Depuis l’arrivée de la série Formula 1 : Drive To Survive sur Netflix, le sport automobile a profondément changé. Le géant des plateformes de streaming a aidé au renouvellement du sport automobile grâce à une recette maison et a créé des envieux chez ses concurrents.
Tous les fans de Football Manager ont connu ça : ces nuits blanches passées à faire monter le club de Vannes en Ligue des Champions, à dénicher la perle rare péruvienne de 17 ans pour une bouchée de pain ou à hurler sur un écran parce que son attaquant vedette a raté l’immanquable à la 93ème minute. Mais ce qui n’était qu’une addiction vidéoludique pour des millions de passionnés est devenu, en deux décennies, l’outil le plus sous-estimé des directions sportives européennes. Enquête sur le moment de bascule où le jeu a cessé de simuler le football pour commencer à le diriger.
Il y a encore dix ans, dire à un recruteur professionnel que vous aviez repéré un joueur sur Football Manager (FM) vous valait, au mieux, un sourire poli, au pire, une porte claquée au nez. Le football, le « vrai », se jouait sur le terrain, pas sur des tableurs Excel déguisés.
Aujourd’hui, la donne a changé. L’avènement médiatique de Will Still, l’entraîneur belgo-britannique de Ligue 1 (Reims, puis Lens), a fini de briser le plafond de verre. Lorsqu’il déclare ouvertement avoir affiné sa vision tactique et sa connaissance des joueurs grâce au jeu, il ne fait que dire tout haut ce que beaucoup pensent tout bas. FM n’est plus un simple jeu vidéo, c’est une base de données mondiale d’une granularité effrayante.
Dans les entrailles de la matrice du « English Dream » :
Pour comprendre l’hégémonie de Football Manager, il faut remonter à sa genèse. Né en 1992 sous le nom de Championship Manager, le jeu est le fruit de l’obsession statistique de deux frères anglais, Paul et Oliver Collyer. Contrairement à son rival FIFA qui mise tout sur le graphisme et le spectacle, leur création mise sur l’austérité et la précision mathématique.
Sous la houlette du studio Sports Interactive, le jeu a bâti une armée de l’ombre sans équivalent dans le sport professionnel : un réseau de 1 300 scouts (observateurs) répartis dans 51 pays. Ces observateurs ne sont pas des algorithmes, mais des passionnés locaux, des entraîneurs de jeunes ou des journalistes qui notent chaque joueur sur plus de 250 attributs. Le niveau de détail est maladif : on ne note pas seulement la vitesse ou la finition, mais aussi la « détermination », « l’influence », ou encore la « propension aux blessures ». C’est cette densité de données qui a transformé le jeu en un oracle.
Le 31 décembre dernier, alors que le monde se préparait au réveillon, ils étaient nombreux connectés sur Spotify pour écouter le « Quiz de l’année » spécial FM plutôt que de lancer les confettis
L’annuaire universel ou « Le LinkedIn du crampon »
C’est ici que la comparaison avec LinkedIn prend tout son sens. De la même manière qu’un DRH utilise le réseau social professionnel pour « screener » le CV d’un candidat avant un entretien, les directeurs sportifs utilisent FM pour dégrossir le travail. Comme le soulignait une enquête de référence du Guardian, cette base de données est devenue une ressource que le football réel ne peut plus ignorer.
L’histoire fondatrice de cette méthode reste celle de Roberto Firmino. En 2010, Lutz Pfannenstiel, recruteur pour le club allemand d’Hoffenheim, repère le profil du Brésilien dans le jeu alors qu’il évolue en deuxième division brésilienne (Figueirense). Intrigué par les statistiques virtuelles exceptionnelles du joueur, il décide d’investir du temps et de l’argent pour aller le voir en vrai. Le pari est gagnant : Hoffenheim l’achète pour 4 millions d’euros. Quelques années plus tard, il sera revendu à Liverpool pour plus de 40 millions. L’anecdote a été confirmée par le recruteur lui-même, admettant que le jeu avait été le déclencheur initial de l’intérêt du club.
Si ce cas était isolé à l’époque, il est aujourd’hui devenu un standard silencieux. L’exemple récent de Ben Brereton Díaz, convoqué par l’équipe nationale du Chili après qu’un chercheur de la communauté FM a repéré sa double nationalité, prouve que le jeu a souvent un temps d’avance sur les fédérations.
Quand le virtuel prédit le réel : L’anticipation du « Swiss Model »
La puissance de simulation de Football Manager dépasse désormais le simple recrutement de joueurs. Le jeu possède une capacité prédictive sur les structures mêmes du football. L’exemple le plus frappant est l’actualité brûlante de cette saison 2024/2025 : la réforme de la Ligue des Champions.
Ce nouveau format, dit « système suisse » (une poule unique de 36 équipes remplaçant les groupes traditionnels), a semé la confusion chez les supporters et les commentateurs lors de son annonce par l’UEFA. Pourtant, une communauté n’était pas surprise : les joueurs de FM. Le studio Sports Interactive avait intégré cette réforme complexe dans le code du jeu plusieurs années avant son application réelle. En simulant des parties dans le futur, les joueurs avaient déjà expérimenté les avantages et les inconvénients de ce format. Le jeu sert désormais de « bac à sable » géant où l’on teste le futur du sport avant qu’il n’arrive.
La Révolution B2B d’Everton et Toulouse
Si les joueurs l’utilisent pour le plaisir, l’industrie l’utilise pour le business. La bascule « officielle » vers le monde professionnel s’est faite par étapes, transformant un jouet en outil B2B (Business to Business).
Historiquement, le club anglais d’Everton fut le pionnier en 2008 en signant un accord pour utiliser la base de données du jeu via Prozone afin de filtrer ses cibles de mercato.
Mais en France, c’est bien le Toulouse FC qui a poussé la logique le plus loin. Peu après le rachat du club par le fonds d’investissement RedBird Capital, le président Damien Comolli — figure de proue de l’utilisation de la Data — a acté un rapprochement stratégique. Dès 2020, le club occitan a confirmé se servir officiellement de la technologie de Sports Interactive pour épauler sa cellule de recrutement. L’objectif ? Utiliser la puissance de calcul du jeu pour repérer des talents sous-cotés et valider statistiquement les intuitions des scouts terrain.
Toulouse va bientôt se servir du jeu « Football Manager » pour son recrutement
Enfin, en 2024, la boucle a été bouclée au niveau mondial avec la connexion du jeu à TransferRoom. Cette plateforme est l’outil de travail quotidien de plus de 800 directeurs sportifs pour acheter et vendre des joueurs en direct. En intégrant les données de Football Manager à cet écosystème, la note virtuelle d’un joueur influence désormais sa visibilité réelle sur le marché des transferts.
De YouTube au banc de touche : L’expertise du streamer Arthur Ray
Si Will Still est l’exemple de la réussite institutionnelle, le phénomène s’étend désormais aux créateurs de contenu qui utilisent le jeu comme un véritable CV tactique. L’exemple le plus fascinant est celui d’Arthur Ray. Ce Youtuber français, suivi pour ses tutoriels pointus et ses analyses tactiques, a franchi la barrière de l’écran pour intégrer le monde professionnel.
Sa crédibilité a d’abord été validée par le monde pro traditionnel. Récemment, le Pau FC (Ligue 2) lui a ouvert ses portes pour une immersion de 48 heures au cœur du staff technique. Loin d’être une simple opération de communication, cette expérience a prouvé que la gymnastique intellectuelle exigée par FM : analyse vidéo, gestion des séances, causeries…est une compétence transférable au quotidien d’un club professionnel.
Mais c’est dans le « Nouveau Football » que son profil hybride explose. Repéré pour sa maîtrise analytique, Arthur Ray a rejoint le projet du streamer Domingo et de son équipe, le FC Silmi, en vue de la future Kings League France. Dans cette compétition où les règles du jeu vidéo et du football se mélangent, son expertise de la « Data FM » devient une arme stratégique pour construire l’équipe et déjouer les plans adverses.
📺 À voir : Pour comprendre la complexité tactique que demande le jeu aujourd’hui, la vidéo « COMMENT BIEN DÉBUTER SUR FM26 ET PRENDRE EN MAIN L’INTERFACE ! Guide Football Manager 26 » d’Arthur Ray est un modèle de pédagogie. Elle démontre que pour gagner sur FM, il faut penser comme un coach réel.
Football Manager a gagné sa guerre culturelle. Il est passé du statut de « passe-temps de geek » à celui d’outil stratégique incontournable, capable de prédire les réformes de l’UEFA, de servir de filtre pour le recrutement du Toulouse FC ou de propulser un Youtuber dans le staff d’un club de Ligue 2. Pour les étudiants et futurs professionnels du Sport Business, la leçon est majeure : la prochaine révolution du sport ne viendra peut-être pas d’un laboratoire de performance high-tech, mais d’une simple chambre d’étudiant équipée d’un ordinateur portable.
Les récents accords entre plateformes d’IA générative musicale et majors (Warner – Suno et Universal-Udio) marquent un changement de paradigme dans l’industrie musicale. En effet, cette dernière passe d’un système basé sur le contentieux (contrefaçon, débats sur l’exception ou le « fair use) » à la contractualisation de l’accès au catalogue pour l’entrainement de modèles d’IA. En plus de fixer le cadre transactionnel, ces accords posent une question de politique publique : la musique générée par IA se fera-t-elle dans un marché dominé par quelques ayants droit ou par des extensions légales et des standards ouverts ?
Le “stack” de droits : masters, publishing, et droits de la personnalité
Pour comprendre ce que ce changement implique il nous faut repartir de l’architecture juridique de la musique. Une œuvre musicale mobilise, au minimum deux types de droits :
Le master (enregistrement) généralement contrôlé par un label
La composition gérée via des éditeurs et des sociétés de gestion
A ces droits s’en ajoute un troisième propre aux IA : les attributs identitaires (nom, image, ressemblance, voix) et parfois la « persona » artistique.
L’accord entre Universal et Udio permet d’articuler les licences de publishing et de musique enregistrée et de les relier au développement de la plateforme qu’ils souhaitent mettre en place.
De l’autre côté Warner et Suno insistent sur la possibilité pour les artistes et les auteurs de contrôler l’usage de leur nom, image, ressemblance et voix.
Le « licensing model » se pose donc comme un assemblage de licences et d’autorisations couvrant l’entrainement, la monétisation des sorties et l’exploitation de ressemblance/voix.
De la fouille à la licence : le droit comme variable stratégique
En Europe, la directive 2019/790 (DSM) prévoit des exceptions de fouille de textes et de données (TDM) : l’article 3 (recherche) et l’article 4 (TDM général) avec possibilité pour les titulaires de droits de réserver leurs droits (opt-out) sous certaines formes.
Cependant, l’existence de ces exceptions ne suffit pas à créer un cadre stable. L’IA musicale pour se développer nécessite des certitudes juridiques, un accès à des catalogues de qualités et l’acceptabilité des artistes. Le contrat apparait alors comme le moyen le plus efficace pour remplace l’incertitude existante jusqu’alors en encadrant la licence, la conformité et la monétisation.
C’est en ce sens que vont les accords en permettant aux modèles de s’entrainer sur de la musique autorisée et licenciée et en créant des plateformes plus contrôlées.
Qu’est-ce que ça change concrètement ?
Premièrement donc, ces accords créent un marché du catalogue licencié. Alors qu’avant les catalogues étaient monétisés via l’écoute, la synchro ou la radio ce modèle permet aux catalogues de devenir un actif de formation des modèles. Warner qualifie l’approche de “blueprint” d’une plateforme IA licenciée ; Universal présente l’accord Udio comme le lancement d’une plateforme “new licensed AI music creation”. Par cela les majors organisent une tarification de l’accès et des usages.
Il y a également un déplacement de la régulation vers la conformité produit. En effet, les accords s’accompagnent de garde-fous que sont, par exemple, la limitation des téléchargements, le passage au payant etc. La question n’est plus seulement « a-t-on le droit d’entrainer ? » mais « comment empêcher la substitution, l’usurpation vocale et les sorties trop proches ? ».
Enfin, Warner et Suno insistent sur le contrôle lié aux attributs identitaires et sur une logique opt-in qui se place en réponse au risque qui entoure cet accord. L’IA est perçue comme substitutive si elle permet de générer « du X » sans X, en particulier via la voix.
Opportunités et risques
Du point de vue des opportunités nous pouvons citer la standardisation d’un licensed model qui permet aux IA l’accès à de meilleurs données pour entrainer leur modèle et offre aux plateformes une nouvelle source de revenus et leur permet de contrôler les usages.
Les acteurs invoquent également la co-création plutôt que la substitution en indiquant que les remix, mash-up permis grâces aux IA permettront de mettre en valeur les catalogues plutôt que de les cannibaliser.
De l’autre côté de réels risques existent pour l’industrie. L’un de ceux-ci est la concentration car si seulement les catalogues majeurs alimentent les modèles on crée par la même occasion une barrière à l’entrée car l’innovation IA devient dépendante de deals privés. Une deuxième interrogation concerne la rémunération des créateurs d’une partie des créateurs de musique et plutôt les indépendants. Comment un créateur sait-il que son œuvre a servi, et comment est-il rémunéré ? Enfin, même avec un catalogue licencié, la capacité d’imiter une voix ou une persona soulève des risques de tromperie du public.
En résumé, la question qui ressort de tout cela n’est pas de savoir si l’IA peut apprendre mais plutôt “qui pourra apprendre, à quelles conditions, et avec quelles garanties de traçabilité et de partage de valeur ?”.
L’annonce récente de l’intégration des contenus de TF1 sur Netflix ou les partenariats similaires qui se multiplient en Europe marquent un tournant décisif dans l’industrie audiovisuelle. Si la « guerre du streaming » a longtemps laissé penser que les plateformes globales (Netflix, Disney+, Amazon Prime) allaient tuer la télévision linéaire, nous assistons aujourd’hui à une phase de convergence inattendue. Les anciens rivaux deviennent partenaires.
A priori, cette alliance semble, de prime abord, relever du pragmatisme économique le plus sensé. Pourtant, derrière les communiqués de presse triomphants célébrant des stratégies « gagnant-gagnant », une crise structurelle se dessine pour un maillon essentiel de la chaîne de valeur : les producteurs indépendants.
Cette note analyse pourquoi cette convergence, si profitable aux diffuseurs et aux géants de la Tech, risque de paupériser le tissu de production cinématographique et audiovisuel en asséchant ses sources de revenus historiques, et quelles solutions peuvent être envisagées pour éviter une crise majeure de la création.
La convergence TV-Plateformes : Un mariage de raison économique
Pour comprendre le danger qui pèse sur les producteurs, il faut d’abord saisir la logique implacable qui pousse les chaînes de télévision et les plateformes de streaming à collaborer. Ce rapprochement n’est pas une simple tendance, c’est une réponse structurelle aux mutations de la consommation.
Pour les chaînes TV : Valoriser l’actif dormant
Les diffuseurs historiques (TF1, M6, ITV, ZDF) font face à une érosion lente mais constante de leur audience linéaire, notamment chez les moins de 50 ans. Lancer une plateforme de streaming nationale capable de rivaliser technologiquement et éditorialement avec Netflix s’est avéré périlleux, comme l’a démontré l’échec de Salto en France. Dès lors, la stratégie change : si on ne peut pas les battre, autant les utiliser. En revendant des droits de diffusion à Netflix ou en intégrant leurs chaînes linéaires dans les offres des streamers, les diffuseurs opèrent une double rationalisation :
Monétisation secondaire : Ils génèrent du cash-flow immédiat sur des catalogues existants sans coûts de production supplémentaires.
Exposition élargie : Ils touchent des audiences « cord-cutters » qui ne consomment plus la télévision traditionnelle, espérant ainsi redonner de la valeur publicitaire à leurs marques programmes. Comme le soulignait Rodolphe Belmer, PDG de TF1, ces accords permettent d’atteindre des « audiences inégalées » et d’ouvrir de nouveaux horizons publicitaires, transformant une menace existentielle en opportunité de revenus.
Rodolphe Belmer, CEO de TF1
Pour les plateformes : L’ancrage local à moindre coût
Du côté de Netflix ou Amazon, la logique est celle de la consolidation. La croissance des abonnés plafonne sur les marchés matures. Pour fidéliser, il ne suffit plus d’avoir des blockbusters américains ; il faut de l’ancrage local et du volume. Acquérir des droits auprès d’une chaîne comme TF1 ou ITV permet à une plateforme :
D’enrichir son catalogue local instantanément avec des marques fortes (Koh-Lanta, feuilletons quotidiens) qui ont déjà fait leurs preuves.
De devenir une « Global Box » : En intégrant du flux et du direct, Netflix se positionne comme le remplaçant unique de la box TV traditionnelle.
D’optimiser les coûts : Il est infiniment moins cher (et moins risqué à certains égards) d’acheter un catalogue existant qui a fait ses preuves à une chaîne (en « seconde fenêtre ») que de financer la production de nouvelles séries originales.
Ce système crée un oligopole de diffusion puissant où quelques chaînes nationales et quelques plateformes globales verrouillent l’accès au public. Si l’opération est rentable pour ces deux acteurs, elle crée un effet d’éviction redoutable pour ceux qui fabriquent les contenus.
L’angle mort : La captation de la valeur au détriment des producteurs
C’est ici que le modèle se grippe. La manne financière générée par ces accords de distribution reste, pour l’essentiel, cantonnée à la relation Diffuseur-Plateforme. Le producteur, artisan initial de l’œuvre, se retrouve exclu du partage de la valeur, victime d’une triple peine : financière, commerciale et stratégique.
Le manque à gagner financier : La fin des « droits résiduels »
Historiquement, le modèle économique d’un producteur indépendant reposait sur la séquentialité des revenus. Une chaîne finançait une partie de la production (60-70%) pour une première diffusion. Le producteur conservait la propriété de ses droits (IP) pour les revendre ensuite (seconde fenêtre TV, DVD, international, et plus récemment SVOD). C’est cette « queue de comète » qui constituait souvent une part essentielle des revenus du producteur.
Aujourd’hui, les chaînes de télévision exigent de plus en plus souvent d’inclure les droits de diffusion non-linéaire (SVOD/AVOD) dans le contrat initial, pour des durées étendues (jusqu’à 36 ou 48 mois selon les récents accords interprofessionnels). Lorsqu’une chaîne revend ensuite ces droits à Netflix dans un « package » global, elle encaisse le chèque. Le producteur, lui, ne perçoit rien de plus, car ces exploitations sont considérées comme couvertes par le financement initial. Des estimations de 2019 évaluaient déjà à 150 millions d’euros la perte potentielle pour les producteurs français si les diffuseurs accaparaient ces droits. Contrairement à la revente classique où le producteur négociait directement, ici, la valeur est capturée par le diffuseur qui agit comme un grossiste, sans mécanisme de redistribution automatique vers le producteur.
La désintermédiation et la perte d’autonomie commerciale
Le second impact est la perte de contrôle sur la vie de l’œuvre. Dans le schéma traditionnel, le producteur était le pivot commercial : une fois la diffusion TV terminée, il reprenait sa liberté pour aller vendre son programme au plus offrant (une autre chaîne, une plateforme, un distributeur étranger). Avec les nouveaux accords globaux, le producteur est désintermédié. C’est la chaîne qui approvisionne la plateforme.
À titre d’exemple, si TF1 a l’exclusivité des droits SVOD pendant 4 ans sur une série qu’elle a co-financée, le producteur ne peut pas aller voir Netflix ou Amazon pour leur vendre la série, même si ces derniers sont intéressés. Il est bloqué. Et si TF1 décide d’inclure cette série dans son deal avec Netflix, c’est TF1 qui en tire le bénéfice relationnel et financier. Le producteur se retrouve réduit au rang de sous-traitant (modèle work-for-hire), dépossédé de la capacité à valoriser son actif sur le long terme. Il perd son pouvoir de négociation puisque l’accès au marché du streaming est désormais verrouillé en amont par le diffuseur principal.
La double concurrence : L’approvisionnement sur catalogue vs la création originale
L’impact le plus pernicieux est peut-être la contraction du marché de la commande. En ouvrant leurs catalogues aux plateformes, les chaînes de TV fournissent à ces dernières une alternative bon marché à la production de contenus frais. Pourquoi Netflix commanderait-elle une nouvelle série policière française à 1 million d’euros l’épisode à un producteur, si elle peut récupérer l’intégralité des saisons d’une série policière culte de TF1 pour une fraction de ce prix ? Les producteurs se retrouvent donc en concurrence non seulement entre eux, mais aussi avec le « back-catalogue » des chaînes qui les financent. Cette saturation de l’offre par des contenus de catalogue risque de réduire mécaniquement les investissements dans la création originale, fragilisant encore davantage les sociétés de production qui ont besoin de volume pour faire tourner leurs structures.
L’inflation des budgets sans inflation des revenus
Paradoxalement, alors que les revenus secondaires (les back-end revenues) s’effondrent pour les raisons évoquées ci-dessus, les coûts de production augmentent (inflation technique, exigence de qualité « cinéma » pour les séries). Dans le modèle anglo-saxon ou celui de Netflix en direct, le producteur cède tous ses droits (modèle Buy-out) contre une marge garantie immédiate (souvent +10 à +20% sur le budget). Mais dans le modèle hybride actuel avec les chaînes TV, les producteurs subissent le pire des deux mondes :
Ils ne bénéficient pas des marges confortables du Buy-out américain (les chaînes TV n’ayant pas les budgets de Netflix).
Ils perdent les recettes futures (les chaînes captant les droits d’exploitation secondaire). L’équation économique devient intenable pour beaucoup de producteurs indépendants, qui voient leurs marges nettes se réduire, menaçant la diversité de la création.
Les plateformes de streaming pourraient investir dans des catalogues de Groupe TV plutôt que dans la production de programmes frais.
Quelles solutions pour rééquilibrer la chaîne de valeur ?
Face à ce risque de paupérisation, le statu quo n’est pas une option. Si la convergence est inéluctable, les modalités de partage de la valeur doivent être renégociées d’urgence pour éviter une crise de l’offre. Plusieurs pistes, inspirées de modèles étrangers ou de la théorie économique, émergent.
Instaurer un partage systématique des revenus (« Revenue Sharing »)
C’est la solution la plus directe : rompre avec la logique forfaitaire. Il est impératif d’introduire dans les contrats de production des clauses de « recettes sur revente ». Si un diffuseur tire profit de la mise à disposition d’un programme sur une plateforme tierce (que ce soit via un minimum garanti ou un partage de revenus publicitaires), une quote-part de ce gain (par exemple 20 à 30%) doit être automatiquement reversée au producteur et aux auteurs. La technologie permet aujourd’hui une traçabilité précise des audiences. Le rapport du Conseil d’État (2024) suggère d’ailleurs d’obliger les plateformes à partager les données de consommation par œuvre. Cette transparence est la condition sine qua non pour indexer la rémunération des producteurs sur le succès réel de leurs œuvres en streaming, réintroduisant ainsi une logique de royalties vertueuse.
Les producteurs doivent renégocier les conditions de vente de leurs contenus et se fédérer pour peser à la table des négociations.
Réformer la chronologie et la durée des droits
La durée de détention des droits par les chaînes doit être revue à la baisse. Bloquer des droits SVOD pendant 36 ou 48 mois est anachronique à l’ère du numérique où la durée de vie d’un contenu est courte. Il faut s’inspirer du modèle des Terms of Trade britanniques mis en place dès 2003. Au Royaume-Uni, les producteurs indépendants conservent la main sur leurs droits internationaux et secondaires, ne cédant à la chaîne qu’une fenêtre de diffusion limitée. En France, on pourrait imaginer un mécanisme de « Use it or Lose it » (clause de retour de droits) : si le diffuseur n’a pas exploité ou revendu le programme sur une plateforme dans un délai de 12 ou 18 mois, les droits reviennent automatiquement au producteur, qui retrouve sa liberté commerciale pour le valoriser lui-même.
La réponse industrielle : L’union des producteurs
Enfin, il est nécessaire pour les producteurs de se consolider en tant que profession. Face à des interlocuteurs mondiaux, les sociétés de production trop atomisées n’ont aucun poids. On voit émerger des stratégies de regroupement (comme Mediawan ou Banijay) qui permettent de constituer des catalogues suffisamment profonds pour peser dans les négociations. Par ailleurs, les producteurs doivent chercher à diversifier leurs sources de financement en amont (coproductions internationales directes) pour être moins dépendants du guichet unique de la chaîne TV nationale, et ainsi conserver une part de leur propriété intellectuelle.
Conclusion
La distribution des chaînes TV par les plateformes de streaming n’est pas une simple évolution technique, c’est une recomposition tectonique du paysage médiatique. Si elle permet aux diffuseurs de survivre et aux plateformes de se renforcer, elle porte en elle le germe d’une fragilisation dangereuse de la production indépendante. En captant la valeur de la « seconde vie » des œuvres sans la redistribuer, le modèle actuel assèche l’investissement dans la création future. Il est urgent de passer d’une logique de prédation à une logique d’écosystème. Sans producteurs solides et rémunérés à leur juste valeur, les « tuyaux » des plateformes et des chaînes, aussi convergents soient-ils, finiront par n’avoir plus rien d’inédit à diffuser.
Depuis l’annonce du rachat de Warner Bros. par Netflix, l’inquiétude augmente pour les cinéphiles : les salles de cinéma disparaitront elles peu à peu au profit des plateformes de streaming toutes puissantes ? Frankenstein, Wake Up Dead Man, K-pop Demon Hunters… En 2025, les films ayant sauté la case exploitation en salles se sont multipliés, et les résultats sont au rendez-vous : ce dernier devient le film le plus vu de l’histoire de Netflix, avec 236 millions d’heures de visionnages.
