La gamification du divertissement TV : quand les frontières entre jeu et télévision s’effacent

Face à la concurrence féroce des plateformes de streaming et des réseaux sociaux, la télévision linéaire opère une mutation stratégique. Elle ne se contente plus de diffuser du divertissement. Elle absorbe les codes du jeu de société, du jeu vidéo et de l’escape game pour transformer le spectateur passif en acteur engagé. Analyse de cette convergence où l’économie de l’attention redessine les frontières du petit écran.

Crédit : IA générative / Google

Dans une économie de l’attention saturée, où le temps de cerveau disponible est disputé par TikTok, Twitch, YouTube ou les jeux mobiles, la télévision traditionnelle n’est plus seulement en concurrence avec elle-même. Pour capter un public volatil, les chaînes déploient une stratégie offensive qui repose sur la convergence absolue entre le programme de flux et l’univers ludique. Le jeu devient l’outil le plus efficace pour capter l’attention grâce à ses ingrédients intrinsèques. Le suspense, les règles simples, la récompense immédiate et la participation forment un cocktail irrésistible. Ce phénomène dépasse le simple marketing et relève d’un processus profond de mutation des contenus. L’objectif ? Combler le manque d’interactivité inhérent au petit écran par des dispositifs numériques et narratifs. Et plutôt que de lutter contre ces nouveaux usages numériques, les chaînes optent pour une stratégie ambitieuse : elles intègrent les codes du jeu directement dans leurs formats. De spectateur passif, le public est désormais convié à devenir un téléspectateur-joueur. Cette figure hybride incarne une participation active, mobilise l’attention et prolonge l’expérience au-delà de l’antenne.

Quand les jeux de société dictent des formats audiovisuels

Si la télévision a toujours puisé dans le vivier ludique, nous assistons aujourd’hui à une industrialisation de l’adaptation. Dès les années 1950 Des chiffres et des lettres s’inspirait du Scrabble et Télé Match du Jeu de l’Oie. Mais aujourd’hui, des formats comme Le Maître du Jeu (TF1), inspiré du Cluedo, ou Les Traîtres (M6) et Loups Garous (Canal+), tirés du célèbre jeu d’ambiance Les Loups-garous de Thiercelieux, envahissent les grilles. Arthur a également transformé le jeu de culture générale Tu te mets combien ? (TTMC) en émission 10 sur 10, combien tu te mets ?. Plus récemment, TF1 a aussi testé des adaptations de Code Names ou encore de Bataille navale, confirmant l’ancrage durable des jeux de société dans les stratégies de programmation télévisuelle.

L’industrie télévisuelle, confrontée à une fragmentation des audiences et à une prise de risque limitée, se tourne massivement vers des formats préexistants issus du monde du jeu. Cette tendance s’explique par une frilosité économique des diffuseurs. Développer un nouveau format de jeu coûte cher et le risque d’échec est élevé. Adapter un jeu de société vendu à 7 millions d’exemplaires (comme Loups-garous) ou 750 000 (pour TTMC) offre une base de fans préexistante et une mécanique validée.

Ces jeux fournissent une narration « clé en main ». Des règles claires, des obstacles identifiables, une tension dramatique et une récompense finale. Ils permettent, notamment pour des formats comme Les Traîtres, de mélanger fiction, feuilleton et télé-réalité en jouant sur des ressorts émotionnels puissants. La peur, la trahison et la survie sont au cœur de ces dispositifs.

Au-delà de l’aspect économique, ces adaptations visent à fédérer la famille devant un écran unique. Elles surfent sur des pratiques ludiques partagées par différentes générations, surtout depuis le regain d’intérêt pour les jeux de société post-Covid. Le marché français du jeu de société a fortement progressé. Il enregistre une croissance annuelle d’environ 15 % depuis une quinzaine d’années, créant un terrain fertile pour cette stratégie télévisuelle. Les chaînes misent sur un effet de reconnaissance transgénérationnel. Parents et enfants peuvent ainsi se retrouver autour d’un concept familier, qu’ils ont pratiqué ensemble lors de soirées en famille.

