face à ‘Fortnite’, plus que face à HBO »[2]. Ce propos tenu par Reed Hastings dans une lettre adressée à ses actionnaires, en janvier 2019, témoigne de la rivalité entre la fiction audiovisuelle et le jeu vidéo et met en même temps le doigt sur un élément décisif : le modèle performant du jeu vidéo incite la production audiovisuelle à se renouveler. Dans l’économie de l’attention, les jeux vidéo deviennent le principal concurrent à l’instar du jeu Fortnite qui aurait rapporté « plus de 4 milliards de dollars en deux ans,  atteignant 250 millions de joueurs »[3]. Pour certains, l’épisode interactif Bandersnatch de la série Black Mirror serait interprété comme un début de réponse à Fortnite[4]. Constituant l’archétype de la nouvelle industrie de l’attention[5], le jeu vidéo devient à la fois référence et rival. L’alliance Ubisoft-Netflix – pour adapter la franchise à succès Assassin’s Creed – illustre ce rapport et surtout les synergies qui sont à l’œuvre.

Les contenus interactifs : offrir une expérience proche de celle du médium vidéoludique

Dans les contenus interactifs de Netflix, les nœuds narratifs, c’est-à-dire ces moments où le spectateur doit prendre une décision face à deux propositions, se mêlent à la mise en scène. Ces nouvelles narrations témoignent de manière explicite du renouvellement de la fiction audiovisuelle classique dans une logique d’hybridation. En effet, elles proposent une expérience proche de celle qu’offre le médium vidéoludique via l’ouverture actancielle et les possibilités narratives. Ces synergies créatives illustrent l’hypothèse de Bolter et Grusin : « chaque média entre dans une relation d’influence et de modélisation réciproques avec les autres. Chaque « pensée » du média est potentiellement susceptible de colorer la forme des autres, jusqu’au point de les « refaçonner » en partie (autrement dit) toute médiation est par essence une remédiation »[6].

Exemple de séquence interactive dans l’épisode Bandersnatch de la série Black Mirror [7]
Exemple de la présentation du choix dans l’épopée du Chat Potée[8].

Les contenus interactifs captent des promesses inhérentes au jeu vidéo : la jouabilité, l’expérience de liberté, la personnalisation, la possibilité de recommencer, la métamorphose du temps. Même si on peut parler de jouabilité, celle-ci reste en deçà du jeu vidéo. Les choix restent assez sommaires et ils n’en sont pas vraiment lorsqu’il s’agit simplement de choisir l’ordre d’un événement amené à se produire dans tous les cas.

Dans l’épisode Bandersnatch, si aucun choix n’est fait au bout de dix secondes par le spectateur, il sera dirigé vers la version la plus basique de l’histoire, déterminée par le créateur Charlie Brooker. Certaines décisions peuvent nous faire atterrir dans des impasses. Comme dans un jeu vidéo, le spectateur est alors de nouveau jeté au milieu de la chronologie narrative pour effectuer un autre choix. À la fin de l’épisode, il est possible de revenir à certains moments clés pour explorer d’autres branches narratives. L’épisode peut durer entre 40 minutes et 120 minutes (la branche la plus longue). Les spectateurs peuvent découvrir treize fins différentes. Un internaute a réalisé un schéma avec tous les arcs narratifs, qu’il est possible d’emprunter au cours de l’intrigue. Ces organigrammes ressemblent à l’organisation interne ou aux outils d’arborescence des jeux vidéo puisqu’il y a certains choix qui ne mènent à rien ou nous ramènent à zéro tandis que d’autres nous permettent d’accéder à une nouvelle branche narrative.


Source : Numerama – Traduction de l’arbre posté par u/alpine sur Reddit.

Une tendance qui résiderait dans son objet : les séries

La force de la tendance des contenus interactifs semblerait résider dans son objet : les séries. Les séries sont un produit phare du divertissement et du commerce culturel mondial. C’est notamment la création de séries originales qui a permis à Netflix d’asseoir sa réputation et son image, à l’instar de House of Cards, Orange is the new black, Narcos, Stranger Things, The Crown, etc. Comme le souligne A. Venel, « quoi de plus satisfaisant que de voir la destinée de son personnage préféré bouleversée en un simple clic ? »[9]. Les fictions interactives inaugurent, en plus d’un dispositif de pratique et de réception, un modèle d’exploitation et de rentabilisation des séries. Elles repensent la création de biens culturels dans le domaine de la fiction. En effet, pour Netflix, la réalisation d’épisodes interactifs dérivés de ses contenus s’inscrirait aussi dans une stratégie de marketing et de promotion.

Les séries interactives ou les épisodes interactifs de série soulignent également la volonté de diversification de Netflix. Le 14 juin 2018, Netflix et Telltale Games, studio connu pour ses jeux narratifs Games of Throne et The Walking Dead, ont officialisé leur partenariat pour le développement de nouveaux jeux et séries interactives[10]. Pour Netflix, les jeux narratifs de Telltale ne sont pas que du jeu vidéo mais aussi des histoires interactives, qui ont donc leur place sur la plateforme, à l’instar du jeu Minecraft. C’est un nouvel atout pour l’entreprise de Reed Hastings qui va continuer à miser sur le contenu, d’une manière différente des séries habituelles.

Dans une offre d’emploi pour un poste de « manager of interactive licensing », l’entreprise de Reed Hastings détaille ainsi : « Nous nous intéressons aux séries interactives et aux jeux vidéo parce que nous pensons qu’ils peuvent amener une notoriété/un buzz significatif à une série (…) Nous voulons que la catégorie interactive aide à promouvoir nos titres (…) pour attirer l’attention et ravir nos abonnés »[11]. L’extension de la narration audiovisuelle conduit à l’émergence de nouveaux métiers. 

Depuis les années 2000, on assiste à l’accroissement exponentiel du nombre de séries produites. Ce phénomène, appelé Peak TV et théorisé par John Landgraf, patron de la chaine américaine FX, montre qu’il est de plus en plus difficile de lancer une série car elle a une chance sur deux de se noyer dans la masse[12]. Avec l’arrivée de nouveaux acteurs SVOD (Apple TV+, Disney +, Peacock, HBOmax ou encore Facebook qui se lancent dans la création originale de séries), la production sérielle est en pleine expansion et l’ère de la Peak TV bat son plein.

Face à ce phénomène, l’usage de l’interactivité dans les séries permettrait (entre autres) à Netflix de se démarquer dans une offre toujours plus abondante, en proposant des expériences de visionnage d’un genre nouveau. En effet, les contenus interactifs renouvellent les spectacles offerts au public et créent l’événement, c’est une nouvelle manière de concevoir le streaming.

Néanmoins, il faut garder à l’esprit qu’avec ce genre de contenus, Netflix récolte une mine de données personnelles concernant les choix effectués par les utilisateurs.

Annabelle Descudet.


[1] PALLARUELO Olivier, « Après Bandersnatch, la prochaine série interactive de Netflix sera avec Bear Grylls », Allociné, 19/03/2019. Disponible sur http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18679908.html

[2] DEZERAUD Pierre, « Netflix dit craindre plus Fortnite et Youtube que Disney, Amazon et HBO », Puremedias, 21/09/2019. Disponible sur https://www.ozap.com/actu/netflix-dit-craindre-plus-fortnite-et-youtube-que-disney-amazon-et-hbo/573633?platform=hootsuite

[3] OIHAB Allal-Chérif, « Fortnite, un phénomène économique, social, sportif et culturel », The Conversation, 10/10/2019. Disponible sur https://theconversation.com/fortnite-un-phenomene-economique-social-sportif-et-culturel-124543

[4] DEZERAUD Pierre, « Netflix dit craindre plus Fortnite et Youtube que Disney, Amazon et HBO », Puremedias, 21/09/2019. Disponible sur https://www.ozap.com/actu/netflix-dit-craindre-plus-fortnite-et-youtube-que-disney-amazon-et-hbo/573633?platform=hootsuite

[5] BOUILLER Dominique, Les industries de l’attention : fidélisation, alerte ou immersion, La Découverte, « Réseaux » n°154/2009, p240. Consulté sur cairn.info et disponible sur https://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-2-page-231.htm

[6] AÏM Olivier, « Le transmédia comme remédiation de la théorie du récit  », Terminal [En ligne], 112 | 2013, mis en ligne le 15 mai 2015. URL : http://journals.openedition.org/terminal/558 ; DOI : https://doi.org/10.4000/terminal.558

[7] Source de l’image : https://www.francetvinfo.fr/culture/series/quot-bandersnatchquot-la-serie-netflix-quot-black-mirrorquot-a-lavant-garde-de-lepisode-interactif_3303671.html

[8] Source de l’image : https://www.numerama.com/pop-culture/424160-black-mirror-saison-5-netflix-va-produire-un-episode-interactif-dont-vous-etes-le-heros.html

[9] VENEL Ambre, « Les nouvelles séries interactives coup de com’ ou révolution », FastNCurious, 01/11/2018. Disponible sur http://fastncurious.fr/2018/11/01/les-nouvelles-series-interactives-coup-de-com-ou-revolution/

[10] WESSBECHER Louise, « Netflix flirte avec le jeu vidéo pour une série interactive autour de l’univers Minecraft », France 24, 14/06/2018. Disponible sur https://www.france24.com/fr/20180614-netflix-flirte-le-jeu-video-une-serie-interactive-autour-univers-minecraft

[11] SIGNORET Perrine, « Le jeu vidéo Minecraft : Story mode va débarquer sur Netflix », Le Monde, 14/06/2018. Disponible sur https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/06/14/minecraft-story-mode-va-debarquer-sur-netflix_5314956_4408996.html#:~:text=La%20derni%C3%A8re%20annonce%20en%20date,version%20de%20Minecraft%20%3A%20Story%20Mode.

[12] OLITÉ Marion, « À Séries Mania, quelques voix émergent du raz-de-marée de la Peak TV », Biiinge Konbini, 29/03/2019. Disponible sur https://biiinge.konbini.com/insight/series-mania-quelques-voix-raz-de-maree-peak-tv/ 

Influencer Marketing: What Challenges does the Industry Face Today?

Influencer marketing industry reached $6.5 billion in 2019 according to Statista and is expected to grow to $22.3 billion by 2024. While many marketers have already understood the lucrative potential of creators’ publications, the industry itself is often seen as the one lacking transparency and regulation. How should marketers calculate the fair remuneration of a creator? Should brands disclose paid partnerships? These questions represent a major concern for the industry community. Before we go into details, let’s have a look at what influencer marketing represents today.

Influencer marketing is a practice which is utilized by a broad range of brands. Instagram solidly remains the main platform for creator campaigns which comes as no surprise considering major advantages the platforms offers both to brands and creators. According to Business Insider, nearly four in five brands predominantly tap Instagram for influencer campaigns. Commonly, brands which fall into categories of fashion, beauty, travel and photography enjoy the highest engagement rates. Aesthetics matter on Instagram, thus, brands which have it as inherent advantage benefit the most from campaigns with creators.

Industry size evolution according to Influencer Marketing Hub

Nevertheless, brands such as TikTok, Coca Cola and KFC actively advertise on the platform showing that on Instagram there is enough audience for any brand. Another type of brands which actively use creator potential is digital native vertical brands. Being born on the Internet or exactly on Instagram, such brands see creators as the main communication and advertising strategy. According to the State of Influencer Marketing in 2020 provided by Influencer Marketing Hub, more than 380 new influencer marketing-focused agencies and platforms were established only in 2019. What’s more, large companies have nearly doubled the number of creators they engage per campaign in the past 2 years.

The industry has been growing steadily, however, the challenges that it faces have not reduced in number. So, what are those challenges that the industry confronts? What should be noted is that the way community responds to these issues not only impacts the ROI of advertising campaigns and brand image. Actions taken and practices used equally influence the overall state of the industry contributing to setting norms and standards which influencer marketing lacks today.

Challenge 1. To Disclose or Not to Disclose?

Disclosure of sponsored partnerships has been a controversial issue which industry experts have mixed feelings about. The Federal Trade Commission in the US and The Competition & Markets Authority in the UK impose strict rules in terms of paid partnerships disclosure. They require utmost transparency in sponsored publications and provide precise guidelines on how to mark posts. The issue with the sponsored publications is that they are negatively perceived by social media users, especially when the product placement looks awkward because of the incoherence between a creator profile and a product. We all, as consumers, do not like blatant promotion: we would rather see a genuine recommendation, than one doing product endorsement just for money. Thus, once the post is marked as sponsored, it often receives lower engagement, and due to this negative dependency brand managers may infringe disclosure rules.

The joint study of Influencer Intelligence and Econsultancy focused on the American and British market and revealed that a third of brands surveyed deliberately choose not to disclose influencer marketing as sponsored content. Their decision was based on the belief that this would negatively impact consumers’ trust. What these brands opted for was coming up with some alternatives to explicit disclosure while being fully aware of the advertising codes established in their countries.

The rate of sponsored publications disclosure according to the Influencer Marketing Hub survey

You may wonder why disclosure rules are imposed at all. Authorities would probably not be that strict in this regard if there had not been several loud cases of companies trying to sell harmful products via creators. When a brand discloses a partnership, it explicitly claims itself responsible for its products. Therefore, if the marketing of some product is done in a way that infringes the guidelines of any community a.k.a. the marketplace, this brand will be held accountable. What should be noted, apart from the US and UK, other countries yet remain on the level of recommendations in terms of advertising norms.

