Dans la boite noire de TikTok

Qui aurait cru après l’échec de l’application Vine qu’une application de doublage musical puis de montage et de partage de courtes vidéos d’origine Chinoise dépasse les mastodontes Facebook et Instagram sur le marché de plus en plus en concurrentiel de l’attention (1) ?

C’est pourtant ce qui est arrivé en 2020, en effet selon les chiffres d’Airnow data qui analysent le nombre de téléchargements de l’application dans le monde en 2020 de mars à août c’est bien TikTok qui arrive loin devant Facebook ou Instagram (presque 80 millions de téléchargements en mars pour TikTok contre un peu moins de 40 millions pour Instagram). TikTok a même depuis 2021 surpassés le nombre de visites Google (2)… Comment expliquer cet engouement frisant l’addiction planétaire ?

Retour sur une ascension fulgurante

Pour comprendre comment une telle croissance est possible, il faut tout d’abord revenir en 2016, à la création de Douyin par l’entreprise ByteDance. Douyin est la « grande sœur de TikTok », les deux ont exactement le même fonctionnement c’est-à-dire une plateforme de distribution et de production de vidéos allant de 3 à 180 secondes, mais la première est hébergée sur un serveur Chinois et s’adresse à un public domestique tandis que la seconde est créée pour le marché international (3).

Les deux applications rencontrent très rapidement un fort succès et le rachat en 2018 par ByteDance (4) de l’application concurrente Musica.ly ne fait que renforcer la popularité de l’application. Si la musique est une donnée du succès à part entière de l’application prisée par les générations les plus jeunes (5) La réponse au secret de cette popularité se trouve également dans le business model, la raison d’être même de Bytedance : l’utilisation de l’intelligence artificielle et toutes ses déclinaisons pour distribuer et créer de l’interaction avec de l’information et du contenu (6). Mais qu’est-ce qui fait la spécificité de TikTok par rapport à ses concurrents ? La réponse se trouve en grande partie dans le taux d’engagement que suscite l’application, si l’on se trouve dans un tournant très favorable à l’user generated content (Jensen,2007) (7) ces derniers sont impressionnants pour une plateforme aussi jeune.

TikTok domine non seulement en matière d’utilisateur actif, mais également en rétention de ceux-ci avec une moyenne de longueur de visites de 52 minutes par jour et par utilisateur. Si TikTok arrive à maintenir un taux d’engagement aussi c’est grâce à sa capacité de recommandation et de curation de contenu personnalisé. C’est ce fonctionnement qui a mis au cœur des différents succès ou controverses de l’application la question de son algorithme et des interrogations qu’il soulève, puisque c’est ce dernier qui est l’architecte de ce nouvel écosystème.

Mathématiques d’un succès

Que se cache-t-il derrière cet algorithme vu par certains comme une poule aux œufs d’or et par d’autres comme un dangereux outil ?

Il est difficile de répondre à cette question que beaucoup se sont posés, et d’autres facteurs comme le design de l’application rendant l’user expérience agréable peuvent être avancés (8). Une autre explication peut être le format et la durée des vidéos, TikTok privilégie les vidéos de quelques secondes, cela permet de naviguer facilement entre des centaines voire des milliers de vidéos de quelques secondes dans un contexte où l’attention moyenne de l’être humain a chuté pour se stabiliser autour de quelques secondes (9). Dans cet environnement de forte augmentation d’absorption de l’information et de saturation de l’attention, une application basée sur de petits formats courts et percutants utilisant le système de récompense aléatoire (10) semble être une formule gagnante.

Néanmoins, c’est bien cet algorithme de recommandation, et l’idée d’un contenu unique personnalisé pour l’utilisateur et retranscrit dans la page d’accueil « For you page » qui dope l’audience de l’application. En effet, TikTok prends l’idée de la recommandation à rebours, là où « l’explore page » est secondaire sur Instagram, la « For you page » qui mêle abonnements, mais surtout contenu poussé par l’analyse des habitudes de visionnage (likes, temps de visionnage, interactions avec hashtags…) est au cœur de l’application. Ici la recommandation est au cœur de l’application, elle en est son essence même. Beaucoup d’hypothèses ont été faites sur les spécificités de l’algorithme, c’est pourquoi en septembre 2020 l’application a précisé quelques informations sur le fonctionnement de l’algorithme afin de dissiper certaines rumeurs.

En effet, c’est à cette période que l’entreprise lance son premier « transparency center » à Los Angeles en pleine tourmente et questionnement sur l’ingérence de la Chine aux États-Unis (obligation de se faire racheter par une entreprise américaine, ce qui est toujours en suspens) (11), mais aussi des inquiétudes quant aux traitements des données recueillies par l’application (12). On apprend donc de cette ouverture de TikTok à la presse américaine que :

  • L’algorithme utilise l’apprentissage automatique pour déterminer le contenu susceptible de plaire à l’utilisateur en proposant de nouvelles vidéos basées sur l’engagement de personnes aux profils similaires.
  • Il utilise également les informations de la vidéo (sons, tags, légendes) ainsi que celles de l’appareil qu’il utilise.

Grâce à toutes ces données, l’application peut « cartographier » les thèmes assignés à l’utilisateur et les agréger en clusters. Ainsi il va recommander des vidéos en fonctions de ces clusters, mais aussi de l’affilier à des groupes d’utilisateurs similaires tout en évitant d’envoyer un contenu redondant, on ne tombe quasiment jamais deux fois sur la même vidéo. Mais cette capacité à cerner les intérêts des utilisateurs est comme l’avaient craint certains critiques, problématique. En effet, l’entreprise elle-même admet qu’un effet de « bulle de filtrage » peut arriver en poussant les utilisateurs dans des biais ou des limitations de contenus, ce qui soulève des problèmes à l’aune de la multiplication des fake news. L’entreprise pour se défendre de ces dérives a fait appel à des censeurs, mais également en données et sécurités. Mais il semble que cet « effet secondaire », pendant de sa recette miracle, ait encore de beaux jours devant lui.

En effet, une enquête menée par le Wall Street Journal et publiée en juillet 2021 analysant les données produites par 100 bots lancés sur l’application avec des centres d’intérêt différents a montré comment l’algorithme par son système de recommandation multifactoriel puissant avait tendance à renforcer ou créer de biais cognitifs de façon extrêmement rapide, ce qui soulève autant de problèmes de santé publique et de protection de l’enfance que d’ingérence dans la sphère politique et démocratique. L’algorithme peut détecter rapidement à quel contenu on est sensible, celui qui va nous faire interagir sans signifier que c’est un contenu que l’on apprécie, c’est celui qui va faire rester l’utilisateur sur la plateforme. Il est donc difficile de changer ses préférences quand l’outil de recommandation a catégorisé l’utilisateur. Il n’est plus seulement question d’utilisateur qui entraine l’algorithme à reconnaître ses gouts, il est aussi question d’un algorithme qui pousse un certain contenu vers l’utilisateur (13).

RSE ou coup de communication ?

Cette problématique de renforcement négatif a été confirmée par la fuite d’un document interne début décembre 2021 portant sur l’algorithme et analysé par des journalistes du New York Times. Les critiques de l’application ont trouvé raison à leurs inquiétudes dans ce document qui montre bien que la rétention sur l’application et le temps de visionnages étaient les deux métriques principalement optimisées, pouvant favoriser « l’addiction » de l’utilisateur et non pas juste ses préférences. L’équation simplifiée suivante : « Plike X Vlike + Pcomment X Vcomment + Eplaytime X Vplaytime + Pplay X Vplay » permet également d’attribuer un score à une vidéo qui déterminera sa mise en avant. Le document explique également comment il essaye de déjouer les vidéos « like bait » et l’ennui que pourrait ressentir l’utilisateur si l’algorithme poussait trop de vidéo similaire en son sens tout en favorisant le contenu monétisé.

Ce problème a poussé TikTok à déclarer un ajustement en décembre 2021 de son algorithme pour ne pas encourager des mécanismes de « renforcement négatif » et protéger la santé mentale de ces utilisateurs ainsi que des plus jeunes par rapport à certains sujets nocifs (15). Difficile de savoir dans quelle mesure cette modification de trajectoire est possible sans brider ce fonctionnement qui fait le succès de l’application.

Mais paradoxalement, le document interne de TikTok montre la « banalité » de l’algorithme. Si le document ne rentre pas dans les détails techniques, les techniques qu’ils semblent employer ne semblent pas plus éthiquement discutables que celles déjà utilisées par des plateformes comme Facebook, il en va de même pour les inquiétudes considérant la privacy et l’utilisation des données. Ce qui semble alors poser problème relève peut-être alors plus de la souveraineté numérique que l’on ne peut le croire. En effet ce qui inquiète, c’est aussi le lien très fort avec ByteDance et Douyin qu’entretien avec TikTok et par extension le gouvernement Chinois.