Du plateau télé à la table familiale

La convergence fonctionne dans les deux sens. Les chaînes de télévision ne se contentent plus de diffuser. Elles transforment leurs marques en produits jouables pour monétiser l’attention hors antenne et créer de la rejouabilité. Les adaptations de jeux TV en jeux de société permettent de transformer son salon en véritable plateau télé. Pour prolonger l’expérience au-delà de l’écran, les chaînes transforment leurs programmes en produits dérivés interactifs.

Les jeux de société tirés d’émissions ne sont pas de simples produits d’appel. Burger Quiz, Les 12 Coups de Midi, Vendredi tout est permis visent une immersion sonore et mécanique fidèle. The Wall, face au mur intègre un mur électronique pour reproduire la mécanique centrale de l’émission et Tout le monde veut prendre sa place respecte scrupuleusement les modes « Duo, Carré, Cash ». L’enjeu est de permettre au téléspectateur d’incarner le candidat, de valider ses compétences cognitives depuis son salon, de vivre l’adrénaline du plateau sans quitter sa table. Ces produits dérivés ne sont pas de simples gadgets. Ils reproduisent fidèlement les mécanismes de l’émission pour créer une continuité d’expérience entre l’écran et le réel.

L’aboutissement ultime de cette gamification est le passage du virtuel au physique immersif. L’émission Fort Boyard, pionnière du « jeu d’aventure », s’est déclinée en salles de jeu physiques (Fort Boyard Aventures). Développés avec les producteurs de l’émission, ces espaces reproduisent les cellules et les mécanismes du fort. Ici, la médiation de l’écran disparaît totalement. Le public pénètre dans des décors fidèles aux épreuves télévisuelles. Le téléspectateur ne joue plus par procuration. Il vit l’expérience sensorielle du programme dans sa chair. C’est la concrétisation totale de la promesse ludique : traverser l’écran.

Ce phénomène s’inscrit dans une tendance plus large d’expérientification du divertissement. À l’ère du numérique, paradoxalement, le public recherche des expériences tangibles, incarnées. Les escape games ont connu une croissance exponentielle. Près de 2500 salles existent aujourd’hui en France, témoignant de cet appétit pour des divertissements qui mobilisent le corps autant que l’esprit. En créant ses propres expériences physiques, la télévision tente de capter cette soif d’immersion tout en renforçant l’attachement émotionnel à ses marques.

Crédit photo : Fort Boyard Aventures via Facebook

La frontière avec le jeu vidéo s’estompe également. Les concepts historiques s’essoufflent ou doivent se réinventer pour séduire les nouvelles générations, nées avec une manette dans les mains. On voit ainsi des projets comme l’adaptation future d’Intervilles en jeu vidéo par Banijay. Ceci prouve que le flux télévisuel ne suffit plus. Il faut devenir une marque jouable, déclinable sur tous les supports. Cette mutation traduit une prise de conscience. Les codes narratifs du jeu vidéo (missions, niveaux, progression) sont désormais plus familiers aux jeunes publics que ceux de la télévision traditionnelle.

Le second écran : la nouvelle manette de la TV

Enfin, la convergence numérique tente de résoudre le paradoxe historique de la télévision : son unilatéralité. Historiquement, la télévision a tenté de faire jouer le public via le courrier, puis le téléphone et le Minitel pour les votes et les concours. Dès 1969, L’Arbalète de Noël permettait de guider une caméra par téléphone, et en 1992, Hugo Délire transformait le Minitel en manette pour diriger le célèbre troll à travers ses aventures.

Aujourd’hui, le smartphone est devenu la « manette » du téléspectateur. Des dispositifs comme les entraînements interactifs proposés sur l’application france.tv pour 100 % Logique, les QR codes affichés à l’antenne, les votes par SMS ou via applications, mais aussi l’existence d’applications de jeu dédiées pour certaines émissions comme Tout le monde veut prendre sa place ou Slam, permettent une participation en temps réel. Ils transforment le spectateur passif en « téléspectateur-joueur » actif. Cette interactivité n’est pas qu’un gadget. Elle répond à un objectif pragmatique pour les chaînes, celui de maintenir l’attention. En demandant au public de répondre à des questions ou de voter, on sollicite son attention visuelle et sa déduction cognitive. On l’empêche ainsi de zapper. L’interactivité numérique compense ainsi la linéarité rigide du flux télévisuel face à la flexibilité totale du streaming.