Ce phénomène n’est pas apparu soudainement en 2025, mais s’est construit progressivement. Le premier film à être sorti directement et uniquement sur plateforme remonte à 2015 avec Beasts of No Nation de Cary Joji Fukunaga, produit par Netflix. Le film sort simultanément dans un nombre très limité de salles et sur la plateforme, provoquant un boycott massif de la part des exploitants américains. Deux ans plus tard, Netflix récidive avec Okja de Bong Joon-ho. Présenté en compétition officielle au Festival de Cannes en 2017, le film obtient une forte visibilité critique, mais son modèle de diffusion reste marginal et controversé. À ce stade, cette stratégie demeure l’exception plutôt qu’une norme.
Comme pour beaucoup d’autres phénomènes, le véritable tournant s’opère suite à la pandémie de Covid-19. La fermeture prolongée des salles pousse les studios à revoir leurs stratégies de sortie, notamment Warner Bros. qui annonce en 2021 que l’ensemble de ses films sortiront simultanément en salles et sur sa plateforme HBO Max.
Depuis, cette pratique est devenue de plus en plus courante, et permet à certains films, comme le récent Frankenstein de Guillermo del Toro, de toucher et plaire à la fois au grand public et aux plus cinéphiles, pourtant plus attachés à l’expérience en salle.
Un tel changement remodèle les manières de mesurer le succès. Le box-office n’est plus l’unique indicateur central : Il est progressivement remplacé par le nombre de visionnages, les heures vues et la présence dans les Top 10. Ces mesures deviendront-elles la nouvelle norme ? Fini les millions d’entrées ou les centaines de millions de dollars au box-office, au profit des millions d’heures de visionnages, ou de top 1 mondial pendant x jours consécutifs ?
Et la chronologie des médias ?
Minute ! Qu’en est-il de la sainte chronologie des médias ? Ces films bénéficiant tout de même parfois d’une petite sortie salle ne devraient-ils pas patienter entre 6 et 17 mois avant de débuter leur carrière sur plateforme ?
Et bien non, pas forcément. Cette règle qui a été pensée pour protéger l’exploitation en salles et soutenir le modèle de financement du cinéma français ne s’applique pas à toutes les productions.
Les films produits par Netflix, comme K-Pop Demon Hunters ou Frankenstein, échappent à cette réglementation car ils sont entièrement financés par la plateforme et demeurent sa propriété exclusive. Ils ne dépendent pas des aides du CNC et n’entrent pas dans le circuit classique du cinéma français. Dans le cas de Frankenstein, la sortie en salles a bien existé, mais elle était limitée et stratégique, visant surtout la visibilité médiatique, la reconnaissance critique et l’éligibilité aux prix, et n’a donc pas déclenché la chronologie des médias. C’est ainsi que Netflix peut mettre ses films en ligne quelques semaines seulement après leur projection.
Une sortie en salles aurait pu générer un fort revenu via le nombre d’entrées, surtout pour des gros films américains qui séduisent souvent le public français. Alors pourquoi ce choix de s’en passer ? Car cette stratégie a bien sûr plusieurs avantages.
La première est évidemment une réduction de coûts : plus besoin de campagnes publicitaires massives dans les cinémas, fini les divers frais de distribution. Mais les avantages ne s’arrête pas là : une sortie mondiale simultanée devient plus facile à opérer, ce qui maximise l’impact médiatique et limite le piratage. Elle offre également une maîtrise totale du calendrier, sans contrainte des périodes de forte affluence ou des semaines creuses au box-office. Enfin, une telle stratégie permet de toucher une cible difficilement atteignable au cinéma : le public qui se déplace peu. Pourquoi se rendre en salles quand la dernière nouveauté est disponible en un clic chez soi ? Résultat : des nombre de visionnages qui auraient eu du mal à égaler le nombre d’entrées, une stratégie qui répond ainsi à l’évolution des habitudes de consommation.
Quels risques pour l’exploitation française ?
Bien sûr, cette stratégie est plus agréable du côté du producteur et de la plateforme que de celui de l’exploitant, qui perd la possibilité d’enregistrer des entrées sur des films qui auraient pu rassembler un large public.
À plus long terme, le vrai risque réside dans le changement des habitudes de consommation du public. Si les spectateurs s’habituent à regarder les films depuis chez eux, l’incitation à se déplacer en salles diminue, surtout si l’exclusivité en salle n’est plus un argument. Cependant, ce phénomène reste pour l’instant limité. Comme nous l’avons vu avec la chronologie des médias, seuls certains films respectant des conditions précises échappent à la réglementation, ce qui tempère les effets sur l’ensemble de l’exploitation française.
Alors… le rachat de Warner par Netflix : un risque ?
Depuis l’annonce du rachat de Warner Bros. par Netflix, beaucoup de fans et de professionnels s’inquiètent d’une concentration accrue du pouvoir dans l’industrie, craignant que Netflix privilégie désormais les sorties plateformes pour tous les films Warner. Alors, fini les grandes sorties salles ?Il est encore trop tôt pour pouvoir répondre avec certitude, mais, rassurons-nous pour le moment, Ted Sarandos, le patron de Netflix, a affirmé « ne pas vouloir renoncer aux sorties en salles pour les films Warner Bros ». Pour le moment, le modèle hybride semble privilégié et pourrait permettre de concilier salles et streaming.
Oui, vous devriez pouvoir voir le dernier volet de Dune sur grand écran. Pas de panique.
Tout commence en Pologne à Varsovie. En 1994 deux passionnés de jeux (vidéos et de rôles) décident de faire pénétrer en Pologne le marché du jeu vidéo international via une stratégie simple : la traduction. En effet, à cette époque le pays sort tout juste du régime communiste et ne bénéficie pas encore de la mondialisation, l’accès aux jeux-vidéos se fait donc par piratage et n’est accessible qu’en anglais.
C’est alors que Marcin Iwiński et Michał Kiciński ont la brillante idée d’importer des jeux anglophones en Pologne dans la langue nationale. De fil en aiguille l’expertise en traduction se transforme en capacité à adapter des licences littéraires et de jeux de rôles, ainsi verra le jour “The Witcher” par exemple, qui fut une réussite tant par la qualité graphique (notamment le troisième volet) que par la narration. Bénéficiant de succès d’estime, de critiques positives et de retours sur investissements CD PROJEKT RED, l’entreprise éditrice de jeux-vidéos aux centaines d’employés autrefois composée uniquement de nos deux passionnés, décide d’annoncer en 2012 l’adaptation du jeu de rôle “Cyberpunk 2013” créé par Mike Pondsmith en 1988.
C’est lors des Spike Video Games que le studio annonce ce projet accompagné d’un court teaser déjà très beau visuellement, plus ambitieux que tous leurs précédents, un RPG riche en informations, futuriste, avec des choix impactants sur la narration et destiné à un public adulte avec une phrase en fin de vidéo “Coming : when it’s ready”, presque prophétique. Le futur triple A de CD PROJEKT RED est annoncé et il a l’ambition d’être sans équivoque.
Un projet surdimensionné.
Sans équivoque oui mais pas pour les bonnes raisons…Cyberpunk 2077 a probablement vendu la peau de l’ours avant de l’avoir tué, les représentants et les prises de paroles annonçaient un jeu beaucoup trop spectaculaire, laissant des attentes très élevées pour les joueurs : promesses d’un jeu en monde ouvert, plus de 100 heures de quêtes non linéaires, des graphismes poussés.
Comme si ce n’était pas suffisant, en 2019 lors de la fameuse conférence E3, un guest fit son apparition pour annoncer son rôle majeur dans le jeu vidéo : Keanu Reeves, ou Neo dans Matrix pour les autres. Entre annonces visuelles, apparitions de guests, prises de paroles des représentants, il fallait que ce jeu marche, il fallait que les équipes soient concentrées sur le jeu.
Malgré des équipes de plus de 500 personnes, travaillant sur The Witcher 3 prévu pour début 2015 et Cyberpunk sans date annoncée, le crunch fut inévitable. Le crunch c’est la période toxique que l’on nomme comme telle dans l’industrie du jeu vidéo lorsque les employés sont sous pression, ensevelis par la charge de travail et effectuent des journées de 12 à 14 heures. Une période qui a, sans doute, mené aux erreurs que nous verrons après. Car si ces crunchs existent c’est souvent pour répondre à des pressions financières et un public qui perd de l’attention, il est très rare (voire inexistant) que ce soient les équipes qui le demandent car cela rime avec marge d’erreur accentuée, des finitions grotesques et un devoir de patch par la suite.
Un lancement désastreux.
10 décembre 2020, après plusieurs reports le jeu sort enfin sur PC, Xbox One et PS4 et c’est un fiasco. Bugs, moqueries, désintérêt, perte de crédibilité, tout ce qui peut arriver de pire à un jeu lors de sa sortie est arrivé à Cyberpunk 2077. Le jeu est beau certes mais il comporte des erreurs allant même jusqu’aux problèmes de compatibilités avec les consoles, il est impossible de jouer sans que la console ne crashe. Les réseaux sociaux s’emparent de ces problèmes et Cyberpunk fait parler de lui mais en mal, à tel point que le studio en est venu à rembourser des joueurs. Une situation presque inédite, Sony retire le jeu de son store car il est pratiquement injouable sur Playstation, la valeur boursière de CD Projekt chute et le studio fait face au mécontentement des investisseurs.
Après tous ces déboires CD Projekt prend une décision : assumer et s’excuser. Dans le secteur il n’est pas rare de ne pas voir de prise de parole officielle après de tels bides et des dirigeants qui restent fermes sur leurs positions. Et c’est peut-être le mea culpa assumé qui a redonné un affect des joueurs envers le studio. Mais ce n’est pas tout, si le jeu a subi un flop cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas être corrigé, et ça les éditeurs l’ont bien en tête : mises à jour, patchs, correctifs, chaque jour le jeu est revu et corrigé. Près de 25 corrections ont été apportées en un peu plus de 2 ans d’exploitations, du jamais vu. Les textures du jeu sont remaniées, les personnages non jouables rééquilibrés, du contenu est ajouté, le jeu devient enfin jouable et appréciable. La confiance des joueurs se regagne.
Sauf que…ce n’est pas tout, encore une fois. CD PROJEKT n’a vraiment pas dit son dernier mot. Septembre 2023 encore un nouveau patch ainsi qu’un DLC ! Une nouvelle expérience de jeu d’une dizaine d’heures, une nouvelle map et le tout uniquement sur consoles next-gen pour ne pas réitérer les mêmes erreurs précédentes. Cette expérience narrative ajoutée permet de montrer ce dont est vraiment capable le jeu une fois abouti complètement mais aussi de gagner des récompenses, comme pour enfoncer le clou : CYBERPUNK 2077 est réussi et corrigé, voici la véritable expérience, pour preuve le jeu a été récompensé aux Game Awards 2023 “Meilleur jeu en évolution”; “Meilleur DLC”; “Meilleure Narration”; “Meilleure composition musicale”; aux Golden Joystick Awards 2023 “Meilleur DLC” et “Meilleure bande-annonce”
Une réussite ?
Parmi les joueurs le jeu fut réévalué, il est de norme désormais d’accorder au jeu qu’il a atteint son plein potentiel désormais après un démarrage catastrophique, ce qui est une performance extrêmement difficile à réaliser avec ces communautés qui n’oublient rien et restent souvent sur leurs premières impressions.
Le jeu devient rentable à terme, plus que le très réussi The Witcher 3, et consolide sa position de AAA malgré l’échec cuisant du démarrage, toutefois la méfiance est de mise désormais pour CD PROJEKT, l’éditeur a entaché sa réputation et il est possible que chacune des sorties soient défavorablement attendues, les memes et trolls prêts à être étalés sur les réseaux sociaux, qu’importe la qualité du jeu.
Keriane GUERMOUCHE.
Sources :
Sous les néons. Cyberpunk, décrypter night city – Matthieu Boutillier
Crédit image : Les Oscars diffusés sur YouTube en exclusivité à partir de 2029 pour atteindre « la plus grande audience possible » La Provence (avec AFP)
Le basculement est historique. En annonçant que la 101e cérémonie des Oscars, prévue pour mars 2029, ne sera plus diffusée sur le réseau ABC mais en exclusivité mondiale sur YouTube, l’Academy of Motion Picture Arts and Sciences (AMPAS) acte la fin de l’ère de la télévision linéaire événementielle. Cette nouvelle marque une rupture structurelle dans l’économie des médias : le passage d’un modèle de rareté hertzienne (audience de masse indifférenciée) à un modèle de convergence numérique (audience fragmentée, ciblée et globalisée).
Pour Disney (maison mère d’ABC) comme pour Google (YouTube), cette transition n’est pas un simple changement de canal, mais une réponse urgente à une crise de valeur. L’ancien modèle de la « grand-messe » télévisuelle, financé par des spots publicitaires généralistes, s’est effondré sous le poids de la délinéarisation.
L’érosion de la TV linéaire : les difficultés d’audiences
La décision de l’Académie s’inscrit dans un contexte de chute vertigineuse des audiences traditionnelles. Si dans les années 2010 les Oscars attiraient plus de 40 millions d’états-uniens, les prime du milieu des années 2020 ont peiné à franchir la barre des 15 millions de téléspectateurs en direct. Cette désaffection n’est pas conjoncturelle, mais générationnelle. La cible commerciale clé (18-49 ans) a déserté le poste de télévision pour une consommation sur plateformes. Le maintien de la diffusion sur ABC était devenu un paradoxe économique : les coûts de production de la cérémonie étaient toujours plus élevés (inflation des talents, sécurité, technologie) alors que la valeur du point d’audience (GRP) s’effondrait, faute de spectateurs.
Pour ABC, la rentabilité de l’événement était devenue critique. La chaîne, contrainte de baisser ses tarifs publicitaires face à la fuite des annonceurs vers le programmatique digital, ne pouvait plus justifier les droits de diffusion exorbitants versés à l’Académie. La fracture est réelle : la télévision linéaire ne permet plus de monétiser efficacement un événement mondial.
YouTube : la conquête de la CTV et du salon
Pourquoi YouTube et non Netflix ou Amazon Prime ? La réponse réside dans la nature même de la convergence des supports. YouTube n’est plus une plateforme de User Generated Content confinée aux smartphones. En 2029, YouTube est devenu le premier acteur de la CTV. Selon les données de Nielsen, le temps de visionnage de YouTube sur les écrans de télévision a dépassé celui de la télévision traditionnelle et du câble américains en mai 2025. En acquérant les Oscars, YouTube ne cherche pas à imiter la télévision, mais à la remplacer sur son propre terrain : le salon.
La stratégie de Google repose sur l’hybridité. La plateforme offre la seule infrastructure capable de gérer la double temporalité de l’événement :
Le flux direct live, qui sera diffusé en 4K sur les téléviseurs connectés, pour l’expérience premium du direct, mais avec de l’interactivité : commentaires en direct, sondages, achats intégrés…
La fragmentation virale car simultanément au direct, des milliers de clips (shorts) sont générés et poussés par l’algorithme vers des audiences qui ne regardent pas la cérémonie entière.
C’est ici que la notion de convergence prend tout son sens. Là où ABC vendait 3 heures de temps de cerveau disponible, YouTube vend des millions de micro-moments contextualisés avant, pendant et après la cérémonie.
La révolution du modèle économique : de l’exposition à la conversion
Le véritable moteur de ce transfert est la mutation de la chaîne de valeur publicitaire. Le modèle historique des Oscars reposait sur la rareté : quelques créneaux de 30 secondes vendus à prix fort à des marques institutionnelles. Avec YouTube, la logique s’inverse : l’inventaire publicitaire devient infini et programmatique.
L’annonceur ne paye plus pour une audience globale dont une grande partie n’est pas sa cible. Grâce à la data de Google, une publicité pour un produit cosmétique ne sera montrée qu’aux spectateurs ayant une affinité démontrée pour la beauté, tandis qu’un autre foyer verra une publicité pour de la tech.
Également, la convergence permet de transformer le spectateur en consommateur immédiat. Les tenues des stars sur le tapis rouge, les accessoires, ou les films primés seront cliquables et achetables en temps réel via Google Shopping intégré au flux vidéo.
La valeur de l’événement ne réside plus dans l’audience brute (le nombre de personnes devant l’écran) mais dans l’audience qualifiée et activable. YouTube promet à l’Académie non seulement une diffusion, mais une conversion.
Le défi de la fragmentation : risque de dilution de la marque ?
La logique économique est rodée, mais ce basculement comporte un risque majeur pour l’institution des Oscars : la désacralisation. La télévision linéaire, par ses contraintes horaires et son unicité donnait une solennité à l’événement. En basculant sur YouTube, les Oscars entrent dans la guerre de l’économie de l’attention, en concurrence directe avec les créateurs de contenu et les influenceurs.
Le risque est donc que la majorité des spectateurs de 2029 ne regarderont pas la cérémonie en entier, mais consommeront uniquement les discours les plus polémiques ou les moments forts via des YouTube Shorts. L’unité de lieu et de temps, qui faisait la force du direct télévisé, vole en éclats.
L’Académie fait le pari que cette fragmentation est le prix à payer pour la survie. En touchant une audience mondiale (l’accès n’est plus géobloqué par des diffuseurs nationaux comme Canal+ en France ou ProSieben en Allemagne), les Oscars espèrent rajeunir une marque vieillissante. C’est une stratégie de volume global contre une stratégie de prestige local.
Une géopolitique des médias redéfinie
Enfin, cet accord illustre la victoire finale des géants de la tech sur les conglomérats médiatiques historiques. En perdant les Oscars, Disney/ABC perd l’un de ses derniers attouts qui faisait résistance face au cord-cutting. Ce mouvement anticipe une reconfiguration totale des droits sportifs et événementiels. Si YouTube est capable de gérer une audience mondiale pour les Oscars sans problème technique et avec une rentabilité publicitaire supérieure, la voie est ouverte pour que le Super Bowl ou la Coupe du Monde de la FIFA suivent le même chemin dans la décennie 2030. Ainsi, pour survivre, les grands événements culturels doivent accepter de sacrifier leur exclusivité hertzienne pour espérer capter l’attention volatile d’une audience mondialisée.
Chaque soir, plusieurs millions de Français allument leur télévision pour regarder le JT de 20 heures. Mais ces derniers temps, du côté de France 2, le 20h vacille. Gaffes, erreurs factuelles, séquences gênantes… Le journal s’invite malgré lui dans le best of des ratés médiatiques. Derrière ces loupés et les tensions informationnelles, le problème est-il seulement éditorial ? Trouve-t-il sa source dans la gouvernance de l’information ?
Source : commonswikimedia.org
La saga Salamé : quand le JT fait flop
Depuis 2017, le JT du 20H de France 2 est présenté par Anne-Sophie Lapix. Mais en août 2025, Delphine Ernotte, la présidente de France Télévisions, choisit l’ex-présentatrice de la matinale de France Inter, Léa Salamé, pour reprendre le flambeau du JT de 20H. Considérant la journaliste comme « une figure du service public, Léa a porté de grands rendez-vous démocratiques et a incarné avec talent la couverture des Jeux de Paris 2024 », a-t-elle confié au journal Le Figaro. Sans plus de détails apportés au regard de ce choix, hormis une volonté de changements concernant la chaîne.
Et des changements, il y en a eu ! Pas forcément pour le bonheur de France 2 d’ailleurs… Avant même sa première apparition à l’antenne, Léa Salamé est la cible de moqueries sur les réseaux sociaux. France 2 orchestre pourtant sa montée en puissance : la chaîne diffuse une vidéo de promotion. La future présentatrice y répète le célèbre « Madame, Monsieur, bonsoir ». Dans sa voiture, dans les couloirs de France Télévisions, à la cantine. À chaque fois, la même recherche de ton, la bonne intonation, le bon rythme. Sur les réseaux sociaux, on reproche à la chaîne de faire un peu du star-système, en mettant en avant une personnalité et non pas l’information en elle-même.
À l’antenne, les débuts de la nouvelle présentatrice virent à la saga médiatique. Les audiences repartent à la hausse, certes, avec 4,02 millions de téléspectateurs au lieu des 2,5 millions moyens habituellement (source : Médiamétrie). Un rebond net, porté par un effet de curiosité évident. Mais l’élan est de courte durée. Les prises d’antenne fourmillent de couacs. On s’interroge sur les premières images de Léa Salamé qui ajuste son haut sur le plateau en se regardant dans le retour caméra. Tout ça en plein direct. Une séquence anodine, peut-être, mais commentée.
Puis l’affaire devient moins anecdotique… Souvenez-vous : l’épisode du « Roi des bons plans ». Un sujet diffusé dans la rubrique « Grand Format » du 20h. Ce jour-là, il est consacré à « Arnaud, le roi des bons plans », interviewé pour ses techniques d’économies dans les supermarchés. Problème : l’homme filmé est en fait l’humoriste « Mehdi tu connais », expert des canulars sur les réseaux sociaux. Le JT de la Deux s’est fait piéger par un influenceur du net. Difficile de faire plus décevant pour l’exigence de vérification de l’information que l’on attend d’un média public.
Et pourtant… Cette confusion : en octobre, le présentateur du JT de 13H affirme à tort que le professeur Dominique Bernard, assassiné à Arras en 2023, a été tué après avoir « montré des caricatures de Charlie Hebdo », est-il précisé lorsque son nom est évoqué. Quelques heures plus tard, la même fausse information est reprise au 20 heures par Léa Salamé. En réalité, les faits concernent Samuel Paty, assassiné en 2020. L’erreur aurait pu être corrigée entre les deux éditions puisqu’elle a été identifiée après le JT de 13 heures. Sauf qu’aucune correction n’a été apportée avant 20 heures, faute d’un manque de communication entre les deux éditions.
Alors, dans ce contexte informationnel assombri par la crainte de la fake news, ces bourdes en cascade sapent la crédibilité du journal télévisé que la Deux s’attache à reconstruire.
À la 2 c’est un peu la mode du dégagisme
Delphine Ernotte Cunci, la présidente de France Télévisions, impose sa vision. Sa politique de coupes budgétaires, son « mépris certain pour ses salariés », comme mentionné dans le journal l’Humanité… Dans son dossier de candidature, elle prévoyait le « non-remplacement des départs » et une « modération salariale », qu’elle disait s’appliquer à elle-même (sa rémunération s’élève à 400 000 euros par an, primes comprises durant son premier mandat). Lorsqu’elle était chez Orange, Delphine Ernotte avait la réputation d’être « omniprésente », de « se mêler de tout ». Et cela semble être le même tarif à France Télévisions. En 2017, David Pujadas est éjecté du 20 heures de France 2 alors qu’il le présentait depuis 16 ans. La nouvelle est tombée le matin même comme une bombe au sein de la rédaction de la chaîne. La direction de France Télévisions ne cachait plus son intention de s’attaquer au problème. L’année précédente, elle avait déjà envoyé un signal à David Pujadas en supprimant soudainement son émission politique Des paroles et des actes, pour la remplacer par l’Émission politique, dont il a été contraint de partager la présentation avec une certaine… Léa Salamé !
Une mainmise du PDG sur la chaîne publique ?
La présidente de France Télévisions est nommée par l’ARCOM, dont le président est lui-même désigné par le président de la République. Ce mode de nomination confère, de fait, une dimension politique à la fonction. Officiellement indépendante, la présidence de France Télévisions est néanmoins souvent perçue comme devant s’inscrire dans un équilibre compatible avec les orientations du pouvoir exécutif.
En tant que responsable légale et éditoriale du groupe, elle est garante du cahier des charges du service public : information pluraliste, diversité, soutien à la création, etc. Le JT de 20 heures est le symbole le plus visible de cette mission. Il incarne la crédibilité et la neutralité de la marque France Télévisions.
Mais Delphine Ernotte ne doit pas répondre qu’à des principes. Elle doit aussi réussir la course aux chiffres. Le 20h de France 2 est durablement distancé par celui de TF1. 2,7 millions de téléspectateurs en moyenne, contre 5,5 millions pour son concurrent (source : Médiamétrie). Conséquence : face à cette pression, la présidente prend des décisions stratégiques (ou de casting) pour tenter de rattraper le retard.
En nommant ou en destituant un présentateur, elle agit de fait sur la ligne globale du groupe dont elle est responsable devant l’État, le Parlement et les citoyens. Le départ d’Anne-Sophie Lapix semble s’inscrire dans cette logique. La chaîne ne l’a jamais officiellement reliée à des considérations politiques, même si la journaliste était réputée pour la fermeté de ses interviews au point qu’Emmanuel Macron avait refusé de lui accorder un entretien en 2022. S’agit-il d’un simple choix d’audience ou d’un arbitrage plus large ? Delphine Ernotte, elle, s’est contentée d’évoquer un besoin de « changement » sans jamais expliquer son choix.
Le contre-exemple du privé : une indépendance par délégation ?
Du côté des chaînes privées, la gouvernance de l’information repose sur un schéma différent. Pas nécessairement plus vertueux mais autrement structuré.
Prenons l’exemple TF1. Leur modèle repose sur la logique commerciale. Le JT est un produit stratégique : il doit fédérer une large audience, garantir des écrans publicitaires attractifs et in fine, soutenir les revenus du groupe. Le PDG, Rodolphe Belmer n’a, a priori pas la mainmise sur ces décisions. Les choix de la rédaction : nomination du présentateur, des chefs de service, recrutement des journalistes, sont délégués au directeur de l’information, Thierry Thuillier (ex-journaliste) et au directeur de la rédaction, Éric Monier (ex-journaliste).
La chaîne TF1 peut avoir des affinités politiques ou économiques, certes, mais la nomination du présentateur est vue comme une décision de management interne orientée vers la performance plutôt que soumise à une surveillance politique. Résultat : l’information est structurellement indépendante de la direction générale.
Toutefois la mainmise de la direction sur l’information ne semble pas inenvisageable. Un journaliste de LCI/TF1, contacté pour la réalisation de cet article, nous confie que les très rares occasions où la direction de l’information intervient directement dans la fabrication des sujets concernent des moments politiques assez sensibles. Un exemple récent : l’affaire judiciaire concernant l’ancien Président de la République, Nicolas Sarkozy. Pourtant, cet épisode rarissime et isolé ne permet pas, à lui seul, d’établir la nature ou l’intensité des liens entre TF1 et le pouvoir politique.