Elise Kravets

Sources

  1. https://fr-statista-com-s.proxy.bu.dauphine.fr/infographie/22897/telechargements-mensuels-application-tiktok-dans-le-monde/
  2. https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1849557/tiktok-populaire-site-web-google-palmares-2021-cloudflare
  3. https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/10/05/comprendre-tik-tok-l-application-preferee-des-ados-fans-de-play-back_5365205_4408996.html
  4. https://www.reuters.com/article/us-bytedance-musically/chinas-bytedance-scrubs-musically-brand-in-favor-of-tiktok-idUSKBN1KN0BW
  5. https://numerique-investigation.org/les-adolescents-sur-tiktok-a-la-recherche-de-la-couronne/2771/
  6. http://tcci.ccf.org.cn/summit/2017/dlinfo/02.pdf
  7. http://imx.acm.org/2007/tutorials/user-generated-content2.pdf
  8. https://www.nyucommclub.com/content/2020/12/14/why-tiktok-is-addicting-its-not-the-reason-you-might-think
  9.  https://journals.physiology.org/doi/pdf/10.1152/advan.00109.2016
  10. https://numerique-investigation.org/les-adolescents-sur-tiktok-a-la-recherche-de-la-couronne/2771/
  11. https://www.axios.com/tiktok-los-angeles-china-6b4be5e0-a7ac-4a5c-a929-8538382d4bd3.html
  12. https://siecledigital.fr/2021/02/12/tiktok-oracle-suspens/
  13. https://www.wsj.com/articles/tiktok-algorithm-video-investigation-11626877477
  14.  https://www.nytimes.com/2021/12/05/business/media/tiktok-algorithm.html
  15. https://www.wsj.com/articles/tiktok-to-adjust-its-algorithm-to-avoid-negative-reinforcement-11639661801

Le modèle FAST : nouvel essor de la télévision linéaire ?

The Roku Channel, un des principaux service proposant un accès à des chaînes FAST

Une overdose d’abonnements pour des consommateurs en perfusion de contenus audiovisuels

Depuis une petite dizaine d’années, les plateformes de vidéo à la demande ont su imposer certaines de leurs productions comme des faits culturels et d’actualité de premier plan. En effet, plusieurs fois par mois, une série ou un film soutenu par un important battage publicitaire se hisse au rang de phénomène de société. Par exemple, rares sont ceux qui ont pu éviter The Mandalorian et son baby Yoda (Disney), Squid Game ou Don’t Look Up (Netflix) et en 2021. Pour visionner ces contenus, il est nécessaire de souscrire à un abonnement auprès du service de streaming sur lequel ils sont disponibles en exclusivité.

Un spectateur souhaitant suivre les contenus au cœur de l’actualité doit donc souscrire à une multitude de services de vidéo à la demande. À ces dépenses mensuelles s’ajoutent le prix d’abonnements mensuels à d’autres services de contenus (services de musique en streaming, presse, contenus sportifs, jeux en ligne…), mais également ceux des services d’accès à internet, de stockage de données, d’accès aux fonctionnalités premium de certains services, etc. Le cabinet de conseil West Monroe Partners a mené une étude auprès de 2500 personnes en 2021, afin d’étudier le rapport des américains aux services par abonnement. En moyenne, la population interrogée estimait dépenser 62$ par mois, alors que la dépense moyenne s’élevait à 273$ par mois, soit presque 4,5 fois ce montant. Outre le fait que les consommateurs sont donc de manière générale très peu conscients de l’ampleur de leurs dépenses dans des services par abonnement mensuel, l’étude nous apprend également que les consommateurs sont plus ou moins conscients des postes de dépense selon le domaine qu’ils concernent. En particulier, les dépenses pour des abonnements à des services de contenus audiovisuels (20$ par mois en moyenne) sont ceux dont les consommateurs sont le plus conscients. La souscription un un service par abonnement mensuel présente l’avantage d’être facile et rapide, de représenter individuellement des montants relativement faibles pour le consommateur, tout en donnant accès à des catalogues colossaux.

Pour ces raisons, les abonnements à des services ont tendance à s’accumuler discrètement chez les consommateurs, jusqu’à représenter des sommes colossales sur le long terme. Aussi, et alors que la concurrence entre les service de vidéo à la demande est féroce et que les plateformes sont forcées à rehausser leurs tarifs (Netflix annonce une hausse de ses tarifs aux États-Unis et au Canada et prévoit de le faire prochainement dans d’autres régions du monde), il apparait complexe pour les plus petits acteurs proposant des contenus audiovisuels de se frayer un chemin jusqu’au portefeuille des consommateurs. Le modèle des FAST (pour Free ad-supported streaming TV) pourrait représenter une alternative viable pour les distributeurs de contenus.

Les FAST, une alternative aux services de vidéo à la demande par abonnement

FAST désigne un service de télévision en direct, financé par la publicité. Les chaînes FAST sont le plus souvent diffusées via l’OTT. Ces nouvelles formes de télévision linéaire sont souvent constituées à partir d’importants catalogues thématiques, qu’il s’agira d’organiser sous forme le listes de lectures. Ainsi, sur les principaux services proposant un accès à des chaînes FAST dont les plus populaires sont Plex TV, Samsung TV Plus, The Roku Channel, Peacock ou Pluto TV, il est possible de trouver des chaînes exclusivement consacrées au jazz, à South Park, aux cours de peinture du peintre Bob Ross, ou encore à la National Football League. En septembre 2021, Variety intelligence platform analysis répertoriait 1037 chaînes FAST disponibles sur l’ensemble des services disponibles. Ce nombre important peut s’expliquer par les coûts relativement faibles nécessaire à la programmation de contenus sur une chaîne FAST.

La grande variété de contenus ainsi proposée gratuitement au consommateur ont rapidement permis aux services proposant un accès aux FAST de connaître des audiences cumulées très importantes et par la même, un très grand nombre d’impressions publicitaires. Les chaînes FAST fonctionnent généralement sur le modèle suivant : des coupures publicitaires régulières de 2/3 minutes (parfois jusqu’à 4 ou 5 fois par heure) ; avec l’avantage pour les annonceurs de proposer des contenus publicitaires personnalisables, avec la possibilité de suivre et d’analyser leur effet, tout en permettant à l’avenir d’apporter de l’interaction et de lier ces publicités à des contenus hébergés sur internet.

Le modèle FAST : une mine d’or éphémère ou un modèle durable pour les distributeurs de contenus ?

Sans surprise, de nombreux acteurs traditionnels de la télévision linéaire américaine tels que les chaînes d’informations locales ou nationales se sont engouffrés parmi les chaînes FAST, cherchant à profiter à leur tour d’une partie des revenus générés par la publicité.

Selon le site spécialisé dans l’économie numérique, Google intègrera prochainement son propre service d’accès à des chaînes FAST à la Chromecast et potentiellement à d’autres appareils Android, ce qui drainera assurément de nouveaux utilisateurs vers ce nouveau modèle de consommation de contenus audiovisuels.

D’après une étude du Variety intelligence platform analysis, la compétition entre les plateformes proposant un accès aux chaînes FAST profitera aux quelques plateformes parvenant à agréger les contenus les plus populaires ; alors que les plus petites plateformes déclineront jusqu’à disparaître. Nous pourrons alors observer une compétition similaire à celles observable sur entre les plateformes de vidéo à la demande par abonnement, où les contenus en premier lieu et plus marginalement l’expérience utilisateur, sont eu cœur d’une compétition féroce, qui devrait faire la part belle aux catalogues de contenus, en dépoussiérant et nous faisant redécouvrir certains d’entre eux.

Sources :

Bridge, G. (2021, 27 septembre). Page not found. Variety. https://variety.com/vip/what-the-boom-in-fast-channels-and-services-means-1235071546/

CNC. (2021, 17 décembre). Observatoire de la vidéo à la demande | CNC. https://www.cnc.fr/documents/36995/1389917/Observatoire+de+la+vidéo+à+la+demande+2021.pdf/c5e1c2e3-00e8-4d0c-30ee-29838bc87254?t=1639731844494. https://www.cnc.fr/professionnels/etudes-et-rapports/etudes-prospectives/observatoire-de-la-video-a-la-demande_1594544

Glum, J. (2020, 12 février). Is paying for disney+ worth it just to see baby yoda ? Here’s what finance experts say about subscription overload. Money. https://money.com/monthly-subscription-costs-tips/

Harrison, B. (2021, 17 novembre). The Evolution of Free Ad-Supported TV (FAST). Streaming Media Magazine. https://www.streamingmedia.com/Articles/ReadArticle.aspx?ArticleID=150126

Kline, D. B. (2020, 20 février). Subscription Overload : Are You Paying for Too Many Streaming Services? The Motley Fool. https://www.fool.com/investing/2020/02/20/subscription-overload-paying-too-many-streaming.aspx

Peterson, T. (2021, 4 juin). Subscription-based streamers outstrip ad-supported services’ share of watch time. Digiday. https://digiday.com/future-of-tv/subscription-based-streamers-outstrip-ad-supported-services-share-of-watch-time/

Roettgers, J. (2021, 17 septembre). Google’s latest plans for Chromecast are all about free TV. Protocol €” The People, Power and Politics of Tech. https://www.protocol.com/chromecast-google-tv-fast-channels

West Monroe. (2021). The State of Subscription Services Spending. https://www.westmonroe.com/perspectives/report/the-state-of-subscription-services-spending

Zilko, C. (2022, 14 janvier). Your Netflix subscription price in north America is about to go up. IndieWire. https://www.indiewire.com/2022/01/netflix-price-raised-us-canada-1234690736/

La catégorie « Discussion » sur Twitch : un nouveau relai de croissance ?

Twitch (à l’origine Justin.tv) est une plateforme de streaming vidéo en direct créée en 2011 et à l’origine non-exclusivement dédié au jeu vidéo. C’est lorsque la branche « jeux vidéo » du site a gagné en popularité que l’entreprise a décidé d’axer son contenu uniquement sur le jeu-vidéo, capitalisant notamment sur les compétitions d’e-sport. Twitch.tv était né. Mais rapidement, peu après le rachat orchestré par Amazon en 2014 pour un montant de 970 millions de dollars, la plateforme au départ très protectrice sur le contenu exclusivement jeu-vidéo s’ouvre à nouveau à d’autres catégories de contenu en créant la catégorie aujourd’hui la plus populaire sur la plateforme : « Just Chatting » (en français « Discussion »).