Ce processus se nomme la « ludicisation » : amener le spectateur à adopter une « attitude ludique », c’est-à-dire une distance et une conscience de jouer. Pour les chaînes, l’enjeu est vital : l’interactivité numérique doit compenser la linéarité du flux TV. La télévision cherche depuis longtemps à activer cette attitude, mais le smartphone lui offre enfin les moyens techniques de ses ambitions interactives.

La gamification du divertissement TV n’est donc pas une simple mode, mais une réponse structurelle à une crise de l’attention. Dans un contexte de pression économique et culturelle intense (baisse des recettes publicitaires, concurrence des plateformes, transformation des pratiques médiatiques), la télévision linéaire tente de retrouver sa raison d’être originelle. En brouillant les pistes entre spectateur et joueur, entre écran et plateau, entre virtuel et physique, la télévision espère redevenir ce qu’elle fut à ses débuts : un foyer d’expérience collective, qu’elle se vive manette en main, pions sur la table, ou smartphone devant les yeux.

Reste à savoir si cette télévision ludifiée pourra, à long terme, recréer un véritable rendez-vous collectif dans un paysage médiatique de plus en plus éclaté.

Lola Carré

Sources :

Les réseaux sociaux ont-ils amplifié le pouvoir des fans dans l’industrie du divertissement ?

Les réseaux sociaux ont créé une nouvelle ère de fan culture, transformant la manière dont les fans interagissent avec l’industrie du divertissement. Mais comment se traduit concrètement cette montée en pouvoir des fans ? Les stars des réseaux sociaux sont-elles devenues les nouveaux maîtres de l’industrie du divertissement ? Comment les acteurs du divertissement s’adaptent-ils à cette nouvelle ère ? Dans cet article, nous explorons comment les réseaux sociaux ont changé la donne dans l’industrie du divertissement et comment les fans ont pris le contrôle grâce à ces plateformes.

Photo de John Schnobrich sur Unsplash

Game changers : comment les réseaux sociaux ont transformé l’industrie du jeu vidéo

Les communautés de fans ont toujours été très présentes dans l’industrie du jeu vidéo, on pourrait même considérer que cette dernière a été précurseur de la cocréation avec le principe des mods. Les mods, ou modifications, ce sont des contenus créés par les joueurs pour modifier ou ajouter des fonctionnalités à un jeu existant. Ils sont souvent créés par des fans passionnés qui souhaitent partager leur propre vision du jeu avec la communauté de joueurs et peuvent aller de simples ajustements de gameplay à des ajouts massifs de contenu, voire de nouvelles histoires ou de nouveaux univers.

Avec les mods, l’industrie du jeu vidéo a permis aux fans de devenir des créateurs et de contribuer activement au développement du jeu. Par exemple, le jeu Counter Strike, l’un des jeux de tir à la première personne les plus populaires de tous les temps, est en fait un mod crée par deux fans à partir du jeu Half-Life. Counter Strike a ensuite été racheté par Valve Corporation, qui a acquis les droits de propriété intellectuelle du jeu et a collaboré avec les créateurs pour le développer en tant que jeu autonome.

La contribution des fans était donc déjà bien implantée dans l’industrie du jeu vidéo avant l’ère des réseaux sociaux, mais leur arrivée a tout de même accéléré ce phénomène. Avant l’avènement des réseaux sociaux, la création de communautés de joueurs se faisait principalement à travers des forums de discussion, sites web spécialisés, blogs etc…, qui permettaient aux joueurs d’échanger des astuces, des mods et des avis sur les jeux vidéo qu’ils aimaient, mais étaient souvent moins interactifs et limitaient la richesse des échanges. Les réseaux sociaux, eux, permettent une communication plus directe et plus fréquente entre les joueurs et les développeurs, et grâce à ça on a des communautés de fans plus importantes et plus actives autour de leurs jeux préférés. Les réseaux sociaux ont également permis aux développeurs de lancer des campagnes de financement participatif, avec par exemple Kickstarter. Cela permet aux développeurs de recevoir des financements pour des projets qui ne sont ne pas soutenus par les éditeurs traditionnels, tout en créant une communauté de fans qui sont investis dans le développement du jeu. Les développeurs sont de plus en plus à l’écoute des commentaires des joueurs et les prennent en compte pour améliorer et élargir leurs offres.

