Cyberpunk 2077: Une campagne marketing réussie, des conséquences désastreuses

Cyberpunk 2077 Affiche officielle

Si vous avez vécu sur terre depuis quelques mois, vous n’avez pas pu passer à côté de Cyberpunk 2077. Moi qui ne suis pas joueuse pour un sous, qui ne possède pas de console si ce n’est la vieille Game cube de mon père avec pour seul jeu « Mario Kart », je n’ai pas pu m’empêcher d’avoir une petite envie de découvrir l’univers de ce jeu. Il est le dernier né du studio Polonais CD Projekt Red (The Witcher) sorti le 10 Décembre 2020 sur PC, PS4, Xbox One et Google Stadia. Ce triple A avait tout pour être le jeu de l’année et était extrêmement attendu. Si vous avez vécu sur terre depuis ce 10 décembre vous n’avez pas pu passer à côté de la débâcle qu’a connu ce jeu après sa sortie ; passant de l’évènement du secteur à une énorme déception pour les joueurs, un naufrage médiatique et entrainant la chute de l’action du studio de 30% entre la sortie de l’opus et la mi-janvier.

Comment l’impensable a-t-il pu arriver ? Quelles en sont les conséquences ?

Une aventure qui avait tout d’une success story

Ce jeu d’une ambition considérable avait tout pour réussir. CD Projekt Red, fort des succès de la saga The Witcher, se plaçait comme le deuxième studio européen juste après Ubisoft. Le studio s’attaquait à quelque chose qu’il semblait maîtriser : un open world. L’univers choisit avait toute ses chances de plaire (car il questionne notre humanité), et ce, d’autant plus que c’est Keanu Reeves qui avait été choisi pour interpréter V, le héros du jeu. Cet acteur était déjà empreint d’univers similaires (Matrix, John Wick, …) renforçant

sa légitimité et sa crédibilité dans son personnage. De plus, le studio a su gérer la communication autours du jeu d’une main de maître (si ce n’est une polémique transphobe). Il a été annoncé la première fois en 2012 et réévoqué régulièrement depuis (bien que le développement ne commençât qu’en 2016, le studio étant occupé à la sortie de The Witcher 3). 8 ans ont passé entre l’annonce et la sortie du jeu créant une attente et une exaltation remarquable chez les joueurs, les professionnels du secteur, la presse spécialisée, …

Capture de The Witcher 3: Wild Hunt

A l’approche de sa sortie, une campagne marketing massive a été mise en place pour en assurer le succès. Le studio étant relativement petit, les sorties de jeux sont rares et se doivent donc d’être une réussite. Cyberpunk 2077 a vu ses publicités diffusées dans 55 pays et dans 34 langues, dans les médias traditionnels (télévision, papier, affichage, …) et sur les réseaux sociaux (Instagram, Youtube, Twitter, …). Le studio a sorti une série de vidéos où leurs employés testaient le jeu , ainsi qu’une publicité avec Keanu Reeves comme narrateur et Billie Eillish en fond sonore qui a été très appréciée. L’affiche du jeu s’est même retrouvée à Time Square pour la modique somme de 2,5 millions d’euros.

Publicité pour Cyberpunk 2077 à Time Square, New York

Le jeu était partout. En France, ce sont des Youtubeurs et des Influenceurs tels que Maskey, Captain Popcorn ou encore Léna Situation qui ont produit du contenu sponsorisé pour Cyberpunk 2077.

Il est intéressant de noter que ce ne sont pas uniquement des influenceurs spécialisés dans la culture populaire qui ont été utilisés. Par exemple, Léna Situation fait, plus habituellement, des vidéos sponsorisées par Dior ou Zalando. Elle est moins attendue sur un jeux vidéo. En effet le jeu avait déjà fait sa place dans l’esprit des joueurs classiques, CDPR a eu l’intelligence de chercher à conquérir un public différent.

Vidéo sponsorisée de Léna Situations pour Cyberpunk 2077

Le jeu était bien parti pour être un succès. Grâce aux préventes, il était rentable avant même sa sortie. Il s’était vendu à plus de 13 millions d’exemplaires 10 jours après son lancement.

« La ville la plus fascinante de l’histoire du jeu vidéo à ce jour » à propos de l’univers de City Night.

ING Japon

Il avait reçu de très bonnes critiques de la presse qui avait pu le tester avant sa sortie mais avait aussi éveillé quelques doutes.