Preuve que, là aussi, le 20 heures reste un espace hautement stratégique, voire même d’expression majeur pour le monde politique où se succèdent Premiers ministres, ministres et responsables de premier plan.
Le scrapbooking est à l’origine une forme de loisir créatif qui consiste à réaliser une ou plusieurs pages de journal en y incorporant des photos, du texte, des images, des stickers ou encore des dessins en lien avec le thème abordé. Le digital scrapbooking n’en est que sa version numérique. Il peut être tentant d’y voir une simple déclinaison numérique d’un loisir créatif. En réalité son apparition et son évolution correspond à une rupture technologique culturelle et économique bien plus profonde, liée à l’émergence des logiciels de création graphique à destination du grand public, l’essor d’internet comme espace de partage communautaire et à sa capacité de monétisation.
L’émergence du scrapbooking
A partir de la fin des années 1990, les appareils photo numériques deviennent de plus en plus accessibles au grand public. Les photos ne sont plus rares, coûteuses ou limitées par la pellicule.Ces photos se multiplient s’archivent sur ordinateurs, elles ne sont plus imprimées. Se pose alors une nouvelle question : comment organiser et raconter ces souvenirs numériques.
En parallèle, la démocratisation du web permet l’accès à des outils autrefois réservés aux professionnels tant sur le plan technique que financier d’être accessible par un public non spécialisé. On pense notamment au développement d’Illustrator et de Photoshop. Ces derniers permettent les débuts du digital scrapbooking. Des conseils et exemples se partagent sur des blogs.
Ces pratiques s’accélèrent dans les années 2000, un moment charnière où les médias sociaux rentrent dans nos mœurs. Ces derniers bouleversent nos rapports à la photographie et aux souvenirs et surtout permettent de structurer des communautés autour de différents points de contact, notamment des passions communes. Les pratiques alors marginales et personnelles du digital scrapbooking s’organisent. Les communautés s’entraident, les aficionados du scrapbooking y apprennent à digitaliser leurs pages. Les membres s’échangent des conseils et des fichiers numériques : papiers scannés, alphabets digitaux, etc. Le principe est largement fondé sur l’échange gratuit, dans un esprit qu’on pourrait qualifier d’open source créatif.
S’il existe peu de sources claires quant à l’origine du digital scrapbooking, le point de départ de sa démocratisation se trouve ici. On assiste à l’émergence de cette communauté en ligne qui se structure, qui s’organise.
L’émergence des plateformes de ventes digitales
Rapidement, internet permet de monétiser et de vendre ses produits. Le digital scrapbooking n’y échappe pas. Certaines créatrices commencent à produire des ensembles cohérents d’éléments graphiques : papiers numériques, alphabets, stickers. Ces ensembles, appelés kits ou templates, peuvent être réutilisés par d’autres pour composer leurs propres digital scrapbooking. La vente se fait d’abord de manière très artisanale, via eBay et Paypal, utilisé comme solution de paiement informel. Dans la seconde partie des années 2000, des plateformes dédiées au digital scrapbooking apparaissent. Parmi les plateformes on retrouve notamment The LilyPad, Sweet Shoppe Designs et Oscraps. Crée en 2007, Oscraps introduit à la fois la vente de templates digitaux ainsi qu’un forum d’échange et de conseils sur le scrapbooking.
Ces plateformes jouent un rôle fondamental, elles inventent le modèle économique de la niche digital scrapbooking et permettent au marché de commencer à se structurer.
Avec la montée en puissance des plateformes Etsy et Shopify, le digital scrapbooking entre dans une phase plus visible. Etsy permet la vente de produits numériques sans infrastructure technique complexe, à destination d’un public plus large. Les produits peuvent être mis en vente sans validation préalable, il est possible pour de nouvelles créatrices d’émerger et de faire connaître leur travail. Les créatrices les plus connues peuvent elles créer leurs propres sites à moindre coûts grâce à Shopify.
Le cas Canva
Créé en 2012, Canva est un logiciel de conception graphique en ligne. Il permet de créer toutes sortes d’illustrations et permet également les retouches vidéos et photos. Son mode d’utilisation est simple : une interface glisser-déposer. Basé sur un modèle freemium, il permet l’utilisation de templates de powerpoint, affiche, cartes créés par d’autres utilisateurs. Ces templates peuvent être totalement gratuits, totalement payants ou bien intégrant seulement quelques éléments payants. Il est également possible dans la barre de recherche d’ajouter des éléments, gratuits ou payants. Les templates ou éléments peuvent être achetés un par un occasionnellement ou bien disponibles avec un abonnement mensuel Pro.
La démocratisation de Canva marque un tournant majeur et intéressant pour le digital scrapbooking. Le logiciel, très simple d’utilisation, disponible en application ainsi qu’en ligne et accessible depuis n’importe quel terminal doté d’internet permet à un large nombre son utilisation. Ainsi quelques euros suffisent pour acquérir un kit complet, téléchargeable instantanément. Les prix sont faibles, la production est régulière et cette pratique devient accessible aux non passionnés qui peuvent réaliser des pages de digital scrapbooking sans y consacrer (trop) de temps.
Il existe également d’autres logiciels et applications populaires, notamment Procreate, 17V28 ou encore Paper.
Les réseaux sociaux, accélérateurs de visibilité
L’économie de l’influence peut être définie comme un système dans lequel des individus transforment la visibilité acquise au sein de communautés spécifiques en valeur économique. Cette transformation repose sur plusieurs leviers : une crédibilité construite dans la durée, la relation parasociale nouée avec l’audience, et des mécanismes de recommandation souvent implicites, intégrés aux pratiques ordinaires de publication.
Dans le cas du digital scrapbooking, ces mécanismes prennent des formes visuelles spécifiques. Les photo dumps ou les vidéos montrant le processus créatif, diffuser sur TikTok ou Instagram ne se contentent pas de documenter une pratique personnelle. Elles fonctionnent également comme des outils d’auto-promotion, en montrant les templates, les mises en page ou les éléments graphiques directement en situation d’usage. La démonstration du geste créatif devient alors un support de prescription, sans recourir à un discours publicitaire explicite.
Un exemple intéressant de cela est le compte TikTok de @tohkyopress. Avec une communauté relativement réduite, 6902 abonnés à la date du 30 décembre 2025, c’est une nano-influenceuse. Pourtant son compte cumule plus d’1,2 millions de likes. Sur ses publications, notamment les plus virales, les commentaires la sollicitent pour avoir accès aux templates qu’elle utilise.
Ces templates, utilisables sur Canva, sont ensuite commercialisés sur sa boutique Shopify ainsi que sur Etsy, pour un prix inférieur à 10 euros. La visibilité générée par les réseaux sociaux se convertit ainsi directement en transactions.
Cet exemple illustre plus largement la manière dont l’économie de l’influence du scrapbooking se structure autour de niches. Dans ces espaces, la performance économique repose moins sur la taille de l’audience que sur la qualité du lien, la confiance accordée à l’expertise du créateur et la capacité à intégrer la recommandation au cœur même de la pratique créative.
Lesnouvelles formes de monétisation : le cas de Natasha Ahmed
Les micro paiements issus des achats de template Canva ou autre doivent être massifs pour être conséquents et permettre de ne vivre que de cela. Les créateurs de contenus ont donc intérêt à diversifier leurs portefeuilles avec l’une des composantes principales de l’économie de l’influence : la collaboration commerciale.
Chez les créatrices de contenus spécialisées dans le scrapbooking on retrouve des publicités plutôt classiques. De promotion d’outils et matériaux à destination du digital scrapbooking : partenariats avec Adobe ou Canva. On y retrouve aussi des partenariats avec des sociétés d’impression pour l’impression d’album physique réalisé grâce au digital scrapbooking.
La pratique du digital scrapbooking permet également l’essor de nouvelles manières de présenter un produit. En voici deux exemples tirés de l’influenceuse britannique aux 200 000 abonnés Natasha Ahmed.
Tout d’abord on retrouve des « spread » des pages de digital scrapbook ou encore de junk journal avec des objets aimés récemment (à droite ci dessous), ou bien qui intègre tous les éléments d’une page de digital scrapbook accompagné d’un ou plusieurs produits (à gauche ci-dessous). On est ici sur une forme de recommandation par la démonstration. Comme on peut le voir sur les exemples ci-dessous, on retrouve alors une publicité plus subtile, plus dissimulée.
Cette pratique est très efficace avec des taux de conversion proportionnellement plus importants. En effet, Dina Younis démontre que l’exposition à des contenus générés par les utilisateurs des réseaux sociaux, que l’on nomme User Generated Content, ou plus rapidement UGC, augmente significativement la perception à la fois d’authenticité et de confiance envers une marque. Cela entraîne une intention plus élevée d’achats comparée aux formats publicitaires plus traditionnels.
Un autre exemple est celui du partenariat. On peut observer ci-dessous un exemple vidéo de partenariats publicitaires entre Natasha Ahmed et Netflix House Dallas. La page de du digital scrapbook est centrée autour du produit et en fait sa promotion.
Ces publicités sont particulièrement redoutables car elles forment un tout, on est sur un contenu natif ou de marketing intégré, il y a une recommandation implicite basée sur l’usage. Ce type de contenu est plus authentique et proche de l’expérience personnelle, tout le point fort des contenus UGC.
Structuration d’une véritable micro-industrie
Le digital scrapbooking illustre finalement une réalité souvent sous-estimée de l’économie de l’influence: les niches, lorsqu’elles sont bien comprises et bien investies, peuvent être (extrêmement) rentables.
Cette observation rejoint l’analyse de Catherene J. and Kalaivani B. sur l’évolution du marketing d’influence. Les marques tendent à privilégier des créateurs positionnés sur des niches clairement identifiées, disposant d’audiences plus restreintes mais fortement engagées, plutôt que des profils à forte audience mais faiblement spécialisés. Le succès d’une campagne repose alors moins sur le volume de followers que sur le lien entre l’univers du créateur et celui de la marque, ainsi que sur la confiance et l’engagement générés auprès de la communauté. Dans cette logique de spécialisation, la crédibilité et la reconnaissance communautaire priment largement sur le nombre d’abonnés.
Toutefois, ce modèle ne se limite plus aujourd’hui aux seuls cercles d’initiés. En effet, de nombreuses personnes qui ne sont pas familières avec la pratique physique ou digitale du scrapbooking adoptent de manière occasionnelle ces codes pour des posts sur les réseaux sociaux. Cette diffusion est facilitée par des outils de création accessibles et simples de prise en main et par la visibilité accrue de ces contenus permises par les réseaux sociaux (notamment Instagram, Tiktok et Pinterest). De plus, ces utilisateurs occasionnels sont une source de revenus. Le scrapbooking devient alors, pour certains, moins un loisir hérité qu’un terrain d’expérimentation créatif et économique.
Le digital scrapbooking montre ainsi qu’il est possible de monétiser durablement une pratique créative, notamment grâce aux plateformes à la fois de création, de partage et de vente. Nous sommes ici face à un cas d’école de l’économie de l’influence qui nous prouve que la niche n’est pas une limite mais un avantage.
Depuis le lancement de la plateforme Spotify en 2008, le streaming s’est progressivement imposé en l’espace de deux décennies comme le mode d’accès dominant à la musique enregistrée. Cette mutation a profondément transformé les pratiques d’écoute ainsi que les modèles économiques de l’industrie musicale.
Selon le Global Music Report 20251, publié par la Fédération internationale de l’industrie phonographique (IFPI), les revenus mondiaux de la musique enregistrée ont atteint 29,6 milliards de dollars en 2024, soit une croissance annuelle de 4,8 % par rapport à 2023. Cette dynamique est largement portée par le streaming par abonnement, dont les revenus ont progressé de 9,5 % sur un an. Dans le même temps, le nombre d’abonnés payants a enregistré une hausse significative de 10,6 %, pour atteindre 752 millions d’utilisateurs à l’échelle mondiale. Dans certaines régions, le streaming représente désormais près de 87,8 % des recettes de la musique enregistrée, confirmant son rôle central dans l’économie musicale contemporaine.
Au sein de cet écosystème, déjà largement dominé par les plateformes numériques, l’intelligence artificielle émerge comme un nouveau facteur structurel de transformation. Elle redéfinie les modalités de découverte musicale, de rémunération des artistes et les dynamiques concurrentielles des acteurs. L’IA influence non seulement les modèles de recommandation et d’engagement des utilisateurs, mais aussi la création même des contenus, notamment à travers la production de musique générée automatiquement ou assistée par IA.
Dans ce contexte, se pose la question de savoir si ces évolutions conduisent à une reconfiguration durable du marché au bénéfice des plateformes et des artistes, ou si elles participent, au contraire, à l’émergence de nouveaux déséquilibres au sein de l’industrie musicale.
L’IA et la reconfiguration de l’expérience utilisateur
L’IA occupe aujourd’hui une place centrale dans les systèmes de recommandation des plateformes de streaming musical. Des modèles algorithmiques sophistiqués analysent non seulement les habitudes d’écoute des utilisateurs, mais aussi des informations contextuelles afin de proposer des playlists personnalisées. Cette personnalisation, longtemps perçue comme un simple enrichissement de l’expérience, est devenue un outil de fidélisation et de croissance des abonnés.
À titre d’exemple, la plateforme Deezer a développé la fonctionnalité Flow2, qui repose sur des recommandations pilotées par l’IA pour ajuster les flux d’écoute en temps réel. Ce dispositif propose à chaque utilisateur un « mix » individualisé, combinant des titres familiers et des œuvres inédites, dans une logique d’accompagnement continu de l’écoute. Si de tels mécanismes peuvent favoriser la découverte de nouveaux artistes et de nouveaux genres musicaux, ils soulèvent néanmoins plusieurs enjeux critiques. Leur efficacité repose en effet sur un équilibre délicat entre personnalisation algorithmique et diversité culturelle, mais également sur la transparence des systèmes de recommandation, notamment en ce qui concerne l’origine, la visibilité et la nature des contenus mis en avant.
L’IA et production musicale
Au-delà des systèmes de recommandation, l’intelligence artificielle s’impose désormais comme un véritable outil de création musicale. Comme le souligne une étude consacrée à l’IA dans la filière musicale, publiée par le Centre national de la musique3, ces technologies offrent aux créateurs de nouveaux instruments pour innover, collaborer différemment et renouveler les formes d’expression artistique. Des systèmes tels que Suno, Udio ou d’autres générateurs dits text-to-audio permettent ainsi à tout utilisateur, professionnel ou amateur, de produire des morceaux complets à partir de simples instructions textuelles. Ce phénomène, longtemps marginal, connaît aujourd’hui une phase d’industrialisation à une échelle inédite.
Selon certaines plateformes et études récentes, jusqu’à 28 % des titres déposés quotidiennement sur les plateformes pourraient désormais être entièrement générés par IA4. A titre d’exemple, Deezer indiquait dans un communiqué en 2024, qu’environ1 titre sur 10 soumis à la plateforme avait été créé à l’aide d’outils IA. De son côté, Spotify a annoncé avoir supprimé entre 2024 et 2025 près de 75 millions de morceaux jugés frauduleux5, une opération sans précédent qui illustre l’ampleur du phénomène.
L’impact de l’IA sur les modèles de rémunération des artistes
L’intégration massive de l’IA dans le jeu des plateformes remet en question les modèles traditionnels de rémunération. Les systèmes classiques, fondés sur le nombre de streams payants ou publicitaires, peinent à prendre en compte l’authenticité ou la provenance des contenus.
L’intégration massive de l’intelligence artificielle au sein des plateformes de streaming a aussi remis en question les modèles traditionnels de rémunération des artistes. Les dispositifs actuels, principalement fondés sur le volume de streams, qu’ils soient issus d’abonnements payants ou de l’écoute financée par la publicité, peinent à intégrer des critères tels que l’authenticité des œuvres, l’identité des créateurs ou la provenance des contenus diffusés.
La multiplication des titres générés par l’IA complexifie ainsi la répartition équitable des revenus entre les artistes humains ou les utilisateurs à l’origine des prompts. Par ailleurs, la présence de contenus « spam » ou frauduleux générés automatiquement, souvent conçus pour récolter artificiellement des micro-royalties, complique encore la distribution équitable des revenus. Selon une étude de la Confédération internationale des sociétés d’auteurs et compositeurs (CISAC), l’IFPI, l’IA pourrait capter jusqu’à 24 % des revenus des créateurs traditionnels d’ici 20286, entraînant une perte potentielle de plusieurs milliards d’euros pour les artistes.
Transparence et information des utilisateurs
Enfin, l’un des principaux défis de l’IA dans le streaming est la transparence. Les utilisateurs tendent à ignorer si un morceau est humainement créé ou généré par une IA, tel qu’indiqué par une étude Ipsos, montrant que jusqu’à 97 % des auditeurs ne peuvent pas faire cette distinction à l’écoute seule7.
Cette indistinction soulève des enjeux majeurs en matière de confiance et d’expérience utilisateur. C’est dans cette perspective que certaines plateformes, à l’instar de Deezer, ont développé des outils spécifiques de détection et de signalement des titres générés par l’IA. Ces dispositifs visent à mieux informer les utilisateurs, tout en limitant l’influence des contenus automatisés et potentiellement frauduleux sur les systèmes de recommandation.
Il est 14h12 un mardi, et ton téléphone vient de vibrer. Ce n’est pas un message de ta meilleure amie, mais un extrait vidéo de Lucas, ton personnage préféré, en pleine discussion dans la cour du lycée. Bienvenue dans l’univers de SKAM, la série qui a jeté le poste de télévision par la fenêtre pour s’installer directement dans ta poche ! 🤳
Née en Norvège en 2015, la web-série SKAM suit jour après jour la vie d’une bande de lycéens faisant face à leurs complexes, leurs anxiétés, et leurs problématiques sociales. Adaptée dans six pays du monde, France.tv Slash lance la version française en 2018. Si les premiers épisodes de SKAM France copient au plan près la version Norvégienne, elle s’en détache peu à peu, en mettant en scène de nouveaux personnages et de nouveaux arcs narratifs. Chaque saison se focalise sur un personnage et sa propre thématique, autour de laquelle gravite l’intrigue.
Chaque saison prend le point de vue d’un personnage et aborde sa thématique propre
Contrairement aux séries classiques, SKAMse vit au rythme de la vie réelle : tout au long de la semaine, des extraits sont diffusés sur YouTube, et les personnages disposent tous d’un compte Instagram, sur lequel il est possible de suivre l’histoire en immersion grâce à des storys et des publications.
Véritable expérience transmédia, comment SKAMFrance brouille-t-elle les frontières entre fiction et réalité, pour placer le spectateur au cœur de la narration ? 🧐
Vivre l’instant avec les personnages
SKAM a cassé les codes de la diffusion linéaire traditionnelle pour adopter une temporalité imprévisible. En effet, des extraits (« clips ») des épisodes intégraux sont publiés sur YouTube au moment exact où la scène est censée se dérouler dans la fiction.
Exemple : Emma et Lucas discutent dans la cour du lycée le lundi à 12H42 ⏰ Au même moment, le clip vidéo de cette discussion est publié sur YouTube.
Clips publiés sur YouTube
Ce choix de diffusion en temps réel crée une synchronisation entre la vie du spectateur et celle des personnages : l’histoire ne se déroule plus devant lui, mais en même temps que lui. Le spectateur n’a aucun contrôle sur le rythme de diffusion et doit s’adapter à celui de la fiction, comme il le ferait pour suivre des événements de la vie réelle. Une contrainte temporelle qui renforce l’illusion de réalité, et transforme chaque extrait en un instant vécu, plutôt qu’en une simple scène regardée.
En plus de favoriser l’immersion dans la fiction, cette diffusion au compte-gouttes crée une tension narrative. Les fans vivent dans l’attente d’une notification, chaque vibration du téléphone devient potentiellement un moment clé de l’intrigue. Contrairement au binge-watching, SKAM impose un rythme lent, proche de celui de la vie réelle, où l’ennui, l’attente et l’incertitude font pleinement partie de l’expérience. Les réseaux sociaux deviennent alors des espaces de réactions collectives : on analyse une réplique, on anticipe la suite, on partage ses émotions à chaud. Cette temporalité fragmentée entretient un suspense constant et crée un rendez-vous émotionnel partagé par toute une communauté.
Le vendredi, l’ensemble de ces clips est réuni pour former un épisode complet de 25 minutes, permettant une séance de rattrapage pour ceux qui n’ont pas suivi le direct.
Le transmédia comme moteur de réalisme : la vie hors écran
Ce mode de diffusion imprévisible n’est pas le seul élément favorisant l’immersion dans la fiction.
Chaque personnage possède aussi un compte Instagram actif, où il publie des photos de soirée avec ses potes, son brunch du dimanche matin, ou encore son score au laser game de samedi 🔫 Ces contenus, en apparence anodins, reprennent les codes esthétiques et narratifs des réseaux sociaux adolescents : selfies imparfaits, légendes spontanées, stories éphémères… Lorsque le spectateur consulte son propre fil Instagram, il peut ainsi tomber sur une publication de Lucas ou d’Emma entre deux photos de ses amis, ancrant la fiction directement dans son quotidien. Cette intrusion discrète de la série dans les usages personnels du public efface la frontière entre personnages fictifs et personnes réelles, donnant l’illusion que ces adolescents existent réellement.
Publication sur le compte Instagram du personnage de Lucas
Des captures d’écran de conversations privées sont également publiées sur la page officielle SKAM France, et révèlent ainsi des pans de l’intrigue non diffusés en vidéo. On donne au spectateur accès à l’intimité des personnages, comme s’il était admis dans leur sphère privée.
Ces comptes ne servent pas uniquement à illustrer la vie des personnages, mais participent pleinement à la narration. Certaines publications viennent prolonger ou commenter des événements déjà vus à l’écran, tandis que d’autres annoncent subtilement des tensions à venir. Le spectateur attentif peut ainsi essayer de déceler des indices narratifs dans une story ou un post, renforçant son engagement et son sentiment de proximité avec les personnages.
Le succès de SKAM repose sur une communauté qui ne se contente pas de regarder, mais qui participe activement à la vie de la série.
Les fans sont les premiers ambassadeurs de la série : ils créent des fandoms puissants qui font rayonner l’œuvre mondialement. La série d’origine étant uniquement diffusée en Norvège, en langue Norvégienne, les fans ont pris le relais. Certains d’entre eux se sont chargés bénévolement de traduire les épisodes en anglais pour les communautés étrangères ; les épisodes sous-titrés étaient ensuite mis en ligne sur des drives Google, dont il fallait trouver les liens sur Twitter. Si la série s’est faite connaître à l’étranger avant d’être adaptée, c’est donc uniquement par la puissance de la communauté de fans ! 💪
Les fans ne sont pas seulement des relais de diffusion, ils deviennent de véritables gardiens de l’expérience autour de SKAM. Par exemple, lorsque des éléments de la saison 5 de SKAM France ont été accidentellement divulgués dans un article en ligne, la communauté s’est mobilisée massivement pour “nettoyer” Internet des spoilers. Captures d’écran, extraits révélateurs ou théories anticipées ont été effacés ou signalés par les fans eux-mêmes afin de préserver l’expérience de découverte pour les autres spectateurs.
Relais de diffusion, protecteurs du récit, les fans ont aussi un rôle de co-création dans l’univers de SKAM. 👨🎨
L’imagination des fans comble les béances narratives à travers des fanfictions, prolongeant l’existence des personnages au-delà de la diffusion officielle. Par exemple, la saison 3 se focalise sur le couple de Lucas et Eliott, dont l’histoire passe alors au second plan les saisons suivantes (chaque saison se concentre sur le point de vue d’un personnage). Certains fans ont ainsi décidé d’entreprendre l’écriture de la suite de leur histoire, pour la faire perdurer (ou pas !), accessible gratuitement sur des plateformes comme Wattpad.
Depuis l’arrivée de TikTok, on voit aussi émerger de nombreux montages vidéo (edits), permettant non seulement aux fans de communiquer sur la série, mais aussi de la faire vivre d’une manière différente.
The End., une fanfiction inventant la rupture de Lucas et Eliott, publiée sur Wattpad
Afin de renforcer davantage le lien avec la communauté de fans, des projections des épisodes de SKAM France ont été organisées à Paris pour les saisons 3 et 4. Non seulement les fans peuvent y voir des épisodes en avant-première, mais c’est aussi l’occasion pour eux de rencontrer les personnages qu’ils suivent au quotidien ! Lors de questions-réponses, les spectateurs échangent avec les acteurs, puis à la sortie de la salle, les fans se rencontrent, discutent entre eux et prennent des photos avec ceux qu’ils suivaient jusque-là uniquement à travers leurs écrans. Ces moments de rencontre prolongent l’expérience transmédia dans le monde physique, brouillant encore davantage les frontières entre fiction et réalité. Les personnages quittent l’espace numérique pour exister dans le réel, le temps d’une soirée, renforçant le sentiment d’appartenance à une communauté soudée autour de la série.
Rencontre entre Maxence Danet-Fauvel, l’acteur d’Eliott, et une fan lors d’une projection SKAM France
SKAM ne se contente pas de raconter une histoire : elle propose une nouvelle manière de la vivre. En exploitant pleinement les codes du transmédia, la série redéfinit la place du spectateur, désormais immergé, impliqué et parfois même acteur de la narration. À l’heure où les contenus se multiplient et se consomment toujours plus vite, SKAM fait le pari inverse : ralentir, fragmenter, et créer du lien. 💖
Marine Marzin
Sources
Cluseret, M., Le public au cœur de la narration. Transmédia, espaces numériques et implication des publics. L’exemple de la série SKAM FRANCE. Mémoire de Master 2, CELSA Sorbonne Université (2024) Disponible sur : https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04873021v1
Dans nos salons européens, la « Box » internet est devenue le métronome de nos vies numériques. Elle agrège nos consommations, enregistre nos préférences et, surtout, renvoie en temps réel aux instituts de mesure une mine d’or de données via sa « voie de retour ». Mais que se passe-t-il dès que l’on sort de ce confort filaire ? Dans de vastes régions du monde, de l’Afrique subsaharienne à l’Asie du Sud-Est, le modèle de la télévision par IP (IPTV) est quasi inexistant. Pourtant, on y consomme massivement des contenus, sur des écrans partagés ou des smartphones. Comment transformer ces spectateurs « invisibles » en données monétisables ? Voici les coulisses de la mesure d’audience « Mobile-First ».