Merci le confinement

Comme pour la plupart des entreprises du divertissement du numérique, Twitch a connu une énorme augmentation du nombre de ses viewers au début du confinement (+43% entre février et avril 2020). Néanmoins, cette augmentation n’est pas à imputer directement à la catégorie « Discussion » puisque la part de cette dernière est resté assez stable entre janvier et juin 2020, représentant environ 9% de la totalité des viewers avant le confinement et 11% après. Cette forte augmentation est plus vraisemblablement dû à l’arrivée du jeu Valorant.

Pour autant, l’augmentation progressive de cette catégorie pendant le confinement est indéniable, avec environ 120 000 viewers en janvier 2020, puis 330 000 en janvier 2021 avant d’osciller pendant l’année 2021 entre 350 000 et 400 000 viewers. Il serait facile d’en conclure que cette augmentation n’est dû qu’à un public de non-joueurs puisque cette catégorie ne concerne pas le jeu vidéo et que le public de Twitch semblait avoir atteint une certaine forme de maturité pendant l’année 2019. Néanmoins, la frontière entre « joueur » et « non-joueur » est de plus en plus flou. Parle-t-on des « joueurs réguliers » ? Des « joueurs occasionnels » ? Des joueurs occasionnels sur Switch ? Des joueurs occasionnels sur mobile ? La pluralité de ceux qui se divertissent par l’intermédiaire du jeu vidéo vient brouiller les pistes et les recoupements envisageables. On pourrait par exemple supputer que ce nouveau public est un public de joueurs peu intéressés par les compétitions e-sportives, mais bien au fait des codes régissant le monde « geek » et numérique, avec une appétence particulière, donc, pour ce genre de plateforme.

La force de la communauté

Cela étant dit, l’engouement est là. Dans le top 20 des chaînes les plus regardées de France, Usul2000 parle politique et décortique des articles d’actualité avec en moyenne 4 200 viewers tandis que Anth0xC0lab0y réunit 4 000 viewers pour regarder des reportages en mode « détente ». Dans le prolongement des live tweets organisés par certains utilisateurs de Twitter pour suivre, dans une sorte de communion numérique, des émissions télévisées, Twitch et son tchat promettent une expérience de livestream toujours plus collaboratif, avec toujours plus d’interactions. Dans une interview accordée au blogdumoderateur, Matt Webster, VP Global Marketing Strategy chez Twitch, revient sur le rapport qu’entretien la plateforme avec la télévision :

« Pour nous, il s’agit de faire de la télévision différemment. Nous sommes une expérience de visionnage linéaire et en direct. Il y a cependant deux différences essentielles. Tout d’abord, chaque chaîne sur Twitch est une expérience personnalisée. Cela permet à la communauté de trouver du contenu qu’elle aime et qui lui est spécifiquement destiné. La seconde différence est l’interactivité. Twitch ne doit pas être associé à une consommation passive, comme la télévision, mais à une expérience où le public façonne, dirige et participe à son divertissement. En outre, nous pensons que tout le monde devrait faire de la publicité sur Twitch. Notre public est très engagé et difficile à atteindre sur d’autres canaux. »

C’est donc l’engagement de la communauté des Twitch et des différentes communautés réunies autour des streamers qui fait la valeur du modèle. En effet, une partie des revenus de la plateforme provient de la commission que prend Twitch sur les « Subs », ces abonnements payants qui permettent de soutenir son streamer préféré en échange d’avantages à faire valoir dans le tchat. C’est aussi sans doute pour cette raison que le confinement a autant profité à Twitch : il était possible d’interagir avec d’autres humains, que ce soit dans le tchat entre utilisateurs ou dans le tchat avec le streamer.

Popularité de la catégorie « Discussion » : Twitch propose, les utilisateurs disposent

Twitch a bien compris cette caractéristique essentielle. C’est pourquoi la plateforme a déployé une armada de nouveaux outils mis à disposition des streamers. Plus de 350 tags ont été déployés en 2021, permettant une plus forte inclusion et une meilleure reconnaissance des spécificités de chaque streamer et de la communauté qui leur est associée. Dans le même temps, Twitch a renforcé les outils de modération pour permettre de faire face aux vagues de harcèlement subits par certains streamers. Mais la diversité reste au cœur de l’expérience que Twitch veut façonner pour ses utilisateurs. Matt Webster en parle en ces termes :

« Notre rôle est de faire de Twitch le meilleur endroit pour construire votre carrière, trouver votre communauté et façonner le contenu que vous aimez. En tant que tel, nous cherchons à soutenir l’évolution organique de notre service, et la proéminence du contenu non-gaming est l’un de ces domaines. Les membres de notre communauté ont des intérêts variés et aiment les explorer sur Twitch. […] Notre communauté française en est un excellent exemple. Sur Twitch en France, vous trouverez un très grand nombre de médias traditionnels, de diffuseurs ou de journalistes (plus que partout ailleurs dans le monde). C’est parce que c’est la passion de la communauté. »

De TwitchPlaysPokemon en 2014, qui montrait déjà que l’une des plus grandes forces de Twitch est son chat, agissant comme un reflet dont s’empare le créateur de contenu, et qui montrait déjà que l’aspect communautaire est au cœur de l’expérience, aux reacts de vidéo et aux talks-shows français, Twitch a muté. Aujourd’hui, de plus en plus de chaînes se réapproprie les possibilités offertes par le tchat et le livestream pour proposer des émissions politiques qui reprennent par exemple les directs de l’Assemblée Nationale ou du Sénat. Une effervescence politique a lieu avec des chaînes comme celle de DANYetRAZ, qui a vu un succès record et une entrée dans le TOP 100 des chaînes françaises avec une moyenne actuelle de 2 000 viewers. On pourrait aussi citer le succès de Samuel Etienne et de Backseat (aussi fortement suivi grâce à la présence de Usul). Le point commun entre ces chaînes : un esprit singulier et une réappropriation des codes de la plateforme, fortement façonnée par l’impact des gamers. Preuve, s’il en fallait, que la démocratisation de Twitch à un public non-gamer à encore de beaux jours devant elle.

La preuve d’une belle synergie entre user aspect et platform aspect

Finalement, la stratégie de Twitch paye. En laissant plus de libertés à ses créateurs de contenu, en les outillant toujours mieux (ajout de la bibliothèque d’émoticônes, création du programme d’affiliation…), cela permet une nouvelle approche de sa plateforme. Ce n’est plus Twitch qui imagine, ce sont ses utilisateurs qui s’approprient les possibilités que la plateforme leur offre. Les streamers agissent en véritable médiateur de contenus. Jamais dans la complaisance et toujours « authentiques », ils saupoudrent de leur personnalité des émissions, des documentaires, des vidéos, des articles autrement jugés rébarbatifs par les non-initiés. Ce faisant, Twitch devient un havre de discussion sur des sujets aux importances diverses, mais résolument tous politiques.

Grégoire Benoist-Grandmaison

Sources :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Twitch
https://www.numerama.com/pop-culture/217493-avec-irl-twitch-poursuit-sa-diversification-au-dela-du-jeu-video.html
https://www.quora.com/Why-did-Twitch-add-the-category-for-Just-Chatting-when-they-advertise-as-a-live-streaming-platform-for-gaming-channels
https://kotaku.com/streamers-are-misusing-twitchs-just-chatting-section-b-1844557615
https://www.dexerto.fr/divertissement/le-just-chatting-sur-twitch-ecrase-tous-les-autres-jeux-en-2020-1281171/
https://gamingonphone.com/miscellaneous/just-chatting-streams-taking-over-twitch-and-content-creation/
https://www.ladn.eu/nouveaux-usages/comment-parle-twitch-merci-pour-sub-marthus67/
https://twitchtracker.com/
https://www.breakinglatest.news/health/other-than-gaming-so-twitch-has-become-a-platform-for-everyone/
https://warc.cn/newsandopinion/news/mobile-gaming-gains-during-lockdown-e-sports-unchanged/43903
https://www.theverge.com/2020/5/13/21257227/coronavirus-streamelements-arsenalgg-twitch-youtube-livestream-numbers
https://www.wired.com/story/twitch-non-gamers/
https://start.lesechos.fr/societe/culture-tendances/comment-twitch-est-devenu-un-reseau-social-grand-public-avec-le-confinement-1266972
https://on-media.fr/2021/02/04/twitch-democratisation-et-diversification-de-la-plateforme-de-stream/
https://www.presse-citron.net/twitch-ailleurs-streaming-jeu-video-explose-pendant-le-confinement/
https://www.presse-citron.net/comment-twitch-prevoit-de-se-tourner-vers-de-nouveaux-programmes-interactifs/
https://gensdinternet.fr/2020/04/29/durant-le-confinement-twitch-attire-de-nouveaux-utilisateurs/
https://www.blogdumoderateur.com/twitch-presente-strategie-marketing-france-monde/
https://techonomy.com/confusing-world-gen-z-twitch-politics/
https://nytimes.com/2020/11/10/style/hasan-piker-twitch.html
https://www.nytimes.com/2020/06/18/technology/protesters-live-stream-twitch.html
https://www.wired.com/story/politicians-twitch-voters-georgia-election/
https://www.geekwire.com/2021/livestreaming-report-sudden-rise-sleep-streaming-gta-role-playing-twitch-keeps-growing/
https://www.blogdumoderateur.com/10-ans-twitch-5-dates-cles-nouveautes-emoticones/
https://blog.twitch.tv/en/2021/05/21/celebrate-yourself-and-your-community-with-350-new-tags/

Le morcellement des idées politiques dans l’écosystème numérique : l’émergence des plateformes des extrêmes

Janvier 2022, à quelques mois des élections présidentielles françaises : Jean-Luc Mélenchon a trois fois plus de followers que la Présidente de la Commission européenne, Ursula von der Leyen; les ministres du gouvernement actuel se font les conquistadors de Tik Tok; la Primaire populaire a donné rendez-vous à 18h50 un dimanche soir sur ses réseaux sociaux afin d’y annoncer le ou la candidat(e) qu’elle souhaite porter à la présidentielle. En clair, le numérique et les réseaux sociaux sont au centre des préoccupations des politiques et de leurs campagnes respectives.

