Guerre du contenu : le marché du jeu vidéo, nouveau champ de bataille des géants du numérique et du divertissement

Valorisation boursières en hausse, acquisitions records, nouveaux entrants ;  la guerre de contenu opérée par les géants du numérique et du divertissement dans le marché de la SVOD depuis quelques années, tend à s’étendre vers un nouveau marché, celui du jeu vidéo.

source : https://lesplayersdudimanche.com/netflix-cinema-series-et-jeux-video-gratuis/

Le 10 janvier 2022, l’éditeur Take-two (GTA, Red Dead Redemption) rachète Zinga un des leaders dans l’édition de jeu pour mobile, pour un montant record de 12,7 milliards de dollars. Dans la foulée, le 19 janvier, Microsoft frappe fort et rachète Activision, le plus gros éditeur du marché à l’origine des franchises Call of duty et World of Warcraft pour un montant de 68,7 Milliards de dollars. Par ce rachat, Microsoft solidifie sa place de troisième acteur mondial du secteur derrière Tencent et Sony, et promet de rabattre les cartes d’un marché en forte consolidation. En parallèle, les géants du numérique et du divertissement placent leurs pions. Certains multiplient les acquisitions stratégiques pour chercher des compétences qu’ils ne possèdent pas, d’autres tentent de s’imposer dans un marché qui se dessine de plus en plus comme étant l’avenir du divertissement.

L’industrie des jeux vidéo, la plus grande forme de divertissement et celle qui se développe le plus vite.

Le jeu vidéo est aujourd’hui un des principaux modes de divertissement, loin devant le cinéma. En 2021, la vente de jeu dans le monde a dépassé les 180 millions de dollars pour un volume de gamers se rapprochant des 3 milliards de joueurs. Les prévisions pour 2030 parlent d’un volume de 4,5 milliards d’utilisateurs (tous supports confondus).

« C’est un secteur beaucoup moins risqué qu’il y a vingt ans. Grâce au back catalogue [les anciens titres qui continuent à se vendre en ligne, NDLR], les éditeurs peuvent continuer à gagner de l’argent et à être rentable sans sortir de jeux »

Charles Louis Planade

C’est un secteur qui se développe énormément et qui a su profiter pleinement de la numérisation. Les éditeurs et les créateurs de jeux récupèrent davantage de revenus (70%) que sur les ventes physiques (55%), étant donné qu’il n’y a pas d’intermédiaires (consoliers, magasin physiques, plateformes en ligne) qui prélèvent leurs ponctions. En parallèle, les contenus téléchargeables payants et micro-transactions intégrées sont devenues de réelles machines à cash pour certains titres dont les versions multi-joueurs en ligne sont continuellement mises à jour (Call of Duty, GTA, Fortnite)

La croissance d’un secteur tirée par le jeu mobile

En 2021, ce segment du marché valorisé à 93,2 Milliard de dollar est le seul ayant enregistré une croissance sur l’année, soit une hausse de 7,3% par rapport à l’année 2020. La performance est d’autant plus notable que les autres segments du marché (console de salon, PC, jeux sur navigateur) ont tous enregistrés sur la même période une baisse de leurs chiffres après une année 2020 exceptionnelle pour l’ensemble de l’industrie. Par ailleurs, le segment du jeu mobile est a l’origine de plus de la moitié des revenus générés par les ventes de jeux (52%) sur cette même année.

Les GAFAM veulent leur part du gateau

Les résultats croissants et les perspectives de développement du secteur font de ce dernier une des industries du divertissement les plus prometteuses tant en termes de chiffres qu’en terme d’innovations. Cette tendance s’accompagne naturellement par l’introduction agressive des géants numérique dans son marché.

source : https://www.frandroid.com/marques/amazon/772395_amazon-luna-cloud-gaming
  • Microsoft :

Acteur déjà bien installé dans l’industrie avec la franchise Xbox et son Game Pass, l’introduction dans les années 2000 de Microsoft dans le marché des consoles suscitait pourtant des doutes.  Aujourd’hui, l’entreprise assoie sa présence dans le secteur avec la très récente acquisitions du studio Activition, pour un montant record de 69,7 milliards de dollars.  Cette acquisition représente non seulement la plus importante jamais opérée dans l’industrie, mais également la plus importante réalisée par Microsoft (loin devant l’acquisition du réseau Linkedin pour plus de 26 milliards de dollars en 2016). Via ce rachat l’entreprise s’empare des 400 millions de joueurs actifs mensuels de la franchise, de ses 10 000 salariés, mais vise également une cible autrement plus élevée avec des franchises historiques tel que Call of Duty ou World of Warcraft. Elle se diversifie également vers un segment qu’elle n’avait pratiquement pas développé jusqu’ici, celui des jeux mobiles. En effet, elle détiendra désormais à travers Activision le studio King (Candy Crush), qui facilitera la déclinaison de ses licences sur smartphones.