However, the disclosure of the paid nature of a publication does not make it automatically genuine in the eyes of social media users. The importance of genuine brand endorsement has been highlighted numerous times as well as of the affinity between creators’ profile and a product advertised. But these are only two of the important criteria and the third key one we will study below.

Challenge 2. The Omnipresence of Fraudulent Practices

Some researches claim that the half of all likes on the Instagram is fake. This may seem as an exaggeration, however, according to the estimations of Cheq, a cybersecurity company focused on the digital media space, and University of Baltimore, fake followers cost brands $1.3B in 2019. Purchasing fake followers or, in other words, bots are one of the most widely used ways to artificially increase engagement numbers. While purchased bots put likes, comments or participate in polls in IG stories, the industry is losing money and its reputation.

Despite the presence of many tools on the market which allow to verify creators’ authenticity, members of the influencer marketing community do not have the same level of awareness of this issue. One the possible explanations to it would be the permanent emergence of new, enhanced fraud techniques. Long gone the days when purchased followers were enough: today, follower’s authenticity check takes several seconds. However, not every software is capable of detecting complex fraud techniques, for example, when fake elements of engagement are provided in a package in which they are mixed in a balanced way so that to minimize the possibility of fraud disclosure. Thus, unawareness itself can be expensive, but what to do if not all existing tools are effective in detecting fraud?

Challenges that industry experts face according to Mediakix 2019 survey

Challenge 3: No Established Guidelines for Setting Creator Rates

One the main challenges for professionals in the influencer marketing industry is the absence of standards as for creators’ remuneration. There are literally no generally accepted guidelines which marketing specialists could rely on. Often the eventual remuneration is a product of the negotiation of two sides – a creator and an influencer marketing manager. What specialists tend to look at in the first place is the number of followers that a profile has and the engagement that it receives – the infamous vanity metrics. More experienced specialists equally verify the evolution and authenticity of profile, what practices the creator used to grow the account and what share of the profile’s followers is actually real people.

This challenge of creators’ remuneration might be the most important one for brands. The existing guidelines do not give any precision as for setting prices and largely just show what the collaboration price depends on: the medium used, creator’s engagement metrics, campaign duration etc. So far, regulatory bodies like FTC have been mostly and solely focused on ad disclosure and the issue of influencer rates has been left aside. This gave ground to criticism especially since it is rather easy to find creators who receive “unfairly” high remuneration. In 2019, the issue provoked even more debate. According to one of the biggest influencer marketing platforms, IZEA, the cost of the average influencer post shared on Instagram went up by a factor of twelve in the period from 2014 to 2019, from $134 to $1,642. Thus, even though today the issue of influencer rates is not as much discussed as the ad disclosure, it is likely that in several years to come this topic will be appearing on the agenda more often since brands will be requiring more transparency and norms in terms of creators’ remuneration.

How to Preserve the Positive Image of the Industry?

Reasons why brands invest in advertising with creators according to Mediakix 2019 survey

Promotion of dubious products, companies sued for non-disclosure, creators buying fake engagement elements in bulks – this is exactly what you may stumble upon while reading about influencer marketing on the Internet. So, you may wonder what’s the power of it? The clue is simple: people believe those who they can or want to identify themselves with. Many marketing experts believe that ads with creators are significantly more efficient than the ones with celebrities and that conventional TV ads cannot be even compared to creators. However, compared to the TV, Internet and social media precisely remain significantly less regulated. The lack of established norms gives ground to the proliferation of fraudulent practices and also may result in harmful or potentially dangerous messages being spread on media.

Platforms, for example Instagram, do implement some stricter community guidelines, however these regulations do not concern the whole industry. Thus, it does not help to establish a single industry standard. What we may forecast is that the more brands will be investing in influencer marketing activities, the more the transparency of the industry will be questioned and the more it will be subject to regulation. Compared to establishing regulation, bringing more transparency is less complicated. Thus, we may assume that in the years to come regulatory authorities will keep focus on increasing transparency around creators’ remuneration and on the elimination of fraud, just like they are already focused on ad disclosure.

Ekaterina Karnaukhova

Sources:

CONSTINE, Josh. “FTC votes to review influencer marketing rules and penalties”. February 12th, 2020:  https://techcrunch.com/2020/02/12/ftc-influencer-marketing-law/ 

GUTTMANN, A. Global influencer marketing value 2016-2019. February 3rd, 2020: https://www.statista.com/statistics/1092819/global-influencer-market-size/

IAB UK. “Views from the industry: influencer marketing”. August 12th, 2019: https://www.iabuk.com/research/views-industry-influencer-marketing

Influencer Marketing Hub. “Influencer Rates: How Much do Influencers Really Cost in 2020?”. July 6th, 2020: https://influencermarketinghub.com/influencer-rates/

Influencer Marketing Hub. “The State of Influencer Marketing 2020: Benchmark Report”, 2020: https://influencermarketinghub.com/influencer-marketing-benchmark-report-2020/

LIPSKIER, Viviane. (2018), « D.N.V.B. : Les surdouées du commerce digital (Digitally Natives Vertical Brands) », Maxima, 354 p.

Mediakix. “Influencer marketing 2019 industry benchmarks”, 2019: https://mediakix.com/influencer-marketing-resources/influencer-marketing-industry-statistics-survey-benchmarks/

SCHOMER, Audrey. “Influencer Marketing: State of the social media influencer market in 2020”. December 17th, 2019: https://www.businessinsider.com/influencer-marketing-report?IR=T

TESSERAS, Lucy. “A third of brands admit to not disclosing influencer partnerships”. November 14th, 2018: https://www.marketingweek.com/influencer-marketing-partnerships/

Brut : le média en ligne qui connaît une ascension fulgurante

D’ovni de l’information à une marque reconnue du paysage médiatique

C’est en regardant ses enfants, jeunes adultes, « scroller » sur leur portable que Renaud Le Van Kim réfléchit à l’idée de Brut en constatant que « toute cette génération Z ne regarde plus la télévision, lit peu la presse, mais cherche vraiment à s’informer. » En avril 2016, Guillaume Lacroix suit l’intervention du président François Hollande dans l’émission « Dialogues citoyens » sur France 2 et prend conscience de l’ampleur des commentaires qui sont partagés sur les réseaux sociaux lors de ce programme. Ce soir-là, il décide d’envoyer un message à Renaud Le Van Kim pour le convaincre « [d’oublier] les médias traditionnels [et de] parler aux jeunes en utilisant les réseaux sociaux. »

Ainsi est fondé le média Brut qui naît de l’association d’anciens de Canal + : Renaud Le Van Kim, ex-producteur du « Grand Journal », Guillaume Lacroix, fondateur de Studio Bagel, Roger Coste, ancien patron de la régie publicitaire de Canal+, et Laurent Lucas, ancien rédacteur en chef adjoint du « Petit Journal ». 

Le 16 novembre 2016, à Bobigny (Seine-Saint-Denis), Emmanuel Macron se déclare candidat à l’élection présidentielle. Rémy Buisine, récemment embauché, retransmet en direct l’événement sur les réseaux sociaux pour le compte de Brut. Ce live marque le lancement du média et comptabilisera au total 10 vues. Deux années plus tard, lors d’une mobilisation des gilets jaunes, le journaliste spécialisé dans les mouvement sociaux réalise une retransmission en direct pendant 10 heures qui sera, elle, visionnée plus de 22 millions de fois. Le 4 décembre 2020, aux côtés de Thomas Snégaroff et Yagmur Cengiz, Rémy Buisine a interviewé le chef de l’État désireux de s’adresser à la jeunesse, laquelle s’est massivement détournée des médias traditionnels mais dont Brut capte l’essentiel de l’audience (15-35 ans).

Ces événements témoignent de la montée rapide en puissance de ce pure player et de sa croissance exponentielle de notoriété. Avec 39 millions de spectateurs uniques par mois,  soit deux fois plus que la BBC, Brut a été désigné comme le premier média social d’Europe fin octobre 2020. En France, si ce média en ligne – qui touche 13 millions de français chaque jour – était une chaîne de télévision, il serait à la 5ème place en termes d’audience.

La ligne éditoriale et les contenus

Guillaume Lacroix explique que la ligne éditoriale du média repose « sur un ensemble de valeurs partagées par les jeunes dans le monde comme la responsabilité des pouvoirs, la lutte contre les discriminations, l’environnement, la solidarité et l’impact social des actions positives ». Bien que Brut revendique de ne pas avoir de ligne éditoriale à proprement parler et se vante de « [de fédérer] des talents autonomes qui prennent des décisions », ses journalistes restent, malgré tout, supervisés par le directeur éditorial Laurent Lucas.

Le média en ligne propose une offre éditoriale très vaste allant de la courte vidéo de décryptage, en passant par des entretiens sous la forme de témoignages jusqu’à des formats plus longs s’apparentant à des reportages. Ces contenus sont diffusés essentiellement sur les réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat) et sur YouTube mais aussi sur la chaîne en continue Franceinfo. Depuis février 2019, Brut diffuse également ses contenus sur son propre site web et son application mobile.

Les formats produits par Brut se veulent percutants. En mettant en avant les déclarations ou les images fortes dans les premières secondes, le tout, accompagné d’une musique rythmée et de phrases courtes en sous-titre, permet de renforcer l’attractivité des vidéos et de capter au mieux l’attention des internautes. Les interviews se déroulent en gros plan, face caméra, sans aucun journaliste présent à l’image. Le média s’attache à « ne pas mettre de filtres entre [ses] contenus et [son] audience ». L’objectif est de donner des éléments de contexte à son audience afin de générer des discussions sur divers sujets. Selon le cofondateur Guillaume Lacroix, la conversation est « au cœur du succès » de Brut qui revendique être le média dont les vidéos sont les plus commentées sur les réseaux sociaux partout dans le monde.

Un groupe de plus en plus international

Brut s’est décliné dans une soixantaine de pays et a ouvert des bureaux  notamment aux États-Unis, au Royaume-Uni ou encore en Espagne. Le groupe produit ainsi une offre locale tout en s’appuyant sur des contenus exportables partout dans le monde – qui représentent 50 % de ses productions – en les traduisant dans 5 langues différentes. Cela lui permet de se différencier d’un média traditionnel qui va produire une vidéo pour un pays en particulier. De cette façon, cette organisation réduit ses coûts de production et lui permet in fine de réaliser des économies au fur et à mesure de son installation dans de nouveaux pays.

De multiples sources de revenus  

En 2017, le média a noué un partenariat avec le groupe France Télévisions concernant la monétisation de ses vidéos qui est effectuée par la régie publicitaire du groupe audiovisuel public. Les revenus issus de la publicité représentent 30 % de ses recettes globales. Cette collaboration permet également d’élargir l’audience du pure player en diffusant une partie de ses contenus sur Franceinfo sur la tranche 18/20 heures. Brut s’est aussi allié avec le journal 20 minutes qui diffuse l’une de ses vidéos quotidiennement sur le thème de l’environnement. La branche Nature de Brut a également produit « L’Émission pour la Terre » diffusée sur France 2 le 15 octobre 2019 en partenariat avec la Fondation pour la nature et l’homme fondée par Nicolas Hulot.

Désireux d’accroître la notoriété de son onglet « Watch » et d’y promouvoir des marques de médias connus, Facebook a également conclu un partenariat avec Brut en 2019. Le géant américain finance l’intégralité de certains programmes réalisés par Brut. En contrepartie, ces contenus sont diffusés en exclusivité pour une courte période sur l’espace dédié à la vidéo du réseau social.

Par ailleurs, Clear Channel, acteur majeur de la communication extérieure, a voulu développer la communication digital out of home en partenariat avec Brut. En lançant le concept dénommé « Hyperstories », cette collaboration inédite permet de réinventer le storytelling publicitaire et de prolonger les stories du média en ligne dans la rue. L’absence de son n’est pas une contrainte au moment où 85 % des vidéos sur Facebook sont visionnées de cette manière.

Enfin, Brut tire la majeure partie de ses revenus grâce à la confection de vidéos sponsorisées en partenariat avec des marques. En échange de la diffusion d’un contenu de marque à son audience composée de plusieurs dizaines de millions de personnes, celles-ci rémunèrent le média. Cependant, le pure player refuse de faire de la publicité pour « certaines entreprises ou secteurs comme Total ou l’industrie pharmaceutique ». Par ailleurs, le média a séparé ses activités purement journalistiques et éditoriales de sa branche de brand content qui ne sont pas opérées par les mêmes employés. Il indique également, de façon claire, à son audience quels sont les contenus qui relèvent du native advertising afin qu’il n’y ait pas de risque de confusion.

Exemple de native advertising pour le compte de la  plate-forme de paiement en ligne Paypal

Ses financements 

Brut était détenu, à sa création, par la société de production Together Studio lancée par Renaud Le Van Kim (l’un des fondateurs du média) et détenue à 39 % par le réalisateur Luc Besson. Celle-ci produit aussi des émissions de télévision à l’instar de « C politique » animée par Karim Rissouli sur France 5.

En 2018, le média a  effectué une levée de fonds de 10 millions d’euros dont Xavier Niel a contribué afin de financer son internationalisation et des outils lui permettant de mieux « connaître son audience ». Fin 2019, Brut réussit de nouveau une levée de fond, pour un montant de 36 millions d’euros, dans le but de consolider son développement aux États-Unis.