Un bon exemple est Star Citizen, un jeu de simulation spatiale en cours de développement par Cloud Imperium Games. Les développeurs ont utilisé Kickstarter pour financer le jeu et ont depuis utilisé les réseaux sociaux pour interagir avec la communauté de fans et pour fournir des mises à jour sur le développement du jeu. Les fans ont également pu participer à des tests alpha et beta pour aider à améliorer le jeu. Dans les jeux plus populaires, on peut penser à Minecraft qui utilise fréquemment les réseaux sociaux pour interagir avec la communauté de joueurs et pour obtenir des nouvelles idées.

Finalement, les plateformes de streaming comme Twitch ont révolutionné la manière dont les fans interagissent avec les jeux et les joueurs professionnels. Grâce à ces plateformes, les fans peuvent regarder leurs joueurs préférés en direct, participer à des discussions en temps réel, et même leur apporter un soutien financier. Ces interactions ont renforcé la relation entre les fans et les joueurs, tout en permettant à de petits studios de jeux de bénéficier d’une promotion gratuite et d’un public plus large. Les réseaux sociaux ont également contribué à populariser l’e-sport, qui sont maintenant des événements majeurs, rivalisant avec les tournois sportifs traditionnels en termes de prestige et de financement.

Les réseaux sociaux : la nouvelle scène de l’industrie musicale

Les réseaux sociaux permettent aux artistes de se faire connaître et de promouvoir leur musique sans passer par les canaux traditionnels de l’industrie musicale. De nombreux artistes déjà bien en place, comme Aya Nakamura, délaissent les médias traditionnels comme la télévision pour la promotion de leurs projets, ils préfèrent ainsi les réseaux sociaux pour être moins dépendants des médias traditionnels et contrôler eux-même leur exposition médiatique. Pour ce qui est des artistes émergents, les réseaux sociaux jouent un réel rôle de propulseur de chansons et artistes au sommet des charts grâce à l’engagement des fans. Des titres peuvent devenir viraux grâce aux défis, aux mèmes ou aux vidéos créés par les utilisateurs, influençant ainsi les tendances musicales comment expliquer dans l’article Chanteurs, influenceurs, labels, comment faire de la musique sous le règne de TikTok ?. Par exemple, TikTok a joué un rôle majeur dans le succès de nombreux morceaux et artistes, tels que Lil Nas X et son titre « Old Town Road ».

Plus concrètement, certains artistes ont permis à leur fans de participer activement à la création de projets musicaux. Par exemple, le groupe Coldplay, a lancé un projet appelé « A Head Full of Dreams » en 2016, où les fans étaient invités à soumettre des vidéos d’eux en train de chanter une partie de la chanson « Amazing Day », pour être compilées dans un clip vidéo officiel.

De l’écran à l’écran : comment les réseaux sociaux ont créé une nouvelle ère de participation des fans

Les industries cinématographiques et télévisuelles n’échappent pas au phénomène de pression des fans sur les réseaux sociaux. Les producteurs et les réalisateurs peuvent maintenant utiliser les réseaux sociaux pour tester leurs idées et évaluer leur popularité auprès des fans avant de les mettre en production.

Les fans, eux, utilisent souvent les réseaux sociaux pour exprimer leur soutien ou leur mécontentement concernant le sort de leurs séries préférées. Des hashtags tels que #SaveOurShows ou #RenewOurShows sont fréquemment utilisés sur Twitter pour encourager les chaînes de télévision à renouveler ou annuler des séries en fonction de la mobilisation des fans. Bien que l’impact de ces campagnes puisse être difficile à mesurer, elles montrent que les réseaux sociaux offrent aux fans une plateforme pour exprimer leur passion et potentiellement influencer les décisions des producteurs.