Le paradoxe du « Leapfrog » technologique
Le concept de « Leapfrog » (saut de grenouille) décrit parfaitement la situation des marchés émergents : ces pays ont sauté l’étape de la ligne fixe et du câble pour passer directement au tout-mobile. En Afrique, selon le rapport Digital 2024 de DataReportal, le mobile représente souvent plus de 90 % des connexions internet.
Cependant, pour la télévision, le signal reste majoritairement hertzien (TNT) ou satellitaire. Contrairement à une box Orange ou Sky, une antenne râteau ou une parabole ne « parle » pas à l’émetteur. Elle reçoit, mais ne transmet rien. Pour les instituts de mesure comme Kantar ou Nielsen, c’est un trou noir statistique. On sait que le contenu est diffusé, mais on ignore qui le regarde vraiment, combien de temps, et si le spectateur a changé de chaîne pendant la publicité.
L’ingéniosité technique : Le son comme traceur
Pour pallier l’absence de connexion physique entre le téléviseur et l’institut de mesure, les ingénieurs ont dû faire preuve d’astuce. La solution la plus élégante aujourd’hui est le Watermarking audio (ou tatouage numérique).
Le principe est le suivant : au moment de la diffusion, la chaîne de télévision insère un signal acoustique inaudible pour l’oreille humaine dans la bande-son de son programme. Ce signal contient l’identifiant de la chaîne et l’horodatage précis. Pour le capter, on utilise un « panel »: un échantillon de la population équipé d’une application dédiée sur leur smartphone ou d’un petit boîtier portable appelé PPM (Portable People Meter).
Le micro de l’appareil « écoute » l’environnement et, dès qu’il reconnaît un watermark, il enregistre l’exposition au média. Cette technologie présente un avantage majeur pour les pays du Sud : elle capte l’audience hors foyer. Dans des villes comme Lagos ou Kinshasa, la télévision est souvent une expérience collective dans des bars ou des espaces publics. Le watermark permet de suivre le spectateur partout où il va, transformant son smartphone en un audimètre personnel.
Étude de cas : Le Nigeria, du « journal de bord » à la révolution numérique
Le Nigeria, souvent surnommé le « géant de l’Afrique », offre l’exemple le plus frappant de cette transition. Avec plus de 210 millions d’habitants et l’une des industries cinématographiques les plus prolifiques au monde (Nollywood), le pays a pourtant longtemps souffert d’un « trou noir » statistique.
La fin de l’ère du papier
Jusqu’à récemment, la mesure d’audience au Nigeria reposait essentiellement sur la méthode des journaux de bord (Diary method). Des panélistes devaient noter manuellement, sur des carnets, les programmes regardés chaque jour. Cette méthode, archaïque et sujette aux biais de mémoire, était incapable de rassurer les annonceurs mondiaux. Résultat : malgré une audience massive, le marché publicitaire nigérian restait sous-évalué par rapport à son potentiel réel.
Le tournant de la NBC et du système AMSY
Sous l’impulsion de la National Broadcasting Commission (NBC), le pays a lancé une réforme radicale de son système de mesure d’audience (AMSY – Audience Measurement System). Le choix s’est porté sur une approche hybride, combinant la technologie de Kantar et de réseaux locaux.
Plutôt que d’attendre l’équipement des foyers en box internet haut débit, le Nigeria a misé sur le déploiement de décodeurs de télévision numérique terrestre (DTT) et de technologies de Watermarking. Dans ce système, les données de consommation ne transitent plus par un câble physique, mais sont agrégées via les réseaux mobiles dès qu’une interaction est détectée.
Pourquoi est-ce un changement de paradigme ?
Pour les chaînes locales comme Channels TV ou AIT, cette nouvelle précision change tout. Elles peuvent désormais prouver leur audience auprès de marques comme Pepsi ou Nestlé en temps quasi réel (J+1 au lieu de plusieurs mois). Cette étude de cas nigériane prouve qu’une infrastructure de mesure robuste peut exister sans « Box » à l’européenne, à condition de placer le smartphone et le signal audio au centre de l’écosystème.
La mesure : une « monnaie » de survie pour les médias locaux
Pourquoi déployer de telles technologies ? La réponse est économique. Dans le jargon des médias, l’audience est une monnaie d’échange.
Sans chiffres certifiés par un tiers de confiance (comme le PAMRO en Afrique), le marché publicitaire navigue à vue. Les grands annonceurs internationaux (Coca-Cola, Procter & Gamble, Unilever) hésitent à investir des millions de dollars si le « GRP » (Gross Rating Point, l’unité de mesure de la pression publicitaire) n’est pas garanti.
C’est ici que réside l’enjeu des valeurs :
Souveraineté : Sans mesure fiable, les revenus publicitaires fuient vers les plateformes globales (Google, Facebook) qui disposent de leurs propres outils de tracking. Une mesure d’audience locale forte est donc un outil de protection de la diversité culturelle et des médias nationaux.
Équité : Elle permet de donner une valeur réelle à des programmes qui, bien que populaires, restaient jusqu’ici sous-évalués faute de preuves chiffrées.
Limites éthiques et zones d’ombre
Toutefois, cette « technologie de l’écoute » ne va pas sans soulever des questions de vie privée. Demander à des citoyens d’installer une application qui accède en permanence à leur micro, même pour détecter des fréquences inaudibles, est un défi éthique majeur. La conformité avec des réglementations inspirées du RGPD devient un casse-tête pour les instituts de sondage dans ces régions.
Enfin, il reste le défi de la fracture rurale. Si le watermark fonctionne parfaitement dans les zones urbaines connectées, la mesure de l’audience dans les villages reculés, sans couverture réseau stable pour remonter les données, reste le dernier bouclier de « l’audience invisible ».
La fin de la domination de la « Box » ne signifie pas la fin de la mesure, mais sa mutation. En devenant mobile et acoustique, la mesure d’audience s’adapte à une réalité mondiale où l’individu est plus mobile que son foyer. Pour les pays émergents, c’est une étape cruciale pour stabiliser leurs marchés médias. Mais le défi de demain sera de réussir à hybrider ces données techniques avec une réelle compréhension sociologique des usages, afin que les chiffres ne remplacent jamais totalement l’humain.
Il y a vingt-cinq ans après l’apparition de Loft Story sur nos écrans, tout le monde semblait penser à une mode éphémère, un genre qui allait s’essouffler. Pourtant, en 2025, la téléréalité ne s’est jamais aussi bien portée. Des « Marseillais » à « Too hot to handle » sur Netflix en passant par «Nouvelle école » et « La villa des coeurs brises », le mécanisme reste infaillible. Ainsi, près d’un quart de siècle plus tard, force est de constater que le genre n’a pas seulement survécu, il a colonisé nos écrans, de la télévision linéaire aux flux algorithmiques de TikTok et Netflix. On peut ainsi se demander comment ce genre, de plus est « ancien », a-t-il réussi à devenir le pilier central de l’économie de l’attention moderne ?
Pour commencer, afin de mettre le sujet en perspective, il est important de comprendre que la téléréalité a connu trois âges :
Tout commence par ce que les sociologues, à l’instar de Nathalie Nadaud-Albertini, appellent « l’âge de l’innocence ». Entre 2001 et 2005, la France découvre une expérience quasi-anthropologique avec les premières téléréalités, dont le moteur est alors la curiosité pure. En effet, à cette époque on observe des anonymes enfermés dans leur banalité, l’attention du public est captée par le « vrai », par ce miroir tendu à la société qui permet à chacun de tester ses propres jugements moraux. C’était le temps de la découverte avant que le public finisse par s’ennuyer de banalité. Ainsi, alors que selon François Jost chaque émission repose sur une « promesse », avant celle ci était ontologique (on nous promet que ce que l’on voit est « vrai ») avant de devenir ludique (le jeu et le clash passent avant la réalité).
En effet, à partir de 2006 à commencé l’ère de la scénarisation. Comme l’a souligne François Jost dans son ouvrage Le Culte du banal : de Loft Story à Secret Story (CNRS Éditions), le contrat a changé à ce moment là. Dans son ouvrage il analyse comment on est passé d’une télévision qui montrait « l’homme ordinaire » (le Loft) à une télévision qui met en scène des « caractères » (Secret Story). Jost explique que le spectateur ne regarde plus pour voir la « vérité », mais pour voir si les candidats vont réussir à tenir leur rôle ou leur secret. Le contrat n’est plus : « Regardez, c’est la vraie vie » mais : « Regardez comment ils jouent avec la réalité ». Le téléspectateur ne cherchent plus la banalité, mais l’extraordinaire et le conflit, c’est une industrialisation de l’émotion. Le casting devient un métier, et l’attention du spectateur est désormais maintenue par une dramaturgie millimétrée, conçue pour ne jamais laisser le cerveau au repos.
Depuis 2016, nous sommes entrés dans une troisième dimension, celle de l’écosystème numérique global. Aujourd’hui, l’émission de télévision n’est plus que la partie émergée d’un iceberg médiatique bien plus vaste. Elle sert de rampe de lancement à des carrières d’influenceurs qui monétisent leur audience 24h/24 sur les réseaux sociaux tels qu’Instagram ou TikTok. Les spectateurs ne regarde plus seulement une émission, ils ont accès à un flux de contenu permanent qu’ils peuvent consommer de manière fragmentée. Comme l’explique Yves Citton,dans son livre L’Économie de l’attention (2014) où il développe ses théories sur le capitalisme attentionnel, la téléréalité a réussi à coloniser notre « temps de cerveau disponible » en devenant omniprésente, abolissant la frontière entre le show et la vie quotidienne.
Egalement, si la téléréalité perdure, c’est parce qu’elle s’appuie sur des mécanismes psychologiques universels que le digital n’a fait qu’accentuer. Dès 1954, dans son article fondateur A Theory of Social Comparison Processes, le psychologue Leon Festinger expliquait que l’être humain possède un besoin intrinsèque d’évaluer ses propres capacités en se mesurant aux autres. En cela, la téléréalité nous offre un miroir permanent à ce besoin en nous permettant de nous rassurer en observant les échecs des autres (ce qu’on appelle la comparaison descendante) ou, au contraire, de nous projeter dans des styles de vie idéalisés.
Le succès de la télé-réalité repose également sur l’interaction parasociale, un levier puissant théorisé dès 1956 par Donald Horton et Richard Wohl. Dans leur article, ils décrivent ce sentiment d’entretenir une « intimité à distance » avec des figures médiatiques qui nous sont pourtant totalement étrangères. La téléréalité moderne a poussé ce concept à son paroxysme en nous invitant dans l’intimité quotidienne des candidats, que ce soit à travers les confessionnaux télévisés ou sur les réseaux sociaux. La distance symbolique est brisée ce qui crée un attachement émotionnel si fort que le spectateur finit par suivre ces « personnalités » avec la même fidélité qu’un membre de son propre entourage.
La téléréalité s’est parfaitement adaptée à l’économie contemporaine de l’attention. Chaque épisode pouvant être découpé en une multitude d’extraits courts, étant ensuite diffusé sur TikTok, Instagram ou Twitter, chaque moment anodin devenant ainsi une séquence virale. Aussi, elle repose sur des émotions fortes comme l’indignation, le rire moqueur, le scandale ou encore la colère, soit exactement les émotions qui déclenchent le plus de réactions et d’interactions en ligne. En plus de cela, la téléréalité à un avantage décisif pour les diffuseurs, du fait de son coût de production bien inférieur à celui de la fiction, pour un rendement d’attention et de visibilité souvent supérieur.
Le genre a également survécu parce qu’il a su muter avec les plateformes. Netflix, par exemple, a renouvelé ses codes avec des programmes comme The Circle ou Love is Blind, en s’appuyant sur la data pour identifier les moments de décrochage et calibrer les rebondissements. Ces codes se retrouvent même partout, les plus grands YouTubeurs reproduisant désormais ces mécanismes de mise en scène émotionnelle, de suspens permanent et de montage frénétique.
Sources :
Jost, F. (2013). Le culte du banal : De Duchamp à la télé-réalité. CNRS Éditions. ISBN 978-2-271-07731-8.
Citton, Y. (2014). L’économie de l’attention : Nouvel horizon du capitalisme ? Paris : La Découverte.
En 20 ans, la téléréalité a redoré son image. (n.d.). La Revue Des Médias. https://larevuedesmedias.ina.fr/anniversaire-vingt-ans-telerealite-succes-acceptation
Soulez, G. (n.d.). François Jost, Introduction à l’analyse de la télévision, Ellipses, Paris 1999 ; François Jost, La télévision du quotidien Entre réalité et fiction, INA-De Boeck Université, Paris-Bruxelles 2001. Persée. https://www.persee.fr/doc/memor_1626-1429_2001_num_3_1_2453_t16_0116_0000_1
Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117–140. https://doi.org/10.1177/001872675400700202
Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass Communication and Para-Social Interaction. Psychiatry, 19(3), 215–229. https://doi.org/10.1080/00332747.1956.11023049
Chaque fin d’année, toute personne écoutant de la musique n’attend qu’une chose, car avant Noël et le Nouvel An, il y a d’abord le Spotify Wrapped. Au début du mois de décembre 2025, c’est un phénomène qui n’a pu échapper à personne avec plus de 327k tweets et une hausse significative de recherches Google sur ce sujet. Depuis décembre 2016, la plateforme aux plus de 281 millions d’abonnés a réussi à créer un rituel annuel qui donne une rétrospective de l’année entièrement basée sur les données d’écoute de ses auditeurs, les informant sur leurs morceaux, artistes et genres les plus écoutés. Ainsi, comment expliquer cette popularité et surtout, de manière générale, pourquoi aimons-nous tant avoir des rétrospectives de fin d’année ?
(Crédit : Alexander Shatov / Unsplash)
Une identification possible entre auditeurs aux goûts similaires…
À travers le monde, il est estimé que plus de 600 millions de personnes sont abonnées à une plateforme de streaming musical. Qu’elles écoutent du classique, de la pop ou encore du rock, une chose est sûre : la musique réunit. De manière générale, une grande majorité de la population écoute de la musique et c’est alors sur cet aspect communautaire que cette rétrospective veut tirer parti. En effet, Spotify Wrapped permet de clairement identifier nos goûts musicaux et d’appartenir à une communauté de fans de mêmes artistes en se réunissant autour d’intérêts communs.
Avec le Spotify Wrapped, la plateforme veut développer un sentiment d’appartenance. Elle veut qu’on se rencontre, qu’on échange sur nos goûts musicaux, qu’on se découvre des intérêts communs, car écouter de la musique est une expérience qui peut être partagée à plusieurs. C’est pour cette raison que Spotify pousse au partage sur les réseaux sociaux comme le montre son site du Wrapped 2025 où il est écrit “Pour engager la conversation : Partage les temps forts de ton Wrapped avec ton entourage !”. Son but est que nous nous identifions entre fans, entre auditeurs de mêmes genres.
… qui permet aussi une individualisation pour se démarquer
Mais le Spotify Wrapped reste avant tout une rétrospective personnalisée qui, en définissant clairement nos goûts à travers l’année, fait ressortir notre personnalité. Nous aimons rencontrer des personnes aux intérêts similaires mais par-dessus tout, nous aimons nous démarquer. Nous aimons nous connaître et être valorisés et validés dans la manière dont nous nous percevons. En confirmant notre personnalité musicale, cette rétrospective de fin d’année se pose alors comme un marqueur identitaire et un moyen d’expression de soi.
Elle permet non seulement de prouver son identité musicale, mais aussi celle en tant que fan. Par exemple, je considère Ariana Grande comme mon artiste préférée et quel meilleur moyen que de se savoir parmi les 0.001% de ses top auditeurs pour prouver à quel point j’en suis fan ? En effet, de cette manière, Spotify informe son classement à chacun en les comparant aux autres auditeurs de ce même artiste. Cette rétrospective permet également d’indiquer nos genres musicaux les plus écoutés en montrant à quel point ils sont uniques, éclectiques et nombreux ou encore les artistes écoutés qui sont à la fois niches et avec de la musique de qualité. Ainsi, le Spotify Wrapped permet également d’afficher nos différences.
La gamification comme moyen de fidélisation
Mais au-delà de l’identification et de l’individualisation, le Spotify Wrapped est une rétrospective au design intéractif et dynamique établissant alors une gamification qui a culminé avec l’édition 2025.
Tout d’abord, cette rétrospective s’appuie sur la nostalgie de ses utilisateurs et tire profit de l’affect que nous avons vis-à-vis des musiques qui nous ont accompagnées pendant l’année. Pour cela, Spotify Wrapped instaure un storytelling. Sous un format vertical, nous faisons défiler les stories pour progressivement découvrir et revenir sur les musiques qui ont rythmé notre année. Pour l’année 2025, on commence par le nombre de minutes d’écoute, on continue sur le nombre de genres différents écoutés et lesquels sont nos préférés. Ensuite, nous avons nos morceaux, albums et enfin les artistes les plus écoutés, en s’amusant à deviner lesquels seront dans notre top 5, notamment à travers des quiz. Le Spotify Wrapped ne nous donne pas simplement une rétrospective de nos données, mais les transforme en un récit significatif de notre année. Le tout est alors soigneusement résumé en une photo, prête à être partagée sur les réseaux sociaux.
En effet, Spotify encourage également le partage de sa rétrospective sur les réseaux sociaux, pas seulement pour s’identifier entre auditeurs aux goûts musicaux similaires, et montrer notre identité musicale, mais aussi pour se comparer tout en augmentant la renommée de la plateforme. Une compétition s’instaure alors, qui a d’autant plus été appuyée cette année avec un classement informant les 100 000 premiers auditeurs d’un artiste, de leur position parmi les plus grands fans de leur artiste préféré.
Spotify Wrapped introduces a ‘Fan Leaderboard’ feature where users will see where they rank among their favorite artist’s listeners worldwide (based on total minutes listened). pic.twitter.com/Kezt09Iq7J
Pour les prochaines années, cela pourrait alors encourager les fans à davantage écouter leur artiste préféré pour avoir un meilleur classement, et par conséquent, les encourager à davantage utiliser Spotify.
Le Spotify Wrapped a donc un aspect social. Spotify a même lancé cette année le Wrapped Party permettant de comparer directement nos statistiques d’écoutes avec nos proches. Cette nouvelle fonctionnalité indique, par exemple, « la personne qui a écouté la chanson avec le moins d’écoutes” ou encore “la personne qui a écouté le plus de musiques aux langues différentes”. Elle est un nouveau moyen de nous définir davantage et cette fois-ci, en nous distinguant aussi clairement des personnes de notre entourage. Elle établit aussi une compatibilité musicale entre les participants du Wrapped Party. Seulement disponibles sur Spotify, ces nouvelles fonctionnalités veulent inciter tout auditeur de musique à utiliser la plateforme musicale, car plus elle a de nos données, plus elles seront précises pour nous définir.
Ainsi, l’ensemble de ces mécanismes font partie de la gamification mise en place par Spotify et qui a pour but, dans cette économie de l’attention, de capter l’attention et de fidéliser les auditeurs. En 2017, le CEO de Netflix avait déclaré que son principal concurrent est le sommeil. Néanmoins, les plateformes de streaming musicales ont l’avantage d’être à n’importe quel moment de la journée soit même pendant le sommeil. Une série ou un film a besoin d’être regardé et écouté, mais une musique ne nécessite que l’écoute et peut même être écoutée passivement en tant que bruit de fond de nos tâches quotidiennes par exemple. Le principal concurrent devient alors le silence comme l’aurait déclaré le fondateur de Spotify.
Apple Music, Amazon, these aren’t our competitors. Our only competitor is silence
Par conséquent, comment nous inciter à écouter toujours plus de musiques ? Dans cette logique, Spotify a récemment lancé un “mini” Wrapped hebdomadaire afin d’avoir une rétrospective de nos habitudes d’écoute chaque semaine. En plus des données d’écoutes habituelles, elle s’accompagne de nouvelles fonctionnalités, ayant toujours pour but de nous définir davantage. Notamment, mes stats d’écoutes m’informent que je fais partie de 8000 premières écoutes d’une chanson ou encore que 22% de mon écoute de musique de telle semaine était consacrée à tel artiste. Il y a également un classement hebdomadaire des chansons les plus écoutées indiquant aussi leur évolution par rapport à la semaine précédente. Avec les personnes pouvant constamment se tenir au courant de leurs statistiques d’écoutes, la valeur de la rétrospective unique à Spotify se retrouve augmentée.
Néanmoins, toutes les nouvelles initiatives de Spotify pour Wrapped ne sont pas toujours bien accueillies et cela a été le cas pour l’édition 2024 qui a été vivement critiquée dû notamment à son utilisation de l’IA. En effet, en voulant être hyper-personnelle, cette dernière a rendu, au contraire, la rétrospective impersonnelle avec des descriptions hyper-spécifiques de ses utilisateurs car que signifie que c’est le genre “pink pilates princess strut pop” qui définit nos goûts musicaux ? Certains auditeurs ont même pensé que l’IA de Spotify avait halluciné certaines données et ces genres musicaux ultra-niches et qui n’avaient aucun sens. En effet, pour beaucoup d’utilisateurs, le Wrapped 2024 ne reflétait pas ce qu’ils écoutaient, mais reflétait seulement la manière dont l’algorithme pensait la musique et ce à quoi elle ressemblerait.
Le phénomène des rétrospectives démocratisé dans tous les secteurs
Tout le monde veut avoir une rétrospective de son année et pour cette raison, la plupart des plateformes de streaming musicales comme Apple Music ou Deezer ont emboîté le pas à Spotify. Néanmoins, ce phénomène concerne également d’autres plateformes de divers domaines. On a par exemple le Letterboxd Wrapped pour les films, le Year In Books de Goodreads pour les livres, Duolingo pour ceux étudiant de nouvelles langues ou encore la SNCF avec sa Rétrainspective qui récapitule les trajets effectués durant l’année. Les banques s’y sont même mises en récapitulant les dépenses et leurs types parmi les loisirs ou l’alimentation par exemple et plus récemment YouTube a lancé son propre Recap avec les YouTubeurs et vidéos les plus regardés.
Ces différentes rétrospectives ne sont peut-être pas aussi interactives que Spotify Wrapped, mais elles ont bien les mêmes objectifs que ce dernier. Elles sont un moyen d’expression de soi et permettent de faire un point sur l’année qui vient de passer. Leur réussite s’appuie sur notre nostalgie et notre volonté de nous démarquer. Nous aimons avoir des statistiques tangibles de notre personnalité et notre vie et ces rétrospectives permettent alors de montrer à tous à quel point nous avons voyagé, que nous sommes de grands lecteurs ou cinéphiles. En faisant un bilan de notre année, elles représentent alors un véritable marqueur identitaire et Spotify Wrapped en est le parfait exemple. Tout le monde n’arrive peut-être pas à trouver le temps pour voyager, lire ou regarder des films et séries, mais la musique est très peu concernée par ce problème et pour cette raison, Spotify Wrapped réussit depuis 2016 à s’instaurer comme un événement attendu par tous en fin d’année.
L’industrie audiovisuelle traverse aujourd’hui une mutation sans précédent sous l’impulsion des technologies émergentes. Avec l’avènement de l’intelligence artificielle générative et le développement d’outils spécialisés tels que Génario, la figure de l’auteur solitaire face à sa page blanche s’efface au profit d’une interface interactive capable de suggérer des structures narratives, d’esquisser des dialogues ou de générer des fiches de personnages détaillées.
En France, où l’on dénombre plus de 6 000 scénaristes selon la SACD, cette irruption technologique a d’abord été perçue comme une menace existentielle. Cette inquiétude s’est cristallisée en 2023 lors de la grève historique de la Writers Guild of America (WGA) à Hollywood, qui a duré 148 jours, marquant le plus long conflit social de l’histoire du secteur depuis des décennies. Pourtant, malgré ces tensions, le milieu du cinéma et de la télévision commence à intégrer ces outils, les envisageant désormais comme des partenaires de création plutôt que comme de simples remplaçants.
Du clavier à l’algorithme : l’IA comme nouveau « collaborateur »
L’intégration de l’IA dans le processus créatif marque le passage d’un rôle d’assistant technique à celui de véritable co-auteur numérique. Pour le milieu audiovisuel, des plateformes comme Génario ont été spécifiquement conçues pour accompagner la création dramaturgique en s’appuyant sur de vastes bases de données de scénarios classiques afin de proposer des analyses structurelles.
Cette technologie agit comme un « sparring-partner » capable d’identifier les « ventres mous » d’un récit ou de vérifier la conformité d’une intrigue avec les étapes théoriques du voyage du héros. En automatisant la génération de descriptions de décors ou en proposant des variantes de dialogues, l’IA permet aux auteurs de s’extraire de la logistique d’écriture pour se concentrer sur l’architecture globale de l’œuvre.
Le scénariste James Cameron a récemment rejoint le conseil d’administration de Stability AI. S’il reste prudent sur la capacité de l’IA à créer de l’émotion pure, il reconnaît son utilité pour la visualisation et la structuration des mondes complexes. À l’inverse, Charlie Brooker, créateur de Black Mirror, a testé l’IA pour écrire un épisode. Sa conclusion est sans appel : « Le résultat ressemblait à de la bouillie, car l’IA ne fait que régurgiter ce qui existe déjà« . Mais pour des séries à flux tendu comme les feuilletons quotidiens (Plus belle la vie, Demain nous appartient), l’IA devient un outil de productivité pour générer des dizaines de variations de dialogues en un temps record.
L’IA un superviseur editorial ?
Le métier de scénariste pourrait glisser progressivement vers un rôle de superviseur éditorial où l’acte créatif ne consisterait plus seulement à écrire, mais à choisir et affiner des propositions algorithmiques. Ce nouveau processus de création déplace le centre de compétence vers la maîtrise du « prompt » et la capacité de sélection critique.