Bien que le groupe soit déficitaire au global, il est très rentable en France où il perçoit l’essentiel de ses revenus. Ce dernier réinvestit les profits engrangés dans l’hexagone  pour s’installer dans de nouveaux pays. Guillaume Lacroix prévoit que l’ensemble du groupe qu’il dirige sera bénéficiaire « d’ici un ou deux ans » et se montre rassurant concernant les opportunités à l’avenir « tant que le coût de production n’augmente pas aussi vite que la base d’utilisateurs, nous pouvons continuer à investir ».

Arnaud Lodola

Sources

BAŸT-DARCOURT Célyne, « Pourquoi Emmanuel Macron a-t-il choisi Brut pour son interview ? », Franceinfo, 4 décembre 2020. Disponible sur https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/info-medias/pourquoi-emmanuel-macron-a-t-il-choisi-brut-pour-son-interview_4188475.html

MAIRE Jérémie, « Brut, le média en ligne qui part à la recherche des jeunes », Télérama, 21 novembre 2016. Disponible sur https://www.telerama.fr/medias/brut-le-media-en-ligne-qui-part-a-la-recherche-des-jeunes,150256.php

CAZERES Florian,« Brut, le média des “millennials”, explose sur les réseaux sociaux », Le Monde, 14 Mars 2017. Disponible sur https://www.lemonde.fr/actualite-medias/article/2017/03/14/brut-le-media-des-millennials-explose-sur-les-reseaux-sociaux_5093962_3236.html

LEJEUNE Léa, « Brut, C Politique… Renaud Le Van Kim, enquête sur le producteur le plus puissant de Paris », Challenges, 22 novembre 2020. Disponible surhttps://www.challenges.fr/media/brut-c-politique-renaud-le-van-kim-enquete-sur-le-producteur-le-plus-puissant-de-paris_738186

AFP, « Brut, le média aux 20 milliards de vidéos vues qui a décroché une interview de Macron », Maddyness, 4 décembre 2020. Disponible sur https://www.maddyness.com/2020/12/04/qui-est-brut-media-interroge-emmanuel-macron/

RENAULT Enguérand, « Brut et Loopsider, ces médias qui prospèrent sur les réseaux », Le Figaro, 1er décembre 2020. Disponible sur https://www.lefigaro.fr/medias/brut-et-loopsider-ces-medias-qui-prosperent-sur-les-reseaux-20201127

DEVILLERS Sonia, « Brut : nouveau journalisme ou nouveau sensationnalisme ? », France Inter, 24 juin 2019. Disponible sur https://www.franceinter.fr/emissions/l-instant-m/l-instant-m-24-juin-2019

BFM Business, « Guillaume Lacroix (Brut) : Brut devient le premier média social en Europe, devant la BBC », 2 novembre 2020. Disponible sur https://www.bfmtv.com/economie/replay-emissions/good-morning-business/guillaume-lacroix-brut-brut-devient-le-premier-media-social-en-europe-devant-la-bbc-02-11_VN-202011020022.html 

Le Figaro, « Le média Brut va lancer son site et son appli », 10 février 2019. Disponible sur https://www.lefigaro.fr/flash-eco/2019/02/10/97002-20190210FILWWW00025-le-media-brut-va-lancer-son-site-et-son-appli.php

RAHMIL David-Julien, « Brut, Loopsider : quel modèle économique pour les médias 100% réseaux sociaux ? », L’ADN, 9 octobre 2019. Disponible sur https://www.ladn.eu/media-mutants/tv-et-nouvelles-images/modele-economique-medias-brut-loopsider/

Clear Channel, « Clear Channel lance les HYPERSTORIES », communiqué de presse. Disponible sur https://www.clearchannel.fr/presse/clear-channel-lance-hyperstories/

France Télévisions, « L’Émission pour la Terre : tout le monde au vert ! », 15 octobre 2019. Disponible sur https://www.francetelevisions.fr/et-vous/notre-tele/on-sengage/lemission-pour-la-terre-1364

AFP, « Le média vidéo Brut lève 36 millions d’euros pour grandir aux Etats-Unis », Le Monde, 30 octobre 2019. Disponible sur  https://www.lemonde.fr/actualite-medias/article/2019/10/30/medias-brut-leve-36-millions-d-euros-pour-grandir-aux-etats-unis_6017483_3236.html

PIQUARD Alexandre, « « Brand content » : quand les médias jouent aux agences de pub » , Le Monde, 7 juillet 2013. Disponible sur https://www.lemonde.fr/actualite-medias/article/2013/07/05/quand-les-medias-jouent-aux-agences-de-pub_3443029_3236.html

LEFILLIÂTRE Jérôme, « “Brut” prépare son lancement aux Etats-Unis », Libération, 16 février 2017. Disponible sur https://www.liberation.fr/futurs/2017/02/16/brut-prepare-son-lancement-aux-etats-unis_1548672

WOITIER Chloé, « 20 Minutes s’engage dans de nouveaux territoires », Le Figaro, 25 septembre 2019. Disponible sur https://www.lefigaro.fr/medias/20-minutes-s-engage-dans-de-nouveaux-territoires-20190924

EL AZZAZ Yassine, « Brut :  “Nous nous apprêtons à lever 10 millions d’euros” », Le Monde, 25 mai 2018. Disponible sur https://www.lemonde.fr/economie/article/2018/05/25/brut-nous-avons-leve-10-millions-d-euros_5304635_3234.html 

RENAULT Enguérand, « Le média social Brut lève 10 millions d’euros », Le Figaro, 4 septembre 2018. Disponible sur https://www.lefigaro.fr/medias/2018/07/04/20004-20180704ARTFIG00291-le-media-social-brut-leve-10millions-d-euros.php

WOITIER Chloé,« Facebook renforce son offre Watch en France et en Europe » , Le Figaro, 16 octobre 2019. Disponible sur https://www.lefigaro.fr/medias/facebook-renforce-son-offre-watch-en-france-et-en-europe-20191015

Face à la multiplication des plateformes, l’AVOD peut-elle tirer son épingle du jeu ?

Un marché saturé ?

Lorsque Netflix crée sa plateforme en 2007, ils mettent en place une stratégie de « blue ocean », c’est à dire utiliser simultanément des stratégies de différenciation et de faible coût (rappelons qu’ils n’ont rien produit avant 2013), afin de conduire à la création d’un nouveau marché et d’une nouvelle demande. C’est un marché dans lequel Netflix a longtemps nagé seul. Néanmoins, l’un des principaux aspects de la stratégie de « blue ocean » est qu’elle ne dure pas éternellement. Devant le succès d’une telle offre (195 millions d’abonnés à ce jour), d’autres entreprises sont entrées sur le marché. Et un raz-de-marée de plateformes a eu lieu ces deux dernières années. 

Que ce soit les majors américaines (Disney+, HBO Max pour Warner, Paramount+, Peacock pour Universal), les chaînes de télévision (Britbox pour la BBC et ITV au Royaume-Uni, Salto en France), ou même des entreprises non spécialisées dans le secteur audiovisuel (Amazon et Apple), nombreux sont ceux qui ont créé leur propre plateforme. Aujourd’hui, le streaming est devenu un secteur extrêmement concurrentiel. Et la crise sanitaire, en forçant les gens à rester chez eux, n’a fait qu’aggraver cette concurrence. En effet, nombreux sont ceux qui, à la recherche de divertissement, ont souscrit à plusieurs plateformes. Mais lorsque la crise sera passée, garderont-ils tous leurs abonnements ? 

Quoi qu’il en soit, cette multiplication des plateformes engendre une saturation du marché et toutes n’y trouvent pas leur place, comme l’a montré l’échec de Quibi, une plateforme spécialisée dans du contenu premium destiné aux smartphones, qui a déposé le bilan après seulement 6 mois.

C’est ici que réside le problème: les plateformes se sont démultipliées et les gens ne sont pas prêts à souscrire à un trop grand nombre. Quand Netflix est arrivé, l’un des intérêts principaux était le fait de trouver un catalogue riche, avec des programmes de tous les studios. Maintenant qu’ils ont créé leur plateforme, le contenu s’est dispersé. Et malgré la popularité du streaming, le budget des utilisateurs est limité, comme on peut le voir sur cette étude américaine: 

Le coût étant le facteur de désabonnement le plus important, de plus en plus de foyers se tournent vers les services AVOD. 

L’AVOD, un business model qui gagne du terrain

L’AVOD est l’acronyme de « Advertising video on demand », ce qui signifie que le financement du service vidéo se fait grâce à la publicité. Alors que Netflix avait justement développé un système sans publicité, il semble que cette dernière soit finalement l’une des solutions au problème de la « subscription fatigue », cette lassitude face à la démultiplication des offres par abonnement (surtout si l’on ajoute un abonnement à un service de musique, le câble TV, etc). Une étude du Trade Desk et YouGov a montré que plus d’un tiers des américains préfèrent utiliser une plateforme gratuite avec publicité ou payer un prix réduit pour des abonnements comprenant certaines publicités. Dans le cas spécifique de Netflix, l’étude montre qu’environ un tiers des abonnés seraient prêts à passer à une offre financée par la publicité si elle était proposée. Ainsi, l’AVOD a une réelle demande. 

En 2020, selon Deloitte, le marché de l’AVOD devrait représenter 32 milliards de dollars US. C’est moitié moins que la SVOD, mais c’est un secteur en forte croissance (47% en 2020). Notons également qu’en Asie, les plateformes, qui ont plusieurs centaines de millions d’utilisateurs, fonctionnent principalement sur le business model de l’AVOD, et c’est seulement depuis quelques années qu’elles proposent un abonnement. Aujourd’hui encore, une bonne partie de leurs revenus provient de la publicité, comme c’est le cas par exemple pour iQIYI, la plateforme chinoise de Baidu:

La plateforme la plus connue d’AVOD est Youtube, qui a d’ailleurs du mal à imposer son offre premium sans publicité. Nous pouvons aussi mentionner Facebook et Snapchat. Ces trois services proposent en effet du contenu vidéo original et exclusif, accessible gratuitement: Youtube Originals (« The Age of AI » avec Robert Downey Jr.), Facebook Watch (« Sorry for your loss » avec Elizabeth Olsen) et Snap Original (« Coach Kev » avec Kevin Hart). 

Mais il existe également des plateformes entièrement dédiées à l’AVOD, qui comptent pour certaines des millions d’utilisateurs. Au vu du succès de l’AVOD et de sa forte croissance, la plupart des entreprises ayant déjà une offre SVOD investissent en rachetant  ou créant une plateforme AVOD. C’est par exemple le cas d’IMDb TV pour Amazon, de Tubi acheté par la Fox pour 440 millions de dollars ou encore Pluto TV acquis par ViacomCBS pour 340 millions de dollars. Ces 3 plateformes AVOD ont entre 20 et 40 millions d’utilisateurs, essentiellement aux Etats-Unis. Notons également les offres hybrides, comme Peacock de NBCUniversal et Hulu appartenant à Disney, également très populaires. La première, lancée en avril 2020, a déjà atteint 22 millions d’abonnés, mais la part d’AVOD n’a pas été communiquée. 

Car la plateforme propose en effet 3 offres différentes: la version premium à $9,99 (formule SVOD), la version gratuite financée par 5 minutes de publicité par heure mais avec un catalogue restreint (formule AVOD) et la formule hybride pour $4,99 avec accès à tout le catalogue avec la même quantité de publicité. En ce qui concerne Hulu, 70% de ses 32 millions d’utilisateurs ont souscrit à la formule hybride avec publicité. 

En Europe, le numéro un est Rakuten TV, avec 8 millions d’abonnés. Le Royaume-Uni et l’Allemagne sont les locomotives de l’AVOD. En ce qui concerne la France, « elle a deux ou trois ans de retard sur ces deux marchés » selon Sébastien Robin, consultant spécialiste de l’OTT. En même temps, l’offre disponible est encore restreinte. Actuellement, les porte-drapeaux de ce marché sont les offres de replay: MyTF1 et 6play.

Rentabilité et contenu

Les plateformes avec une offre hybride y gagnent-elles à proposer une offre gratuite? Qu’en est-il de la rentabilité de l’AVOD par rapport à la SVOD? Selon Deloitte, le revenu annuel moyen par utilisateur (ARPU) d’une plateforme SVOD est de $98, contre environ $60 pour une plateforme AVOD. Dans le cas spécifique de Hulu, d’après Matthew Ball, ancien responsable de la stratégie chez Amazon Studios, les abonnements à $5,99, avec un peu de publicité, seraient plus rentables que les abonnements premium à $11,99. En effet, le revenu mensuel moyen par utilisateur serait d’environ $15 : $5,99 + $9 de publicité. Le potentiel est si grand que l’entreprise a renoncé à 500 millions de dollars de revenus annuels en baissant son prix financé par la publicité afin d’encourager les utilisateurs premium à «rétrograder» et pour que les nouveaux abonnés choisissent le niveau avec publicité. 

En outre, la plus grosse dépense des plateformes provient de l’acquisition de contenu. Or les plateformes AVOD peuvent baser les contrats d’acquisition sur les ventes publicitaires, ce qui permet aux dépenses de contenu d’être en cohérence avec les revenus. Et toujours concernant ce contenu, les utilisateurs bénéficiant d’une offre gratuite n’ont pas les mêmes attentes en terme de qualité. En effet, si les utilisateurs payent chaque mois, c’est pour avoir du contenu premium, c’est-à-dire exclusif ou nouveau et de bonne qualité, là où sur une plateforme gratuite, ils acceptent de regarder une veille série comme Friends. Or le coût pour la énième diffusion d’une série n’est pas du tout le même que celui de la production de séries originales.