C’est ce qui s’est passé pour la série « Sense8 » de Netflix, qui a été annulée en 2017 après deux saisons. Les fans se sont mobilisés sur les réseaux sociaux, notamment Twitter et Facebook, pour exprimer leur mécontentement et demander le retour de la série. En raison de l’engouement des fans et de la pression exercée sur les réseaux sociaux, Netflix a finalement accepté de produire un épisode spécial de deux heures pour conclure l’histoire.

Entre tendance et créativité : comment les réseaux sociaux affectent l’innovation dans l’industrie du divertissement

Bien que les réseaux sociaux offrent une plateforme pour les fans de s’exprimer, certains craignent que la prise en compte excessive de l’avis des fans ne conduise à une uniformisation du divertissement. En effet, les producteurs et les créateurs peuvent être tentés de suivre les tendances populaires sur les réseaux sociaux au lieu de prendre des risques créatifs ou de proposer des idées originales.

Par exemple, dans l’industrie du cinéma, de nombreux films sont adaptés de franchises populaires ou de livres à succès pour capitaliser sur une base de fans déjà existante. Bien que cela puisse être une stratégie efficace pour attirer un public, cela peut également conduire à une saturation du marché et à un manque de diversité dans les idées et les histoires présentées. De plus, les fans ayant de plus en plus de poids, même un créateur qui souhaite imposer une idée originale aura du mal à se faire entendre. C’est ce qui est arrivé aux créateurs de Game of Thrones : les fans, après avoir critiqué la saison finale, ont lancé une pétition en ligne pour refaire la saison. Cependant, les créateurs de la série, ont défendu leurs choix créatifs et ont déclaré qu’ils n’allaient pas la refaire.

Les réseaux sociaux ont donc définitivement amplifié le pouvoir des fans dans l’industrie du divertissement. Les fans ont maintenant la possibilité de dicter les tendances et de déterminer le succès des productions, créant une nouvelle ère de fan culture qui est là pour rester.

Laura Mariani

Bibliographie :

  • Morgane Brucelle. Fan culture : résistance et mémétique sur les médias sociaux. Littératures. Université Paul Valéry – Montpellier III, 2018. Français. ffNNT : 2018MON30021ff. fftel-02001831f
  • Ravenelle, C. (2021). Les fans qui modifient leurs jeux vidéo : études des communautés de moddings dans les intervalles des séries vidéoludiques de Bethesda. Érudit. https://doi.org/10.7202/1089618ar
  • DUMORTIER SAINT-LAURENT, C. (2021). RAPPORTS DE POUVOIR DANS LE DÉVELOPPEMENT OUVERT DE JEUX VIDÉO : LE CAS DE STAR CITIZEN [Mémoire de maitrise]. UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL.

Comment réseaux sociaux et télé-réalité sont-ils devenus indissociables ? 

Il y a 20 ans, pour ne pas retomber dans l’oubli, les stars de télé-réalité espéraient faire carrière à la télévision, comme Ayem, devenue présentatrice et chroniqueuse sur la chaîne NRJ12. Aujourd’hui, les programmes de divertissement représentent un tremplin pour les candidats qui profitent de la visibilité que leur offre la télévision pour débuter des carrières « d’influenceurs » sur les réseaux sociaux. En d’autres termes, ils capitalisent sur la notoriété acquise pendant la diffusion de l’émission.

150 000 euros par mois, c’est ainsi le montant faramineux que gagne la star de téléréalité Maeva Ghennam, à l’aube de ses 25 ans. Ce n’est pas grâce au salaire qu’elle touche dans le programme auquel elle participe, « Les Marseillais », sur la chaîne de télévision généraliste W9. D’après la productrice de l’émission, Florence Fayard, les candidats seraient payés entre 7000 et 13 000 euros pour quatre semaines de tournage et selon leur ancienneté. Si le montant est impressionnant, il est loin des centaines de milliers d’euros empochés tous les mois par les candidats. 