Cette tendance en entraîne une seconde qui s’illustre par l’émergence de nombreux nouveaux moyens de communication et de propagation d’idées propres à un bord politique, notamment extrême. C’est le cas de Truth Social, un réseau social signé Donald Trump sur lequel l’ancien Président des États-Unis a appelé ses supporters suite à son exclusion de Twitter, Facebook et Youtube. Pour cause : avoir incité les citoyens américains et notamment républicains à la violence lors de la “prise” du Capitole le 6 janvier 2021. C’est aussi le cas du moteur de recherche “Zemmour pour Tous”, par lequel l’équipe de stratégie numérique du candidat d’extrême-droite permet aux votants d’avoir accès à toutes les interventions radiotélévisées de celui-ci à l’aide de mots clés propres à chaque thème. “Les plus recherchés: Immigration, Défense, Écologie”, lit-on sur la page d’accueil.

Page d’accueil du moteur de recherche « Zemmour pour Tous » (capture)

Ces deux cas d’études permettent d’arriver à une conclusion simple : la tendance actuelle est celle de la fragmentation des idées et discours politiques dans l’écosystème numérique. Accaparer les audiences digitales sur un réseau social particulier, accumuler les apparitions médiatiques et numériques, dans l’objectif de fragmenter le discours politique. Cette conclusion est particulièrement contre-intuitive : alors qu’internet et le numérique avaient pour but premier de rendre accessible une mixité d’idées politiques dans la société, on voit aujourd’hui le contraire. Internet, les réseaux sociaux et le numérique servent, ou du moins permettent, davantage à morceler ces idées politiques, à l’image de ce que les médias traditionnels pouvaient déjà faire dans certains cas. Existaient effectivement des journaux royalistes, dreyfusards, anti-dreyfusards, révolutionnaires, socialistes, conservateurs, communistes, républicains, démocrates. Seulement, internet semblait être un moyen raisonnable et innovant pour permettre à ces différentes tendances politiques de se retrouver sous un seul socle, accessible à tous, simultanément. 

Près de 30% de hausse des audiences digitales d’Eric Zemmour

Dans le cadre des élections présidentielles, l’Observatoire politique de la plateforme Favikon enquête depuis plusieurs mois sur les personnalités politiques françaises les plus influentes sur les réseaux sociaux1. Le podium est “équitablement” partagé entre l’extrême-droite, le Président de la République, et l’extrême-gauche. Eric Zemmour, en tête, récolte un score de 90 points sur 100 et une hausse de 29,41% de ses audiences digitales sur les réseaux sociaux. Emmanuel Macron, en deuxième place, bien qu’ayant la plus haute part d’audience, ne voit quasiment pas de hausse de celle-ci (0,52%) ce qui lui vaut la tête du podium. Enfin, Jean-Luc Mélenchon témoigne d’une hausse de près de 5% de ses audiences digitales et d’un score de 86 points sur 100. Dans le top dix de ce classement nous retrouvons par ailleurs trois membres du Rassemblement national et un membre de la France insoumise. Au total, six personnalités politiques d’un bord politique extrême occupent les dix premières places des “influenceurs” de la politique française. 

Classement des personnalités politiques sur les réseaux sociaux – Observatoire politique, 2021 © Favikon (Moojito SAS) (capture)

De l’autre côté de l’Atlantique, l’extrême-droite va encore plus loin en se réfugiant, comme mentionné plus haut, dans ses propres réseaux sociaux, et en se présentant à travers ces derniers comme “garants de la liberté d’expression”2. C’est pour eux la seule manière d’échapper à la censure des réseaux classiques, qui ont banni pour des durées diverses Donald Trump depuis plus d’un an. Il a donc été possible d’observer l’apparition de Parler, Gettr et Gab notamment, bien avant l’arrivée de Truth Social prévue pour février-mars 2022. Ce dernier se lance d’ailleurs dans la chasse aux influenceurs afin de préparer son démarrage dans les semaines qui arrivent3. De nombreuses personnalités notoires sur les réseaux sociaux ont donc été invitées à “réserver leur identifiant” pour le lancement du réseau social. De quoi s’assurer une certaine notoriété auprès des populations plus jeunes et de paraître plus attractif aux yeux des utilisateurs de réseaux sociaux. Et si Truth Social se présente comme un nouveau garant de la liberté d’expression (d’extrême-droite), ses conditions d’utilisation rappellent cependant qu’il est interdit pour les utilisateurs d’”ennuyer … les employés ou agents créateurs de contenu du site4. Une liberté d’expression donc bien limitée par des facteurs plus que subjectifs. 

Pré-Commande de l’application Truth Social, dont le lancement est prévu pour le mois de février 2022 © AFP / Chris DELMAS

La politique dans le numérique a par ailleurs un impact économique et financier démesuré : la société Trump Media, fondée par l’ancien Président et qui sera la maison-mère de Truth Social, a levé en décembre 2021 plus d’un milliard de dollars en “private investment in public equity”, un procédé qui passe par l’augmentation de capital en émettant ordinairement des actions à un prix inférieur au prix du marché. Autant de fonds qui seront investis dans le lancement mentionné précédemment du nouveau réseau social républicain dans les semaines qui suivent. Il serait intéressant d’étudier dans le futur le budget de la campagne numérique mise en place par Samuel Lafont, directeur de la stratégie numérique d’Eric Zemmour, et de comparer les sommes présentées avec celles des candidats des partis non-extrêmes. Assurément, la différence sera remarquable.

L’impact du morcellement des discours politiques à tempérer


Alors que l’on remarque que les partisans des extrêmes politiques sont de plus en plus hostiles aux médias traditionnels et se réfugient premièrement dans les réseaux sociaux et le numérique, l’étape suivante de cette hostilité est de renier dans un second temps les réseaux traditionnels (Facebook, Twitter, Instagram) et de trouver refuge dans des plateformes à tendances extrêmes, tels que Truth Social notamment. L’impact du morcellement des idées politiques dans l’écosystème numérique est cependant à tempérer : les médias traditionnels mais aussi les nouveaux médias du numérique ont toujours naturellement attiré ceux qui adhèrent déjà à leurs propos, selon Thierry Vedel5, chercheur au CNRS et au Centre d’études de la vie politique. Cette hypothèse rassure : peut-être que la création de plateformes créées par des penseurs d’extrême-droite ne sera finalement pas aussi nocive à la diffusion des discours politiques dans l’écosystème numérique général que ce que l’on pourrait le croire.

Valérie Titzin

Sources

The weight of UGC in the gaming industry

© Branded Mini Games

User generated content, or UGC, is content that has been created and posted by a user on any type of online platform, from social media and streaming platforms to video games.

More and more actors of the gaming industry have UGC-based strategies as it is becoming a popular and customisable business. For example, the game World of Minecraft where users can buy land within the game and construct their houses, even entire villages, forests and so forth. This type of gaming is spreading so much that these platforms are becoming the largest digital properties in the world. In the first quarter of 2021, Minecraft had gained $350 million just by selling add-ons and gadgets to its users for better and innovating game experience.

This trend changes the way advertisement is achieved and perceived which begs the question whether User Generated Content as a business model, is the future of the gaming industry is.

Video games, a new form of social media

Permitting the players to have a semblance of power on what their interface looks like and how they want to move forward within their online experience is not a new movement, even in the gaming industry. It exists since the 1980s, in the Mario games in form of “mods”, that stand for small for modifications.

At first, this small bequeathing of control to the users was not well received. Developers were afraid that gamers would change the game’s core too much and consequently, their vision of the game. It also meant that the developers’ job shifted from conceiving a world for users, to letting the gamers create their own world. Developers must now facilitate the users’ creativity within the game and let their imagination fabricate the rules and path they wish to follow.

This strategy is presently widely accepted. Indeed, some of the biggest online gaming actors have UGC-based strategies such as, but not limited to, Fortnite, Minecraft, the SIMS, etc.

The last decade has also seen new platforms emerging, also based on UGC like Roblox, where any user can create his or her own game. In addition, other users can play the games created by the others. This concept of exchange within a platform is why Roblox is referred to as “The Youtube of Gaming”. Meaning that whatever the user’s age or mood of the moment, they can search on the platform for a game they wish to play or create it if it doesn’t exist.

Last year alone, Roblox counted over 8 million game creators and had 42.1 million daily users, including 44% of female players, in no less than 150 countries around the world.

Hence, it is only normal to question how these games, entirely based on UGC, make ends meet.