Ainsi, les catalogues des services AVOD sont-ils de moindre qualité que la SVOD? Comme on l’a vu précédemment, les formules AVOD de Hulu ou Peacock ne donnent pas accès au même catalogue que la formule SVOD. La formule premium de Peacock donne par exemple accès à 5000 heures en plus de contenu. Et les nouveautés sont parfois disponibles avant pour les abonnés premium. Mais cette tendance pourrait être sur le point de changer. En effet, certaines entreprises espèrent miser sur leur service AVOD en proposant du contenu original ou exclusif, comme par exemple IMDb TV qui a diffusé en exclusivité la série anglaise « Alex Rider » aux Etats-Unis, ou Crackle de Sony qui produit ses propres films et séries.

Enfin, le développement du business model de l’AVOD va de pair avec l’amélioration des stratégies adtech et de la donnée. Afin de ne pas exaspérer les utilisateurs avec des publicités trop redondantes ou nombreuses, les plateformes prévoient un temps limité à 5-7 minutes de pubs par heure, ce qui reste bien inférieur à la télévision. Elles mettent également de la publicité ciblée, à partir des données socio-démographiques et comportementales collectées sur les utilisateurs, comme cela se fait sur Internet, mais de façon plus premium. Les marques peuvent par exemple mettre leur publicité sur une série spécifique, ou cibler une audience précise, le tout dans un environnement propice à leur brand safety. Mais, si la plateforme est gratuite, c’est que l’utilisateur en est le produit…

Ainsi, face à un marché de la SVOD saturé et dominé par des grands groupes et face à la « subscription fatigue », l’AVOD possède un réel atout – sa gratuité- et devrait rapidement prendre des parts de marché à la SVOD. A moins qu’elles ne soient tout simplement complémentaires.

Auriane Morel

SOURCES

BALL Matthew, « The Flaws of « Subscription Fatigue », « SVOD Fatigue », and the « Streaming Wars » », 10 février 2020: https://www.matthewball.vc/all/misnomers

CSI, « Trends and predictions – the rise of AVOD (and adtech) », CSI Magazine, 19 décembre 2019: https://www.csimagazine.com/csi/Trends-and-predictions-the-rise-of-AVOD-and-adtech.php

DE ROCHEGONDE Amaury, « L’AVOD, modèle en vogue », Stratégies, 25 février 2020: https://www.strategies.fr/actualites/medias/4040786W/l-avod-modele-en-vogue.html

DIXON Colin, « Will Hulu and Peacock miss out on the AVOD boom? », 1 juin 2020: https://nscreenmedia.com/hulu-peacock-avod-growth-boom/

FRATER Patrick, « China’s Tencent Video Eyeing Takeover of Streaming Rival iQIYI », Variety, 16 juin 2020: https://variety.com/2020/biz/asia/tencent-iqiyi-china-video-streaming-takeover-merger-1234636656/

JAIMES Nicolas, « Les plateformes d’AVOD peuvent-elles percer en France ? », Journal Du Net, 4 mai 2020: https://www.journaldunet.com/ebusiness/publicite/1491055-les-plateformes-d-avod-peuvent-elles-percer-en-france/

LECHEVALLIER Pascal, « Peacock, le service de streaming de Comcast, atteint 22 millions d’utilisateurs », 1 novembre 2020: https://www.zdnet.fr/blogs/digital-home-revolution/peacock-le-service-de-streaming-de-comcast-atteint-22-millions-d-utilisateurs-39912299.htm

LOVELY Stephen, « Are There Too Many Ad-Supported Streaming Services? », 20 juin 2020: https://www.fool.com/investing/2020/06/20/are-there-too-many-ad-supported-streaming-services.aspx

Marketing Charts : « How Much Are Consumers Willing to Spend on SVOD Services? », 23 janvier 2020: https://www.marketingcharts.com/digital/video-111659

Marketing Charts: « Ad-Supported SVOD Services Gain Steam », 31 janvier 2020: https://www.marketingcharts.com/digital/video-111743

PAOLI-LEBAILLY Pascale, « L’AVoD, un modèle gagnant pour exister face aux géants du secteur ? », La Tribune, 6 novembre 2019: https://www.latribune.fr/technos-medias/l-avod-un-modele-gagnant-pour-exister-face-aux-geants-du-secteur-832366.html

SOYEZ Fabien, « Face à Netflix, l’AVoD (Tubi, Rakuten TV…) débarque (et lorgne sur nos données ?) », CNET France, 29 juin 2020: https://www.cnetfrance.fr/news/face-a-netflix-l-avod-tubi-rakuten-tv-debarque-et-lorgne-sur-nos-donnees-39892771.htm

Wikipedia:

https://fr.wikipedia.org/wiki/Vid%C3%A9o_%C3%A0_la_demande

https://en.wikipedia.org/wiki/Peacock_(streaming_service)

https://en.wikipedia.org/wiki/IQIYI

Comment Twitter lutte-il contre la désinformation ?

C’est en 2016 avec la victoire des partisans du Brexit lors du référendum sur l’appartenance du Royaume-Uni à l’Union européenne, puis aux États-Unis, avec l’élection de Donald Trump que l’on prend conscience de la nécessité impérieuse de combattre les fake news.  Twitter en particulier a été le lieu d’instrumentalisation et de manipulation de l’opinion publique. En effet, selon une étude de City, University of London, environ 13 500 faux comptes Twitter auraient agi en masse pour influencer le référendum du Brexit tenu durant le mois de juin 2017. Au total, 13 500 bots Twitter russes auraient posté près de 65 000 tweets pendant un mois. De même, Trump déclare lors d’une interview à Fox News le 15 mars 2007 «  Sans Twitter, je ne serais probablement pas là. J’ai près de cent millions d’abonnés sur Facebook, Twitter et Instagram. J’ai mon propre média. Je n’ai pas besoin de m’en remettre aux faux médias ». Donald Trump a utilisé les réseaux sociaux pour contourner les médias traditionnels, qui lui étaient majoritairement hostiles. Passé maitre dans l’art de la rhétorique sur tweeter, sachant magner avec perfection l’art des tweets et des retweets, c’est à travers les reseaux sociaux qu’il a pu s’affranchir des médias traditionnels afin de diffuser directement son message à son auditoire. De nombreux commentateurs, à commencer par la journaliste rédactrice en chef du Guardian, Katharine Viner, ont interprété ces résultats comme la conséquence du fait que de plus en plus de citoyens anglo-saxons s’informent non plus par l’intermédiaire de la presse institutionnelle mais via les réseaux sociaux, comme Twitter ou Facebook, dont les utilisateurs ne sont pas soumis à la déontologie journalistique, notamment à la règle de vérification des faits, et peuvent donc véhiculer impunément de grandes quantités de mensonges. Une étude publiée le mardi 27 octobre par l’Ipsos démontre que pour s’informer, dans tous les pays, ce sont la télévision (74%) et les réseaux sociaux (72%) qui sont privilégiés devant les sites d’info (62%) et les applications dédiées pour mobiles (61%). Force est de constater que Facebook, Twitter et Youtube sont devenus des sources d’information. Des sources d’information qu’il est devenu crucial de contrôler et de réguler. On peut donc se demander quelles sont les mesures mises en place par Twitter pour lutter contre la désinformation ?

La mise en place de labels 

Twitter est devenu un lieu d’expression où les utilisateurs eux-mêmes sont devenus des médias. Ils expriment leur avis et leurs opinions sur différents sujets. Parfois ses affirmations et déclarations faites sur le réseau sont fausses et ne sont pas contextualisées. Pour éviter les réactions vives et la propagation de fausses informations, Twitter a mis en place des labels. Ces labels permettent de contextualiser l’information. La contextualisation, permet de prendre du recul, de réfléchir et de ne pas répondre en twittant trop hâtivement. Twitter a commencé à mettre en place des labels pour combattre la circulation de mauvaises informations lié à l’épidémie de Coronavirus. Il était vraiment devenu nécessaire pendant le confinement de lutter contre la désinformation. C’est pourquoi Twitter a mis en place ces labels d’abord liés au virus « Get facts about COVID 19 » qu’il a maintenant étendu à toutes les informations fallacieuses ou douteuses liées aux élections et aux processus électoraux. Ces labels sont donc des liens qui renvoient vers des faits vérifiés et fiables. ils permettent à l’utilisateur de se faire un avis plus objectif. Par exemple le 26 mai 2020, le gouverneur de Californie avait annoncé pendant la pandémie vouloir étendre  la procédure de vote par correspondance. Donald Trump a protesté avec violence en affirmant sur twitter que le fait de voter par correspondance pouvait fausser les résultats du vote car cela pourrait provoquer des vols de boites aux lettres…

De ce fait, Twitter a réagi en mettant un label sous le tweet de Donald Trump. C’était la première fois que Twitter déposait un label sur un tweet de Trump. En cliquant sur le label, on atterrissait sur une page expliquant pourquoi selon Twitter ces informations étaient fallacieuses. 

Depuis août 2020, Twitter a également mis en place des labels : 

  • pour que les utilisateurs identifient facilement  les comptes gouvernementaux et les médias d’Etat.  « Nous pensons que c’est une étape importante pour que, lorsque les gens voient un compte discutant des questions géopolitiques d’un autre pays, ils aient du contexte sur son affiliation nationale et soient mieux informés sur ce qu’il représente. » déclare Tweeter sur son blog.
  • Mais aussi des labels pour les élections de 2020. On peut les identifier facilement car ils sont accompagnés d’un petit icone en forme d’urne. Ces derniers contiennent des informations sur le candidat, expliquant quel parti représente le candidat, dans quel état… 

Twitter travaille actuellement à rendre ces labels plus visibles sur le réseau. Yoel Roth (head of site integrity) déclare vouloir développer encore plus de fonctionnalités sur les  labels en avertissant les autres utilisateurs si un utilisateur a été plusieurs fois labélisé pour la diffusion de mauvaises informations 

Les impacts

Dans les faits, la première fois que Twitter a labellisé l’un des tweets de Trump, cela a pris 8h avant que le label n’apparaisse. Or sur le réseau, il ne suffit que de 20 à 30 minutes pour que l’information soit déjà propagée et relayée. Même si en septembre Twitter a réussi à labelliser les tweets de Trump en 2 heures, cela reste insuffisant et des progrès sont encore à réaliser. Les chercheurs Election Integrity Partnership déclare certes que cela ralentit la propagation de la mauvaise information mais cela reste « too little and to late »

Une nouvelle stratégie impliquant l’utilisateur dans la lutte contre la désinformation

Twitter développe donc une autre stratégie. Et si la solution la plus efficace n’était pas plutôt d’impliquer les utilisateurs pour lutter contre la désinformation ?Twitter travaille actuellement sur un outil permettant à un utilisateur de pouvoir alerter la communauté sur un tweet contenant des informations fallacieuses. Cet outil prendra la forme d’un bouton « Add to birdwatch ». Si un utilisateur veut signaler un tweet, il appuiera sur ce bouton qui le dirigera vers un formulaire à remplir. Ce formulaire permettra d’évaluer à quel point le tweet est mensonger. Globalement la nomenclature du questionnaire permet d’établir précisément quel dommage pourrait avoir le tweet. En effet le questionnaire à choix multiples demande : pourquoi le tweet est trompeur ? S’il est largement relayé sur le réseau, combien pourront le croire ? Quel dommage pourrait-il provoquer ?  Enfin, on demande d’expliquer à l’utilisateur d’écrire une petite note pour aider les autres utilisateurs à comprendre en quoi ce tweet est mensonger. Ce questionnaire serait alors authentifié par les fact checkers qui décideraient ou non de rendre publique le birdwatch, qu’on pourrait repérer grâce à un petit sigle représentant des lunettes, en bas d’un tweet. 

Cet outil encore à son état de balbutiement et dans sa phase de test, ne pourra être fini pour les élections présidentielles, pourtant moment opportun pour mettre en pratique cet outil, impliquant l’utilisateur dans la bataille contre la désinformation

Des nouvelles mesures et les mesures existantes renforcées pendant les élections présidentielles 

Pendant les élections présidentielles, Tweeter était dans son état d’alerte maximum. Ne voulant répéter les erreurs passées, il a mis en œuvre un tas de précautions supplémentaires pendant cette période sensible. Il prépare cet évènement en amont depuis longtemps. En effet, depuis 2019, il a dejà banni la publicité politique du réseau considérant que  «  la portée des messages politiques ne doit pas être liée à un investissement publicitaire » affirme Twitter sur sa page business. Le jour de l’éléction, la stratégie de Twitter était double. D’une part détruire les fausses affirmations et les bots diffusant des informations fallacieuses. D’autre part mettre en avant des informations fiables dans les sections « Explore » et « Trends » de son service. Les personnes qui cherchaient des actualités sur l’état d’avancement des votes pouvaient les trouver dans le Hub électoral mis en place par Tweeter pour l’élection.Un peu avant les élections Tweeter a également limité la fonction de retweeter un message de manière temporaire en obligeant l’utilisateur s’il veut retweeter à le commenter en quelques mots. Par ailleurs, twitter avait prévu d’ajouter des étiquettes aux tweets des candidats qui revendiquaient la victoire avant que les résultats du vote n’aient étés officiellement déclarés par instances compétentes.  Trump a fait les frais de ces nouvelles mesures en twittant « On est devant et de loin, mais ils essaient de voler l’élection. Jamais nous ne les laisserons faire. Les bulletins ne peuvent pas être déposés après la fermeture du scrutin ».En réaction à ce tweet, twitter l’a labélisé et masqué. Le message n’était ainsi plus visible immédiatement. Twitter a pour politique de ne jamais supprimer les messages du président des États-Unis, considérant qu’ils sont d’intérêt public. Cependant, Il fallait volontairement cliquer sur le message de modération pour l’afficher entièrement. Enfin, twitter a attendu qu’au moins deux maisons de presse ne publient les résultats avant qu’un candidat puisse utiliser Twitter pour célébrer sa victoire. 