C’est donc grâce à ses 3,3 millions d’abonnés sur Instagram que Maeva construit un empire financier considérable. Les placements de produits qu’elle publie en « story » ou sur son « feed » plusieurs fois par jour sont grassement rémunérés. Pour les marques, le retour sur investissement est colossal puisque le public visé, jeune et adulant ces stars du petit écran, achète en masse les produits proposés. En gagnant en notoriété, les candidats s’émancipent : à terme, leur popularité sur les réseaux sociaux est telle qu’ils n’ont plus besoin de s’exposer à la télévision pour gagner leur vie. Ils laissent alors place à une nouvelle génération de candidats, désireux comme eux de devenir « influenceurs » à plein temps. Nous pouvons parler d’un véritable business : les candidats accumulent des abonnés pendant la diffusion puis tissent un lien fort avec ces derniers en leur partageant les étapes les plus intimes de leur vie (mariage, grossesse, accouchement) et finissent par vivre uniquement des placements de produits, certains profitant du confort financier pour se lancer dans de nouveaux projets. 

La success story de l’influenceuse star, Caroline Receveur, en est un exemple criant. Aujourd’hui mère de famille et cheffe d’entreprise au plus de 4 millions d’abonnés sur Instagram, c’est dans la première saison du programme « Secret Story », diffusée sur TF1, que le public l’a découverte. Elle s’est aujourd’hui complètement affranchie de l’étiquette de « candidate de télé-réalité » et est un modèle de réussite pour de nombreux internautes. 

Les programmes de télé-réalité profitent donc de ces exemples de carrières abouties pour attirer les candidats, essentiels à la survie des émissions. Alors que les audiences baissent d’année en année, les candidats sont eux, toujours plus nombreux. Cette année, l’émission « Pékin Express », diffusée sur M6 et présentée par Stéphane Rotenberg a enregistré 90 000 candidatures, un nombre record malgré des audiences en baisse. La part d’audience moyenne, qui culminait à 14,5% en 2018 a chuté pour atteindre 11,1% en 2022. 

Malgré ses baisses d’audience, les programmes de divertissement subsistent. En plus des candidats, c’est le public que la télé-réalité retient grâce aux réseaux sociaux. Le jeune public visé se détourne de la télévision mais y est renvoyé lorsqu’il consulte ses réseaux sociaux. En effet, ils sont devenus une extension des programmes, comme Twitter, réseau sur lequel des milliers d’internautes commentent en direct les shows. Cela créer un engouement autour de l’émission, incitant le public à la regarder. Lors de la diffusion de l’épisode le plus vu du programme « Les Marseillais », réunissant 1,32 millions de téléspectateurs le 14 avril 2020, le hashtag au nom de l’émission fut le plus posté sur le Twitter français pendant plusieurs jours d’affilés.

Télé-réalité et réseaux sociaux ne semblent donc pas incompatibles, au contraire. L’essoufflement de ces programmes n’est cependant pas anecdotique et un renouvellement, basé, pourquoi pas, sur une plus forte inclusion des réseaux sociaux, semble nécessaire à leur pérennité. 

Philippine Siméon

Guerre du contenu : le marché du jeu vidéo, nouveau champ de bataille des géants du numérique et du divertissement

Valorisation boursières en hausse, acquisitions records, nouveaux entrants ;  la guerre de contenu opérée par les géants du numérique et du divertissement dans le marché de la SVOD depuis quelques années, tend à s’étendre vers un nouveau marché, celui du jeu vidéo.

source : https://lesplayersdudimanche.com/netflix-cinema-series-et-jeux-video-gratuis/

Le 10 janvier 2022, l’éditeur Take-two (GTA, Red Dead Redemption) rachète Zinga un des leaders dans l’édition de jeu pour mobile, pour un montant record de 12,7 milliards de dollars. Dans la foulée, le 19 janvier, Microsoft frappe fort et rachète Activision, le plus gros éditeur du marché à l’origine des franchises Call of duty et World of Warcraft pour un montant de 68,7 Milliards de dollars. Par ce rachat, Microsoft solidifie sa place de troisième acteur mondial du secteur derrière Tencent et Sony, et promet de rabattre les cartes d’un marché en forte consolidation. En parallèle, les géants du numérique et du divertissement placent leurs pions. Certains multiplient les acquisitions stratégiques pour chercher des compétences qu’ils ne possèdent pas, d’autres tentent de s’imposer dans un marché qui se dessine de plus en plus comme étant l’avenir du divertissement.