Des inquiétudes qui se sont révélées fondées

En effet, le jeu n’avait été envoyé à la presse que dans sa version PC. Pourtant, les versions consoles représentent une partie très importante des ventes, ce qui est venu renforcer les quelques inquiétudes qui commençaient à se répandre.

Le jeu était extrêmement ambitieux; peut-être trop pour un studio de cette taille. Cyberpunk 2077 est un jeu qui se joue en « first-person view », un défi pour les développeurs. De plus, il leur a

fallu sortir de leur zone de maîtrise en passant d’un univers médiéval-fantastique à sci-fi-steam punk. Il leur a donc fallu engager de nouveaux talents et investir dans de nouvelles technologies. L’investissement global était donc très important (les équipes ont été doublées) et d’autant plus périlleux que c’était une première pour le studio. D’autre part, le lancement était prévu en Avril 2020 et a été reporté plusieurs fois, laissant penser que des difficultés en avaient retardées le développement.

Le 10 Décembre, c’est la douche froide. Le jeu est bourré de bug sur les consoles de salon, des fonctionnalités qui avaient été présentées semblent manquer, la déception des joueurs est immense. Le désastre est tel que le Playstation Store retire le jeu de la vente, Xbox propose son remboursement, et des poursuites judiciaires sont engagées contre le studio.

Comment en arrive-t-on là ?

Cyberpunk 2077 est certainement l’un des cas les plus marquants de tensions entre marketeurs, actionnaires, directions et développeurs, de l’histoire des jeux vidéo. Cela pose la question du point d’équilibre des pressions monétaires dans les secteurs culturels. Dans notre cas, le point de bascule a été largement franchis. Des développeurs ayant participés à la fabrication du jeu ont, sous couvert d’anonymat, raconté les pressions qu’ils subissaient pour terminer le jeu. Malgré une augmentation significative de la taille des équipes,

le studio restait sous-staffé en comparaison aux objectifs qui avaient été fixés. La crise sanitaire a grandement altérée la cohésion des groupes de travail. Certains ont cru à une blague lorsque la date du 16 Avril a été annoncée dans les médias, pensant que le jeu ne pourrait pas être prêt avant 2022. Le choix a ainsi été fait d’annuler certaines fonctionnalités. Les gameplay qui avait été montrés étaient tout à fait mensongers (plus que ce qui est coutume dans le secteur), la brève démonstration présentée à l’E3 2018 était fallacieuse.

E3 2018 – CYBERPUNK 2077 HACK LA CONFÉRENCE XBOX

D’autre part, le fait de choisir de sortir le jeu sur des consoles vieilles de 7 ans a été désastreux. Elles n’ont pas la capacité de supporter un univers graphique aussi riche.

La volonté de ne pas rater le coche de noël et de sortir le jeu sur les consoles d’ancienne génération dans le but d’augmenter le nombre de ventes a accentué l’ampleur de la crise pour le studio.

Finalement, l’attente titanesque qui avait été créé a augmenté la déception et le sentiment d’avoir été floués ressentis par les joueurs. Ainsi, c’est la campagne marketing qui aurait dû entrainer le succès du jeu qui a tracé le sillon de sa descente aux enfers.

Les conséquences

On peut partir du principe que de la mauvaise pub, c’est de la pub tout de même mais le studio a pâti de ce scandale. Comme nous l’avons évoqué, les actions en bourses de CDPR ont chuté, les talents du studio risquent de fuir, … Toutefois, le déferlement semble s’apaiser et les actions du studio sont remontées de 13% après un tweet positif d’Elon Musk à propos du jeu. Cyberpunk 2077 est resté rentable malgré les demandes de remboursements. Le studio a peut-être ses chances de se relever, il y a des précédents.

Tweets d’Elon Musk à propos de Cyberpunk 2077

Mais quelles sont les conséquences plus largement ?

Le secteur du jeu vidéo qui, bien qu’il prenne de l’importance chaque année, a déjà mauvaise réputation (sexisme, considéré comme de la sous-culture, …), risque de voir les progrès de ces dernières années reculer. Il risque de renforcer la vision selon laquelle c’est un secteur qui fait de la publicité mensongère, dont les employés subissent des pressions énormes et évoluent dans un environnement toxique, qui a soif d’argent à tout prix, …

Plus globalement encore, ce scandale révèle l’instabilité du secteur digital qui peut être sensible à la puissance des communautés (et de leur niveau de colère), de tweets de personnalités,

…  Une audience déjà surexposée et méfiante qui le devient encore un peu plus, et ce, d’autant que le scandale provient d’un studio important, auquel la confiance devrait être plus facilement accordée. Cela pose des questionnements pour la publicité digitale qui risque de voir son audience (clé du secteur) la défier. D’autre part, c’est aussi le pan concernant les influenceurs qui se trouve bousculé. Ce type de précédents peut créer de la défiance des influenceurs envers les marques qui se sentent floués voyant leur image dégradée par association. En effet, le système repose sur la confiance de la communauté envers ses stars des réseaux qui se voit ici affaiblie.