Ainsi, Twitter a été loin dans sa politique de lutte contre la désinformation, plus loin que Facebook sous bien des aspects. Ce dernier n’ayant même pas encore à ce jour banni la publicité politique de son réseau. Il n’en demeure pas moins que, les algorithmes des réseaux sociaux continuent de nous présenter un flux d’information ultra personnalisé en fonction de ce qu’on aura aimé, et nous donner des informations toujours dans le sens de ce que nous avons aimé sans avis contraires nous permettant d’être plus objectif. L’utilisateur manque à ce jour encore cruellement d’une vision complète et d’une mise en contexte de l’information. Ces mesures sont donc t’elles suffisantes et satisfaisantes ? Twitter ne devrait-il pas étendre sa politique de fact checking à toutes les informations et revoir son algorithme afin de proposer une information plus neutre ? 

Julie Roland-Billecart

SOURCES

New York Times (3 novembre 2020), “What to Expect From Facebook, Twitter and YouTube on Election Day” https://www.nytimes.com/2020/11/02/technology/facebook-twitter-youtube-election-day.html

Blog de Twitter (6 aout 2020), “New labels for government and state-affiliated media accounts » https://blog.twitter.com/en_us/topics/product/2020/new-labels-for-government-and-state-affiliated-media-accounts.html

ABC news (27 mai 2020), “What to know about Twitter’s fact-checking labels” https://abcnews.go.com/Business/twitters-fact-checking-labels/story?id=70903715

Siècle digital (4 novembre 2017), « Des bots Twitter auraient influencé les votes du Brexit au Royaume-Uni » https://siecledigital.fr/2017/11/14/bots-twitter-influence-brexit-royaume-uni/

Page business de Twitter, Contenus politiques https://business.twitter.com/fr/help/ads-policies/ads-content-policies/political-content.html

Siècle Digital (5 octobre 2020), « Twitter prépare Birdwatch, un nouvel outil communautaire pour lutter contre la désinformation » https://siecledigital.fr/2020/10/05/twitter-birdwatch-desinformation/

Le jeu-vidéo et le streaming en direct sont-ils l’avenir de l’industrie musicale ?

Industrie musicale : éléments de contexte

Après 16 années consécutives de décroissance, l’industrie musicale a vu son chiffre d’affaires repartir à la hausse pour la première fois en 2016 après une restructuration du secteur, notamment autour du streaming. Dans ce contexte, la crise sanitaire qui frappe la planète depuis le début de l’année 2020 déstabilise une industrie encore fragile et risque d’avoir un impact considérable sur l’ensemble de sa chaîne de valeur. La musique va donc devoir trouver des alternatives pour continuer de croître ou a minima se maintenir à flot. L’une d’entre elles est de multiplier les collaborations avec un secteur qui ne semble pas connaître la crise : le jeu-vidéo, qui bénéficie d’une croissance annuelle proche de 20% et dont l’écosystème s’est considérablement développé ces dernières années, tant en termes de variété et de qualité des nouveaux produits qu’en termes d’élargissement de sa communauté.

Twitch, meilleure solution de repli pour les festivals annulés ?

Cette effervescence s’accompagne de l’essor de Twitch, plateforme de streaming de jeux-vidéos, dont le taux de fréquentation augmente logiquement d’environ 20% chaque année. C’est vers elle que se sont tournés bon nombre d’organisateurs de festivals afin de créer une édition en ligne de leur événement. C’est l’option qu’a choisi le Rolling Loud Festival, référence de la culture hip-hop, en organisant une série de trois festivals en direct depuis la plateforme. Les premières éditions (mi-septembre puis fin octobre 2020) ont permis à des artistes de renommée mondiale (Trippie Redd, Iann Dior etc) de performer face à un public virtuel fait de retours webcam et d’un livechat défilant sur un écran géant. Le show a été un succès puisqu’il a réuni, au total, près de 5 millions de viewers. De plus, Rolling Loud a d’ores et déjà commencé à diffuser des émissions hebdomadaires sur sa chaîne. A long terme, la firme souhaite investir le milieu du live streaming afin d’étendre son offre et proposer « un contenu qui croise les cultures hip-hop, mode, gastronomie, art et jeu vidéo et […] créer un hub virtuel ». D’autres festivals ont également fait le choix d’une édition numérique, comme le français We Love Green, qui a créé une carte virtuelle sur laquelle l’e-festivalier pouvait se déplacer et interagir avec les différentes scènes. Ce fut aussi le cas pour Tomorrowland qui a mis en place des expériences interactives pour les participants qui étaient invités à recréer leur propre « Dreamville ».

Scène de l’édition en ligne du Rolling Loud Festival

Le développement des concerts virtuels : une immersion croissante

Ces nouveaux formats de festivals en ligne intègrent donc souvent une logique de gamification, devenant une sorte d’hybride entre musique et jeu-vidéo. Ils pourraient bientôt décupler leur potentiel immersif, notamment en se produisant directement à l’intérieur d’un jeu. L’exemple le plus récent d’expérimentation en la matière est certainement le concert du rappeur Travis Scott qui s’est déroulé sur la licence d’Epic Games : Fortnite. En lançant une partie de jeu, les joueurs ont pu apprécier un concert virtuel à la mise en scène créative, au sein duquel ils pouvaient se déplacer librement autour de l’avatar de la star dans une performance réalisée grâce à des techniques de motion capture. Très vite, le développement conjoint des technologies de réalité virtuelle et de 4D pourrait repousser les limites de l’immersion et de l’interaction inhérentes à l’expérience d’un concert virtuel, c’est en tout cas ce sur quoi travaillent des entreprises comme WaveXR, pionnière en la matière. Enfin, la collaboration entre Travis Scott et Fortnite témoigne de la porosité grandissante entre les deux industries et ouvre la voie à un marketing plus créatif et engageant que jamais.

Avatar de Travis Scott lors de son concert virtuel dans Fortnite

Musique et jeu-vidéo : deux industries interconnectées

Ce rapprochement n’est pas récent, il est plutôt le fruit de nombreuses collusions entre les deux secteurs au cours des dernières décennies. On pense par exemple aux bandes sons de jeux qui, par leur qualité mais aussi l’émotion qu’elles peuvent raviver chez les joueurs, deviennent parfois des musiques très populaires, à l’instar de celles des jeux Zelda ou Metal Gear Solid. A l’inverse, des morceaux peu connus sélectionnés pour figurer dans des jeux tels que FIFA ont été propulsés vers un succès commercial. Autre exemple, la playlist du jeu de basket NBA2K, très proche de la culture hip-hop aux Etats-Unis, est chaque année très prisée par les maisons de disques dans la mesure où parvenir à y placer un titre promets des retombées financières certaines. D’autres partenariats ont vu le jour à l’occasion de grands événements Esport, comme lorsque le groupe Imagine Dragons a composé l’hymne officiel des championnats du monde 2014 de League of Legends. Par ailleurs, Riot Games, éditeur du jeu, a déjà mis un pied dans la musique en créant plusieurs groupes virtuels, incarnés par des personnages 3D issus son univers. Aussi, il existe des exemples de streamers devenus des stars internationales de la musique comme le rappeur américain Post Malone, qui a commencé sur Twitch et qui continue encore aujourd’hui à interagir avec sa communauté tout en jouant au jeu de tir PUBG.  Toutefois, il est important de préciser que ces échanges se font principalement entre le jeu-vidéo et un pan de la musique en particulier, à savoir plutôt les mouvances hip-hop et pop, en raison d’une relative proximité générationnelle.

KDA, groupe de K-pop virtuel créé par Riot Games

Twitch devient un acteur incontournable de l’écosystème des médias digitaux

Autre preuve de l’intérêt grandissant que représente le streaming de jeux-vidéos pour l’industrie musicale : la signature, en septembre dernier, d’un partenariat entre Twitch et la Sacem. Celui-ci aura pour but de rémunérer les membres de la Sacem lorsque leurs productions seront diffusées en live. Ainsi, d’un côté les artistes voient leur rémunération et leur visibilité en ligne augmenter, et de l’autre, les streamers peuvent proposer autre chose que de la musique libre de droit à leur audience, améliorant sensiblement la qualité globale de leur contenu. Twitch est donc en train de devenir un partenaire de choix pour les artistes et les maisons de disques cherchant à se faire une place au sein de l’écosystème digital. A ce titre, un autre rappeur américain de renom, Logic, est devenu le premier artiste sous contrat avec la plateforme d’Amazon, en signant un accord d’exclusivité à 7 chiffres. Il a notamment offert à ses fans une avant-première de son dernier album en live, signal fort de l’évolution du rapport de force entre le streaming et des médias plus traditionnels. A ce sujet, Tariq Cherif, co-fondateur du festival Rolling Loud, explique : « Depuis longtemps nous voulions prendre une place plus importante dans les médias […] Ce partenariat avec Twitch nous permet d’étendre notre business au-delà de la sphère physique. Après le covid, nous allons continuer à nous renforcer dans le digital et cela va se ressentir dans nos prochains concerts grâce aux progrès réalisés pendant la pandémie. » Pour eux, les collaborations avec l’univers du live streaming ne sont pas uniquement une solution de repli liée au coronavirus mais bien une perspective d’avenir, voire une prérogative à un développement optimal.

Le jeu-vidéo : nouveau média social dominant ?

L’industrie musicale, pour des raisons conjoncturelles, économiques et culturelles, tend donc à pénétrer l’univers du gaming et du streaming en direct. Cependant, en se penchant sur l’évolution intrinsèque du jeu-vidéo, une autre vision du phénomène est possible et amène à s’interroger : se pourrait-il que le gaming, du fait de son impressionnant développement technologique, finisse par englober toutes les différentes sphères des industries créatives ? Au-delà d’une nette amélioration en termes d’offre et de qualité, les jeux tendent à devenir de véritables médias sociaux, sur lesquels les utilisateurs ne se connectent plus uniquement pour jouer mais également pour discuter avec leurs amis et avoir des interactions sociales. A ce titre, le jeu « Animal Crossing », développé par Nintendo, fait office de référence en la matière, tout comme Fortnite, que certains considèrent comme un « digital square ». En d’autres termes, un parc virtuel dans lequel les adolescents se rejoignent après les cours pour jouer, certes, mais aussi et peut-être surtout pour se réunir. Les jeux-vidéos sont pour la plupart multi-joueurs et assez largement accessibles sur mobile, ce qui rend leur expansion d’autant plus fulgurante et qui fait d’eux des plateformes de plus en plus attractives pour tous les créateurs, y compris les musiciens. Selon des experts du numérique tels que Matthew Ball, Fortnite est en passe de devenir le « plus sérieux concurrent de Netflix », ce qui a été confirmé peu après par Reed Hasting lui-même, directeur de la plateforme de SVOD. Ces acteurs se mènent une guerre pour l’attention du consommateur, ainsi, celui qui parviendra à la capter au mieux entraînera avec lui une majorité de créateurs, puisqu’il leur offrira de meilleures chances d’exposer leur travail au plus grand nombre.

Interface permettant d’inviter ses amis dans Animal Crossing

Du gaming au métavers : futur proche ou science-fiction ?

Enfin, l’industrie du jeu-vidéo compte dans ses rangs des acteurs financièrement très puissants comme Tencent, actionnaire majoritaire de Riot Games (League of Legends) et second actionnaire d’Epic Games derrière Tim Sweeney, son PDG. Ces grandes sociétés prospèrent et disposent des moyens nécessaires pour continuer d’innover et développer de nouveaux jeux toujours plus sensibles d’attirer un nouveau public. Tim Sweeney lui-même ne cache pas ses ambitions et n’hésite pas à évoquer son rêve : créer un « métavers », un monde virtuel complètement immersif ou « second life », en capitalisant sur les progrès réalisés en matière de réalité virtuelle, de capture de mouvements et de puissance des moteurs de jeux-vidéos. Un tel programme pourrait s’apparenter au monde imaginé par Ernest Cline dans son roman Ready Player One. Bien que nous en soyons toujours loin, l’apparition d’un tel jeu au cours des prochaines décennies est tout sauf improbable, en témoigne cette déclaration de Mark Zuckerberg après le rachat d’Oculus, leader du marché de la VR, par Facebook : « C’est un pari à long terme sur le futur de l’informatique […] L’immersion dans une réalité virtuelle fera un jour partie de la vie quotidienne de la population ». Enfin, en décembre 2019 sur Twitter, voici ce que Tim Sweeney répondait à la question : Fortnite est-il un jeu ou une plateforme ?

Par conséquent, si de telles évolutions venaient à se produire, si le jeu-vidéo devenait cette plateforme virtuelle tentaculaire englobant la plupart des sphères de la vie réelle, il est alors évident que l’industrie musicale n’aurait d’autre choix que d’investir massivement dans cette direction, puisque c’est sur ces plateformes que la musique serait en grande partie consommée.