L’industrie des jeux vidéo, la plus grande forme de divertissement et celle qui se développe le plus vite.

Le jeu vidéo est aujourd’hui un des principaux modes de divertissement, loin devant le cinéma. En 2021, la vente de jeu dans le monde a dépassé les 180 millions de dollars pour un volume de gamers se rapprochant des 3 milliards de joueurs. Les prévisions pour 2030 parlent d’un volume de 4,5 milliards d’utilisateurs (tous supports confondus).

« C’est un secteur beaucoup moins risqué qu’il y a vingt ans. Grâce au back catalogue [les anciens titres qui continuent à se vendre en ligne, NDLR], les éditeurs peuvent continuer à gagner de l’argent et à être rentable sans sortir de jeux »

Charles Louis Planade

C’est un secteur qui se développe énormément et qui a su profiter pleinement de la numérisation. Les éditeurs et les créateurs de jeux récupèrent davantage de revenus (70%) que sur les ventes physiques (55%), étant donné qu’il n’y a pas d’intermédiaires (consoliers, magasin physiques, plateformes en ligne) qui prélèvent leurs ponctions. En parallèle, les contenus téléchargeables payants et micro-transactions intégrées sont devenues de réelles machines à cash pour certains titres dont les versions multi-joueurs en ligne sont continuellement mises à jour (Call of Duty, GTA, Fortnite)

La croissance d’un secteur tirée par le jeu mobile

En 2021, ce segment du marché valorisé à 93,2 Milliard de dollar est le seul ayant enregistré une croissance sur l’année, soit une hausse de 7,3% par rapport à l’année 2020. La performance est d’autant plus notable que les autres segments du marché (console de salon, PC, jeux sur navigateur) ont tous enregistrés sur la même période une baisse de leurs chiffres après une année 2020 exceptionnelle pour l’ensemble de l’industrie. Par ailleurs, le segment du jeu mobile est a l’origine de plus de la moitié des revenus générés par les ventes de jeux (52%) sur cette même année.

Les GAFAM veulent leur part du gateau

Les résultats croissants et les perspectives de développement du secteur font de ce dernier une des industries du divertissement les plus prometteuses tant en termes de chiffres qu’en terme d’innovations. Cette tendance s’accompagne naturellement par l’introduction agressive des géants numérique dans son marché.

source : https://www.frandroid.com/marques/amazon/772395_amazon-luna-cloud-gaming
  • Microsoft :

Acteur déjà bien installé dans l’industrie avec la franchise Xbox et son Game Pass, l’introduction dans les années 2000 de Microsoft dans le marché des consoles suscitait pourtant des doutes.  Aujourd’hui, l’entreprise assoie sa présence dans le secteur avec la très récente acquisitions du studio Activition, pour un montant record de 69,7 milliards de dollars.  Cette acquisition représente non seulement la plus importante jamais opérée dans l’industrie, mais également la plus importante réalisée par Microsoft (loin devant l’acquisition du réseau Linkedin pour plus de 26 milliards de dollars en 2016). Via ce rachat l’entreprise s’empare des 400 millions de joueurs actifs mensuels de la franchise, de ses 10 000 salariés, mais vise également une cible autrement plus élevée avec des franchises historiques tel que Call of Duty ou World of Warcraft. Elle se diversifie également vers un segment qu’elle n’avait pratiquement pas développé jusqu’ici, celui des jeux mobiles. En effet, elle détiendra désormais à travers Activision le studio King (Candy Crush), qui facilitera la déclinaison de ses licences sur smartphones.

  • Amazon :

Amazon, travail depuis plusieurs années sa présence sur le marché des jeux vidéo. Elle possède Twitch (plateforme de diffusion en live de partie de jeux vidéo), Luna (Cloud gaming) et Lumberyard (moteur de jeu). Selon Bloomberg, il dépenserait près de 500 millions de dollars par an dans le développement de nouveau titres.