The monetisation of UGC-based games

Generating money is possible because of the social aspect of UGC-based games. This whole business plan is based on engaging users and giving them the opportunity to share the content they create with others. It is a new offer to socialise and a new way to create communities with people from all around the world.

This initiative is better supported and reflected with UGC because people create their realities as well as a space that is entirely their own. It appeals to the creativity of the users and urges them to spend money to keep their digital world going and evolving.

Therefore, UGC expends the shelf life of games and provides a steady stream of engagement content. This benefits advertisers as users are invested for a longer time and dedicated because they are now personally empowered. Nevertheless, it also changes the way advertising is done.

A good study is the latest partnership between Roblox, previously stated gaming platform and Vans, a skateboarding brand. These two companies collaborated in order to launch an interactive skate park on Roblox called “Vans World”, with characters wearing Vans products and as such, embodying their brand. The world also enables the users to buy virtual Vans merchandising like sneakers, skates and various clothing items.

The physical world of fashion was slowly drifting to the digital world, nonetheless, this new strategy seeks to blur the line between the two worlds.

Vans World, partnership between the skate brand Vans and kid gaming platform Roblox; ©Roblox

Around 99% of websites with a game guide uses advertisement as a way to monetise their content. In addition, users are more and more solicited to create content. As they become active in their game experience, the same is expected to happen with advertising. Users want to have a part in the advertisement they are shown and how the campaigns affect them. More brands take their merchandise within games to create interaction with the gaming communities and target younger audiences inside the space of their hobby.

It’s the case for Vans and likewise for more luxurious brands like Gucci. Two years ago, on Roblox, Gucci sold a virtual bag for $4,115 which is even more than the retail price, on their new online gaming platform. The latter generates items for players to experience with and in December 2021, a Gucci Garden was hosted on Roblox with interactive features and the possibility to shop for Gucci items.

The Italian luxury brand went beyond basic digital advertisement by interacting with video game players and turning them into customers for their products. Gucci adapted its marketing strategy to the gaming industry by using a UGC-based platform. Due in part to this innovative marketing campaign, the company’s revenues were up 20% in 2021.

It is not hard to speculate that these interactions between brands and users are more and more drifting towards a metaverse. As of now, there isn’t any cryptocurrency noted yet but who knows what the future might hold?

AAA-games will always have a market as they are anchored in the gaming world. Nevertheless, UGC-based games are stepping up and gaining in notoriety each day. Gaming is likely to be entering a new era where users follow specific players because of their UGC, just like the social media model, rather than following gaming development studios and their different titles.

Emma HUBERT

Articles and sources:

https://www.forbes.com/sites/adrianbridgwater/2021/12/06/a-serious-game-microsoft-azure-champions-user-generated-content/?sh=2674d0f11527

https://kylehulse.medium.com/why-ugc-is-the-future-of-gaming-faa9e8b1bf1a

https://www.thedrum.com/profile/anzu-io/news/why-the-rise-of-user-generated-content-in-video-games-should-matter-to-advertisers

https://www.slashgear.com/microsoft-making-it-easier-for-you-to-make-money-from-games-21696162/

https://www.forbes.com/sites/dbloom/2021/09/01/roblox-partners-with-vans-to-launch-interactive-skatepark/?sh=5b96d11c78b9

https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2021/12/28/marketing-in-the-metaverse-detailed-predictions-for-business-musts-in-2022/?sh=3677da687675

https://www.pcgamesinsider.biz/interviews-and-opinion/72744/the-importance-of-user-generated-content-in-the-metaverse/

https://digitalmediaknowledge.com/medias/jeux-video-les-nouveaux-reseaux-sociaux/

https://www.glossy.co/fashion/why-luxury-brands-are-doubling-down-on-roblox/

Guerre du contenu : le marché du jeu vidéo, nouveau champ de bataille des géants du numérique et du divertissement

Valorisation boursières en hausse, acquisitions records, nouveaux entrants ;  la guerre de contenu opérée par les géants du numérique et du divertissement dans le marché de la SVOD depuis quelques années, tend à s’étendre vers un nouveau marché, celui du jeu vidéo.

source : https://lesplayersdudimanche.com/netflix-cinema-series-et-jeux-video-gratuis/

Le 10 janvier 2022, l’éditeur Take-two (GTA, Red Dead Redemption) rachète Zinga un des leaders dans l’édition de jeu pour mobile, pour un montant record de 12,7 milliards de dollars. Dans la foulée, le 19 janvier, Microsoft frappe fort et rachète Activision, le plus gros éditeur du marché à l’origine des franchises Call of duty et World of Warcraft pour un montant de 68,7 Milliards de dollars. Par ce rachat, Microsoft solidifie sa place de troisième acteur mondial du secteur derrière Tencent et Sony, et promet de rabattre les cartes d’un marché en forte consolidation. En parallèle, les géants du numérique et du divertissement placent leurs pions. Certains multiplient les acquisitions stratégiques pour chercher des compétences qu’ils ne possèdent pas, d’autres tentent de s’imposer dans un marché qui se dessine de plus en plus comme étant l’avenir du divertissement.

L’industrie des jeux vidéo, la plus grande forme de divertissement et celle qui se développe le plus vite.

Le jeu vidéo est aujourd’hui un des principaux modes de divertissement, loin devant le cinéma. En 2021, la vente de jeu dans le monde a dépassé les 180 millions de dollars pour un volume de gamers se rapprochant des 3 milliards de joueurs. Les prévisions pour 2030 parlent d’un volume de 4,5 milliards d’utilisateurs (tous supports confondus).

« C’est un secteur beaucoup moins risqué qu’il y a vingt ans. Grâce au back catalogue [les anciens titres qui continuent à se vendre en ligne, NDLR], les éditeurs peuvent continuer à gagner de l’argent et à être rentable sans sortir de jeux »

Charles Louis Planade

C’est un secteur qui se développe énormément et qui a su profiter pleinement de la numérisation. Les éditeurs et les créateurs de jeux récupèrent davantage de revenus (70%) que sur les ventes physiques (55%), étant donné qu’il n’y a pas d’intermédiaires (consoliers, magasin physiques, plateformes en ligne) qui prélèvent leurs ponctions. En parallèle, les contenus téléchargeables payants et micro-transactions intégrées sont devenues de réelles machines à cash pour certains titres dont les versions multi-joueurs en ligne sont continuellement mises à jour (Call of Duty, GTA, Fortnite)

La croissance d’un secteur tirée par le jeu mobile

En 2021, ce segment du marché valorisé à 93,2 Milliard de dollar est le seul ayant enregistré une croissance sur l’année, soit une hausse de 7,3% par rapport à l’année 2020. La performance est d’autant plus notable que les autres segments du marché (console de salon, PC, jeux sur navigateur) ont tous enregistrés sur la même période une baisse de leurs chiffres après une année 2020 exceptionnelle pour l’ensemble de l’industrie. Par ailleurs, le segment du jeu mobile est a l’origine de plus de la moitié des revenus générés par les ventes de jeux (52%) sur cette même année.

Les GAFAM veulent leur part du gateau

Les résultats croissants et les perspectives de développement du secteur font de ce dernier une des industries du divertissement les plus prometteuses tant en termes de chiffres qu’en terme d’innovations. Cette tendance s’accompagne naturellement par l’introduction agressive des géants numérique dans son marché.

source : https://www.frandroid.com/marques/amazon/772395_amazon-luna-cloud-gaming
  • Microsoft :

Acteur déjà bien installé dans l’industrie avec la franchise Xbox et son Game Pass, l’introduction dans les années 2000 de Microsoft dans le marché des consoles suscitait pourtant des doutes.  Aujourd’hui, l’entreprise assoie sa présence dans le secteur avec la très récente acquisitions du studio Activition, pour un montant record de 69,7 milliards de dollars.  Cette acquisition représente non seulement la plus importante jamais opérée dans l’industrie, mais également la plus importante réalisée par Microsoft (loin devant l’acquisition du réseau Linkedin pour plus de 26 milliards de dollars en 2016). Via ce rachat l’entreprise s’empare des 400 millions de joueurs actifs mensuels de la franchise, de ses 10 000 salariés, mais vise également une cible autrement plus élevée avec des franchises historiques tel que Call of Duty ou World of Warcraft. Elle se diversifie également vers un segment qu’elle n’avait pratiquement pas développé jusqu’ici, celui des jeux mobiles. En effet, elle détiendra désormais à travers Activision le studio King (Candy Crush), qui facilitera la déclinaison de ses licences sur smartphones.

  • Amazon :

Amazon, travail depuis plusieurs années sa présence sur le marché des jeux vidéo. Elle possède Twitch (plateforme de diffusion en live de partie de jeux vidéo), Luna (Cloud gaming) et Lumberyard (moteur de jeu). Selon Bloomberg, il dépenserait près de 500 millions de dollars par an dans le développement de nouveau titres.

« Amazon a l’ambition de devenir un acteur totalement intégré du secteur, à l’instar de Microsoft avec qui l’affrontement sera frontal dans le ‘cloud gaming’ quand la technologie sera mature et le marché en vraie phase d’accélération »

Charles Louis Planade
  • Google :

Google avait également lancé en 2019 Stadia Games, son service de cloud gaming. Faute de posséder des titres et des éditeurs, leur abonnement était couplé de nombreux contenus additionnels payants. Le service peine à convaincre les utilisateurs et la firme décide début 2021 de revoir sa stratégie et de se retirer.

  • Facebook :

L’entreprise lance fin 2020 sa plateforme gratuite de cloud computing. Les débuts sont modeste et ne comptent pas d’acquisitions records ou d’investissements massifs, mais la firme met ainsi un premier pas dans le secteur et affirme ses positions.