Nils ADAMUS

SOURCES :

Chaîne Twitch de « Rolling Loud » : https://www.twitch.tv/rollingloud

MILLMAN, Ethan. « Rolling Loud will Air Virtual Music Festivals Exclusively on Twitch ». Rolling Stone, 30 août 2020 :

https://www.rollingstone.com/pro/news/twitch-rolling-loud-content-partnership-1052799/

MIMS, Taylor. « Rolling Loud teams with Twitch For Digital Festival Series and Channel ». Billboard, 31 août 2020 : https://www.billboard.com/articles/business/9441863/rolling-loud-twitch-digital-festival-series-channel

BALL, Matthew. « 7 Reasons Why Video Gaming Will Take Over ». 4 janvier 2020 : https://www.matthewball.vc/all/7reasonsgaming

PETERS, Jay. « How to throw a party in Animal Crossing: New Horizons ». The Verge, 8 avril 2020 : https://www.theverge.com/2020/4/8/21212779/animal-crossing-new-horizons-party-island-how-to

BALL, Matthew. « On Fortnite’s Travis Scott Concert ». 26 avril 2020 : https://www.matthewball.vc/all/fortnitetravisscott

BALL, Matthew. « Fortnite is the future, but probably not for the reasons you think ». 5 février 2020 : https://www.matthewball.vc/all/fornite

Site web de « We Love Green » :

SANTO , Flora. « Il pourrait ne pas y avoir de festivals avant 2022 ou 2023 ». Trax, 19 octobre 2020 : https://www.traxmag.com/il-pourrait-ne-pas-y-avoir-de-festivals-avant-2022-ou-2023/

Site web de « WaveXR » :

Home

RIVERO, Nicolas. « How the NBA is using virtual fans to make games feel normal ». Quartz, 14 août 2020 : https://qz.com/1891805/how-the-nba-is-using-virtual-fans-to-make-games-feel-normal/

LA FASHION-WEEK EN LIGNE : UNE NOUVELLE TRANSFORMATION DIGITALE DE L’INDUSTRIE DE LA MODE

La pandémie mondiale et le confinement ont bouleversé l’industrie de la mode. Les marques ont fait face à la fermeture de leurs boutiques (voire de leurs e-shop), au ralentissement des impressions de magazines papiers où ils avaient de la publicité, ou encore à la désertion des rues et transports en commun, principaux vecteurs de campagnes d’affichage. Leurs réseaux sociaux, et particulièrement leurs comptes Instagram, font figure de derniers survivants. En juin dernier, les Fédérations de la Mode du monde entier ont géré la mise en place digitale des défilés. Précurseur européen en matière de numérique, l’Angleterre s’est illustrée en inaugurant une version 100% digitale de la London Fashion-Week (FW) Homme, alors que Paris décidait d’annuler sa semaine de la Haute Couture. 

Une Fashion-Week digitale, oui, mais où ? 

Les sites officiels des marques et des Fédérations de la Mode ont évolué pour devenir des plateformes accueillant défilés digitaux, interviews et showrooms. Pour preuve, la Paris FW s’est associée à l’entreprise technologique Launchmetrics pour construire sa plateforme digitale. La Fédération de la Haute Couture et de la Mode (FHCM), quant à elle, a renouvelé ses partenariats avec les réseaux sociaux YouTube, Google, Instagram et Facebook, et poursuit sa collaboration avec Hylink, principale agence de communication numérique indépendante de Chine, lui permettant de renforcer ses liens avec les principaux réseaux sociaux et de distribution sur le territoire chinois. 

Pré-enregistrés ou en Livestream, les défilés ne sont plus des évènements exclusifs réservés aux détenteurs d’invitations, mais bien ouverts au grand public, derrière des écrans. Pour la New-York FW (NYFW), le Council of Fashion Designers of America s’appuiera sur la plateforme digitale créée pour l’occasion, Runway360 (ouverte aux revendeurs, média et consommateurs), pour héberger les livestream, rediffusions et présentations photos des collections de designers. Les marques peuvent accepter ou non d’être diffusées sur cette plateforme. Néanmoins, le site officiel de la NYFW souhaite rester le hub digital principal, agrégeant les calendriers et les shows. Repensé pour l’occasion, le site offre de nouveaux outils aux designers pour les aider dans cette activation digitale : des possibilités d’achat de la collection de la saison, la diffusion des défilés, des coulisses, de tutoriels et des photoshoots.

Cependant, les réseaux sociaux s’imposent aussi comme canaux de diffusion. Si Instagram reste le favori des marques, certaines voient une opportunité chez TikTok. L’application aux 800 millions d’utilisateurs actifs mensuels va diffuser les défilés de Louis Vuitton, Saint Laurent ou encore Dior, et créé depuis début septembre de l’interaction avec ses hashtag « #TikTokFashionMonth », « #GetTheLook », « #Fashion101 ». Vidéos exclusives, livestreams, et événements rythmeront ce mois de la mode sur l’application, qui s’achèvera le 8 octobre avec un défilé mettant à l’honneur de nombreux créateurs montants, ainsi que des capsules exclusives.

Pinterest collabore avec Launchmetrics pour permettre à ses 350 millions d’utilisateurs de suivre les défilés Printemps/Été 2021. Dès le 28 septembre (date du coup d’envoi de la Paris FW), on retrouvera sur la plateforme des vidéos des défilés, des interviews de créateurs, ainsi qu’un accès virtuel aux backstages. Les utilisateurs pourront également accéder aux différents looks et à des décryptages pour s’en servir comme source d’inspiration.

Pour autant, Burberry a pris le parti de se tourner vers la plateforme Twitch. Elle a ouvert la London FW (LFW) Printemps/Été 2021 avec la diffusion d’un défilé pré-enregistré sur les sites officiels de la marque et de la LFW, mais aussi sur Twitch. Pour la première fois, une marque de luxe partageait son défilé sur cette plateforme de streaming, popularisée pour la diffusion de jeux vidéo. Avec près de 40 000 spectateurs, Burberry pouvait compter sur le soutien d’artistes, dont le top model Bella Hadid (33 millions d’abonnés Instagram), qui commentaient le défilé sur une discussion Twitch. De quoi attiser la curiosité des spectateurs. 

D’ailleurs, comment stimuler le spectateur à travers un écran ?

Tout d’abord, via une communication privilégiée. Si le défilé digital répond aux problématiques des conditions sanitaires, il challenge les marques sur leur habilité à mobiliser leurs communautés. Le contexte pandémique oriente leurs discours vers une communication centrée sur l’identité, les valeurs, et vers une volonté de transparence. Ainsi, le label Off White créait en juillet dernier un compte Instagram sur les coulisses de la marque, partageant les croquis, les conversations Whatsapp entre designer et équipe créative, ainsi que les essayages.

Lors de l’ouverture de la LFW, Burberry présentait une scénographie intimiste qui débutait avec une mannequin filmant sa préparation pour le défilé, avec son iPhone et sans assistant, qui s’achevait sur un plan large au drone, dévoilant l’envers du décor (installations techniques, techniciens). Un point de vue aussi surprenant qu’innovant, qui créé ce lien de confiance avec le spectateur, au cœur des stratégies marketing des marques désormais. 

La FW digitale est aussi rendue possible grâce à la création d’outils. En collaboration avec la FHCM, Instagram expose dans un playbook intitulé « INSTAGRAM FASHION WEEK 2020 PLAYBOOK », des astuces pour bien préparer son évènement et maintenir l’attention de l’audience. En d’autres termes, il accompagne les marques pour créer avec elles le défilé virtuel idéal : de l’invitation au « gift bag », le réseau social a pensé à tout. 

Pour gérer leurs invitations, les marques n’ont qu’à poster une story avec le Stories Countdown Sticker indiquant la date et l’heure du show. L’utilisateur répond en s’inscrivant à l’évènement. Le décompte en temps réel jusqu’au jour-J créé une attente autour de l’expérience. Le petit plus ? La création de nouvelles polices d’écriture pour personnaliser posts et stories, et appuyer leur identité digitale.

Pour le défilé ou showroom digital, les marques disposent des fonctionnalités Live, IGTV et AR effects. Le live permet une expérience partagée en temps réel. Instagram guide les marques à travers des astuces pour réussir leurs lives, mais aussi générer, captiver et interagir avec l’audience. Une fois terminé, les marques peuvent le poster sur leur InstagramTV (IGTV), le rendant accessible à ceux qui souhaitent le visionner. Elles aussi partager les coulisses en dévoilant l’effervescence des préparatifs et en recréant des interviews avec les maquilleurs et coiffeurs. Elles peuvent inviter des personnalités grâce au hashtag @LiveWith, expliquer leurs inspirations en partageant des photos aux spectateurs, et répondre aux questions à l’aide du sticker « Q&A ». Pour divertir leurs abonnés, les marques peuvent aussi créer une série de vidéos IGTV présentant leurs collections. Pour agréger plus d’audience, Instagram propose également l’option « poster une preview ». Ainsi, pour chaque vidéo IGTV postée, sa preview apparaîtra sur le compte Instagram de la marque et dans les feeds des abonnés, captant l’attention des utilisateurs. Enfin, les marques peuvent prolonger leur identité digitale grâce à des effets en réalité augmentée, qu’elles peuvent elles-mêmes créer. Cela construit, lors du live, un univers immersif pour le consommateur.

            Les FW sont aussi synonymes de « street style » (looks photographiés dans la rue) et « front row ». S’il est difficile d’en créer une version digitale à la hauteur, Instagram propose la story et le hashtag pour permettre aux utilisateurs de poster leurs tenues de FW, et de les montrer aux marques en les « taguant ». Pour interagir avec leurs communautés, ces dernières peuvent repartager ces looks.

Enfin, un défilé se termine toujours par des gift bags. Pour ce point, Instagram s’appuie sur l’élan de solidarité qui a émergé depuis le début du confinement et propose aux marques de conclure leurs shows sur un partenariat avec l’association caritative de leur choix. Ainsi, elles peuvent proposer à leurs abonnés de participer à une bonne cause à l’aide de dons, sur lesquels Instagram ne prend aucune commission. Le réseau social conseille de partager régulièrement le montant des dons pour valoriser le niveau d’implication des donateurs.

La pandémie a également remis en cause un fondamental de la mode : le calendrier de présentation des collections. Jugé trop demandant, certains designers comme Oscar de la Renta, ont décidé de décaler la présentation de leurs collections Printemps/Été 2021 pour se concentrer sur la collection de la saison en cours. C’est la stratégie « see-now-buy-now ». Pour ces marques, Instagram propose des shopping tags. Ils permettent à l’utilisateur d’acheter l’article directement à partir du post ou de la story comportant le tag, et ce, avant ou après l’évènement (défilé, showroom). C’est la décision de Rebecca Minkoff qui a choisi d’activer Instagram pour la présentation de sa collection Automne/Hiver 2020, le 15 septembre 2020. Un Livestream durant lequel la designer elle-même guide les spectateurs pour une expérience shopping intimiste, en lien avec la saisonnalité, et avec des pièces disponibles immédiatement à l’achat. 

Vers la dématérialisation totale du défilé ? 

Les contraintes sanitaires ont donc poussé les sites officiels et plateformes à muter pour devenir les diffuseurs de la FW, et les marques à adopter des stratégies de diffusion et de communication adaptées pour gagner en visibilité, à l’aide d’une identité digitale propre. Les réseaux sociaux ont saisi cette opportunité, et créé de nouveaux outils pour satisfaire les besoins des marques et donner accès à un évènement très fermé à des millions d’abonnés. Bien que les défilés se tiennent actuellement en version « phygital », certains créateurs imaginent les défilés du futur. C’est le cas du label GCDS qui a travaillé avec le géant de la réalité virtuelle Emblematic group sur son défilé digital du 24 septembre 2020. Sa collection Printemps/Été 2021 a été présentée sur une plateforme dédiée, comportant plusieurs salles de showroom où les mannequins sont remplacés par des avatars en réalité virtuelle, ainsi qu’une salle de jeux d’arcade des années 1990 qui reprenait les motifs et graphiques de la collection. Tout cela grâce à la technologie REACH.love, développée par Emblematic group, qui permet de créer de la réalité virtuelle volumétrique. La vision ? Permettre à l’audience de voir, du point de vue du « front row », le director’s cut du défilé lors duquel les spectateurs pourront se déplacer librement, de salle en salle, en passant par les backstages, faisant connaissance avec les maquilleurs et les coiffeurs. Un défilé 100% virtualisé et interactif, ouvert à tous. 