« Amazon a l’ambition de devenir un acteur totalement intégré du secteur, à l’instar de Microsoft avec qui l’affrontement sera frontal dans le ‘cloud gaming’ quand la technologie sera mature et le marché en vraie phase d’accélération »

Charles Louis Planade
  • Google :

Google avait également lancé en 2019 Stadia Games, son service de cloud gaming. Faute de posséder des titres et des éditeurs, leur abonnement était couplé de nombreux contenus additionnels payants. Le service peine à convaincre les utilisateurs et la firme décide début 2021 de revoir sa stratégie et de se retirer.

  • Facebook :

L’entreprise lance fin 2020 sa plateforme gratuite de cloud computing. Les débuts sont modeste et ne comptent pas d’acquisitions records ou d’investissements massifs, mais la firme met ainsi un premier pas dans le secteur et affirme ses positions.

L’entrée de Netflix dans l’industrie 

Les Gafam ne sont pas les seuls à se diversifier dans le secteur des jeux vidéo. Netflix, la plateforme reine de SVOD, exprime depuis deux ans son ambition de représenter à terme un des acteurs majeurs sur le marché.

« Le groupe ne va pas débarquer dans le jeu vidéo pour faire de la figuration en se contentant de titres ‘casuals’ pour smartphones et tablettes. Leur objectif est de répéter leur succès dans la SVoD et cela suppose du contenu assez poussé »

Charles Louis Planade

En effet, depuis 2020, Netflix affiche un ralentissement de sa croissance générée lors de la crise sanitaire. La concurrence de plus en plus féroce sur le marché pousse l’entreprise à innover et à se différencier pour rester le leader sur le marché. En juillet 2021, Netflix envoie un message fort en embauchant Mike Verdu, vétéran des jeux vidéo, passé chez Zinga, EA, et Facebook. L’idée est de lancer une offre de jeux vidéo intégrée à leur plateforme courant 2022.

Reproduction du modèle de Netflix, guerre de contenu et course aux exclusivités 

Maintenant que les leaders du numérique et du divertissement ont tous plus ou moins mis un pied dans l’univers du jeu vidéo, l’enjeu se fera désormais sur le contenu. Tous cherchent à reproduire le modèle de Netflix transposé sur le marché des jeux vidéo. Il leurs appartient maintenant de proposer du contenu exclusif et alléchant pour attirer un maximum d’utilisateurs.

par Adrian Planells


Sources

Microsoft, avec le rachat record d’Activision, rebat les cartes dans le jeu vidéo – Le Monde

Comment Microsoft a construit un empire du jeu vidéo – Le Monde

Vingt ans après le lancement de la Xbox, Microsoft accélère pour devenir le « Netflix du jeu vidéo » – Les Echos

Zynga, l’ex-étoile filante qui a su se renouveler – Les Echos

Rachat de Zynga par Take-Two pour 12,7 milliards de dollars : pourquoi le jeu vidéo vaut-il aussi cher ? – Les Echos

Les contours du débarquement de Netflix dans le jeu vidéo se dessinent – Les Echos

Netflix anticipe une croissance limitée de ses abonnés – Les Echos

Netflix déçoit en recrutant moins d’abonnés que prévu au premier trimestre – Les Echos

Netflix réalise sa première acquisition dans le jeu vidéo – Les Echos

Google ferme son studio de jeux vidéo destinés à son offre de « cloud gaming » Stadia – Les Echos

Facebook met à son tour un pied dans le cloud gaming – Les Echos

Jeux vidéo : Take-Two (GTA) rachète Zynga (Farmville), une méga-acquisition à 12,7 milliards de dollars – Les Echos

Ubisoft, EA… : les résultats du « big four » des éditeurs de jeux vidéo en quatre points – Les Echos

Jeux vidéo : Amazon lance sa première méga-production avec « New World » – Les Echos

Amazon Can Make Just About Anything—Except a Good Video Game – Bloomberg

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