Selon une étude du CNC publiée en 2024, près de 25% des professionnels de l’audiovisuel utilisent déjà des outils d’IA de manière occasionnelle pour le brainstorming. Le scénariste devient un chef d’orchestre. Comme le souligne Franck Bauchard, expert auprès du Ministère de la Culture et spécialiste des mutations numériques, « le rôle de l’artiste n’est plus de produire de la matière brute rapidement, mais d’apporter une démarche et un récit. L’intelligence créative se déplace ainsi de l’exécution vers la capacité de jugement et de sélection parmi les propositions de la machine. » (Bauchard, F. (2025). « Machina Sapiens : l’IA au défi de la création artistique ». Rapport et parcours d’exposition pour le Ministère de la Culture.)
Les risques de « Netflixisation » et la fragilité des jeunes auteurs
Ce changement de paradigme soulève toutefois des inquiétudes socio-économiques majeures, notamment pour les jeunes auteurs. Les syndicats craignent que les tâches traditionnellement confiées aux juniors, comme les recherches documentaires ou les premiers jets de synopsis, ne soient totalement automatisées, fermant ainsi la porte d’entrée de la profession aux nouveaux talents.
Le risque majeur de l’IA réside dans ce que les analystes appellent la « Netflixisation » des contenus. Ce phénomène désigne une uniformisation des scénarios calqués sur des succès passés. En effet, l’IA fonctionne par probabilités statistiques : elle analyse ce qui a généré du temps de visionnage pour reproduire des schémas narratifs similaires. Selon une étude de la plateforme de données Ampere Analysis, l’accent mis par les algorithmes de recommandation pousse déjà les producteurs à privilégier des genres très codifiés au détriment de l’originalité. On risque alors de voir apparaître des scénarios « moyens », efficaces pour maintenir l’attention mais dépourvus de prise de risque artistique. L’exemple de la série 1899, annulée par Netflix malgré une base de fans solide car ses données de complétion ne rentraient pas dans les cases de l’algorithme, illustre cette tension entre création humaine et dictature de la statistique.
Le droit comme rempart
Face à cette dérive, la résistance s’organise par le biais du droit. La grève de la WGA en 2023 a permis d’arracher des garanties essentielles : l’interdiction de créditer l’IA comme auteur et l’impossibilité pour les studios de forcer un scénariste à utiliser ces logiciels.
En France, le Code de la propriété intellectuelle est encore plus protecteur. Le droit d’auteur repose sur « l’empreinte de la personnalité du créateur », ce qui place les œuvres générées majoritairement par IA dans un flou juridique total. Actuellement, les productions purement algorithmiques ne sont pas protégables. Ce flou juridique crée un paradoxe pour les studios : s’ils utilisent trop l’IA pour réduire les coûts, ils perdent la protection de leur propriété intellectuelle, car n’importe qui pourrait alors copier leur film sans risquer de poursuites. Pour organiser cette cohabitation, de nouveaux textes voient le jour comme l’AI Act européen de 2024 qui impose des obligations de transparence et le respect du droit d’auteur lors de l’entraînement des modèles.
Éthique et diversité : le piège des biais algorithmiques
L’enjeu éthique du biais algorithmique demeure central. Les outils comme Génario ou ChatGPT sont entraînés sur des corpus existants qui reflètent souvent les préjugés des sociétés passées. Si l’IA est nourrie de 50 ans de films d’action où le héros est systématiquement un homme blanc, elle proposera naturellement ce schéma pour chaque nouveau scénario. Cela pose un problème majeur pour la diversité et la représentation culturelle. Le scénariste doit donc agir comme un garde-fou éthique pour déconstruire les clichés que l’IA ne manquera pas de lui proposer. C’est ici que l’humain reprend l’avantage : la machine peut mimer la structure, mais elle ne comprend pas les enjeux sociétaux complexes.
Une série pensée pour un public émotionnellement et médiatiquement saturé
Euphoria suit un groupe d’adolescents américains confrontés à des expériences intenses : addictions, relations amoureuses instables, quête d’identité, pression sociale et mal-être psychologique. Le récit, centré sur Rue (interprétée par Zendaya), explore la manière dont ces personnages tentent de se construire dans un monde saturé d’images, de réseaux sociaux, de désirs et d’excès. À la fois brutale et esthétisée, la série donne à voir une adolescence sans filtre, où les émotions sont vécues à l’extrême.
Cette représentation s’inscrit pleinement dans l’économie de l’attention, caractérisée par une concurrence accrue entre contenus au sein d’un environnement marqué par l’abondance informationnelle et publicitaire. Les jeunes générations évoluent dans un flux continu de divertissements et de sollicitations émotionnelles. Selon We Are Social, le public d’Euphoria cherche à trouver sa place dans ce contexte saturé, oscillant entre le besoin de canaliser ses émotions et celui de créer des connexions et des espaces d’intimité, en ligne comme hors ligne. La série donne précisément forme à ces tensions.
Les trajectoires des personnages fonctionnent ainsi comme des miroirs émotionnels pour un public en construction :
Rue incarne la difficulté à gérer le trop-plein émotionnel, dans un monde où les échappatoires sont multiples mais souvent destructrices, notamment à travers l’addiction.
Jules représente une quête de liberté et de reconnaissance, construite en grande partie à travers les réseaux sociaux et les relations numériques, soulignant la fragilité de l’intimité dans un espace en ligne permanent.
Kat illustre la recherche de validation par la visibilité numérique. En se mettant en scène sur Internet, elle expérimente à la fois une forme de pouvoir et les limites d’une exposition constante.
Maddy symbolise la pression des normes sociales et esthétiques renforcées par les réseaux sociaux. Son identité se construit sous le regard continu des autres, faisant de l’attention un capital à maintenir.
Nate incarne la dimension la plus sombre de cette logique, où le contrôle de l’image et de l’information devient un outil de domination et de maintien du pouvoir social.
À travers ces figures, Euphoria agit comme un miroir émotionnel pour son public, mettant en lumière les tensions entre surcharge émotionnelle, quête d’intimité, hyper-visibilité et pouvoir médiatique, caractéristiques de l’économie de l’attention.
Une esthétique de la sur-stimulation au service de la captation de l’attention
L’un des marqueurs les plus visibles de Euphoria réside dans son esthétique hyper-stylisée. Couleurs néon, jeux de lumière agressifs, musique omniprésente et mouvements de caméra immersifs composent un univers visuel pensé pour produire un impact immédiat. Chaque scène semble conçue pour marquer durablement la mémoire du spectateur, dans une logique proche de celle des plateformes numériques cherchant à maximiser le temps d’attention.
Cette sur-stimulation sensorielle s’inscrit pleinement dans les mécanismes décrits par l’économie de l’attention : face à des capacités cognitives limitées, les contenus doivent intensifier leurs signaux pour ne pas être ignorés. Euphoria adopte ainsi une esthétique de l’excès, transformant chaque épisode en une expérience émotionnelle forte, difficilement “scrollable”, à rebours de la consommation distraite mais parfaitement compatible avec les attentes d’un public habitué aux contenus courts, visuels et intenses.
Une série conçue pour un public hyperconnecté
Au-delà de l’écran, Euphoria est pensée comme un objet médiatique circulant massivement sur les réseaux sociaux. We Are Social souligne que la série ne se contente pas d’offrir un moment d’évasion : elle confronte et stimule un public qui se tourne naturellement vers les plateformes numériques pour échanger, commenter et débattre. Euphoria est ainsi une série conçue pour un public hyperconnecté.
Les maquillages si particuliers des personnages comme Maddy ou Jules ont par exemple généré des millions de vues sous forme de tutoriels sur TikTok et Instagram. Certaines scènes de disputes, monologues, séquences musicales, sont largement découpées, partagées et détournées, devenant des formats autonomes dans les flux sociaux. La série prolonge ainsi l’attention bien au-delà du temps de visionnage, s’inscrivant durablement dans les conversations numériques.
Si HBO ne recherche pas nécessairement le scandale, la chaîne est connue pour repousser les limites du représentable. Comme le souligne Martine Delahaye dans Le Monde, Euphoria s’inscrit dans cette tradition en abordant frontalement des sujets sensibles, tout en s’assurant que la série fasse parler d’elle. La provocation devient ici un levier de visibilité, renforçant la présence médiatique de l’œuvre.
Les scènes jugées trop explicites ou choquantes ont suscité de nombreuses polémiques, alimentant articles, débats et réactions sur les réseaux sociaux. Dans l’économie de l’attention, ces controverses jouent un rôle central : elles génèrent de l’engagement, qu’il soit positif ou négatif, et participent à maintenir la série au cœur de l’espace médiatique.
Un phénomène de pop culture mesurable
Les chiffres confirment cette dynamique. Euphoria est devenue la série la plus regardée sur HBO derrière Game of Thrones et la plus tweetée aux États-Unis depuis 2020, selon Les Échos. Elle s’impose comme un véritable objet de pop culture, capable de fédérer une communauté active et expressive. Cette omniprésence numérique témoigne de sa capacité à capter et retenir l’attention dans un paysage audiovisuel saturé.
Cependant, ce succès s’accompagne de critiques. Certains observateurs dénoncent une esthétisation excessive de la souffrance ou une exploitation émotionnelle du public adolescent. Ces débats illustrent les tensions inhérentes à l’économie de l’attention, où la recherche d’impact peut entrer en conflit avec des considérations éthiques et sociales.
Euphoria, symptôme et produit de l’économie de l’attention
Euphoria ne se réduit ni à une série provocante ni à un simple succès générationnel. Elle constitue un produit pleinement inscrit dans l’économie de l’attention, pensé pour un public émotionnellement intense, hyperconnecté et exposé à une concurrence médiatique constante. Par son esthétique, sa narration, sa circulation sur les réseaux sociaux et les controverses qu’elle suscite, la série illustre les évolutions actuelles de la création audiovisuelle. Euphoria apparaît ainsi à la fois comme un miroir des logiques attentionnelles actuelles et comme l’un de leurs exemples les plus aboutis.
Maïwenn GAUTIER LE COCGUEN
Sources :
Articles de presse et médias spécialisés
Delahaye, M. (2019). « Avec Euphoria, HBO s’adresse brillamment aux ados ». Le Monde. → Analyse critique du positionnement éditorial et médiatique de la série.
Direction générale du Trésor (2025). L’économie de l’attention à l’ère du numérique, Trésor-Éco n°369. → Cadre économique et institutionnel sur la captation et la monétisation de l’attention.
We Are Social (2022). Why you so obsessed with me? Une analyse sémiotique de la série Euphoria. → Analyse du lien entre la série, son public et les usages numériques contemporains.
Ouvrages et articles académiques
Citton, Y. (2014). Pour une écologie de l’attention. Paris : Seuil. → Référence centrale pour penser les enjeux culturels, politiques et médiatiques de l’économie de l’attention.
Patino, B. (2019). La civilisation du poisson rouge : petit traité sur le marché de l’attention. Paris : Grasset. → Essai critique sur l’impact des technologies numériques et des plateformes sur la captation et l’exploitation de l’attention dans les sociétés contemporaines.
Dans l’ère du numérique, la pratique sportive a subi une mutation profonde. Le coureur solitaire du dimanche a laissé place à l’athlète connecté dont chaque foulée est scrutée, analysée et, surtout, publiée. Des plateformes telles que Strava, Garmin Connect ou Instagram font de l’effort physique une donnée sociale. Mais que se cache-t-il réellement derrière ce besoin irrépressible de « poster sa séance » ? S’agit-il d’une simple recherche de motivation ou d’une nouvelle forme d’aliénation par le chiffre ?
Le Quantified Self : Quand la donnée donne vie à l’effort
L’idée derrière le Quantified Self (l’auto-mesure connectée) est assez simple : « seul ce qui est mesuré peut être amélioré ». Pour beaucoup d’utilisateurs, le numérique ne se limite pas à documenter la performance ; il la rend tangible, manifeste et « présente », en lui assignant une position précise dans leur vie de tous les jours. Comme le met en évidence une recherche récente, sans empreinte numérique, la course « compterait pour du beurre ».
L’outil devient une extension de soi. Cette assimilation implique que la montre connectée s’insère dans l’image corporelle de l’athlète. L’absence de cet outil temporaire peut engendrer une perturbation physique et psychologique, laissant la personne avec un sentiment de « nudité » ou de manque sensoriel. Le sportif perçoit alors son corps à travers le prisme principal de la donnée chiffrée.
La construction de l’identité numérique par la performance
Le partage en ligne satisfait un besoin de reconnaissance sociale. Lors de la publication d’une performance, l’individu ne divulgue pas uniquement une distance ou un temps ; il révèle également son mode de vie, sa détermination et sa capacité à surmonter les défis. L’inculturation : le sport se transforme en un instrument de marketing personnel. Mettre en avant ses réalisations sur son curriculum vitae ou ses profils de réseaux sociaux est une façon de démontrer ses compétences en gestion personnelle et sa persévérance aux recruteurs ainsi qu’à ses collègues. La recherche de reconnaissance : les « j’aime », les kudos et les commentaires fonctionnent comme des récompenses instantanées qui renforcent l’estime de soi. L’analyse comparative sociale : les plateformes sportives en ligne instaurent un environnement où l’on se compare continuellement aux autres. Ce contrôle incite à la compétition tout en suscitant une anxiété liée à la performance.
Le paroxysme de l’apparence : l’émergence des « Strava Jockeys »
Cette obsession du paraître a donné naissance à un marché de la performance simulée : les « Strava Jockeys ». Ces coureurs, souvent de jeunes athlètes rémunérés, réalisent des sorties à la place de clients qui souhaitent booster artificiellement leurs statistiques. Les tarifs varient selon l’effort : environ 40 euros pour un 10 km et jusqu’à 80 euros pour un semi-marathon. Si certains utilisent ces services pour briller auprès de leurs abonnés ou remplir des défis hebdomadaires, d’autres y voient un outil de duperie plus profond, comme ce client qui mandate un Jockey pour courir à sa place afin de faire croire à ses patrons qu’il est encore en déplacement professionnel. Cette pratique souligne une dérive inquiétante où l’image de la performance prime désormais sur l’expérience physique réelle.
Quand la montre dicte l’effort
L’un des aspects les plus captivants de la littérature universitaire est le rôle actif accordé à l’objet connecté. La montre ne se limite plus à être un simple observateur, elle se transforme en un participant qui « booste » le coureur.
L’ajout d’un impératif d’optimisation fait de l’exercice physique une entreprise de productivité. Pour certains, cette motivation est perçue comme un défi stimulant qui permet de dépasser ses limites. Pour certains, cela se transforme en une pression stressante, comparable à un « bracelet électronique » numérique qui entrave la perception des sensations authentiques au profit d’une cadence imposée par l’algorithme.
Les enjeux éthiques : La « vie surveillée » et la fin de l’intimité
La frontière entre les données de bien-être et les données de santé est assez floue. En partageant nos parcours GPS et nos rythmes cardiaques, nous exposons notre intimité à des niveaux dont nous n’avons souvent pas conscience.
Risques pour la protection de la vie privée : Des erreurs de la part d’opérateurs ont déjà entraîné la divulgation publique d’informations sensibles (adresses de résidence, modes de transport).
Le « Pay as you live » : L’intérêt croissant des compagnies d’assurance pour ces données pose un défi majeur à la mutualisation des risques. Aux États-Unis, certains contrats proposent déjà des réductions de prime en échange d’un comportement « vertueux » mesuré par des bracelets connectés.
La surveillance en entreprise : De plus en plus d’entreprises intègrent le sport connecté dans leurs programmes de « bien-être corporate », soulevant des questions sur le consentement réel des salariés dans un cadre de subordination.
Le minimalisme digital : Vers une reconnexion sensible
Devant cette surabondance de chiffres, une tendance contraire voit le jour : le désengagement volontaire. Quelques coureurs prennent sciemment la décision de courir sans montre ni téléphone intelligent. Cet éloignement a pour objectif de renouer une connexion avec le monde et son corps personnel. En éliminant l’entremetteur technologique, le sportif aspire à :
Se rétablir un lien avec son environnement naturel (odeurs, panoramas, conditions climatiques).
Explorer à nouveau ses sensations internes sans passer par le prisme des données.
S’affranchir de l’injonction de performance pour retrouver le plaisir pur du mouvement.
Le partage de performances sportives est un outil puissant de motivation et de lien social, mais il ne doit pas devenir une nouvelle forme de servitude. Réussir son projet de « Quantified Self », c’est être capable de jongler entre la précision du chiffre pour progresser et le silence de la montre pour ressentir.
Selon les préconisations de la CNIL, conserver le contrôle sur ses données personnelles est une condition essentielle pour que le sport demeure un domaine de liberté plutôt qu’un espace de surveillance.
« Voici le lien pour découvrir l’intégralité de la filmographie de Jean-Luc Godard des années 60 à la fin des années 80 ». Ces messages pulluent désormais sur X et Reddit : grâce à un simple lien vers un drive Google ou vers un fichier We Transfer, les internautes ont la possibilité d’accéder à une offre de contenu inédite, presque illimitée. Ces nouveaux points d’accès sont en rupture avec le piratage tel qu’il fut à une époque, nécessitant des outils techniques et une connaissance précise de certains sites. Non seulement le piratage n’a pas disparu, mais il se serait démocratisé. Pourquoi donc ?
Non, le visionnage illégal de films et de séries n’a pas disparu. D’après l’ARCOM, le piratage de contenus audiovisuels represente près d’1,2 milliard d’euros de perte pour le secteur, et 230 millions d’euros de TVA en moins pour l’Etat. Ce phénomène persiste, et continue d’abîmer la santé globale d’un écosystème culturel déjà tourmenté. Pourtant, il ne devait pas être ainsi.
La promesse déchue d’une plateforme unique et centrale
Au début des années 2010, le streaming légal proclame avoir trouvé la formule magique parfaite : une plateforme unique, un immense catalogue de contenus accessible à un prix modéré,sur n’importe quel appareil à toute heure de la journée et en tout lieu. A l’époque, c’est Netflix qui incarne cette promesse. La plateforme de SVOD américaine arrive en France en 2014 avec un catalogue inédit : des productions originales crées par la société et visionnables nulle part ailleurs, côte à côté avec des classiques du cinéma et des séries intemporelles : Friends, Big Bang Theory… Pour les fans de ces séries, c’est l’ocassion rêvée pour reprendre le visionnage depuis le début, et de ne plus être dépéndant de la programmation des chaînes de télévision.
Mais, l’histoire ne s’est pas déroulée comme prévu. Cette promesse de plateforme unique et centralisée s’est fissurée à mesure que les studios ont repris la main sur leurs contenus pour lancer leurs propres services : Disney a lancé Disney+, une plateforme offrant l’accès à tous les dessins animés Disney et Pixar, mais aussi à l’intégralité des contenus se situant dans l’univers de Star Wars et des comics Marvel. Dans la même foulée, HBO a également lancé sa propre offre Max : l’accès à toutes les plus grandes séries de l’histoire de la télévision (Les Sopranos, The Wire, Game of Thrones, Sex & the City…), mais aussi aux productions Warner Bros, dont la très populaire (et encore très rentable) saga Harry Potter. Autrement dit, chaque studio rapatrie ses œuvres et verrouille ses droits. Tout ça fractionne l’offre et la rend instable (à la joie des défenseurs du support physique) : une série ou un film peut être disponible un mois ici, puis disparaître du jour au lendemain pour réapparaître ailleurs.
Pour le spectateur, le bilan est donc plutôt morose : ce qui devait simplifier sa vie l’a finalement compliquée… et rendue plus chère. Au lieu de payer un seul abonnement, les consommateurs de contenus audiovisuels doivent multiplier les souscriptions, dont les prix sont de moins en moins « accessibles ». Pour maintenir des offres restant bien en dessous de la barre de la dizaine d’euros par mois, certaines plateformes ont intégré la publicité dans leur ecosystème : désormais comme à la télévision, des spots publicitaires viennent ponctuer le visionnage d’un film ou d’une série. Idem pour le partage de comptes entre amis, dont Netflix a fait son nouveau cheval de bataille depuis 2023. Additionnés, ces abonnements atteignent rapidement des montants comparables à ceux d’un ancien bouquet TV premium, contrairement à la promesse initiale de la SVOD. De ce point de vue, le piratage apparaît d’abord comme une réponse économique à un système dispendieux.
Crédit photo : X
Piratage : le nouveau défenseur de la culture ?
Si le piratage persisite, c’est aussi parce qu’il a su se transformer. Longtemps associé aux sites clandestins et aux manipulations complexes, il revêt aujourd’hui une forme bien simple, presque indiscernable. Grâce à leur design UX premium, de nombreux sites de streaming illégaux donnent l’impression d’être des plateformes légales : interface soignée, page d’accueil épurée, classement par tendances… L’IPTV est un exemple encore plus probant : ce service clé en main, vendu comme une alternative permettant d’accéder à une multitude de de contenus, se présente avec le même vernis que les bouquets traditionnels. Il est accessible sur les mêmes canaux : les utilisateurs disposant d’une CTV (Connected TV) peuvent brancher leur boitier et profiter d’une expérience semblable à celle obtenue sur une plateforme légale. A la question économique s’ajoute donc celle de l’expérience utilisateur : celle-ci est devenue plus fluide, plus familière.
Le piratage et le visionnage de contenus protégés ont su également tirer parti d’un allié innatendu : les défenseurs de la liberté d’expression tels qu’Elon Musk et la tendance générale de de-modération des espaces d’échanges et des réseaux sociaux. Pour concurrencer Tik Tok, le nouveau propriétaire de X(anciennement Twitter) a étendu la durée des vidéos visionnables sur le réseau. De fait, les utilisateurs disposant d’une coche bleue, c’est-à-dire payant la certification, peuvent uploader jusqu’à plusieurs heures de contenus médias. C’est ainsi qu’en juin 2023, seulement une dizaine de jours après la sortie de Spiderman : Across the Spiderverse en salles, un internaute a posté l’intégralité du film sur X, le tweet générant à ce jour plus de 4 millions d’impressions.
Les posts partageant des liens vers des partages de fichiers se multiplient également : Google Drive, Dropbox, Mega, tous ces sites servent de réceptacles communs à des bibliothèques entières de films et de séries. Cliquer sur un lien, récupérer un fichier : un geste banal, discret (donc difficilement traçable), brouillant davantage la frontière entre pratiques légales et illégales. C’est comme cela qu’apparaissent des liens vers des filmographies complètes ou des films de patrimoines rares, voire indisponibles sur les plateformes officielles. Et c’est une troisième clé d’explication, l’accès à une offre difficilement trouvable, voire introuvable ailleurs. Plus que jamais, le piratage prend des allures chevaleresques, défendant l’accès à la culture et au patrimoine. Le débat n’est pas récent : en 2014, le juriste indien Lawrence Liang explique que, outre les questions juridiques ou légales du piratage, celui-ci répond aux inégalités de pouvoir d’achat et d’accès aux biens culturels ; il devient le moteur d’une circulation culturelle au sein d’une population donnée. En France, le débat s’est récemment illustré sur X, lors d’une querelle opposant l’influenceur ciné Regelegorila et l’éditeur de DVD ESC Films. « C’est fou maintenant ce réseau, tu tapes dans la barre de recherche le nom du film que tu veux et y’a forcément quelqu’un avec un lien drive. Des héros. » a tweeté Regelegorila avant d’être interpellé par ESC qui lui rappelle qu’étant à la tête d’une large communauté, son rôle est difficilement de défendre le piratage illégal. Réponse de l’intéressé : « Malheureusement, certains films n’existent tout simplement pas légalement en France. La préservation de la culture est importante aussi ». La position de l’influenceur reflète celle de nombreux spectateurs utilisant des liens vers ces contenus illégaux. Dans cet angle mort de l’offre légale, le piratage constitue un paradoxe : là où les institutions échouent à rendre visible une partie du patrimoine, ce sont des communautés informelles qui décident de s’en charger.
Crédit photo : X
Quid de la lutte ?
La lutte contre le piratage s’est longtemps concentrée sur la fermeture de sites et sur le blocage d’adresses. Mais ces méthodes montrent aujourd’hui leurs limites : la circulation se fait par des liens éphémères et par des hébergeurs grand public ou des groupes fermés. Il ne s’agit donc non pas d’une structure massive que l’on peut démanteler, mais comme une somme de micro-pratiques difficiles à cibler. Alors, quels espoirs si la seule repression ne suffit pas ? Peut-être l’espoir réside dans le fait de repenser l’attractivité de l’offre légale et l’accessibilité à la culture elle-même. C’est déjà le cas, au vu des immenses efforts déployés autour du patrimoine culturel : cinémathèques, instituts nationaux et plateformes publiques investissent dans la restauration, la numérisation et la mise en ligne d’œuvres historiques. Et ces dépenses ne sont pas vaines : le succès de certaines plateformes publiques, les partenariats avec des archives, le travail de certains éditeurs de DVD montre qu’il existe bel et bien un public pour cette offre, à condition qu’elle ne soit pas fragmentée.
Raphael Dutemple
Sources :
Lawrence Liang, “Piratage, créativité et infrastructure : repenser l’accès à la culture”, Tracés. Revue de Sciences humaines, 26 | 2014, 183-202.
Lessig Lawrence, 2004, Free Culture : How Big Media Uses Technology and the Law to Lock Down Culture and Control Creativity, New York, Penguin Press.
Ces dernières années, le paysage de la pop mondiale a subi des mutations sans précédent. Alors que les frontières entre les genres musicaux et les marchés géographiques s’estompent, un nouveau girlsband phénomène vient bousculer les codes établis : Katseye. Ce groupe, composé de six jeunes femmes venant des quatres coins du monde est le résultat d’une ingénierie de précision : une collaboration historique entre le géant de la K-pop Hybe (le label du phénomène BTS) et le pilier américain Geffen Records. À travers le prisme de la téléréalité et d’une stratégie digitale et marketing agressive, Katseye redéfinit l’anatomie du girlsband moderne, conçu sur mesure pour et par son public.