L’entrée de Netflix dans l’industrie 

Les Gafam ne sont pas les seuls à se diversifier dans le secteur des jeux vidéo. Netflix, la plateforme reine de SVOD, exprime depuis deux ans son ambition de représenter à terme un des acteurs majeurs sur le marché.

« Le groupe ne va pas débarquer dans le jeu vidéo pour faire de la figuration en se contentant de titres ‘casuals’ pour smartphones et tablettes. Leur objectif est de répéter leur succès dans la SVoD et cela suppose du contenu assez poussé »

Charles Louis Planade

En effet, depuis 2020, Netflix affiche un ralentissement de sa croissance générée lors de la crise sanitaire. La concurrence de plus en plus féroce sur le marché pousse l’entreprise à innover et à se différencier pour rester le leader sur le marché. En juillet 2021, Netflix envoie un message fort en embauchant Mike Verdu, vétéran des jeux vidéo, passé chez Zinga, EA, et Facebook. L’idée est de lancer une offre de jeux vidéo intégrée à leur plateforme courant 2022.

Reproduction du modèle de Netflix, guerre de contenu et course aux exclusivités 

Maintenant que les leaders du numérique et du divertissement ont tous plus ou moins mis un pied dans l’univers du jeu vidéo, l’enjeu se fera désormais sur le contenu. Tous cherchent à reproduire le modèle de Netflix transposé sur le marché des jeux vidéo. Il leurs appartient maintenant de proposer du contenu exclusif et alléchant pour attirer un maximum d’utilisateurs.

par Adrian Planells


Sources

Microsoft, avec le rachat record d’Activision, rebat les cartes dans le jeu vidéo – Le Monde

Comment Microsoft a construit un empire du jeu vidéo – Le Monde

Vingt ans après le lancement de la Xbox, Microsoft accélère pour devenir le « Netflix du jeu vidéo » – Les Echos

Zynga, l’ex-étoile filante qui a su se renouveler – Les Echos

Rachat de Zynga par Take-Two pour 12,7 milliards de dollars : pourquoi le jeu vidéo vaut-il aussi cher ? – Les Echos

Les contours du débarquement de Netflix dans le jeu vidéo se dessinent – Les Echos

Netflix anticipe une croissance limitée de ses abonnés – Les Echos

Netflix déçoit en recrutant moins d’abonnés que prévu au premier trimestre – Les Echos

Netflix réalise sa première acquisition dans le jeu vidéo – Les Echos

Google ferme son studio de jeux vidéo destinés à son offre de « cloud gaming » Stadia – Les Echos

Facebook met à son tour un pied dans le cloud gaming – Les Echos

Jeux vidéo : Take-Two (GTA) rachète Zynga (Farmville), une méga-acquisition à 12,7 milliards de dollars – Les Echos

Ubisoft, EA… : les résultats du « big four » des éditeurs de jeux vidéo en quatre points – Les Echos

Jeux vidéo : Amazon lance sa première méga-production avec « New World » – Les Echos

Amazon Can Make Just About Anything—Except a Good Video Game – Bloomberg

La fin des GAFAM ? Les promesses du Web3 pour l’Europe

Nouveau concept tendance, le Web3 suscite de nombreux questionnements et intéresse de plus en plus d’acteurs des nouvelles technologies. Pourtant derrière ce buzz médiatique, se cache une opportunité inédite pour les Européens : casser l’emprise actuelle des GAFAM sur le Web. 

Le Web puissance 3 à l’ère des GAFAM

Pour comprendre le Web3, il faut retracer l’histoire du Web. L’origine d’Internet commence avec le Web1 (1990-2004), terme utilisé par le concepteur Darci DiNucci pour expliquer les évolutions d’internet : c’est un web construit sur des pages HTML statiques. Il est purement consultatif, les utilisateurs ne pouvant modifier le contenu. Dès 2004 apparaît le Web2 ou web participatif. Désormais, les particuliers peuvent eux aussi créer du contenu et interagir. C’est l’apparition des réseaux sociaux et des blogs. Cependant pour se faire, les interactions sont centralisées sur des plateformes comme Google, Facebook etc. L’utilisateur n’est pas maître de ses données qui sont captées par ces plateformes. 

C’est dans ce contexte que rentre en jeu le Web3. Disons-le tout de suite, il n’est pas entièrement défini. Le Web3 cherche à retrouver de la décentralisation et plus d’ouverture pour les utilisateurs afin que ceux-ci reprennent la propriété de leurs données. Pour se faire, il se base en partie sur des technologies comme le peer to peer (P2P) ou la blockchain. Le Web3 sera plus intelligent sémantiquement. Les données seront utilisées par différents algorithmes afin d’offrir une expérience de plus en plus personnalisée à l’utilisateur. Cela ne l’empêche pas pour autant de faire des émules, le magnat de la Tech Elon Musk twittant : « Web3 sounds like BS ». 

Source: Design: the Skimm | Photo: The Cold Wire

Le Web3 réserve de nombreuses promesses et sera probablement un point essentiel pour la construction du Metavers dont on entend parler depuis l’annonce de Facebook, devenue Meta en 2021. Une opportunité inédite de casser la position dominante actuelle des GAFAM sur le web. 

L’appétit d’ogre des GAFAM

Les géants du numérique, que l’on appelle aussi GAFAM, ont tous moins d’un demi-siècle. Et pourtant, les chiffres les concernant sont affolants. 

En 2019, leur valorisation boursière représentait 4200 milliards de dollars. Assez pour acheter l’Espagne, la Suisse et la Belgique. Google capte plus de 9 recherches internet sur 10, le groupe Facebook attire plus de 42% de l’ensemble des utilisateurs actifs de réseaux sociaux ou messagerie instantanée. Et nous pouvons continuer encore et encore : en 2021, le revenu net de Google s’élevait à 35,28 milliards d’euros, celui d’Amazon à 18,66 milliards d’euros. 

Leurs réseaux sont tentaculaires. Ils sont partout : contenus loisirs, santé, services bancaires, plateformes, commerce, intelligence artificielle, téléphonie mobile etc. Les GAFAM ont construit de véritables empires grâce notamment à une croissance externe poussée à l’extrême. Rachat sur rachat pour évincer toute tentative de concurrence, toute possibilité de voir d’autres géants émerger : Facebook avec Whatsapp et Instagram, Microsoft avec Linkedin ou Activision Blizzard etc. La liste est tellement longue qu’il n’est pas possible de l’énumérer en un seul papier. 

Elles ont aussi toutes en commun un point : elles sont américaines. Et cela n’a rien d’anodin. Au pays qui inventa la régulation antitrust, on attend toujours des mesures fortes contre la concentration observée avec ces géants. Mais il n’en est rien. Car l’Administration américaine a depuis longtemps compris le poids stratégique que représentent ces GAFAM pour les États-Unis. Ce sont de véritables leviers d’influence pour un pays qui cherche à conserver sa place de numéro 1. Les quelques commissions d’enquête récentes n’ont pas semblé changer grand-chose…

Au grand dam de l’Europe. 

Un éternel recommencement en faveur de l’Europe

Peinture « La chute des Empires » de Thomas Cole

Pourtant, rien n’est perdu ! 

Qui aurait cru au début du 20ème siècle que l’entreprise Ford perdrait sa position dominante au profit de General Motors dans le secteur automobile ? Qui pouvait concevoir dans les années 1990 que Kodak chuterait de son trône, rattrapée bien trop rapidement par la percée du numérique ? L’Histoire n’a cessé de souligner drastiquement ce fait : les situations dominantes ne sont pas immuables. Les empires se font et se défont au gré d’innovations qui viennent bousculer ce qui semblait alors éternel. Il n’y a aucune raison pour que les GAFAM échappent à cette règle. C’est un fait que nous, Européens, ferions bien de prendre en compte. Il est vrai que les institutions de l’Union Européenne avec en chef de file la Commission Européenne ont dès la moitié des années 2010, lancé une vaste entreprise de régulation du numérique au travers du RGPD ou plus récemment du DSA. L’ambition affichée est claire : contrôler les GAFAM qui depuis trop longtemps jouissent de leur position dominante dans un secteur jusqu’alors peu régulé. Nous pourrions nous réjouir d’être à la pointe en matière de régulation du numérique. La volonté de protection des utilisateurs face aux pouvoirs de ces géants est louable d’autant plus lorsque le sujet de la privacy devient un questionnement central de nos opinions publiques. Mais cette entreprise n’est qu’une goutte d’eau dans l’océan des tâches qui nous attendent et nous incombent. Les Européens ne peuvent se rêver indépendants et souverains qu’en redevenant des leaders industriels du numérique. Car le numérique est partout dans presque tous les foyers et tous les secteurs. Être leader dans le numérique, cela signifie influer sur le monde. Nous l’avons trop appris à nos dépends ces deux dernières décennies…

Car l’Europe a les atouts

L’Europe a les atouts nécessaires. Elle dispose d’un marché avec une taille critique permettant l’émergence de champions au contraire de nos échelles nationales. Elle regorge de talents grâce à son réservoir académique, qui partaient trop souvent de l’autre côté de l’Atlantique, attirés par des salaires plus attractifs et des entreprises à la pointe de la technologie. Par ailleurs, nous comptons déjà des belles réussites dans ce nouveau web. Prenons l’exemple de la jeune entreprise française SoRare valorisée aujourd’hui à plus de 4,3 milliards d’euros en seulement 3 ans d’existence et qui a fondé son activité sur les NFT liés au fantasy football. Son fondateur Nicolas Julia ne cache ainsi pas ses ambitions de voir son entreprise leader de l’Entertainment sportif et l’Europe à l’avant-garde de ce nouveau Web. 