Finalement, la débâcle du RPG (bien qu’elle puisse être relativisée) vient faire trembler plusieurs secteurs et a des conséquences plus étendues que la simple mise en difficultés CDPR. Elle vient questionner l’équilibre produit-super campagne marketing, temps nécessaire à la création-pressions monétaires dans le secteur culturel, et confiance de l’audience-secteur de la publicité digitale.

Léna Weiss

Sources:

“Cyberpunk 2077”, autopsie d’un désastre commercial. (2021, 23 janvier). Courrier international. https://www.courrierinternational.com/article/jeux-video-cyberpunk-2077-autopsie-dun-desastre-commercial

Futuristic Cyberpunk gets stuck in 2020 as bugs derail launch. (2020, 19 décembre). The Indian Express. https://indianexpress.com/article/technology/gaming/futuristic-cyberpunk-gets-stuck-in-2020-as-bugs-derail-launch/

Geoffre-Rouland, A. (2021, 25 janvier). Cyberpunk 2077 : en dématérialisé, le jeu bat tous les records de vente. PaperGeek. https://www.papergeek.fr/cyberpunk-2077-en-dematerialise-le-jeu-bat-des-records-de-vente-2431386

Henley, S. (2020, 4 décembre). CD Projekt Red catered to its edgiest fans with Cyberpunk 2077’s marketing. Polygon. https://www.polygon.com/2020/12/4/22058784/cyberpunk-2077-marketing-cd-projekt-red-transphobia

Hume, M. M. K. (2020, 30 décembre). The biggest questions facing the gaming world in 2021. Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/12/30/2021-video-game-outlook/

Jason Schreier, J. S. (2021, 16 janvier). Inside Cyberpunk 2077’s Disastrous Rollout. Bloomberg. https://www.bloomberg.com/tosv2.html?vid=&uuid=b33484c0-63eb-11eb-8a2f-b5733fc77046&url=L25ld3MvYXJ0aWNsZXMvMjAyMS0wMS0xNi9jeWJlcnB1bmstMjA3Ny13aGF0LWNhdXNlZC10aGUtdmlkZW8tZ2FtZS1zLWRpc2FzdHJvdXMtcm9sbG91dA==

Kratky, O. (2020, 31 décembre). Effective Marketing For Cyberpunk 2077 Only Hurt It More. DualShockers Inc. https://www.dualshockers.com/effective-marketing-hurt-cyberpunk-2077/

Matheis, M. (2020, 27 novembre). Cyberpunk 2077 Presentation Spotlights Date de sortie et autres détails. Parler De Sport | La Perspective Des Fans. https://parlersport.com/cyberpunk-2077-presentation-spotlights-date-de-sortie-et-autres-details/

Perocheau, J. (2020, 15 décembre). Comment l’esthétique cyberpunk est devenue incontournable dans la culture populaire. Views. https://views.fr/2020/12/15/esthetique-cyberpunk-tendance/

Pomian-Bonnemaison, R. (2021, 29 janvier). Cyberpunk 2077 : Elon Musk dit qu’il adore le jeu, le cours de CD Projekt bondit de 13%. PhonAndroid. https://www.phonandroid.com/cyberpunk-2077-elon-musk-dit-quil-adore-le-jeu-le-cours-de-cd-projekt-bondit-de-13.html

Radio-Canada. (2020, 10 décembre). Cyberpunk 2077 : un chef-d’œuvre, malgré le risque de crises d’épilepsie. Radio-Canada.ca. https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1756081/cyberpunk-2077-chef-oeuvre-risque-crise-epilepsie-jeux-video-cd-projekt-red

Richaud, N. (2020, 18 décembre). Cyberpunk 2077 : ce jeu vidéo à plus de 300 millions de dollars qui affole la Bourse. Les Echos. https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/cyberpunk-2077-le-jeu-video-a-plus-de-300-millions-de-dollars-qui-affole-la-bourse-1272376

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