Crédit : Warmtoned / Wikimedia Commons
La genèse : Le laboratoire « Dream Academy », héritage de la K-Pop
Tout commence en 2023 avec la diffusion d’un programme de télé-réalité, The Debut : Dream Academy. Cette émission, diffusée sur YouTube et Weverse, prend rapidement une ampleur phénoménale et est suivie en direct par des millions de spectateurs dans le monde entier. Le concept est inédit : nous suivons une vingtaine de jeunes filles sélectionnées parmi plus de 70 000 candidatures pour intégrer une formation intensive de chant et de danse à Los Angeles, calquée sur le modèle controversé des “idols” sud-coréennes : le « Trainee System ».
Contrairement aux groupes occidentaux traditionnels, Katseye est le résultat d’un véritable process de sélection et d’entraînement d’une rigueur quasi militaire. En effet, les candidates ont dû subir plus de deux ans de formation intensive à Los Angeles : cours de danse millimétrés, coaching vocal de haut niveau, mais aussi gestion de l’image et contrôle de la présence scénique. C’est ici que l’héritage de la K-pop est le plus prégnant : la performance n’est pas une option, c’est une exigence de perfection. Les membres du groupe n’ont pas été découverts, leur talent n’a jamais été caché, il a été « usiné » pour ne laisser aucune place à l’amateurisme.
Nous pouvons également noter que le training n’est pas le seul élément emprunté aux codes sud-coréens : le groupe ne fonctionne pas comme une entité uniforme mais bien comme une hiérarchie codifiée, système plébiscité par le public K-Pop. Chaque fille représente un rôle bien défini : la maknae (la plus jeune), la leader, la main vocalist, la main dancer…
La global pop : au delà de Séoul
Si la méthode de formation est coréenne, l’identité de Katseye est définitivement mondiale. C’est là que réside la nouveauté de cette variante. Hybe et Geffen n’ont pas cherché à créer un groupe de K-pop chantant en anglais, mais bien un groupe de pop occidentale à la hauteur des standards asiatiques. La composition du groupe est une leçon de géopolitique musicale : Sophie vient des Philippines, Lara est née en Inde, Manon est Suisse, Yoonchae vit en Corée du Sud, Daniela est originaire de Cuba et Megan est Chinoise. Chaque membre est une porte d’entrée vers un marché spécifique. Cette diversité n’est pas une simple façade inclusive, c’est un outil de pénétration globale qui permet au groupe de s’affranchir des frontières culturelles. Elles sont, par essence, des citoyennes d’un monde numérique où les algorithmes ne connaissent pas de pays. Cette composition permet à Katseye de s’affranchir des étiquettes : trop occidentales pour être de la K-pop pure, trop disciplinées pour être un girlsband américain classique. Elles occupent un espace tiers, celui de la « Global Pop ».
D’ailleurs, musicalement, Katseye navigue entre plusieurs eaux. Leur premier EP, SIS (Soft Is Strong), illustre cette dualité. Il contient des titres comme “Touch”, façonnés pour devenir viraux sur TikTok, comme des titres aux sonorités plus pop et universelles, comme le single “Gabriela”. Enfin, d’autres chansons comme “Gnarly” ou “Internet Girl”, présentent des sonorités plus proches de la K-Pop.
Crédit : 티비텐 TV10 / Wikimedia Commons
La téléréalité comme outil de narration et de drama
Le secret de l’engouement phénoménal connu par le girlsband ? L’implication du public dès le premier jour. Grâce à un système de vote mondial, les fans n’ont pas seulement regardé le groupe se former, ils en ont tout simplement choisi la composition, en sélectionnant chacune des membres de Katseye une à une. Cette stratégie crée un lien émotionnel et une fidélité immédiate, transformant les spectateurs en actionnaires affectifs du succès futur du groupe. En parallèle, l’aventure des candidates est documentée de manière plus intime dans la série Netflix Pop Star Academy, qui se concentre davantage sur le ressenti des jeunes filles, et sur les coulisses brutales de la formation : mécanismes de pression et de concurrences, tensions entre les candidates…
En 2O25, les labels semblent avoir compris que pour la Génération Z, l’authenticité est le facteur de succès principal. En exposant les failles des jeunes filles, on permet au public de s’identifier à elles. Les réseaux sociaux ont bien sûr eu leur rôle à jouer. Sur TikTok, les Katseye agissent comme de véritables influenceuses : lives, trends, interactions avec leurs commentaires… Les jeunes filles brisent la barrière du “quatrième-mur”, classiquement imposée par le média-training, séduisant ainsi une audience lassée des popstars trop lisses.
Un succès déjà tracé ?
Invitées sur les plus grands plateaux mondiaux, cumulant des millions de streams et des milliards de vues sur les réseaux sociaux, les Katesye confirment leur statut de phénomène mondial. Elles sont même approchées par des acteurs de l’industrie de la mode, qui y voient une opportunité pour relancer leur marque. Nous pouvons notamment citer la campagne de la marque GAP, qui a été vue plus de 400 millions de fois sur les réseaux sociaux.
« Elles représentent aussi l’archétype de la GenZ qui adore le Y2k, la mode des années 2000. Jean taille basse, haut en résille, basket montante, elles s’affichent même avec des téléphones à clapet dans leur clip. C’est pour ça que GAP, la marque phare des années 2000, les a choisies pour sa dernière campagne de pub. Les Katseye dansent en tenue GAP. La marque était un peu devenue has been ces dernières années mais grâce au groupe, leur pub a été vue plus de 400 millions de fois sur les réseaux. » – Manon Mariani pour France Inter
Les Katseye prouvent que leur modèle fonctionne : celui d’un groupe capable de performer avec un niveau de précision et de synchronisation parfait, tout se montrant authentiques et proches d’un public qui les a vu naître. Katseye est bien plus qu’un simple groupe de musique : c’est une étude de cas sur l’industrie musicale en 2025. En fusionnant l’expertise de Hybe et de Geffen, en utilisant la téléréalité comme un incubateur et en misant sur une diversité authentique, Katseye a réussi à se façonner un public avant même de sortir son premier album. Elles sont l’anatomie parfaite du girlsband du futur : mondiales, connectées, et portées par une communauté qui a l’impression d’avoir grandi avec elles.
Cependant, des défis subsistent. Le public et la critique s’interrogent parfois sur la pérennité d’un groupe aussi « fabriqué », d’un collectif dont les membres n’ont pas choisi de s’unir. L’avenir du groupe dépendra surtout de sa capacité à transitionner du statut de “produit de laboratoire” à celui d’une entité artistique autonome, mais également de la capacité des jeunes filles à transcender leur direction artistique imposée pour forger une alchimie sincère et des liens humains réels.
L’analyse grand public occidentale du cinéma chinois a longtemps reposé sur un mythe binaire : d’un côté, le cinéma d’État, riche et massif, de l’autre, l’auteur dissident, fauché et aidé par des subventions. L’export de ce cinéma chinois perçu comme binaire en demeure complexe même si la volonté se prononce de plus en plus fortement. On pense par exemple au film à succès Ne Zha 2 ( Yu Yang (Jiaozi)) que A24 ont tenté, sans réel succès, de distribuer aux États-Unis.
En revanche, le succès fracassant de Resurrection (Rǔ Yè), le troisième long-métrage de Bi Gan, vient pulvériser la grille de lecture binaire habituelle. Avec un Prix Spécial du Jury à Cannes et plus de 15 millions d’euros de recettes au box-office chinois en deux jours, ce film impose un nouveau modèle industriel : la joint-venture culturelle.
Il ne s’agit pas de charité artistique, mais d’une alliance stratégique froide et efficace entre la puissance de feu de la « Fan Economy » chinoise et les mécanismes de distribution français.
Huace & Jackson Yee : La « Locomotive » Domestique
Pour comprendre l’anomalie Resurrection, il faut d’abord regarder son bilan comptable. Contrairement aux précédents films d’auteurs chinois (souvent produits par de petites structures indépendantes), ce projet est piloté par Huace Pictures. Ce n’est pas un label art et essai, mais l’un des géants du divertissement privé en Chine, habitué aux séries TV à succès et aux blockbusters.
Initialement spécialisée dans la création de contenus pour le petit écran, la société Zhejiang Huace Film & TV a été fondée en 2005 à Hangzhou. Après être devenue la première entreprise du secteur à entrer en bourse en Chine en 2010, elle a diversifié ses activités pour devenir un acteur majeur du cinéma mondial via sa branche Huace Pictures. Le groupe produit aujourd’hui environ un millier d’épisodes de séries par an et s’est illustré au cinéma par le financement de projets d’envergure ainsi que par l’acquisition de droits de distribution à l’international. Son influence s’étend désormais à la production de films d’auteur reconnus, comme ceux de Bi Gan, tout en maintenant une position de leader dans l’industrie audiovisuelle chinoise.
L’apport de Huace ne se limite pas aux fonds, résidant dans l’intégration d’un actif stratégique majeur : Jackson Yee (Yi Yangqianxi). Pour l’industrie chinoise, Jackson Yee n’est pas seulement un acteur talentueux (Better Days, Full River Red), c’est une « IP » (Propriété Intellectuelle) humaine. Sa présence garantit mécaniquement une exposition massive.
En plaçant une telle superstar, accompagnée de l’icône Shu Qi, au cœur d’un film d’auteur radical, Huace a opéré un « dérisquage » industriel. Le studio a transformé un projet de niche (un thriller de science-fiction onirique) en un événement « incontournable » pour le grand public jeune. C’est cette puissance de frappe domestique qui a permis à Bi Gan de bénéficier d’un budget de production de niveau blockbuster. C’est par ailleurs une méthode de financement et distribution que l’on retrouve dans le monde entier: se garantir un minimum d’entrées et d’exposition à travers le star system. C’est une manière de se donner l’opportunité de prendre plus de risques artistiques sans en perdre tout espoir de financement (modèle de Mac Donald (1988)).
La France comme « Laboratoire et passeport »
Si le capital est chinois, pourquoi Bi Gan a-t-il maintenu sa collaboration historique avec CG Cinéma (Charles Gillibert) en France ?
Dans ce montage, le partenaire français n’est pas le « payeur », mais le « garant ». Face à un investisseur chinois puissant (Huace) qui pourrait être tenté de lisser le film pour en faire un produit de consommation courante, la co-production française joue un rôle de bouclier éditorial. Elle protège le « Final Cut » du réalisateur et assure l’intégrité artistique du projet.
Plus techniquement, la France a pu servir de hub de finition et de labelisation :
L’Excellence Technique : Une partie de la post-production (sound design, étalonnage complexe) a été gérée en Europe, apportant une « patine » visuelle et sonore qui distingue le film des productions CGI standardisées du marché chinois.
Le Sésame Cannois : C’est l’expertise de réseau de CG Cinéma et des Films du Losange (ventes internationales) qui a propulsé le film en Compétition à Cannes. Sans cette intervention, Resurrection aurait pu rester un gros succès local mais invisible pour la critique mondiale. La France a converti le capital économique chinois en capital symbolique global.
Resurrection marque la naissance d’un modèle hybride mature. L’industrie chinoise prouve qu’elle est désormais capable de financer ses propres auteurs sans attendre l’Europe, à condition d’y injecter ses propres stars (Star System). De son côté, l’industrie française se réinvente non plus comme « bailleur de fonds » unique, mais comme partenaire stratégique de curation et de positionnement.
Le film a réussi là où beaucoup ont échoué : il a satisfait l’exigence du critique international tout en remplissant les multiplexes de Shanghai. C’est le triomphe d’une intégration verticale transcontinentale.
“Et si on allait voir Super Mario Bros au cinéma ?” Il y a quelques années, cette question aurait surpris : Mario Bros, personnage emblématique de la multinationale japonaise Nintendo, est resté longtemps confiné aux consoles de la marque. Pourtant, en 2023 sort Super Mario Bros., le film, un film d’animation produit en collaboration avec Illumination, et le succès est immédiat. Devenu le film Illumination le plus rentable de tous les temps, il génère 1,36 milliard de dollars de recettes mondiales et un profit net de 559 millions de dollars.
Très vite, Nintendo met en avant sa volonté stratégique de se transformer en un acteur culturel global, à l’image de la Walt Disney Company. Il souhaite exploiter ses IP (Intellectual Properties) pour capter un public allant au-delà des joueurs de jeux vidéo. Cette stratégie s’inscrit parfaitement dans un contexte de convergence des médias, un processus social et culturel modifiant la relation entre les technologies, les industries, les marchés et les publics. Il ne s’agit plus d’une substitution des anciens médias par les nouveaux, mais d’une interaction complexe et mutuellement enrichissante.
Adapter un jeu vidéo Nintendo au cinéma : succès garanti ?
À sa sortie, Super Mario Bros., le film est un phénomène mondial. Il enregistre le plus grand lancement de tous les temps pour un film d’animation à l’échelle mondiale (il est aujourd’hui quatrième de ce classement). En France, il domine le box-office en 2023 avec 7,15 millions d’entrées. Ce succès prouve que l’univers des jeux vidéo Mario peut fonctionner en dehors des consoles, confirmant la force de la marque comme pilier culturel.
Pourtant, Nintendo n’en est pas à son premier coup d’essai en termes d’adaptation de ses franchises au cinéma. Il s’essaie pour la première fois au genre en 1993, avec le film en prises de vues réelles Super Mario Bros. Mais le film connaît un échec cuisant. Super Mario Bros. est surtout resté célèbre pour son flop critique et commercial, ne rapportant que 40 millions de dollars dans le monde pour un coût de production de 50 millions de dollars. La cause ? Probablement une mauvaise maîtrise des valeurs de la marque. La version de 1993 est jugée trop éloignée de l’esprit des jeux, avec de grandes libertés prises par rapport au matériau original.
Il faut dire qu’adapter un jeu vidéo Mario au cinéma peut représenter un challenge. Les jeux vidéo de la franchise Mario ont souvent un scénario peu étoffé, ce qui les rend peu exploitables dans un long format au cinéma. Pourtant, Nintendo est parvenu à en tirer un film à succès en 2023. Comment ?
Reprendre la main sur une licence très appréciée
Pour éviter de reproduire l’échec de 1993 avec son nouveau film, Nintendo change de modèle. Le studio japonais veut désormais avoir la main sur le processus créatif et financier de ses films. Nintendo passe alors d’un simple modèle de licensing à une implication directe dans la production et le financement. Son objectif est de garantir la fidélité artistique et la cohérence avec l’univers original de chaque licence, tout en diversifiant ses sources de revenus et son modèle d’affaires.
Dans ce cadre, Shigeru Miyamoto, l’architecte du jeu Super Mario, a été fortement impliqué dans le processus de création de Super Mario Bros., le film. Ce dernier comporte de nombreuses références à Super Mario, et a été salué pour sa capacité à respecter les codes visuels et sonores emblématiques du jeu. Son scénario progresse via des niveaux thématiques forts (Donkey Kong, Mario Kart…) rappelant à tout fan de la licence les heures passées sur ces jeux. De son côté, Koji Kondo a signé une bande originale avec des easter eggs sous forme de thèmes orchestraux tirés des jeux. Les fans ont aussi apprécié retrouver certaines références au jeu original, comme le champignon qui rend Bowser minuscule, ou des scènes de combat de style Super Smash Bros.
Ces détails sont importants car l’attachement du public à cette licence est un autre facteur du succès de Super Mario Bros., le film. De manière générale, bon nombre de personnes connaissent les personnages Nintendo, sans être des gamers expérimentés, ce qui offre à Nintendo de belles opportunités pour de futurs films. Nintendo peut alors s’adresser simultanément à différentes couches d’audience, incluant des individus qui n’étaient pas encore des joueurs actifs, mais qui pourraient le devenir suite à leur visionnage du film. Le film réussit ainsi à brouiller les frontières traditionnelles entre les consommateurs de jeux et ceux de films. Il crée une valeur ajoutée où l’interaction entre les consommateurs (les discussions sur les références et l’univers) alimente l’industrie médiatique.
Construire un univers narratif cohérent en mobilisant la richesse de chaque média permet alors à Nintendo d’entretenir un cercle vertueux. En outre, le succès de Super Mario Bros., le film a eu un impact positif direct sur le cœur de métier de Nintendo : les ventes de titres Super Mario sur Nintendo Switch ont augmenté de 1,3 fois d’une année sur l’autre après la sortie du film, et les téléchargements d’applications mobiles Super Mario ont augmenté de 1,4 fois. Les films jouent donc un rôle crucial en tant que points de contact continus avec les consommateurs, servant à élargir la base de fans et à approfondir leur attachement aux propriétés intellectuelles de Nintendo.
Ces dernières ont donc un fort potentiel transmédia, ce qui pousse aujourd’hui Nintendo à vouloir les étendre dans d’autres canaux d’entertainment.
Vers un écosystème de divertissement global
Pour transformer ses licences en marques culturelles durables, Nintendo ne compte pas s’arrêter aux films. Ces derniers ne sont qu’une partie de sa stratégie d’expansion, comme le décrit Shuntaro Furukawa, le président de Nintendo : “Under our strategy of ‘expanding the number of people who have access to Nintendo IP’ to continuously invigorate our core integrated hardware-software business, we have been working on initiatives beyond our dedicated video game platforms for several years. Visual content is one such area.”
Dans ce cadre, Nintendo a récemment dévoilé sa nouvelle filiale Nintendo Stars Inc. qui a pour mission principale de gérer les extensions des adaptations cinématographiques Nintendo vers d’autres supports, tels que les événements en direct. Là encore, l’objectif est d’augmenter le nombre de personnes ayant accès aux IP de Nintendo. Cette nouvelle filiale est issue de la restructuration et du rebranding de l’ancienne co-entreprise Warpstar Inc., initialement fondée en 2001 pour gérer la franchise Kirby. Il ne faut pas confondre Nintendo Stars Inc. avec Nintendo Pictures, qui est le studio interne dédié spécifiquement à l’animation et à la capture de mouvements.
La stratégie d’expansion de Nintendo est donc menée dans un large éventail de domaines, incluant les parcs à thème, le merchandising, les appareils mobiles et le contenu visuel (cinéma). L’objectif de cette stratégie n’est pas seulement de créer des jeux, mais de proposer des expériences basées sur l’univers Nintendo qui ne sont pas limitées au jeu vidéo. Par exemple, il est possible de retrouver les héros phares du studio japonais dans le Super Nintendo World™ aux Universal Studios Hollywood, en Floride. Nourriture, attraction, décors immersifs : tout est pensé pour immerger les visiteurs dans l’univers de Mario, Luigi et de la Princesse Peach.
Et pour la suite ?
Le succès de Super Mario Bros., le film a confirmé à Nintendo qu’il devait construire un plan cohérent pour sortir régulièrement des films basés sur ses IP. C’est pourquoi une nouvelle création arrive en salle dès avril 2026, avec Super Mario Galaxy, le film, la suite de Super Mario Bros., le film. Un autre projet très attendu est le film en prises de vues réelles The Legend of Zelda, prévu pour mai 2027. Ce film sera co-produit par Shigeru Miyamoto et financé majoritairement par Nintendo, en collaboration avec Sony Pictures Entertainment, Inc. pour la distribution mondiale. Nintendo mise beaucoup sur la sortie de ce live-action car la licence The Legend of Zelda performe très bien depuis près de 30 ans, avec un regain d’intérêt particulier pour ses versions sur Nintendo Switch.
La ministre fédérale allemande de la Famille, Lisa Paus, essaie Zelda sur une Nintendo Switch à la Gamescom de 2023. (Photo de Leon Kuegeler/Photothek via Getty Images)
Le studio japonais a aussi indiqué travailler sur plusieurs adaptations cinématographiques à différents stades de développement. Parmi les franchises les plus citées pour ces futures adaptations, on retrouve Donkey Kong, Metroid, Animal Crossing ou encore Pikmin.
Reste à savoir si Nintendo parviendra à garder cet effet de “nouveauté” avec ses prochains films, tout en séduisant le public avec des héros moins populaires que son célèbre plombier moustachu.
En 2024, le terme brat a connu une trajectoire symbolique remarquable. D’abord associé à une connotation péjorative, « sale gosse » en anglais, il a été réinvesti par la chanteuse Charli XCX à travers son album Brat, avant de circuler bien au-delà du champ musical, dans des contextes culturels, médiatiques et politiques plus larges. L’expression a pris une telle ampleur qu’elle est rapidement entrée dans l’usage courant de la langue : le dictionnaire britannique Collins l’a même désigné « mot de l’année 2024 », en le redéfinissant comme un terme caractérisant une attitude confiante, indépendante et hédoniste. Selon l’éditeur, Brat dépasse largement le succès musical pour devenir une véritable esthétique et un mode de vie, incarné par l’expression brat summer.
Ce glissement sémantique et culturel constitue un point d’entrée pertinent pour analyser les dynamiques actuelles de la fan culture en ligne. Issu à l’origine d’un album pop, le phénomène Brat se transforme rapidement en un ensemble de pratiques participatives, de productions symboliques et de discours identitaires portés par une communauté numérique active. Il ne s’agit donc pas d’un simple engouement, mais d’un phénomène construit collectivement par les fans, illustrant ce que Henry Jenkins définit comme une culture participative, c’est-à-dire un modèle culturel dans lequel les consommateurs ne se contentent pas de recevoir passivement des contenus, mais contribuent activement à leur création, leur circulation et leur interprétation1.
Dans un environnement numérique marqué par la convergence technologique et l’affaiblissement des frontières entre producteurs et publics, le mouvement Brat apparaît comme un objet culturel total : esthétique, communautaire, performatif et politique. L’analyser permet ainsi de saisir concrètement les mécanismes par lesquels les fans deviennent producteurs de sens, médiateurs culturels et parfois acteurs de résistance symbolique.
Définition, caractéristiques et réappropriation du phénomène Brat
Le phénomène Brat repose sur un processus de réappropriation collective. Le terme, historiquement négatif, est resignifié pour désigner un état d’esprit valorisant l’excès, l’audace, l’honnêteté émotionnelle et l’acceptation de l’imperfection. Cette redéfinition ne relève pas uniquement d’une intention artistique de Charli XCX, mais d’un travail interprétatif et performatif mené par les fans eux-mêmes.
« La fille “brat” est une fille un peu bordélique, qui aime faire la fête, qui fait parfois des choses débiles, mais qui est aussi très honnête. »
Cette définition, volontairement floue, fonctionne comme une ressource culturelle ouverte, que les fans peuvent s’approprier, interpréter et décliner selon leurs propres expériences. Elle illustre ce que Jenkins (1992) nomme le braconnage culturel (textual poaching)2: les publics s’emparent d’un texte médiatique pour en extraire des significations adaptées à leurs besoins identitaires et sociaux.
Sur le plan esthétique, Brat se distingue par une forte cohérence visuelle : le vert néon, une typographie volontairement dégradée (Arial étirée et floue), une iconographie brute et un imaginaire oscillant entre punk, grunge, cyberpunk et Y2K. Cette esthétique fonctionne comme un marqueur d’appartenance immédiatement reconnaissable, facilitant sa circulation et sa réappropriation.
Les réseaux sociaux comme infrastructures de la participation
La diffusion du phénomène Brat repose principalement sur les plateformes numériques, en particulier TikTok, Instagram et X. Cependant, comme le rappelle Jenkins (2017)3, ce ne sont pas les plateformes en elles-mêmes qui sont « participatives », mais bien les cultures qui s’y déploient. Les technologies peuvent être interactives, mais la participation relève de dynamiques culturelles et sociales.
Le hashtag #Brat agrège ainsi une variété de productions : vidéos performatives, chorégraphies (comme la danse virale sur Apple), memes, fan arts, détournements graphiques, ou encore outils participatifs comme le Brat Generator, qui permet aux internautes de produire leurs propres visuels inspirés de la charte graphique de l’album.
Exemple d’une image générée via le Brat Generator reprenant les codes esthétiques de la pochette d’album
Ces pratiques illustrent ainsi une distinction essentielle entre interactivité (choisir, cliquer, personnaliser) et participation, entendue comme la capacité à produire collectivement du sens et à influencer une expérience culturelle partagée.
Dans cette perspective, TikTok, et les réseaux sociaux plus largement, peuvent être analysés comme des écologies médiatiques hybrides (Benkler, 2007)4, où coexistent amateurs, artistes, marques, designers et acteurs politiques. Les contenus circulent de manière fluide, se répondent, se transforment et s’enrichissent mutuellement, renforçant la visibilité et la longévité du phénomène.
Fan culture, convergence et production symbolique
Les travaux de Mélanie Bourdaa5 montrent que les créations de fans participent activement à la circulation et à la promotion des œuvres culturelles, souvent de manière non institutionnelle. Dans le cas de Brat, les productions des fans fonctionnent comme une économie numérique gratuite, où l’engagement repose moins sur une logique marchande que sur l’affect, l’appartenance et la reconnaissance symbolique.
Ce phénomène s’inscrit pleinement dans la convergence culturelle (Jenkins)6, où les fans deviennent à la fois consommateurs, producteurs et prescripteurs. Comme pour des séries telles que Games of Thrones, on observe une porosité croissante entre stratégies officielles et initiatives issues du fandom. Toutefois, Brat se distingue par une autonomie forte des fans, dont les créations précèdent parfois toute récupération institutionnelle.
Communauté, identité collective et affect
Le phénomène Brat repose également sur une forte dimension affective. Être brat ne signifie pas seulement aimer un album, mais investir émotionnellement un univers symbolique qui permet de se dire, de se montrer et de se reconnaître. Les fans se constituent en communautés d’affinités, parfois éphémères, parfois durables, circulant entre différentes plateformes dans une logique de « résidence multiple » (Baym)7.
Cette dynamique favorise la construction d’identités collectives numériques, fondées sur le partage de valeurs, d’esthétiques et d’expériences. Comme le souligne Nathalie Paton (2015)8, ces formes de participation peuvent constituer des modes d’individuation subversifs, permettant de s’émanciper des normes dominantes tout en s’inscrivant dans un collectif.