Mais que manque-t-il alors ? 

Un cap, une direction pour le navire Europe. C’est dès à présent qu’il nous faut investir dans ce nouveau Web massivement. Car c’est en travaillant avec l’ensemble des partenaires européens, politiques, financiers, industriels que nous pourrons construire ce Web3 selon nos critères, en faisant émerger des nouveaux géants aux couleurs bleu et doré. Il en va de notre capacité à garantir notre souveraineté technologique c’est à dire défendre nos intérêts. 

Mais serons-nous capables de sortir la tête de l’eau et croire en notre capacité à construire l’internet de demain ? Ou bien la force d’inertie de nos institutions écrasera-t-elle une nouvelle fois toute tentative ? Nous savons que ces géants exercent déjà des pressions en interne, Google et Amazon étant les deux entreprises les plus dépensières en activités de lobbying à Bruxelles. Mais forts de ces connaissances, nous avons toutes les cartes en main.  

 Il ne nous reste plus qu’à faire ce grand pas afin de reprendre la maîtrise de notre destin ! 

Par Nicolas Morel

Sources :

https://future.a16z.com/a-privacy-layer-for-the-web-can-change-everything/

https://www.lesnumeriques.com/vie-du-net/qu-est-ce-que-le-web3-et-comment-il-pourrait-changer-la-face-d-internet-a172679.html

https://www.franceculture.fr/emissions/la-methode-scientifique/web-et-1-et-2-et-3-0

https://www.banquetransatlantique.com/fr/actualites/le-monopole-des-gafam.html

https://www.capital.fr/economie-politique/kodak-splendeur-et-decadence-d-un-empire-913548

https://www.lesechos.fr/idees-debats/cercle/opinion-2022-annee-de-la-reconquete-de-notre-souverainete-numerique-grace-au-web3-1377202

https://www.renaissancenumerique.org/publications/european-technological-sovereignty

https://www.lepoint.fr/economie/georg-riekeles-les-gafam-sont-des-pieuvres-geantes-07-11-2021-2450961_28.php

Publicité pour les jeux d’argent en ligne, dérives et modernisation

Source : Sud Ouest

La nocivité des jeux d’argent et leur caractère addictif n’est plus à prouver. Récemment, le phénomène a pris une nouvelle ampleur avec le ciblage des jeunes publics et une forte utilisation des paris en ligne lors de la Coupe d’Europe de Football 2020.

En 2017, une étude menée par l’OFDT (Observatoire Français des Drogues et Toxicomanies) révélait que 38,9% des jeunes de 17 ans avait déjà joué à un jeu d’argent, et 47,1% des jeunes garçons interrogés. Le jeu d’argent le plus prisé ? le grattage et juste après, les paris sportifs, par près de 44% des joueurs. Le fait le plus inquiétant avec les paris, particulièrement chez ces jeunes joueurs, est indéniablement la fréquence. Le pourcentage de jeune de 17 ans qui déclare jouer régulièrement aux paris sportifs (plus d’une fois par mois) est de 57% contre un quart pour les joueurs réguliers de grattage selon cette même étude de l’OFDT.

En 2010, la FDJ (Française des Jeux) perd le monopole sur les paris sportifs. Ainsi, on a une multiplication des acteurs mettant en œuvre de nouvelles techniques marketing.

Et ce phénomène ne se limite pas aux paris sportifs. Le dernier rapport annuel de l’ANJ (Autorité Nationale des Jeux) montre qu’entre 2019 et 2020, le nombre de joueurs réguliers de poker en ligne est passé de 1,2 millions à 1,85 millions, soit une hausse de 53%.

Une raison de cette ruée récente vers les jeux d’argent en ligne ? La publicité y est pour quelque chose. Entre 2019 et 2021, le budget publicitaire alloué par les plateformes de jeu d’argent et de hasard a augmenté de 26%. De plus, les méthodes ont évolué pour s’inscrire encore plus dans les usages et toucher particulièrement les jeunes, même mineurs, ne pouvant pas légalement jouer aux jeux d’argent et de hasard.

Le marketing pour les jeux d’argent en ligne

Cette forte croissance du nombre de joueurs est en lien avec les stratégies marketing des plateformes de jeux d’argent. Celles-ci visent à banaliser le jeu et les risques associés et à rendre plus présent dans la sphère médiatique leurs produits. La finalité de cette stratégie est d’attirer de jeunes joueurs sur leurs services.

  • La banalisation des jeux d’argents

Le jour de la fête des mères en 2021, à moins d’un mois de l’Euro 2021, Winamax diffuse son dernier clip publicitaire avec comme catchphrase : Tout pour la daronne.

L’histoire ? Un jeune homme gagne son pari et protège sa mère de tout risque financier en l’envoyant en ascenseur jusqu’à un avion en classe affaire, gravissant l’échelle sociale.

Le message ? Si vous ne le faites pas pour vous, faîtes-le pour elle.

Le but de cette campagne est de montrer le pari sportif comme une activité récréative, pouvant rapporter beaucoup d’argent et gravir l’échelle sociale.

La pub Le nouveau Roi présente le pari sportif comme un moyen d’acquérir reconnaissance et respect de ses pairs. Ce dernier point est encore plus marqué par l’actuel slogan de la plateforme : Grosse côte, gros gain, gros respect. Cette anaphore omet simplement un ingrédient essentiel du pari sportif : la mise d’argent.

Autre aspect mis en avant par la publicité pour les paris sportifs ? l’intensité que procure le fait de parier. C’est le message de la campagne publicitaire de Betclic : Bascule dans le game. Le pari n’est plus alors vu comme un moyen de remporter un peu d’argent mais comme l’ingrédient essentiel pour mieux apprécier le sport.

  • Une modernisation des moyens de communication

En plus de ces campagnes banalisant le jeu d’argent, les acteurs de ce secteur développent leurs stratégies de communication et les moyens de diffusion de leurs messages. Cela passe notamment par une stratégie de marketing d’influence.

On trouve de plus en plus de parieurs sur les réseaux sociaux. Les plateformes de jeux d’argent ont bien l’intention de se servir de leur notoriété.

Comment ? En proposant des partenariats, espérant qu’ils pourront ramener leurs audiences sur leurs services en ligne. Mohammed HENNI est certainement le plus connu des influenceurs traitant des paris en ligne. Tous les week-end, il parie sur la victoire de l’Olympique de Marseille, et publie une vidéo après le match. En cas de défaite, il casse sa télévision, pour le plus grand plaisir de ses spectateurs.

Il est ainsi souvent invité à commenter des matchs en direct sur la chaîne YouTube de Winamax. Pas besoin d’images de la rencontre, la spontanéité de l’influenceur suffit. Et le grand intérêt de cette émission pour le bookmaker est de mettre en avant les dernières côtes de paris suivant le cours du jeu.

Source : Winamax

Les paris sportifs ne sont pas le seul secteur sur lesquels les plateformes de jeu d’argent essayent de s’étendre en utilisant l’image d’influenceurs. Sur la plateforme Winamax, les participants de l’émission Les Marseillais, influenceurs parmi les influenceurs, ont leur propre tournois : Le Sud VS le Reste du monde. Le principe est simple, pour chaque mouvement significatif au poker tel que, se mettre à tapis, un son significatif est lancé. L’image visuelle est aussi travaillée pour ces tournois et des participants iconiques de l’émission sont régulièrement présents sur ce tournoi.

Source : Winamax

Un autre exemple est le tournoi La fièvre, reprenant le titre de la chanson du groupe NTM dont fait partie Kool Shen, également joueur professionnel de poker. Voici un extrait audio que l’on peut trouver si l’on touche une quinte flush, la meilleure main au poker !

https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/sharing-folder/ClubPoker/sounds/fever_audio_mp3_common_1.mp3
Source : Winamax

Et enfin, les rooms de poker (plateforme de poker, Winamax/Unibet/Betclic…) font de plus en plus de partenariats avec des YouTubeurs et Streamers de la scène Twitch française. C’est notamment ce qu’on a pu voir récemment avec des tournois organisés par Pokerstars ou encore PMU.fr rassemblant Gotaga, Doigby ou encore Domingo. Ce type de partenariat vise particulièrement le jeune public de ces célébrités d’internet. L’objectif est le même : banaliser les jeux d’argent et ramener de nouveaux utilisateurs grâce à de nouveaux canaux de communication.

Ici l’exemple de l’offre en suivant un lien sous la vidéo d’un tournoi organisé par le streamer Xari en partenariat avec Winamax :

Source : https://www.xari.fr/winamax

Ce lien d’affiliation permet à Winamax d’évaluer la pénétration de ce mode de communication commerciale. Cela permet également de rémunérer le créateur Xari grâce à des objectifs de résultats, en fonction du nombre de personnes ayant suivi le lien.

Un cadre règlementaire qui pourrait être renforcé

La règlementation concernant la publicité pour les jeux d’argent est sous la forme de recommandations établies dans le Code de l’ARPP.

Celle-ci prévoit que le jeu d’argent doit être clairement identifié comme tel et que la publicité se doit d’être loyale et véridique. Par ailleurs concernant les mineurs, la communication pour des jeux d’argent ne doit en aucun cas les viser. Cela signifie qu’il ne faut pas que la communication pour des jeux d’argent utilise des éléments la rendant spécifiquement attractive pour les mineurs. De plus, les jeux d’argent ne doivent pas être présentés comme un passage à l’âge adulte.