Fiona Arena

SOURCES : 

Fédération de la Haute Couture et de la Mode – Communiqué de presse du 6 mai 2020

“Digital Schedule”. LFW, 17 septembre 2020. Disponible sur https://londonfashionweek.co.uk/schedule/174/digital-schedule

CHEN, Eva. “Instagram Fashion Week 2020 Playbook”FHCM, 9 juin 2020. Disponible sur https://fhcm.paris/fr/2020/06/09/playbook-instagram/

CARRERA, Martino. “EXCLUSIVE: GCDS Spring 2021 Show to Feature VR, Gaming and More”. WDD, 8 septembre 2020. Disponible sur https://wwd.com/fashion-news/designer-luxury/gcds-spring-2021-show-vr-gaming-1234575564/

LOCKWOOD, Lisa. “A New York Fashion Week Like None Other”. WDD, 2 septembre 2020. Disponible sur

DIDERICH, Joelle. “Chanel Plans to Stage Métiers d’Art Show at French Chateau”. WDD, 15 septembre 2020. Disponible sur

AFP. « A Londres, Burberry ouvre une Fashion Week réinventée ». FashionNetwork, 17 septembre 2020. Disponible sur https://fr.fashionnetwork.com/news/A-londres-burberry-ouvre-une-fashion-week-reinventee,1244325.html

AFP-Relaxnews. « TikTok rend les défilés de la Fashion Week acessibles au public ». FashionNetwork, 15 septembre 2020. Disponible sur https://fr.fashionnetwork.com/news/Tiktok-rend-les-defiles-de-la-fashion-week-accessibles-au-public,1243168.html

AFP-Relaxnews. « Pinterest rend la Fashion Week accessible a ses 400 millions d’utilisateurs ». FashionNetwork 25 septembre 2020. Disponible sur https://fr.fashionnetwork.com/news/Pinterest-rend-la-fashion-week-accessible-a-ses-400-millions-d-utilisateurs,1246105.html

ETANCELIN, Valentin. « La Fashion Week de Londres va se tenir entièrement en ligne, une première ». HuffingtonPost, 21 avril 2020. Disponible sur https://www.huffingtonpost.fr/entry/londres-fashion-week-en-ligne_fr_5e9eb3c3c5b6b2e5b837a2a2?utm_hp_ref=fr-homepage

CAMARA, Shanon. « Virgil Abloh dévoile les coulisses de Off-White sur un compte Instagram ». FashionUnited, 3 août 2020. Disponible sur https://fashionunited.fr/actualite/mode/virgil-abloh-devoile-les-coulisses-de-off-white-sur-un-compte-instagram/2020080324436

MAURIN, Chloé. « La Fashion Week de Londres sera 100% digitale et publique ». Grazia, 22 avril 2020. Disponible sur https://www.grazia.fr/mode/news-mode/la-fashion-week-de-londres-sera-100-digitale-et-publique-956184

LANGÉ, Clémence. « Coronavirus : comment les marques de mode utilisent-elles Instagram pour surmonter la crise ? ». Grazia, 6 avril 2020. Disponible sur https://www.grazia.fr/mode/news-mode/coronavirus-comment-les-marques-de-mode-utilisent-elles-instagram-pour-surmonter-955123

BERTIN, Magali. « Paris Fashion Week : la Haute Couture sera elle aussi digitale ». Grazia, 7 mai 2020. Disponible sur https://www.grazia.fr/mode/news-mode/la-prochaine-fashion-week-de-paris-se-deroulera-en-ligne-957646

LeLive : Dissection d’un lancement raté

Le Lundi 3 février, Webedia, une entreprise française spécialisée dans les médias en ligne a lancé une nouvelle web TV : leLIVE.

LeLive est selon Webedia, un format audiovisuel entre le réseau social et une webTV. C’est donc un nouveau média hybride qui va accueillir des personnalités venant du web avec notamment des youtubeurs connus comme Norman, Cyprien, John Rachid etc, mais aussi de la télévision avec Agathe Auproux Michel Cymes et Kevin Razy. C’est un média en direct quotidien de 17 à 23h, en simultané sur Dailymotion, Youtube, Facebook Live et Twitch une plateforme en livre de streaming.

Au lendemain matin, la chaîne a perdu sa diffusion sur Twitch et près de 300.000 tweets sont émis sur le sujet. On parle alors de lancement chaotique.

Comment ce nouveau média a donc pu rater son lancement ?

L’idée de départ est pertinente. Le streaming est un format audiovisuel prometteur et qui marche. Il existe des formats comme LeStream, Accropolis, même Radio Sexe (des webTV existantes) qui ont montré que Twitch pouvait aller au-delà du simple gaming (avec des lives qui font des audiences de très bons résultats).

Webedia, qui rappelons-le, fait 400M de chiffre d’affaires, et qui est propriétaire de nombreux portails, dont Allociné, http://jeuxvidéo.com, PurePeople, mais gère aussi l’image et les activités de Cyprien, Natoo, Norman, Squeeziez, McFly & Carlito…

On a donc le deuxième groupe média online de France qui se lance dans un pari assez fou, avec en off, des projections sur 3 ans et un investissement total sur 3 ans.

Là où LeStream (deuxième webTV de Webedia spécialisée dans le gaming) ou Radio Sexe (radio libre sur Twitch) ont été brillants dans leurs formats respectifs, c’est qu’ils ont un esprit radio libre, des profils originaux, des sujets qui regroupent, du fond. Avec LeLive, ils ont voulu faire de la TV, avec ses vieux codes sur une plateforme qui les rejette.

La TV avec des vieux codes, ça passe par des présentateurs légitimes sur le papier, mais pas fait pour animer un contenu de ce type. L’idée de fond du Live, c’est de faire la télé des millennials. Kevin Razy, Cyprien, Norman, ne sont malheureusement plus aujourd’hui suivis par les jeunes de 15-18ans.

Jouer la carte de prendre des talents de Webedia et de les mixer à des talents hors-agence, ou à des personnalités connues des médias, c’est intelligent. Ça développe l’image des personnalités en interne permet de découvrir de nouveau talent et en recruter.

Mais pour cela des qualités sont essentielles et lors du lancement, on a pu voir présentateurs sans aucun sens de l’improvisation, aucune écriture, des formats de jeux pauvres ainsi que vus et revus.

Mais comment le lancement s’est attiré les foudres des internautes ?

En effet, le succès recherché auprès du public n’est pas au rendez-vous pour le lancement de LeLive. La soirée cauchemardesque que Webedia a vécue va commencer avec des problèmes techniques qui vont apparaître dès l’ouverture du live. On peut lire de la part des internautes la présente d’un décalage entre le son et l’image, couplé à une mauvaise qualité de son.

Lancer un média, ça se fait en connaissance de la cible. Les communautés respectives des incarnant ne forment pas une cible, ils ne forment non pas une audience, mais des audiences. Comment cibler les millennials quand on ne sait ni parler, ni écrire pour les millennials ?

Pour un média qui se veut interactif. En effet, les différents streamings ont la particularité de contenir un chat qui permet à l’animateur d’interagir avec son public en direct. C’est une des grandes différences avec la télévision et ça l’équipe de LeLive l’a mal préparée. Pour tenir un chat, il faut une équipe de modération, qui lors de la soirée de lancement va se faire accuser de bannir les différents spectateurs dès lors que ceux-ci vont se plaindre. Un comble pour un média interactif.

À noter que plusieurs des chats lors du lancement se sont retrouvés désactivés et/ou rendus accessibles aux abonnés seulement (sont considérés abonnés les spectateurs qui soutiennent la chaîne financièrement mensuellement), alors que l’abonnement à la chaîne était désactivé.

Autre point noir de la soirée, après quatre heures d’antenne, LeLive est interdit de diffusion sur sa principale plateforme, Twitch. La cause ? Il y en a plusieurs. Très vite, lors de la présentation des différentes équipes par Kevin Razy, le présentateur, va utiliser un mort alors interdit par Twitch : le N-Word. De la même façon que lors de jeu particulièrement douteux organisés par les futurs « talents » de la chaîne, des blagues sont faites sur Hitler ainsi que Kobe Bryant, joueur de basket-ball décédé quelques jours avant le lancement. Un tout qui pousse Twitch à fermer la chaîne, alors en plein live.

Ultime provocation pour cette soirée : un utilisateur de la plateforme Twitch va reprendre un pseudonyme similaire à celui de la webTv alors bannie et va alors lancer un live avec comme commentaire : « Si Webedia veut racheter mon pseudo c’est 5000€ merci ».

La gestion de crise par Webedia du lancement ? Absolument nulle. La communication de la chaîne se veut positive et nie en tout point un mauvais lancement. Lancer un média à vocation énorme sans prévoir toute crise, c’est être complètement prétentieux. Et c’est la problématique de Webedia.

Louis Martin

La story Instagram : un contenu interactif et engageant qui permet de nouvelles narrations.

Depuis son lancement en 2010, Instagram a connu une forte croissance en termes de nombre d’utilisateurs. Le rachat du réseau social par Facebook lui a également permis de faire face à ses concurrents sur le marché, et d’y garder une place prépondérante. Cela est notamment passé par le développement de fonctionnalités telle que la story, caractéristique de l’application Snapchat, qu’Instagram a intégré à son application pour finir par dépasser son concurrent en termes d’utilisateurs actifs. Aujourd’hui, Instagram est un des réseaux sociaux les plus important et influent pour les marques et les consommateurs. Le nombre d’utilisateurs de la plateforme est de plus d’1 milliard d’utilisateurs actifs mensuels, chiffre qui est en croissance constante.

Les Stories Instagram sont des contenus courts (photo ou vidéo) qui ne restent que quelques secondes à l’écran et s’effacent complètement au bout de 24 heures. Elles représentent dans l’application Instagram, un outil séparé du fil d’actualité que les utilisateurs peuvent choisir de visionner ou non. Lorsqu’un utilisateur se rend sur l’application, il a accès aux stories des profils qu’il suit. S’il visionne la totalité des stories d’un compte auquel il est abonné, la storie disparaît pour laisser place à un contenu non visionné, encerclé en couleur. Pour visionner ce contenu, il suffit ensuite de cliquer sur le contenu encerclé, puis de faire défiler les contenus en appuyant sur l’écran. Un fonctionnement très intuitif. L’objectif premier des stories sur Instagram est de mettre en avant des moments spontanés de la vie des utilisateurs, pris en direct. Cependant, si les Millenials sont les principaux utilisateurs de stories sur Instagram, 33% des stories les plus regardées sur le réseau proviennent des entreprises, qui ont su s’emparer de ce contenu à succès. En effet, ce sont plus de 500 millions de comptes qui utilisent chaque jour les storie Instagram.

La story : générateur d’interaction avec les utilisateurs  

Les stories peuvent générer de l’engagement auprès des utilisateurs. En effet, leur format rapide et éphémère a permis aux marques de créer des contenus qui n’ont pas besoin d’être trop travaillés, et qui permettent de créer une image plus authentique et vivante à leur entreprise. Internet augmenté considérablement le nombre d’images auxquelles nous sommes confrontés chaque jour. Qu’elles apparaissent sur des affiches, des panneaux lumineux, des sites internet ou sur les réseaux sociaux que nous fréquentons, les images, publicitaires ou non, sont partout. En effet, chaque jour, nous observons près de 1 200 images publicitaires. Sur internet, la visibilité de ces images est très courte et une photo ou une vidéo n’est plus d’actualité au bout de seulement quelques heures. Les stories permettent en cela de communiquer directement avec le consommateur de manière plus courte certes, mais plus répétée.

De plus, la story est une communication entièrement visuelle qui suscite de l’émotion et de la curiosité chez les utilisateurs, et permet d’interagir avec eux. En effet, un utilisateur peut réagir à une story via des messages ou simplement des réactions. Instagram a également créé de nombreux outils applicables directement sur les stories, comme les sondages, les quizz, ou bien les questions auxquelles les utilisateurs peuvent répondre.

Un format économique et à la portée de tous

La story, contrairement à un post classique publié sur le fil d’actualité d’Instagram, génère donc de l’engagement en rendant l’utilisateur pro actif. Dans le cas des marques, une enquête Ipsos commandée par Facebook a montré que les utilisateurs s’intéressent davantage à une marque ou à un produit après l’avoir vu dans une story. L’enquête révèle également que le lien créé entre la story et les utilisateurs semble plus authentique que celui généré par un simple post. Il est également intéressant de noter que le CPC d’une story est deux fois moins cher qu’une publication classique. De plus, l’algorithme d’Instagram tend à davantage mettre en valeur les profils utilisant toutes les fonctionnalités que l’application propose. Les marques ont donc tout intérêt à utiliser ce format, qui ne nécessite pas une qualité d’image exceptionnelle, car le contenu est destiné uniquement au smartphone, et donc à un écran de taille réduite. C’est également ce qui a permis de nombreuses institutions culturelles et médias à réaliser des campagnes créatives sur Instagram, et qui a également permis à de nombreux influenceurs de s’imposer sur ce média via des courtes photos et vidéos.

Un format créatif : le cas de Été et de l’Instraviata d’Arte

L’Instraviata, une BD décalée publiée sur Arte Concert

La story est également un format créatif qui ne séduit pas seulement les marques. En effet, les institutions culturelles et les médias ont su adopter ce format dans leur communication sur les réseaux sociaux. C’est le cas par exemple d’Arte qui a publié plusieurs narrations entièrement dédiées à Instagram développées par le studio de production Bigger Than Fiction, qui est responsable de l’animation éditoriale des réseaux sociaux français et allemands d’Arte Cinema, Arte Creative et Arte Concert. Ils ont par exemple développé l’Instraviata pour Arte concert. L’Instraviata est une adaptation décalée et fantaisiste de La Traviata, le célèbre opéra en trois actes de Giuseppe Verdi, diffusée sur Instagram sous forme de bande dessinée durant 1 mois, afin d’offrir au public digital d’Arte une autre manière d’appréhender l’opéra classique via Instagram. Les trois actes de l’opéra ont été divisés en 30 épisodes, avec des personnages décalés et une touche d’humour. La diffusion a duré tout le long du mois de mars 2019, avec chaque jour à 12h, un épisode de BD animée et en karaoké accompagné d’un épisode documentaire publié à 18h sur la page, afin de rentrer dans l’univers de la chanteuse lyrique Elsa Dreisig.