Brat entre résistance symbolique et mainstreamisation
Le phénomène Brat peut ainsi être interprété comme une réponse aux discours normatifs et conservateurs largement diffusés sur les réseaux sociaux, en particulier ceux portés par les mouvements tradwife, qui promeuvent une féminité disciplinée, ordonnée et conforme aux rôles traditionnels. À rebours de ces injonctions, l’esthétique Brat valorise le désordre, l’excès et l’imperfection comme des formes d’affirmation et de résistance symbolique.
Cette posture rappelle les dynamiques des subcultures punk telles qu’analysées par la Birmingham School of Cultural Studies, notamment par Dick Hebdige9. Toutefois, contrairement au punk historique, Brat ne se situe pas en opposition frontale à la culture mainstream. Il s’agit plutôt d’une résistance relationnelle, diffuse et partiellement intégrée, qui joue avec les codes dominants tout en les détournant.
L’anti-design adopté par Charli XCX, choix d’une couleur « moche », typographie volontairement dégradée, minimalisme brutal, s’inscrit pleinement dans cette logique. En cassant les conventions esthétiques, Brat questionne les normes du « beau » et du « professionnel », tout en facilitant la viralité et l’appropriation par les fans. Cette stratégie rappelle que, comme dans le punk, « s’il n’y a rien d’intouchable, tout peut être récupéré et retravaillé » (Hall, 1981)10.
La récupération des codes Brat dans la campagne de Kamala Harris illustre aussi la porosité croissante entre culture populaire, fan culture et communication politique. En mobilisant une esthétique et un imaginaire issus de communautés jeunes, féminines et queer, la sphère politique reconnaît implicitement le pouvoir symbolique et mobilisateur des fandoms.
Ce glissement confirme l’évolution des fan cultures vers des formes d’engagement civique et d’activisme, décrites dans les fan studies comme une troisième phase du fandom : après la résistance et la participation, l’activation politique.
Conclusion : Brat comme symptôme culturel de l’ère numérique
Le phénomène Brat constitue un révélateur puissant des transformations contemporaines de la culture fan en ligne. À travers lui se déploient les logiques de culture participative, de convergence médiatique, de production symbolique et d’engagement affectif. Plus qu’un prolongement d’un album pop, Brat apparaît comme un espace d’identification, de jeu et de résistance symbolique.
En mobilisant l’anti-design, l’imperfection et l’ironie, Charli XCX a su transformer une vision personnelle en un univers culturel ouvert, massivement réapproprié par les fans. Le succès de Brat montre que la singularité, longtemps reléguée à la marge, peut devenir mainstream sans se défaire totalement de sa charge critique.
Enfin, la persistance des réappropriations par les fans, bien au-delà du brat summer, confirme que ce phénomène ne relève pas d’un simple effet de mode, mais d’une dynamique culturelle durable, où création artistique, design et fan culture s’entrelacent pour raconter de nouvelles histoires collectives.
Zoé MOTTE
Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York : New York University Press. ↩︎
Jenkins, H. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York : Routledge. ↩︎
Jenkins, H., Ito, M., & boyd, d. (2017). Culture participative : Une conversation sur la jeunesse, l’éducation et l’action dans un monde connecté. Caen : C&F Éditions. ↩︎
Benkler, Y. (2007). The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom. New Haven : Yale University Press. ↩︎
Bourdaa, M. (2016). La promotion par les créations de fans. Raisons politiques, n°62, p. 101-115. ↩︎
Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York : New York University Press. ↩︎
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Paton, N. (2015). La e-participation subversive comme mode d’individuation. Revue française des sciences de l’information et de la communication, no. 7. ↩︎
Hebdige, D. (1979). Subculture: The Meaning of Style. Londres : Methuen. ↩︎
Hall, S. (1981). « Notes on Deconstructing “the Popular” ». In Samuel, R. (dir.), People’s History and Socialist Theory, p. 227-240. Londres : Routledge. ↩︎
Bibliographie
Ouvrages et articles académiques :
Baym, N. K. (2015). Personal Connections in the Digital Age. Cambridge : Polity Press.
Benkler, Y. (2007). The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom. New Haven : Yale University Press.
Bourdaa, M. (2016). La promotion par les créations de fans. Raisons politiques, n°62, p. 101-115.
Hall, S. (1981). « Notes on Deconstructing “the Popular” ». In Samuel, R. (dir.), People’s History and Socialist Theory, p. 227-240. Londres : Routledge.
Hebdige, D. (1979). Subculture: The Meaning of Style. Londres : Methuen.
Jenkins, H. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York : Routledge.
Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York : New York University Press.
Jenkins, H., Ito, M., & boyd, d. (2017). Culture participative : Une conversation sur la jeunesse, l’éducation et l’action dans un monde connecté. Caen : C&F Éditions.
Paton, N. (2015). La e-participation subversive comme mode d’individuation. Revue française des sciences de l’information et de la communication, no. 7.
Face à la concurrence féroce des plateformes de streaming et des réseaux sociaux, la télévision linéaire opère une mutation stratégique. Elle ne se contente plus de diffuser du divertissement. Elle absorbe les codes du jeu de société, du jeu vidéo et de l’escape game pour transformer le spectateur passif en acteur engagé. Analyse de cette convergence où l’économie de l’attention redessine les frontières du petit écran.
Crédit : IA générative / Google
Dans une économie de l’attention saturée, où le temps de cerveau disponible est disputé par TikTok, Twitch, YouTube ou les jeux mobiles, la télévision traditionnelle n’est plus seulement en concurrence avec elle-même. Pour capter un public volatil, les chaînes déploient une stratégie offensive qui repose sur la convergence absolue entre le programme de flux et l’univers ludique. Le jeu devient l’outil le plus efficace pour capter l’attention grâce à ses ingrédients intrinsèques. Le suspense, les règles simples, la récompense immédiate et la participation forment un cocktail irrésistible. Ce phénomène dépasse le simple marketing et relève d’un processus profond de mutation des contenus. L’objectif ? Combler le manque d’interactivité inhérent au petit écran par des dispositifs numériques et narratifs. Et plutôt que de lutter contre ces nouveaux usages numériques, les chaînes optent pour une stratégie ambitieuse : elles intègrent les codes du jeu directement dans leurs formats. De spectateur passif, le public est désormais convié à devenir un téléspectateur-joueur. Cette figure hybride incarne une participation active, mobilise l’attention et prolonge l’expérience au-delà de l’antenne.
Quand les jeux de société dictent des formats audiovisuels
Si la télévision a toujours puisé dans le vivier ludique, nous assistons aujourd’hui à une industrialisation de l’adaptation. Dès les années 1950 Des chiffres et des lettres s’inspirait du Scrabble et Télé Match du Jeu de l’Oie. Mais aujourd’hui, des formats comme Le Maître du Jeu (TF1), inspiré du Cluedo, ou Les Traîtres (M6) et Loups Garous (Canal+), tirés du célèbre jeu d’ambiance Les Loups-garous de Thiercelieux, envahissent les grilles. Arthur a également transformé le jeu de culture générale Tu te mets combien ? (TTMC) en émission 10 sur 10, combien tu te mets ?. Plus récemment, TF1 a aussi testé des adaptations de Code Names ou encore de Bataille navale, confirmant l’ancrage durable des jeux de société dans les stratégies de programmation télévisuelle.
L’industrie télévisuelle, confrontée à une fragmentation des audiences et à une prise de risque limitée, se tourne massivement vers des formats préexistants issus du monde du jeu. Cette tendance s’explique par une frilosité économique des diffuseurs. Développer un nouveau format de jeu coûte cher et le risque d’échec est élevé. Adapter un jeu de société vendu à 7 millions d’exemplaires (comme Loups-garous) ou 750 000 (pour TTMC) offre une base de fans préexistante et une mécanique validée.
Ces jeux fournissent une narration « clé en main ». Des règles claires, des obstacles identifiables, une tension dramatique et une récompense finale. Ils permettent, notamment pour des formats comme Les Traîtres, de mélanger fiction, feuilleton et télé-réalité en jouant sur des ressorts émotionnels puissants. La peur, la trahison et la survie sont au cœur de ces dispositifs.
Au-delà de l’aspect économique, ces adaptations visent à fédérer la famille devant un écran unique. Elles surfent sur des pratiques ludiques partagées par différentes générations, surtout depuis le regain d’intérêt pour les jeux de société post-Covid. Le marché français du jeu de société a fortement progressé. Il enregistre une croissance annuelle d’environ 15 % depuis une quinzaine d’années, créant un terrain fertile pour cette stratégie télévisuelle. Les chaînes misent sur un effet de reconnaissance transgénérationnel. Parents et enfants peuvent ainsi se retrouver autour d’un concept familier, qu’ils ont pratiqué ensemble lors de soirées en famille.
Du plateau télé à la table familiale
La convergence fonctionne dans les deux sens. Les chaînes de télévision ne se contentent plus de diffuser. Elles transforment leurs marques en produits jouables pour monétiser l’attention hors antenne et créer de la rejouabilité. Les adaptations de jeux TV en jeux de société permettent de transformer son salon en véritable plateau télé. Pour prolonger l’expérience au-delà de l’écran, les chaînes transforment leurs programmes en produits dérivés interactifs.
Les jeux de société tirés d’émissions ne sont pas de simples produits d’appel. Burger Quiz, Les 12 Coups de Midi, Vendredi tout est permis visent une immersion sonore et mécanique fidèle. The Wall, face au mur intègre un mur électronique pour reproduire la mécanique centrale de l’émission et Tout le monde veut prendre sa place respecte scrupuleusement les modes « Duo, Carré, Cash ». L’enjeu est de permettre au téléspectateur d’incarner le candidat, de valider ses compétences cognitives depuis son salon, de vivre l’adrénaline du plateau sans quitter sa table. Ces produits dérivés ne sont pas de simples gadgets. Ils reproduisent fidèlement les mécanismes de l’émission pour créer une continuité d’expérience entre l’écran et le réel.
L’aboutissement ultime de cette gamification est le passage du virtuel au physique immersif. L’émission Fort Boyard, pionnière du « jeu d’aventure », s’est déclinée en salles de jeu physiques (Fort Boyard Aventures). Développés avec les producteurs de l’émission, ces espaces reproduisent les cellules et les mécanismes du fort. Ici, la médiation de l’écran disparaît totalement. Le public pénètre dans des décors fidèles aux épreuves télévisuelles. Le téléspectateur ne joue plus par procuration. Il vit l’expérience sensorielle du programme dans sa chair. C’est la concrétisation totale de la promesse ludique : traverser l’écran.
Ce phénomène s’inscrit dans une tendance plus large d’expérientification du divertissement. À l’ère du numérique, paradoxalement, le public recherche des expériences tangibles, incarnées. Les escape games ont connu une croissance exponentielle. Près de 2500 salles existent aujourd’hui en France, témoignant de cet appétit pour des divertissements qui mobilisent le corps autant que l’esprit. En créant ses propres expériences physiques, la télévision tente de capter cette soif d’immersion tout en renforçant l’attachement émotionnel à ses marques.
Crédit photo : Fort Boyard Aventures via Facebook
La frontière avec le jeu vidéo s’estompe également. Les concepts historiques s’essoufflent ou doivent se réinventer pour séduire les nouvelles générations, nées avec une manette dans les mains. On voit ainsi des projets comme l’adaptation future d’Intervilles en jeu vidéo par Banijay. Ceci prouve que le flux télévisuel ne suffit plus. Il faut devenir une marque jouable, déclinable sur tous les supports. Cette mutation traduit une prise de conscience. Les codes narratifs du jeu vidéo (missions, niveaux, progression) sont désormais plus familiers aux jeunes publics que ceux de la télévision traditionnelle.
Le second écran : la nouvelle manette de la TV
Enfin, la convergence numérique tente de résoudre le paradoxe historique de la télévision : son unilatéralité. Historiquement, la télévision a tenté de faire jouer le public via le courrier, puis le téléphone et le Minitel pour les votes et les concours. Dès 1969, L’Arbalète de Noël permettait de guider une caméra par téléphone, et en 1992, Hugo Délire transformait le Minitel en manette pour diriger le célèbre troll à travers ses aventures.
Aujourd’hui, le smartphone est devenu la « manette » du téléspectateur. Des dispositifs comme les entraînements interactifs proposés sur l’application france.tv pour 100 % Logique, les QR codes affichés à l’antenne, les votes par SMS ou via applications, mais aussi l’existence d’applications de jeu dédiées pour certaines émissions comme Tout le monde veut prendre sa place ou Slam, permettent une participation en temps réel. Ils transforment le spectateur passif en « téléspectateur-joueur » actif. Cette interactivité n’est pas qu’un gadget. Elle répond à un objectif pragmatique pour les chaînes, celui de maintenir l’attention. En demandant au public de répondre à des questions ou de voter, on sollicite son attention visuelle et sa déduction cognitive. On l’empêche ainsi de zapper. L’interactivité numérique compense ainsi la linéarité rigide du flux télévisuel face à la flexibilité totale du streaming.
Ce processus se nomme la « ludicisation » : amener le spectateur à adopter une « attitude ludique », c’est-à-dire une distance et une conscience de jouer. Pour les chaînes, l’enjeu est vital : l’interactivité numérique doit compenser la linéarité du flux TV. La télévision cherche depuis longtemps à activer cette attitude, mais le smartphone lui offre enfin les moyens techniques de ses ambitions interactives.
La gamification du divertissement TV n’est donc pas une simple mode, mais une réponse structurelle à une crise de l’attention. Dans un contexte de pression économique et culturelle intense (baisse des recettes publicitaires, concurrence des plateformes, transformation des pratiques médiatiques), la télévision linéaire tente de retrouver sa raison d’être originelle. En brouillant les pistes entre spectateur et joueur, entre écran et plateau, entre virtuel et physique, la télévision espère redevenir ce qu’elle fut à ses débuts : un foyer d’expérience collective, qu’elle se vive manette en main, pions sur la table, ou smartphone devant les yeux.
Reste à savoir si cette télévision ludifiée pourra, à long terme, recréer un véritable rendez-vous collectif dans un paysage médiatique de plus en plus éclaté.
Imaginez un monde où un simple clic peut transformer un mensonge en réalité virale. Un monde où des vidéos de candidats sont créées de toutes pièces, où des messages politiques sont envoyés automatiquement à des millions de personnes ciblées par leurs centres d’intérêt ou leur âge, et où les algorithmes des réseaux sociaux décident de ce que vous voyez, et de ce que vous ne voyez pas.
Depuis 2016, avec l’affaire russe et Cambridge Analytica aux Etats-Unis, nous savons que les élections peuvent être influencées via la manipulation grâce à l’utilisation des données personnelles. En 2020, lors des élections présidentielles aux Etats-Unis, l’automatisation et les premières tentatives de deepfakes ont montré la montée en puissance des technologies. En 2024, l’intelligence artificielle est devenue un acteur central, capable de générer et diffuser du contenu politique à une échelle auparavant inimaginable.
Alors, comment l’IA reconfigure-t-elle les stratégies d’influence politique et les responsabilités des acteurs médiatiques et numériques lors des élections américaines de 2024 ?
@ Getty images
L’IA : un accélérateur de la guerre informationnelle
La guerre informationnelle ne constitue pas un phénomène nouveau dans le champ politique, mais l’intelligence artificielle en modifie profondément l’ampleur, la vitesse et les modalités. Alors que les campagnes de désinformation reposaient historiquement sur des interventions humaines relativement limitées, l’IA permet aujourd’hui une industrialisation de la manipulation de l’information.
Les technologies de génération de contenus (textes, images, sons et vidéos) rendent possible la création de messages politiques crédibles, personnalisés et massivement diffusables à faible coût. Les deepfakes, en particulier, incarnent cette rupture technologique : ils permettent d’attribuer à des candidats des propos ou des comportements fictifs, brouillant la frontière entre réel et artificiel. Lors de l’élection présidentielle américaine de 2024, ces contenus ont renforcé la défiance envers l’information politique et fragilisé la capacité des citoyens à distinguer le vrai du faux. Par exemple, il y a eu un deepfake vocal de Joe Biden appelant à ne pas voter aux primaires démocrates, mais aussi des images générées montrant Donald Trump entouré de supporters afro-américains, ou encore des faux visuels anti-Clinton ou anti-immigration attribués aux démocrates.
L’objectif n’est donc pas de convaincre, mais de désorienter et saturer l’espace public, en instaurant un doute généralisé : une zone grise où la distinction vrai/faux devient floue, une sorte de « brouillard informationnel ». La conséquence n’est pas seulement la diffusion de fausses informations, mais bien une perte de confiance qu’ont les citoyens en les médias.
Par ailleurs, l’IA ne se limite pas à la production de contenus. Elle intervient également dans leur diffusion automatisée, via des réseaux de bots capables d’interagir, de commenter et de relayer des messages à grande échelle. Cette automatisation crée un effet de volume et de répétition, essentiel dans les stratégies de désinformation, en donnant l’illusion d’un consensus ou d’une popularité artificielle autour de certaines idées. L’échelle est nouvelle : un individu équipé d’IA peut produire ce qui nécessitait autrefois une équipe entière. Avant les élections de 2024, on observait déjà des tactiques, telles que les affaires Team Jorge, mais elles ont été perfectionnées : les bots générant des réponses crédibles grâce au langage naturel, la personnalisation automatique des messages selon les communautés (âge, religion, genre, géolocalisation), mais aussi des campagnes synchronisées sur TikTok, X, Instagram et YouTube. De plus, un nouveau levier a été utilisé : celui de WhatsApp, ce qui permet de créer un lien de proximité avec l’électorat, comme on le voit dans le documentaire Arte High School Radical, avec une sollicitation quotidienne de la part des deux partis en lice.
Les recherches sur la réception montrent cependant que ces dispositifs n’agissent pas de manière uniforme. Les publics déjà politisés, polarisés ou défiants envers les médias traditionnels sont davantage exposés à ces contenus et plus enclins à les relayer. Les fake news et deepfakes ne convertissent donc pas massivement de nouveaux électeurs, mais renforcent des opinions préexistantes, contribuant à la radicalisation des discours et à la polarisation de l’espace public, plutôt qu’à une conversion idéologique directe. L’IA devient ainsi un levier stratégique majeur de la guerre informationnelle, non plus marginal, mais central dans les dynamiques électorales contemporaines.
@ Arte.tv
Les réseaux sociaux, nouvelles infrastructures du débat public
Si l’intelligence artificielle constitue l’outil, les plateformes numériques et les infrastructures télécoms en sont le vecteur principal. Les réseaux sociaux jouent un rôle déterminant dans la circulation de l’information politique, en particulier aux États-Unis, où ils représentent une source d’information majeure pour une large partie de la population. Certaines figures comme Elon Musk ont eu un rôle majeur pendant ces élections.
Les algorithmes de recommandation, conçus pour maximiser l’engagement des utilisateurs, favorisent souvent les contenus polarisants ou émotionnels. Cette logique économique, fondée sur l’attention, entre en tension avec les exigences démocratiques. L’IA, intégrée au cœur de ces algorithmes, participe à une hiérarchisation opaque de l’information : les contenus les plus clivants, simplifiés ou sensationnalistes bénéficient d’une visibilité accrue, indépendamment de leur véracité. Cette logique influence indirectement la perception politique des électeurs, sans intervention humaine explicite.
Alors, l’enjeu réside dans la capacité des infrastructures à soutenir une diffusion massive, instantanée et transnationale des contenus. La rapidité des réseaux, combinée à l’automatisation algorithmique, réduit considérablement le temps de réaction des autorités, des médias traditionnels et des dispositifs de fact-checking.
Les plateformes se trouvent ainsi dans une position stratégique ambivalente : à la fois acteurs économiques, intermédiaires techniques et régulateurs de facto de l’espace public numérique. Lors des élections de 2024, certaines ont mis en place des dispositifs de modération ou de signalement de contenus générés par IA. Toutefois, ces mesures restent limitées par la complexité technique des outils, la difficulté de détection automatisée et la crainte d’atteintes à la liberté d’expression. Cette centralité des plateformes dans la circulation de l’information pose directement la question de leur responsabilité politique et juridique.
La régulation à l’épreuve de la vitesse numérique
L’utilisation de l’intelligence artificielle dans les campagnes électorales pose des défis majeurs de gouvernance, tant pour les États que pour les acteurs privés du numérique. La question centrale n’est plus seulement technologique, mais profondément managériale et politique : qui est responsable des usages de l’IA dans l’espace informationnel ?
Les plateformes numériques revendiquent souvent un rôle d’intermédiaires techniques, tandis que les pouvoirs publics peinent à imposer des cadres réglementaires adaptés à la rapidité de l’innovation. Aux États-Unis, la régulation demeure faible, laissant une large place à l’autorégulation des entreprises technologiques. À l’inverse, l’Union européenne tente d’imposer un cadre plus contraignant avec le Digital Services Act, qui oblige les plateformes à plus de transparence algorithmique, à la coopération avec les chercheurs et à la mise en place de mécanismes de signalement renforcés. Toutefois, ces dispositifs restent en tension avec la rapidité de circulation des contenus et la sophistication croissante des outils de manipulation. Alors, l’IA impose une redéfinition des stratégies de contrôle, de transparence et d’éthique.
Enfin, l’élection présidentielle américaine de 2024 met en lumière la nécessité d’une gouvernance hybride, associant États, plateformes, médias et société civile. Sans coordination internationale et sans cadre clair, l’intelligence artificielle risque de renforcer durablement les asymétries informationnelles et d’éroder la confiance dans les processus démocratiques. L’enjeu n’est donc plus seulement de détecter ou de supprimer les contenus trompeurs, mais de préserver les conditions mêmes d’un débat public démocratique. Dans un espace saturé de contenus artificiels, la capacité à débattre, à faire confiance à l’information et à exercer un jugement critique devient un défi central pour les démocraties contemporaines.
Sources : R. Badouard, Les Nouvelles lois du web: Modération et censure (2020) et cours suivis à l’Institut Français de Presse (2023-2024) M. Laulom, High School Radical (2025) – documentaire Ensemble des réseaux sociaux de Donald Trump et Kamala Harris CISA, rapport sur les deepfakes électoraux (disponible ici)
La « guerre du streaming » n’est pas seulement celle des prix ou des exclusivités, c’est une guerre pour notre attention. Dans cet écosystème informationnel saturé, le paradoxe n’est plus l’accès au contenu, mais la capacité à choisir.
Nous faisons tous l’expérience de « l’embarras du choix », cette fatigue décisionnelle analysée par le psychologue Barry Schwartz en 2004 comme le « paradoxe de l’abondance » : trop de choix mène à la paralysie et à l’insatisfaction. Face à un catalogue algorithmique de 10 000 titres, l’utilisateur se sent perdu. C’est dans cette brèche que s’engouffrent les plateformes de niche. C’est le cas de Shadowz, la plateforme française de SVOD entièrement dédiée au cinéma de genre et d’horreur, lancée en 2020.
Comment une « petite » plateforme thématique peut-elle non seulement exister, mais prospérer dans cet écosystème hyper-concurrentiel ? Cet article postule que le succès de Shadowz repose sur une stratégie délibérée d’hyper-éditorialisation. En substituant la curation humaine à l’algorithme opaque, Shadowz ne vend pas seulement des films : elle vend un point de vue, une expertise et un sentiment d’appartenance. Elle oppose à l’automatisation de la découverte un modèle communautaire et éditorialisé.
Le pari de la complémentarité
Contrairement à un nouvel entrant qui chercherait à détrôner les leaders, Shadowz s’est positionné d’emblée comme un complément. Son identité s’est construite sur un ADN précis : « fait par des passionnés, pour des passionnés ». Cette affirmation n’est pas un simple slogan marketing, elle est le fondement de son lancement. Née d’une campagne de financement participatif sur Ulule qui a atteint plus de 300% de son objectif, la plateforme a validé son concept et prouvé l’existence d’une demande communautaire avant même d’écrire sa première ligne de code. Ce n’est pas un capital-risque qui a financé une idée, c’est une communauté qui a plébiscité un projet.
Cette passion est structurée par une expertise technique et sectorielle. Shadowz est portée par VOD Factory, une société spécialisée dans la création de plateformes SVOD en marque blanche. Ses fondateurs, dont Christophe Minelle, et son responsable éditorial, Aurélien Zimmermann, ne sont pas seulement des cinéphiles ; ils sont des professionnels de la distribution numérique. Ils allient la culture du genre à la maîtrise de la « platform economy ». Cette double compétence leur permet de déployer une stratégie précise. D’une part, un modèle économique pensé pour le « multi-abonnement » : un prix bas (4,99 €/mois) qui ne force pas l’utilisateur à choisir entre Netflix et eux. D’autre part, un catalogue qui ne vise pas l’exhaustivité, mais la pertinence. Avec environ 500 titres disponibles à la fin de l’année 2024, la valeur de Shadowz réside dans ce que les autres n’ont pas : des classiques introuvables, des pépites de festivals et des raretés oubliées.
Plus important encore, Shadowz a opéré un pivot stratégique en devenant elle-même distributrice. En acquérant les droits français de films inédits (les « Shadowz Exclu »), la plateforme sort de son rôle de simple diffuseur pour devenir éditrice. Cette intégration verticale, bien que modeste, est cruciale. Elle se prolonge hors ligne, avec la co-édition de Blu-ray et l’organisation de projections événementielles. Shadowz ne se contente pas de streamer des films ; elle les fait exister, leur donne une vie physique et sociale, et participe à la préservation d’un patrimoine cinématographique de niche.
@Shadowz
La stratégie éditoriale : miser sur la Long Tail
La stratégie de catalogue de Shadowz est une application directe, et paradoxalement plus fidèle que ses concurrents, de la théorie de la Long Tail (Anderson, 2006).
