Crise sanitaire et personnalités virtuelles : les prémisses du métavers ?

Alors que les interactions sociales sont partout dans le monde fortement limitées, les individus se reportent sur les réseaux sociaux, jeux vidéo, plateformes, autant d’espaces virtuels en ligne devenus indispensables. Ce phénomène d’intensification de leur importance donne à ces dernières années des airs de prémisses du métavers. Cet univers virtuel unique parallèle au monde physique, théorisé pour la première fois par Neal Stephenson, appartient pour le moment seulement à la science-fiction. Et pour cause, les progrès technologiques ne permettent pas encore de parler de métavers, même si certains acteurs – dont Epic Games, développeur du jeu Fortnite – commencent à être régulièrement cités comme de sérieux « candidats » à sa formation. Pourquoi pouvons-nous alors parler de prémisses du métavers, si celles-ci ne sont pas issues de l’innovation technologique ?

L’existence de mondes virtuels repose tout d’abord sur notre participation, qui passe par la création de doubles virtuels. Le concept d’internet persona qualifie l’identité sociale que nous nous créons pour exister sur internet. Cette persona varie dans son degré de ressemblance à la réalité : il peut s’agir aussi bien d’un profil homonyme agrémenté de photos soigneusement choisies pour les réseaux sociaux, comme d’un alias combiné à un avatar pour les jeux en ligne. Historiquement, les profils sur les réseaux sociaux se démarquaient assez nettement des avatars incarnés dans des jeux, mais ces dernières années ont montré un rapprochement entre les deux mondes.

Si les jeux vidéo multijoueur en ligne ont toujours intégré une vraie dimension sociale et communautaire, celle-ci a récemment pris une ampleur sans précédent, en partie du fait de la crise mondiale sanitaire. C’est en effet depuis l’impossibilité d’organiser des rassemblements physiques que se sont multiplié les concerts et événements virtuels. Le jeu Fortnite est particulièrement intéressant pour illustrer ce point puisqu’il est l’un des plus innovants dans le développement de sa composante sociale. Le mode « party royale » est un espace dédié à passer du temps et à échanger en communauté, et qui a déjà accueilli de nombreux concerts (Travis Scott, Deadmau5, Dominic Fike, et d’autres encore), ainsi que des séances de diffusion de films de Christopher Nolan.

Dans le même esprit, la convention dédiée au streetwear ComplexCon s’est mutée en 2020 en un espace virtuel dans lequel les internautes pouvaient incarner des avatars et s’y balader librement. Pour recréer l’ambiance du festival, ComplexLand proposait aux visiteurs de commander de la nourriture directement depuis les foodtrucks virtuels pour la recevoir chez eux, de participer à des conférences, d’assister à des concerts, et surtout, de se ruer sur les stands virtuels de marques bien réelles qui annonçaient des drops exclusifs tout au long de la convention. L’expérience est d’une part révélatrice d’un nouveau format que pourrait prendre l’e-commerce, mais aussi de la forte transposabilité de nos comportements de consommation.

En effet, les comportements de consommation ostentatoire ont leur place aussi bien sur les réseaux sociaux que dans les univers où l’on incarne un avatar. Fortnite est de nouveau un cas d’école, puisque le jeu, gratuit, ne propose que des achats cosmétiques, et bat pourtant les records historiques de revenus annuels pour le jeu vidéo. De manière plus générale, la démocratisation d’espaces virtuels en tant que véritables (et parfois uniques) lieux de rassemblement sociaux et culturels, facilite l’investissement et l’identification des utilisateurs à leurs avatars. Cette participation accrue favorise la création de réelle dynamiques sociales, et ne manque pas d’attirer l’attention de compagnies souhaitant investir ces nouvelles sphères de consommateurs potentiels.

Parallèlement, les univers de jeux vidéo et notamment leurs personnages se font de plus en plus présents sur d’autres médias et notamment sur les réseaux sociaux. Le studio Riot Games a en effet placé depuis quelques années ses champions de League of Legends au cœur de leur entrée dans le milieu de la musique, en formant le groupe de métal Pentakill ou encore le groupe de K-Pop K/DA. On voit aussi naître sur les réseaux sociaux des personnalités exclusivement virtuelles telles que Lil Miquela, qui a fait ses débuts sur Instagram et apparait aujourd’hui dans des publicités pour Samsung, Calvin Klein ou encore Prada, et qui a sorti plusieurs singles et collaborations musicales. Ces influenceurs virtuels qui n’ont pas d’existence réelle se résument à leur identité sur internet, soigneusement pensée par une équipe éditoriale. On peut ainsi s’attendre à voir de plus en plus d’entités virtuelles créer des ponts entre différentes plateformes, jeux, réseaux sociaux, mais aussi avec la réalité où elles figurent dans des publicités et créations musicales.

La crise sanitaire force la vie économique et sociale à se réorganiser autour du monde virtuel tel qu’il est aujourd’hui. Nos interactions sociales, nos comportements de consommation, rendus compliqués dans le monde physique, se digitalisent, et resserrent les liens entre des espaces numériques autrefois distincts. Cela semble se traduire par la création d’un internet où échangent des personnalités virtuelles et des avatars de personnes physiques, sur le plan social comme sur le plan économique, et sans attendre la création d’un seul et même espace dédié. Le métavers se profile alors peut-être non pas comme un univers parallèle unifié, mais plutôt comme un ensemble d’espaces interconnectés, dont la cohérence n’est pas technologique mais plutôt pilotée par le besoin d’interactions sociales et commerciales.

Claire Benoist-Lucy

Sources

Andrea Sim. « The Very Real Stardom of Virtual Idols K/DA ». ELLE SINGAPORE, 7 janvier 2021. https://www.elle.com.sg/2021/01/07/very-real-stardom-virtual-idols-k-da/.

Anyanwu, Obi. « ComplexLand Made Virtual Shopping a Reality ». WWD, 21 décembre 2020. https://wwd.com/business-news/business-features/complexland-virtual-shopping-1234682939/.

Anyanwu, Obi, et Obi Anyanwu. « Is Fashion Taking Over Gaming? » WWD, 6 janvier 2021. https://wwd.com/menswear-news/mens-sportswear/__trashed-1234689467/.

Aranzaes, Hugo. « Using Player-Avatar Relations to Make More Engaging and Successful Games ». GamesIndustry.Biz.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-01-22-using-player-avatar-relations-to-make-more-engaging-and-successful-games.

VentureBeat. « Live VR Event: Edward Saatchi Talks about the Future of Virtual Beings and the Metaverse », 8 janvier 2021. https://venturebeat.com/2021/01/08/live-vr-event-edward-saatchi-talks-about-the-future-of-virtual-beings-and-the-metaverse/.

Ronfaut, Lucie. « Le confinement nous fera-t-il basculer vers le «métaverse» ? » Libération.fr, 3 mai 2020, sect. Futurs. https://www.liberation.fr/futurs/2020/05/03/le-confinement-nous-fera-t-il-basculer-vers-le-metaverse_1787157.

Webster, Andrew. « Fortnite Is Launching a Concert Series It Hopes Will Become a ‘Tour Stop’ for Artists ». The Verge, 8 septembre 2020. https://www.theverge.com/2020/9/8/21423004/fortnite-party-royale-concert-series-dominic-fike.

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