Le studio Bigger Than Fiction est également à l’origine du projet Été, une narration inédite sur Instagram, également en collaboration avec Arte. Dessinateurs, scénaristes et spécialistes en narrations interactive sur les nouveaux médias se sont réunis afin de mettre en place cette bande dessinée publiée pendant le mois de juillet et aout, au rythme d’un épisode par jour. Été nous fait rentrer dans la vie d’Abel et Olivia, un couple qui décide de se séparer le temps d’un été afin de réaliser leurs projets personnels, avant de passer leur vie ensemble. Instagram a permis à ces projets narratifs de voir le jour et d’aller directement à la rencontre de leur public via les fonctionnalités que permettent les stories. En effet, le projet Été a récemment lancé une campagne de crowdfunding afin de s’auto-produire, indépendamment d’Arte. Une campagne réussite puisque le compte Instagram de la BD compte désormais 87,8 mille abonnés.

Un contenu adapté aux usages des millenials

Le succès de la story Instagram s’explique également par le fait qu’il correspond aux usages des millenials, principaux utilisateurs du réseau social. En effet, face à l’abondance de contenus et de plateformes et applications auxquels ils sont confrontés, un contenu court tel que la story s’impose comme un format judicieux, qui peut être consommé rapidement, et dans lequel l’utilisateur est pro actif et peut swiper à sa guise. Le fait que les stories soient éphémères pousse les marques et les médias à être davantage créatifs et à se renouveler sans cesse afin de capter l’attention des utilisateurs. Dans le cas des formats de bande dessinées comme ceux qu’Arte a développé avec le studio de production Bigger Than Fiction, la découpe sous formes de courts épisodes diffusés chaque jour est fortement adapté à un public ultra-connecté qui serait peu familier du milieu fermé de l’Opéra.

Le succès d’Instagram a permis à des marques et des médias de créer des narrations créatives dédiées à un public ultra connecté, et de rajeunir leurs cibles, en utilisant toutes les fonctionnalités que proposent ce réseau social. La story a pris une place centrale dans l’usage qui est fait d’Instagram, et divers médias ont su s’approprier ce nouveau format court, éphémère et spontané, afin de développer des narrations innovantes et interactives. De plus, ces narrations ont permis de sensibiliser un public à des milieux encore peu touchés par la révolution numérique, comme l’Opéra ou la BD, qui ne sont pas au cœur des centres d’intérêts du public touché par Instagram, à savoir les millenials.

Sophie Petter

Sources

https://blog.digimind.com/fr/tendances/instagram-chiffres-essentiels-2019-france-monde

https://www.blogdumoderateur.com/rencontres-video-mobile-medias-stories/

https://lareclame.fr/social-insight-instagram-stories-207112

https://www.kolsquare.com/fr/blog/stories-instagram-strategie-acquisition

https://www.meltwater.com/fr/blog/instagram-stories-marketing-influenceurs/

https://www.franceculture.fr/emissions/hashtag/les-techniques-publicitaires-sont-beaucoup-plus-agressives-et-intrusives-quauparavant

https://www.telerama.fr/medias/sur-linstagram-darte-concert,-swipez-la-traviata,n6146529.php

https://www.anthedesign.fr/sociaux/stories-instagram/
https://www.ladn.eu/adn-business/news-business/actualites-media/igtv-stories-tendances-social-media-instagram-brand-content/

Canal+ obligé de repenser complètement sa stratégie pour éviter sa disparition

Les origines du géant de la télévision à péage 

En 1984, les créateurs de Canal+ avaient pour ambition de créer une chaîne de télévision généraliste nationale française privée et cryptée, axée sur le cinéma et le sport, différente et libre. 

En effet, du fait de son importance dans le circuit de financement des longs-métrages, Canal+ est devenue la seule chaîne payante diffusant les films en avant première, c’est à dire avant leur diffusion sur les chaînes de télévision gratuites. Elle s’est également progressivement placée sur le devant de la scène en tant qu’acheteuse de droits sportifs (notamment avec les droits de diffusion des matchs de football).

Depuis ses débuts, Canal+ opère avec la même stratégie. Ce groupe de médias audiovisuels se démarque en tant qu’agrégateur de contenus mais également en tant que fabricant et producteur de contenus originaux.

Cependant, il semble pertinent de s’interroger sur la longévité de son modèle économique. En ce sens, il est intéressant d’observer les menaces pesant, aujourd’hui, sur une entreprise autrefois si performante et les moyens mis en place par celle-ci pour y faire face. 

L’innovation au coeur de la stratégie de Netflix, son principal concurrent

Apparu à la fin des années 1990 et, aujourd’hui, leader mondial du streaming vidéo, Netflix fait de l’ombre à Canal+. Cette plateforme de vidéo-à-la-demande par abonnement représente l’une des principales raisons de la remise en cause de son modèle. 

Tout a commencé lorsque Reed Hasting, son fondateur, s’est emparé d’une innovation datant de 1997, l’apparition des DVD, pour créer une entreprise qui envoie et reçoit les films par la Poste.

À la fin de la décennie 2010, en pleine croissance, Netflix procède à une transformation radicale de sa stratégie de distribution et diversifie ses activités en développant la distribution de film dématérialisée grâce au streaming et à la distribution sur PC. En prenant cette décision, Reed Hasting s’auto-cannibalise : il crée, en interne, son propre concurrent.

Par conséquent, l’apparition et la croissance de Netflix ouvrent l’entrée sur le marché à d’autres concurrents tels qu’Amazon Prime Video, OCS… et bientôt Apple+, Disney+ et d’autres encore. 

Sachant que l’innovation a un impact majeur sur l’activité économique d’une entreprise et sur le service rendu à l’utilisateur, il est désormais nécessaire pour l’entreprise voulant évoluer tout en restant compétitive de se « disrupter » elle-même en changeant ses métiers et ses compétences historiques. Les nouvelles plateformes de streaming l’ont bien compris, surtout Netflix qui a littéralement révolutionné nos habitudes de consommation des contenus audiovisuels. 

En effet, la plateforme doit sa réussite à son système de recommandation personnalisé qui utilise une variété d’algorithmes permettant de faire correspondre les contenus proposés aux utilisateurs à leurs préférences. De plus, en passant d’une offre de location de DVD à une offre de divertissement, elle s’est différencié sur la création de programmes originaux. Le but étant de créer de l’intérêt, Netflix n’a fait qu’agrandir sa base de fans fidèles.

Il parait ainsi évident que, peu à peu, mais rapidement, l’univers concurrentiel de Canal+ a changé et son monopole s’est vu faiblir. Le premier groupe de médias audiovisuel français, qui « revendiquait de ne pas faire de la télévision mais en était un expert, a été dépassé sur son marché par des concurrents qui ne sont pas des chaînes de télévision ».


L’inévitable transformation radicale de la stratégie du groupe Canal+

Le groupe média a donc dû se confronter à une inflation de ses coûts de production ou de l’achat de droits (notamment de droits sportifs), car ses concurrents, souvent dans la recherche d’une rentabilité massive de leurs investissements à l’échelle mondiale, ont eu tendance à dépenser des sommes folles. 

Face à toutes ces évolutions et menaces, Canal+ s’est donc retrouvé dans l’obligation de se réinventer et de miser sur ses atouts de toujours pour éviter de disparaitre. Grâce à ses « créations originales », le groupe a développé un plus grand nombre de séries d’une qualité unique, à haute valeur ajoutée pour ses abonnés. 

En 2020, Canal+ aura produit plus de séries que dans son histoire entière : 12 séries seront proposées aux abonnés cette année (environ une par mois).

Mais cela n’est pas suffisant pour assurer la pérennité du groupe. Par conséquent, Canal+ optimise sa transformation en gardant l’objectif de toujours augmenter sa base de clients pour amortir ses coûts. Pour ce faire, Maxime Saada compte sur l’internationalisation de Canal+, il s’agit désormais d’un « groupe mondial avec 20 millions d’abonnés dont 12 millions hors de France ». 

Malgré la baisse des abonnements en direct, il affirme avoir compris que « la seule stratégie qui peut fonctionner, c’est la stratégie mondiale ». Le Président de Canal+ vise donc à étendre l’influence de l’entreprise sur tous les territoires (en Afrique, en Asie, Europe de l’Est et Centrale…).

Afin de prouver qu’il peut tirer parti de la révolution numérique et de l’explosion de la création de contenus, Canal+ doit imaginer de nouveaux services personnalisés pour ses abonnés et élaborer de nouvelles offres pour séduire et attirer de nouveaux abonnés. Dans cette logique, l’inespéré s’est produit le 15 octobre dernier, lorsqu’un accord a été conclu entre Canal+ et Netflix permettant aux abonnés du pack Ciné/Séries de Canal+ d’être aussi abonnés à 20 chaînes cinéma et Netflix à partir de 15 euros par mois.

Toutefois, même si Netflix et Canal + ont déjà coproduit ensemble plusieurs programmes, comme les séries « Safe » ou « Les Demoiselles du téléphone », aucune clause dans cet accord n’étendrait un partenariat aux coproductions de films ou de séries.

Maxime Saada précise qu’à travers cet accord il était question de résoudre plusieurs problèmes.  Effectivement, depuis quelques temps (comme expliqué précédemment), de nombreuses offres ont vu le jour et certaines sont encore en cours d’élaboration (notamment celles de Warner Bros, Universal…). Cela a ainsi provoqué une fragmentation de l’offre et l’apparition d’une contrainte pour les utilisateurs qui étaient désormais obligés de devoir sans cesse passer d’une application à une autre pour pouvoir choisir leurs programmes, ainsi qu’un enjeu de prix conséquent. De plus, cela a également engendré la fragmentation des droits sportifs représentant également un problème de prix pour les abonnés. 

Donc, tout en sachant que Netflix n’a imposé aucune exclusivité de la part de Canal+, leur accord a permis la diminution de tous ces problèmes. Désormais, il ne semble pas impossible, voire envisageable, pour Canal+ de commencer des négociations afin de pouvoir intégrer Amazon, Apple… à ses offres. Il en a d’ailleurs été question avec OCS dont Canal+ est, à l’heure actuelle, le premier distributeur en France (devant Orange) et avec géant américain Disney, avec lequel un nouvel accord a été conclu en vue de la distribution exclusive en France du service de vidéo à la demande Disney+ à partir de mars 2020.

Les enjeux de 2020

En voulant assurer sa mutation, en tant que chaine cryptée, vers le streaming numérique, Canal+ pourrait finir par se retirer de la TNT fin 2020 ou candidater “sous conditions”. En effet, l’autorisation accordée par le CSA à Vivendi pour la diffusion de la chaîne Canal+ sur la TNT expire le 5 décembre 2020. Si Canal+ souhaite conserver sa position de quatrième chaîne sur la télévision hertzienne, le groupe devra représenter sa candidature sauf s’il décide de se retirer pour se concentrer sur le satellite et les FAI. Le CSA lancera donc très prochainement un appel à candidatures afin d’attribuer la ressource hertzienne rendue disponible. 

Cet décision fait ainsi partie des différents enjeux dans la processus de réflexion stratégique de Canal+. Maxime Saada affirme ainsi que « la question se pose » car les « coûts de diffusion propres à la TNT sont extrêmement élevés ».

Il s’agit donc d’une décision importante car elle risquerait de faire perdre à Canal+ un partie non négligeable de sa base client : 

  • Les abonnements TNT représentent près de 10% de la base totale soit près de 500 000 abonnés (offre chaînes Canal+).
  • 200 000 abonnés utilisent la TNT comme second écran, en complément de leur abonnement principal par internet ou satellite. 

Ainsi, jusqu’à 700 000 abonnés utilisent la réception TNT pour regarder la chaîne.

Néanmoins, Maxime Saada se félicite en avançant « En quelques mois, nous avons sécurisé pour nos abonnés l’accès à Netflix, à la Ligue des champions et à l’Europa League dès 2021, à la Ligue 1 jusqu’en 2024 et désormais à Disney+, aux chaînes Disney en exclusivité, aux films Disney et Fox seulement huit mois après leur sortie en salle. » 

Malgré les enjeux majeurs auxquels Canal+ doit encore se confronter, les efforts déployés par le groupe semblent payer et les résultats prometteurs. 

Mathilde Bureau

« Netflix, 10 innovations qui ont changé le monde ». Le VPN, janvier 2019. Disponible sur : https://www.le-vpn.com/fr/netflix-10-innovations-ont-change-monde/

STARON, Alain. « Quelle stratégie pour survivre à Netflix ? ». Forbes, juillet 2019. Disponible sur : https://www.forbes.fr/business/canal-quelle-strategie-pour-survivre-a-netflix/

BARROUX, David. « Pourquoi Canal+ a l’obligation de se réinventer ? ». Les Echos, aout 2019. Disponible sur : https://www.lesechos.fr/2016/03/pourquoi-canal-a-lobligation-de-se-reinventer-1110379

« Netflix distribué par Canal+ : « On a compris que seule une stratégie mondiale peut fonctionner », affirme Maxime Saada ». France Info, septembre 2019. Disponible sur : https://www.francetvinfo.fr/culture/series/netflix/video-netflix-distribue-par-canal-on-a-compris-que-la-seule-strategie-qui-peut-fonctionner-c-est-la-strategie-mondiale-affirme-maxime-saada_3620051.html

BARONIAN, Paul. « Netflix sur Canal+, c’est pour le 15 octobre ». Le Parisi