Chris Anderson postule qu’à l’ère numérique, les coûts de stockage et de distribution quasi nuls permettent aux entreprises de générer un revenu substantiel non plus seulement avec les « hits » , mais en vendant de petites quantités d’un très grand nombre d’articles de niche. Si Netflix, à l’époque de la location de DVD, fut l’exemple phare d’Anderson, son modèle SVOD actuel a largement abandonné cette logique. Pour retenir 200 millions d’abonnés, Netflix doit désormais produire des programmes globaux tels que Stranger Things, qui agissent comme des produits d’appel et des différenciateurs massifs. La Long Tail des vieux films, coûteuse en droits de licence fragmentés, est devenue secondaire. Shadowz prend le contre-pied radical : son modèle économique n’existe que dans la Long Tail du cinéma de genre. Dans un monde où « tout est disponible » (théoriquement), la valeur n’est plus l’accès, mais le filtre. L’infinité de la Long Tail est anxiogène ; Shadowz propose d’en être le curateur de confiance. La nouvelle rareté n’est pas le contenu, c’est le temps et la confiance.
« L’idée n’est pas d’avoir 5000 films, mais d’avoir une sélection qui a du sens. […] On se plaît à confectionner un édito poussé qui parlera aux fans de genre. » – Aurélien Zimmermann
Cette curation transforme la plateforme en « éditeur » au sens noble du terme. L’équipe éditoriale ne se contente pas d’agréger du contenu ; elle le sélectionne, le contextualise et le défend. Elle crée une ligne éditoriale claire, chose que les plateformes généralistes, dépendantes d’accords de licence globaux et d’algorithmes cherchant le plus petit dénominateur commun, ne peuvent ou ne veulent plus faire (Gillespie, 2018). C’est une économie de la qualité contre une économie de la quantité.
Le système de recommandation : L’anti-algorithme
C’est sur le terrain de la recommandation que la rupture est la plus flagrante. Le système de Shadowz est une réfutation directe du modèle de la « boîte noire » algorithmique.
Les plateformes dominantes utilisent des algorithmes de recommandation sophistiqués dont l’objectif premier est la rétention : prédire ce que l’utilisateur est susceptible d’aimer pour maximiser le temps passé sur la plateforme. Ce faisant, elles risquent de créer ce qu’Eli Pariser a nommé la « Bulle de Filtre ». L’algorithme n’est pas passif ; il est actif. Il n’optimise pas pour la découverte ou l’enrichissement culturel, mais pour la satisfaction immédiate et la minimisation des désabonnements.Shadowz oppose à ce modèle opaque un système de recommandation humain, transparent et multi-couches. Comme l’analyse T. Gillespie dans Custodians of the Internet, les plateformes ne sont jamais neutres : elles façonnent activement ce que nous voyons. Shadowz assume ce rôle de « gardien » de manière explicite. Le système de recommandation de Shadowz s’articule d’abord autour d’une taxonomie détaillée qui sert d’outil de navigation principal. Il faut oublier les catégories génériques comme « Horreur » ou « Thriller » ; les films sont classés par sous-genres ultra-précis, allant du « Giallo » au « Folk Horror », en passant par le « Body Horror », le « Rape & Revenge » ou même les « Nouveaux Extrémismes Français ». Cette classification dépasse la simple métadonnée pour devenir un véritable outil pédagogique. Elle n’est pas seulement un tag, elle est une langue partagée avec la communauté, un lexique qui guide l’utilisateur, lui apprend le vocabulaire spécifique du genre et l’invite à explorer des filiations cinématographiques (Zimmermann, 2022). Cette approche est complétée par l’incarnation de la recommandation. Plutôt que de proposer la formule algorithmique « Parce que vous avez regardé… », Shadowz offre des « Cartes Blanches ». La recommandation n’est plus un calcul, elle est confiée à des personnalités identifiées : des réalisateurs comme le duo Bustillo & Maury, des critiques de Mad Movies, ou des vidéastes reconnus tel Le Fossoyeur de Films. La confiance n’est plus accordée à un code opaque, mais à une expertise humaine reconnue par la communauté. Enfin, ce système est enveloppé dans un contexte éditorial riche. Chaque film est accompagné de fiches détaillées, de textes explicatifs et d’anecdotes, tandis que la newsletter et les réseaux sociaux ne poussent pas des suggestions personnalisées, mais des « coups de cœur » éditoriaux, toujours argumentés, s’apparentant à des micro-critiques.
@Shadowz
En agissant ainsi, Shadowz brise la bulle de filtre. L’objectif n’est pas la rétention à tout prix, mais la sérendipité : la découverte heureuse et fortuite de ce que l’on ne cherchait pas. L’algorithme de recommandation classique est, par définition, l’ennemi de la sérendipité. Il est conçu pour optimiser un chemin, pour prédire un comportement et éliminer l’accident. La curation humaine, à l’inverse, réintroduit ces imprévus fertiles. Les titres mis en avant par Shadowz peuvent sembler totalement décorrélés de l’historique de visionnage de l’utilisateur. C’est précisément cette rupture qui crée la découverte. En n’étant pas entièrement personnalisée, la page d’accueil permet à l’utilisateur de tomber sur une collection historique, une thématique (« Horreur et Politique ») ou un film dont il n’a jamais entendu parler. Shadowz fait le pari de l’intelligence et de la curiosité de son public.
Vers un écosystème de niche ?
Shadowz est la preuve de la viabilité d’un modèle de SVOD alternatif dans un marché que l’on croyait saturé. Sa réussite s’explique par son refus stratégique du modèle algorithmique dominant, au profit d’une hyper-éditorialisation qui place l’expertise humaine au centre de la proposition de valeur. En exploitant intelligemment l’idée de la Long Tail et en substituant la curation incarnée à la « Bulle de Filtre », la plateforme ne se contente pas de divertir une niche : elle l’anime, l’éduque et la fédère.
L’avenir de la SVOD n’appartiendra peut-être pas à un unique vainqueur, mais à une constellation de plateformes spécialisées, comme MUBI pour le cinéma d’auteur ou Tënk pour le documentaire. Ces acteurs, en préférant la pertinence d’une communauté à la largeur d’une audience, encouragent le développement de la curiosité culturelle.
Dimitri SCHEM
Sources :
Anderson, C. (2006). The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More. Hyperion.
Gillespie, T. (2018). Custodians of the Internet: Platforms, Content Moderation, and the Hidden Decisions That Shape Social Media. Yale University Press.
Pariser, E. (2011). The Filter Bubble: What the Internet Is Hiding from You. Penguin Press.
Dimanche 5 octobre 2025. Le soleil se couche sur le circuit Bugatti du Mans. Des dizaines de milliers de fans s’amassent au pied du podium sur lequel 24 personnalités d’Internet, créateurs de contenus et rappeurs, célèbrent la fin d’une aventure unique. Derrière leur écran, ce sont plusieurs millions de spectateurs qui suivent en simultané sur Twitch ou France 2 les derniers instants de ce week-end historique : la dernière édition du GP Explorer. “The Last Race”.
Le GP Explorer, lancé en 2022 par Lucas Hauchard (Squeezie), est une course de Formule 4 mettant en compétition des personnalités du Web regroupées en écuries, lors d’un événement physique sur le circuit des 24h du Mans. Pour marquer le coup, cette troisième et dernière édition s’étend sur trois jours, reprenant le modèle d’un week-end de F1 complet : essais libres, course sprint, qualifications, grand prix.
Forts des deux premières expériences, Squeezie et ses équipes avaient toutes les clés en main pour faire entrer « The Last Race » au panthéon de l’Internet Français – et même mondial. Pari réussi pour le youtubeur de 29 ans, qui s’érige aujourd’hui en symbole d’une nouvelle ère médiatique.
Bien plus qu’une simple course automobile, retour sur le GP Explorer 3, cet ovni hybride, preuve que les créateurs d’Internet ont conquis la capacité de production, la légitimité et la suprématie narrative des médias traditionnels.
Le triomphe de l’auto-entrepreneur média
En 2017, invité sur le plateau de “Salut les Terriens” pour faire la promotion de son livre, Squeezie était interrogé – non sans condescendance – sur la nature de son métier : “vous vous filmez en train de jouer aux jeux vidéos, et vous gagnez de l’argent”, “on en a vu des branleurs dans l’émission, mais celui-là [Squeezie] il est magnifique”.
Aujourd’hui à la tête de plusieurs sociétés (Yoko, Ciao Kombucha, Gentle Mates…) et d’un empire de plusieurs millions d’euros, Squeezie n’a plus rien de l’adolescent qui se filmait en jouant à Dofus depuis sa chambre ; et s’impose comme une figure médiatique majeure qui n’a rien à envier à la télévision.
Le GP Explorer est une aventure entrepreneuriale inédite, qui réinvente l’événementiel “façon Internet”, en plaçant le sponsoring au coeur du modèle financier. Chaque écurie est sponsorisée par une entreprise, et l’événement en lui-même est accompagné par des dizaines de partenaires, qui bénéficient de mises en avant variées (aussi bien physiques avec des stands sur place, que virtuelles avec des placements de produits dans les vidéos). La troisième édition était suivie par près d’une cinquantaine de partenaires, parmi lesquels Netflix, Samsung ou encore Lego. Les multinationales se bousculent pour accéder à une part du gâteau. Cette stratégie permet à Squeezie de financer son événement grâce à son audience ultra-attractive, tout en maintenant un prix abordable sur la billetterie (jusqu’à 85€ pour les places en tribune) : c’est la signature de l’économie de plateforme, monétiser l’attention agrégée plutôt que l’accès exclusif au contenu.
Malgré tout, avec plus de 200 000 participants, la billetterie uniquement a permis d’engranger plus de 13 millions d’euros, un bond colossal comparé aux éditions précédentes qui ne se tenaient que sur un jour et à jauge réduite. Squeezie confiera d’ailleurs dans un live que seule cette dernière édition du GP était rentable. Avec un budget d’une dizaine de millions d’euros et près de 5000 personnes impliquées sur le projet, Lucas Hauchard démontre une fois de plus qu’il ne s’agit plus uniquement de faire des vidéos : le GP Explorer est devenu une véritable marque (déposée !) et une success story entrepreneuriale.
Dès la première édition, Squeezie a bénéficié du soutien des institutions du secteur automobile. Accueilli sur le mythique circuit du Mans par l’Automobile Club de l’Ouest et accompagné par la Fédération Française du Sport Automobile, le projet a bénéficié de l’expertise de véritables professionnels (coachs, ingénieurs…) qui ont formé les participants. Alpine (gamme de véhicules sportifs de Renault) sponsorise chaque année une écurie, et a même fait venir ses pilotes de F1 Esteban Ocon et Pierre Gasly lors de la deuxième édition pour une démonstration en piste. Cette année, symbole du graal ultime pour tout passionné, c’est la Scuderia Ferrari qui a posté un message de soutien sur ses réseaux sociaux au début du week-end.
Du côté des médias traditionnels, cette troisième édition est historique car elle était, pour la première fois, retransmise en direct à la télévision sur France 2, France 4 et France.tv. Pour les créateurs d’Internet qui peinaient encore il y a quelques années à être pris au sérieux, c’est la consécration. La reconnaissance par les médias traditionnels demeure, aujourd’hui, le point central de légitimation de leurs activités.
Sans pour autant délaisser Twitch, qui diffuse l’entièreté du week-end et culmine à près d’1.4 millions de viewers (record national), Squeezie investit donc la télévision linéaire pour attirer un nouveau public et une légitimité qui ne lui était jusqu’alors que partiellement accordée. Pour France Télévisions, c’est du pain béni. L’événement touche 6.7 millions de téléspectateurs sur l’ensemble du week-end (pic à 1.6 millions) et contribue à rajeunir grandement son public, avec 39.5% de part d’audience sur les 15-34 ans. Le GP réalise d’ailleurs un meilleur score que le GP de Singapour de F1, diffusé le même jour sur Canal+.
D’après Baptiste Brossillon, chercheur à l’université Paris-Saclay et spécialiste des liens entre le sport professionnel et le divertissement, cette retransmission télévisée est loin d’être anodine : “Il y avait déjà des diffuseurs intéressés dès la première édition. Mais en termes de storytelling […], c’était mieux de commencer en disant «Regardez, on s’est fait tout seul, voyez ce qu’on est capable de faire». Si la première édition avait été diffusée sur une grande chaîne ou plateforme, l’image de l’événement n’aurait pas été la même.” Le choix du service public est également un moyen de lisser son image : la vente des droits de diffusion n’aurait pas été faite pour l’argent, mais pour la reconnaissance symbolique (“on a réussi à faire quelque chose de tellement grand qu’on passe à la télé”).
Un pari politique et marketing gagnant-gagnant donc, qui pourrait bien ouvrir la voie à d’autres créateurs.
Une véritable saga médiatique
Mais si le modèle économique et l’approbation des institutions y contribuent, ce qui fait le succès du GP Explorer, d’après Baptiste Brossillon, c’est avant tout son ADN narratif. L’ensemble du processus est storytellé.
À l’origine, ce projet part d’un pari fou lancé lors du ZEvent 2020 par Squeezie pour encourager les dons. La première édition est donc le récit extraordinaire d’un événement “fait par des mecs d’Internet, pour des mecs d’Internet”. La deuxième édition, c’est l’argument sportif, l’idée de la revanche pour les pilotes qui ont goûté à la compétition et ont faim de prouver de quoi ils sont capables.
Extrait de la vidéo “L’histoire du projet le plus fou de ma vie”, postée sur la chaîne Youtube de Squeezie à l’issue du premier GP Explorer
La troisième édition, c’est la dernière : “The Last Race”. Il faut s’arrêter au sommet, avant de provoquer la lassitude. Narrativement, c’est fort, et stratégiquement, cela permet de créer de la rareté dans un univers médiatique où l’offre est infinie. En annonçant la fin, Squeezie crée un produit non reproductible, augmentant la pression médiatique, l’urgence de participation (billetterie), et l’intensité émotionnelle de la consommation médiatique.
Et c’est l’excuse parfaite pour mettre le paquet : un week-end complet, une course surprise avec les vainqueurs des éditions précédentes, un vol de la patrouille de France, une ouverture internationale avec des écuries espagnoles et américaines et une diffusion locale, deux soirs de concerts avec un line-up digne des plus grands festivals (SDM, Théodora, Vladimir Cauchemar…), et pour couronner le tout : un album entier produit par le rappeur à succès SCH, réunissant plus d’une vingtaine d’artistes français.
Ainsi, chaque étape de l’aventure est événementialisée : reveal des écuries, des livrées, des casques, bande-annonce… Mais le cœur du récit ne se passe pas sur le compte officiel du GP Explorer. Ce sont les participants eux-mêmes qui contribuent à alimenter l’univers qui se crée autour de l’événement. Chaque pilote est un média, accompagné de son cadreur. Chaque session d’entraînement fait l’objet d’un vlog, d’un live, de stories ou de posts. Chacun raconte l’aventure de son point de vue, les récits s’entrecroisent, les spectateurs sont immergés au plus près des garages. Internet étant un petit milieu, le GP est fréquemment mentionné dans des vidéos qui n’ont rien à voir, et des personnalités ne participant pas à l’événement contribuent à alimenter l’engouement : ainsi, on a pu voir Léna Situations se rendre à un week-end d’entraînement pendant ses Vlogs d’Août, et Hugo Décrypte couvrir assidûment le projet sur sa plateforme d’actualités.
Cette production massive et coordonnée de contenus témoigne d’une stratégie d’hyper-alimentation algorithmique et de synergie cross-plateformes, assurant une visibilité constante et prolongeant le cycle d’attention.
Dès lors, le GP Explorer 3 est bien plus qu’un simple week-end de course. L’événement n’est qu’un point d’orgue ; le véritable produit, c’est cette campagne algorithmique coalimentée par des dizaines de créateurs, une saga médiatique qui s’étend sur plusieurs années.
La clé du succès repose donc en partie sur la concentration d’influenceurs, véritables marques humaines capables de mobiliser leur communauté. Le choix des participants n’est donc pas anodin. Stratégiquement, Squeezie fait appel à des personnalités aux horizons différents (influenceuse, gamer, rappeur) pour attirer des communautés qui ne se croisent pas habituellement, mais toutes reliées par la culture Internet. Ainsi, il réunit des cultures autrefois peu valorisées par les institutions tout en prouvant qu’elles sont aujourd’hui au coeur de l’industrie du divertissement.
Un nouveau public : la génération Internet
Cette stratégie du co-branding fonctionne parce que Squeezie a compris qu’il ne s’adressait évidemment pas aux fans de sports mécaniques : d’après une radiographie du réseau mobile d’Orange, 55% des spectateurs avaient moins de 35 ans et l’audience était mixte, avec 47% de femmes.
En effet, le cœur de cible de l’événement, c’est la génération Internet. Nés entre 1990 et 2010, ce sont les adolescents et jeunes adultes qui ont grandi avec les personnalités du Web, les premiers youtubeurs et influenceurs, et qui sont aujourd’hui indépendants, avec un pouvoir d’achat, et seraient donc prêts à payer pour voir leur créateur de contenus préféré courir au Mans.
On constate que le public était également grandement familial, avec 20% de mineurs, souvent accompagnés d’un ou plusieurs de leurs parents. Pour beaucoup, ce week-end était l’occasion d’une sortie en famille, preuve qu’Internet transcende aujourd’hui les générations et est capable de fédérer, au même titre qu’une émission télévisée ou que les grands événements sportifs.
Âge des visiteurs français pendant le GP Explorer 3 Sources : Flux vision – Orange Business / Sarthe Tourisme
L’apogée du sportainment
Ainsi, le GP Explorer s’inscrit dans un mouvement global où le divertissement et le spectacle sportif remplacent peu à peu les sports professionnels. Les nouveaux acteurs digitaux entrent dans la compétition aux retransmissions sportives et s’affranchissent des règles pour dynamiser les rencontres. Exemple probant : la Kings League de Gérard Piqué, des matchs de football de 40 minutes disputés à 7 joueurs et diffusés en streaming.
Les fans ne sont donc pas là tant pour les performances sportives que pour voir leur créateur préféré rouler. Comme le dit Baptiste Brossillon, la formule n’est pas « un sport qu’on a rendu plus divertissant » mais « un divertissement sur base sportive ».
La fin de l’amateurisme sur le Web
Ainsi, le GP Explorer a largement dépassé les frontières d’Internet, devenant un véritable phénomène culturel qui a marqué une génération entière. Le projet de Squeezie tire la sonnette d’alarme pour les médias traditionnels, et marque un tournant dans l’histoire médiatique.
L’événement symbolise la réussite insolente de créateurs qui, partant de simples plateformes numériques, ont réussi l’exploit de s’approprier des événements d’une envergure digne des plus grands rendez-vous sportifs. Avec des budgets, une logistique et une production approchant celles de la télévision traditionnelle, ces “petits mecs d’Internet” ont démontré qu’ils pouvaient tout produire. Et si ces programmes pensés à l’origine pour le Web s’inspirent autant des formats TV, ils n’en restent pas moins fidèles à leurs propres codes et au lien direct qu’ils ont avec leur communauté, une authenticité qui est, de loin, leur plus grand levier de puissance.
MultiChoice compte plus de 23,5 millions d’abonnés dans 50 pays africains. (ShutterStock)
Au-delà de cette posture offensive, l’acquisition d’un tel acteur – le dernier de cette envergure encore disponible – est également défensive, visant à sécuriser une position face à l’accélération des plateformes globales. Cette fusion d’actifs donne naissance à un supergroupe panafricain fédérant plus de 40 millions d’abonnés dans près de 70 pays. L’intégration est hautement stratégique : elle permet à Canal+ de compléter sa domination historique sur l’Afrique francophone avec l’emprise de MultiChoice sur les marchés anglophones et lusophones. Ce « beau puzzle » contrôle désormais, aux côtés du chinois StarTimes, environ 90 % des parts de marché de la télévision payante en Afrique.
Le « beau puzzle » (Données Dataxis 2024)
Sur le plan légal, l’acquisition a été conditionnée par une contrainte de taille : pour se conformer à la législation sud-africaine sur la radiodiffusion, Canal+ a dû consentir à limiter ses droits de vote à 20 % dans l’entité locale, LicenceCo. Cette obligation découle des politiques de Black Economic Empowerment (BEE), visant à corriger les inégalités économiques héritées de l’apartheid en assurant une participation majoritaire de citoyens sud-africains « historiquement désavantagés » dans les secteurs clés. Le paradoxe est ainsi posé : l’entité française paie le prix fort pour une majorité de contrôle, mais doit renoncer au contrôle opérationnel sur le marché le plus mature et le plus rentable du continent.
La crise structurelle de MultiChoice : les raisons d’une opération de sauvetage
L’acquisition par Canal+ s’est jouée dans un contexte de crise structurelle profonde pour MultiChoice , une situation qui a pu être interprétée comme une « opération de sauvetage ».
Le groupe sud-africain subit une érosion critique de sa base clientèle, atteignant 2,8 millions d’abonnés en deux ans (mars 2023 à mars 2025). Sur le seul exercice 2025, 1,2 million de clients DStv ont fait défection, représentant une chute de 8 %. L’épicentre de cette saignée est le Nigeria, qui concentre 63 % de l’érosion des abonnés et a vu 1,4 million d’abonnés disparaître en deux ans.
Cette défection est principalement due à la conjoncture économique. MultiChoice a dû affronter des « conditions d’exploitation des plus difficiles depuis près de 40 ans », la volatilité des devises s’étant révélée le facteur d’érosion le plus violent. En tête, la dépréciation de 58 % du naira nigérianau premier semestre 2025 a engendré un manque à gagner colossal de 10,2 milliards de rands sud-africains (ZAR) sur le chiffre d’affaires. L’inflation, dépassant 30 % au Nigeria et en Angola, a par ailleurs exercé une pression intense sur le pouvoir d’achat des consommateurs, rendant l’abonnement TV souvent non essentiel.
Un bilan contrasté : l’impact des devises annule la performance opérationnelle
Les résultats de l’exercice fiscal 2025 de MultiChoice dessinent un tableau ambivalent : d’un côté, une gestion des coûts rigoureuse, de l’autre, des pertes massives liées aux devises et aux investissements stratégiques.
L’activité de Pay-TV traditionnelle est désormais scindée. En Afrique du Sud, malgré la baisse des abonnés, une gestion rigoureuse des coûts a permis une augmentation notable de 7 % du bénéfice commercial. En revanche, le segment « Reste de l’Afrique » est victime de l’instabilité monétaire. Malgré une croissance opérationnelle des revenus (plus d’abonnements, plus de ventes), la conversion des gains réalisés en monnaies locales (comme le Naira) a provoqué une chute de 23 % des revenus déclarés en rands (ZAR). Ce déséquilibre a généré une perte commerciale significative de 760 millions ZAR (environ 37,5 millions d’euros).
Le moteur de croissance réside dans la diversification, notamment la plateforme de streaming Showmax, qui enregistre une croissance spectaculaire de 44 % de ses abonnés payants actifs. Cependant, cette phase de conquête est extrêmement coûteuse. En « année d’investissement de pointe », les pertes commerciales de Showmax ont augmenté de 88 %.
Pour simplifier : MultiChoice a investi un total de 90 millions de dollars dans le développement de Showmax, mais a simultanément accumulé des pertes opérationnelles (liées aux frais de marketing et d’acquisition de contenu) de 146 millions de dollars. Le groupe paie le prix fort pour concurrencer les plateformes mondiales, assumant un déficit pour gagner des parts de marché.
Le plan de bataille : streaming, contenu local et diversification
Face à la disruption du marché, MultiChoice a mis en place une stratégie en trois axes, qui sera désormais celle du nouvel ensemble. D’abord, la relance du service de streaming Showmax, menée en coentreprise avec NBCUniversal, est le fer de lance de la conquête des 44 marchés.
(ShowMax Press Kit)
Ensuite, une diversification au-delà de l’image : les revenus pour DStv Internet ont crû de +85 % et ceux de DStv Stream de +48 %. Des plateformes de fintech comme Moment (ayant traité 635 millions USD de paiements) et de paris sportifs (SuperSportBet) témoignent de cet élargissement de l’écosystème.
Enfin, le contenu africain est l’ancre de fidélisation. MultiChoice a produit 2 763 heures de contenu local au cours des six derniers mois. Canal+ a déjà amplifié cette stratégie en investissant dans des studios de production locaux au Nigeria, en Côte d’Ivoire, au Rwanda et au Sénégal.
L’équation poids démographique contre risque structurel
Le nouveau géant issu de cette union fait face à des défis qui dicteront le succès de l’opération. La stratégie de Canal+ est un pari stratégique majeur sur la croissance démographique, visant la population subsaharienne estimée à 2 milliards d’habitants d’ici 2050. Cependant, Canal+ devient structurellement plus dépendant des marchés africains, qui représentent déjà 30 % de ses abonnés, s’exposant ainsi à une volatilité économique et politique élevée.
L’enjeu immédiat est la monétisation des investissements dans le streaming , désormais en concurrence directe avec Netflix et Amazon Prime Video. Les pertes opérationnelles importantes de Showmax soulignent que la rentabilité n’est pas acquise. Le groupe est par ailleurs contraint par le tribunal sud-africain de financer la production locale, et la question de la capacité à maintenir les marges tout en produisant un contenu authentiquement africain reste centrale.
Pour l’exercice 2026, la direction a établi une feuille de route claire : un nouvel objectif d’économies de 2,0 milliards ZAR (environ 98 millions d’euros), le retour à la rentabilité du segment Reste de l’Afrique et une amélioration des pertes commerciales de Showmax.
L’union entre Canal+ et MultiChoice n’est pas une simple consolidation, mais la naissance d’un acteur majeur qui a choisi de parier massivement sur le potentiel démographique africain en dépit d’une volatilité économique et politique élevée. Le prix de l’acquisition, 2,5 milliards d’euros, sera jugé à l’aune de la capacité du nouveau management à transformer les millions d’abonnés en revenus stables.
L’équation est complexe : il faudra d’une part monétiser l’investissement coûteux dans le streaming Showmax face aux géants mondiaux, et d’autre part réussir le retour à la rentabilité du segment Reste de l’Afrique, l’un des plus touchés par le choc des devises. En priorisant la stabilisation et le financement de la production locale, le nouveau géant audiovisuel s’engage dans une course de fond où seule la résilience de son modèle, et non plus seulement l’ampleur de sa taille, confirmera la pertinence de ce pari stratégique sur l’avenir du continent.