  • Amazon :

Amazon, travail depuis plusieurs années sa présence sur le marché des jeux vidéo. Elle possède Twitch (plateforme de diffusion en live de partie de jeux vidéo), Luna (Cloud gaming) et Lumberyard (moteur de jeu). Selon Bloomberg, il dépenserait près de 500 millions de dollars par an dans le développement de nouveau titres.

« Amazon a l’ambition de devenir un acteur totalement intégré du secteur, à l’instar de Microsoft avec qui l’affrontement sera frontal dans le ‘cloud gaming’ quand la technologie sera mature et le marché en vraie phase d’accélération »

Charles Louis Planade
  • Google :

Google avait également lancé en 2019 Stadia Games, son service de cloud gaming. Faute de posséder des titres et des éditeurs, leur abonnement était couplé de nombreux contenus additionnels payants. Le service peine à convaincre les utilisateurs et la firme décide début 2021 de revoir sa stratégie et de se retirer.

  • Facebook :

L’entreprise lance fin 2020 sa plateforme gratuite de cloud computing. Les débuts sont modeste et ne comptent pas d’acquisitions records ou d’investissements massifs, mais la firme met ainsi un premier pas dans le secteur et affirme ses positions.

L’entrée de Netflix dans l’industrie 

Les Gafam ne sont pas les seuls à se diversifier dans le secteur des jeux vidéo. Netflix, la plateforme reine de SVOD, exprime depuis deux ans son ambition de représenter à terme un des acteurs majeurs sur le marché.

« Le groupe ne va pas débarquer dans le jeu vidéo pour faire de la figuration en se contentant de titres ‘casuals’ pour smartphones et tablettes. Leur objectif est de répéter leur succès dans la SVoD et cela suppose du contenu assez poussé »

Charles Louis Planade

En effet, depuis 2020, Netflix affiche un ralentissement de sa croissance générée lors de la crise sanitaire. La concurrence de plus en plus féroce sur le marché pousse l’entreprise à innover et à se différencier pour rester le leader sur le marché. En juillet 2021, Netflix envoie un message fort en embauchant Mike Verdu, vétéran des jeux vidéo, passé chez Zinga, EA, et Facebook. L’idée est de lancer une offre de jeux vidéo intégrée à leur plateforme courant 2022.

Reproduction du modèle de Netflix, guerre de contenu et course aux exclusivités 

Maintenant que les leaders du numérique et du divertissement ont tous plus ou moins mis un pied dans l’univers du jeu vidéo, l’enjeu se fera désormais sur le contenu. Tous cherchent à reproduire le modèle de Netflix transposé sur le marché des jeux vidéo. Il leurs appartient maintenant de proposer du contenu exclusif et alléchant pour attirer un maximum d’utilisateurs.

par Adrian Planells


Sources

Microsoft, avec le rachat record d’Activision, rebat les cartes dans le jeu vidéo – Le Monde

Comment Microsoft a construit un empire du jeu vidéo – Le Monde

Vingt ans après le lancement de la Xbox, Microsoft accélère pour devenir le « Netflix du jeu vidéo » – Les Echos

Zynga, l’ex-étoile filante qui a su se renouveler – Les Echos

Rachat de Zynga par Take-Two pour 12,7 milliards de dollars : pourquoi le jeu vidéo vaut-il aussi cher ? – Les Echos

Les contours du débarquement de Netflix dans le jeu vidéo se dessinent – Les Echos

Netflix anticipe une croissance limitée de ses abonnés – Les Echos

Netflix déçoit en recrutant moins d’abonnés que prévu au premier trimestre – Les Echos

Netflix réalise sa première acquisition dans le jeu vidéo – Les Echos

Google ferme son studio de jeux vidéo destinés à son offre de « cloud gaming » Stadia – Les Echos

Facebook met à son tour un pied dans le cloud gaming – Les Echos

Jeux vidéo : Take-Two (GTA) rachète Zynga (Farmville), une méga-acquisition à 12,7 milliards de dollars – Les Echos

Ubisoft, EA… : les résultats du « big four » des éditeurs de jeux vidéo en quatre points – Les Echos

Jeux vidéo : Amazon lance sa première méga-production avec « New World » – Les Echos

Amazon Can Make Just About Anything—Except a Good Video Game – Bloomberg

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