Sur ces points, les publicités présentées ne sont pas vraiment en conformité. Dans Tout pour la Daronne de Winamax, le pari est montré comme un moyen pour un fils de prendre soin de sa mère, de n’être plus un enfant mais un adulte, autonome financièrement. De même les stratégies de communication faisant appel au marketing d’influence sont à la destination directe des mineurs et jeune public. Parmi les internautes suivant des influenceurs sur internet, près de 40% ont entre 15 et 24 ans. De même, spécifiquement sur la plateforme Twitch, près de 15% des utilisateurs ont entre 13 et 17 ans.

Face à ces pratiques nouvelles en matière de communication pour les jeux d’argent, une riposte s’organise. La plateforme Twitch a interdit toute publicité directement sur sa plateforme pour les casinos en ligne même s’il est toujours possible de diffuser des contenus live sur ce type de jeu d’argent par ailleurs complètement illégale en France. Google a développé YouTube Kids, la version de la plateforme à destination des parents voulant offrir une version plus sécurisante de YouTube. Dans ce service, les enfants ne peuvent pas accéder à des vidéos traitant de jeux d’argent.

Source : https://lucky-7-bonus.com/blog/top-10-des-streamers-slots-sur-twitch

Enfin, suite à la forte publicité constatée lors de l’Euro 2020, une députée française, Agnès THILL, a déposé une proposition de loi interdisant totalement la publicité pour les jeux d’argent le 21 Juillet 2021.

Par ailleurs, Sarah EL HAIRY, secrétaire d’état chargée de la Jeunesse et de l’Engagement, annonçait lors d’un interview pour Ouest-France le 18 Janvier 2021 les mesures du gouvernement concernant la publicité pour les jeux d’argent. Pas d’interdiction stricte de prévue mais un renforcement du décret du 20 novembre 2020 prévoyant le champ d’action de l’ANJ concernant les publicités directes et indirecte par les plateformes de jeu d’argent. Pour le marketing d’influence, la secrétaire d’état évoque la création d’un label par l’ARPP “certificat d’influence responsable“ valorisant les influenceurs ne faisant pas de publicité pour l’alcool ou encore les jeux d’argent.

Ce dernier élément ne semble pas être particulièrement contraignant même si, cela pourrait devenir indispensable avec la montée grandissante du marketing d’influence dans les méthodes de communications.

Pierre PRIMAULT

Sources :

Salto, quel bilan plus d’un an après son lancement ?

Image : Salto.fr

Un marché en pleine extension

Selon le CNC, de janvier à avril 2021, le marché de la SVOD a atteint 30,2 millions d’euros en France, avec une augmentation de 12% par rapport à 2020. La SVOD représente actuellement 86% du marché de la vidéo.

Le marché est en nette évolution, poussé par l’arrivée du covid qui a entraîné la fermeture des salles, et augmenté la réservation de sortie en exclusivité par les studios sur les plateformes. Le marché de la SVOD est en expansion aussi bien à l’échelle de la  France qu’à l’ échelle européenne : 62% d’habitants adhérent à une plateforme. Actuellement, la plupart des contenus proposés sont des séries. Elles représentent 74% des investissements, avec 13% de films d’animation, 9% de production de films et 3% de documentaires.

Salto : nouveau concurrent sur le marché de la SVOD

Le 15 octobre 2020, le nouveau “Netflix français” est lancé, une plateforme de SVOD commune à TF1, M6, et Francetv, à l’initiative de la dernière. L’offre propose d’accéder aux programmes des trois chaînes partenaires, avec des exclusivités françaises (comme la série Germinal) ou étrangères et des créations originales. Certains programmes comme “L’amour est dans le pré” ou “Les marseillais VS le reste du monde” sont présentés en avant-première pour attirer des utilisateurs sur la plateforme. En outre, 20 chaînes de télévisions sont accessibles en replay et en direct. 

L’objectif de cette nouvelle plateforme est de concurrencer les géants américains et d’adapter les modes de consommation aux nouveaux usages, notamment en captant des auditeurs plus jeunes. À son lancement, la plateforme espère être rentable trois ans plus tard. 

Un bilan décevant

Selon Thomas Rabe (ancien président-directeur général de Bertelsmann), pour concurrencer les géants, un service de vidéo à la demande doit toucher 20% des foyers dans un pays comme la France. Selon Delphine Ernotte, présidente de France TV, interviewée sur France Inter, la plateforme attire actuellement autour de 700 000 abonnés. Le chiffre ne précise pas s’il s’agit seulement des abonnés payants ou s’il inclut le mois offert par la plateforme. En septembre 2021, le service avait un taux de pénétration de 2,4%. A titre de comparaison, Netflix comptait 750 000 abonnés moins d’un an après son lancement sur le marché.

En Allemagne et aux Pays-Bas, TvNow et Videland, qui appartiennent au groupe RTL, ont 1,8 millions d’abonnés au total, d’après François Godard, de chez Enders Analysis. My Canal compte aujourd’hui 5 millions d’abonnés.

Actuellement, la plateforme Salto est en neuvième position sur le marché financier de la SVOD en France, derrière Netflix, Amazon vidéo, Disney +, Apple TV et Canal +. 

Les freins au développement de la plateforme

Un prix trop élevé

La plateforme propose un abonnement à 6,99 euros par mois pour un écran et 12,99 euros pour quatre utilisateurs. Un prix similaire à celui de Disney +, alors que le catalogue est bien moins riche. De plus, TF1 a demandé à Salto d’inclure des publicités dans le replay des programmes de la Une. Les abonnés subissent donc une double peine : payer l’abonnement et avoir des publicités. L’offre reste néanmoins 1 euro moins chère que Netflix qui démarre à 7,99 euros pour un écran. 

Un projet peu rentable

Les trois médias auraient un revenu d’environ 120 millions d’euros pour 2 millions d’abonnés, selon Les Echos. Ce montant doit être divisé en trois, en enlevant la TVA et les commissions de distribution. De plus, alors que les trois actionnaires compteraient davantage de programmes à diffuser s’ils mutualisaient l’ensemble de leurs contenus, ces derniers continuent à distribuer leur propre service de replay, comme MyTF1, 6PLAY, France.tv. Cela floute la proposition de Salto et réduit la puissance de frappe de l’offre. Au printemps 2021, la plateforme a cumulé 72 millions d’euros de pertes, freinant de façon importante les trois actionnaires.  

Un investissement de départ peu considéré

Les montants de départ investis par les trois groupes sont restés secrets, en raison du statut de la plateforme, qui permet de garder une certaine discrétion sur ses comptes (société en nom collectif). Cependant, d’après une enquête du journal Le Monde, chaque actionnaire aurait mis 50 millions d’euros dans le projet. Le budget de départ se trouverait donc entre 135 et 140 millions d’euros sur trois ans, soit environ 46 millions d’euros par an. À titre de comparaison, Netflix a dépensé 200 millions de dollars, lors de son lancement en France, soit bien moins que les trois actionnaires de Salto réunis.

Une sortie ralentie par des problématiques juridiques

La plateforme a pris du retard sur sa date de lancement : cela faisait suite à la nécessité de trouver un accord entre les trois partenaires, puis de convaincre la Commission Européenne d’accepter de transférer le dossier à l’autorité de la concurrence française. En tout, huit mois se sont écoulés. En août 2017, le lancement a été autorisé. Un an d’organisation et de gestion ont ensuite été nécessaires pour une sortie de service en octobre 2020. Entre-temps, Disney + est arrivé sur le marché en novembre 2019. 

Une gouvernance interne mal gérée

Salto représentait pour l’autorité de la concurrence française de gros risques concurrentiels. TF1, M6, et France TV pesants déjà lourd sur le marché de la télé, le danger était qu’ils profitent de cette union pour lisser leurs dépenses (achats de programme, tards sur les publications, etc.). En Europe, plusieurs projets de ce type comme Kangourou, qui devait regrouper la BBC, ITV et Channel 4, ont été interdits. Afin de prévenir la menace d’une entente illégale, il a été imposé à Salto de maintenir une séparation stricte entre la plateforme et les chaînes des grands groupes, freinant  alors fortement ses activités. Nicolas De Tarvernost, président du directoire de M6, s’est exprimé à ce sujet dans le magazine Le Point en décembre 2020 : “Le fonctionnement de Salto du fait des règles anti-concentration est un vrai cauchemar. Bien que M6 possède 33% du capital, je n’ai pas le droit de regarder les budgets en détail, ni même d’avoir un badge pour aller dans les locaux !”.

Celui-ci a d’ailleurs quitté le conseil de Salto, suivi de Delphine Ernotte et Gilles Pélisson, cinq mois après son lancement. Il jugeait les contraintes imposées par l’autorité de la concurrence trop importante pour un accord commun. Ils sont remplacés par  Philippe Denery (directeur financier du groupe TF1), Didier Casas (secrétaire général du groupe TF1), Francis Donnat (secrétaire général du groupe France Télévisions) et Henri de Fontaines (directeur de la stratégie et du développement du groupe M6).

Une distribution trop faible

La plateforme n’aura pas réussi à nouer des accords qu’avec un seul opérateur pour être distribuée sur les box, Bouygues Télécom, qui fait partie du groupe TF1. Free, Orange et SFR ont refusé, donnant déjà à leur abonnés la possibilité de regarder les programmes en replay. Ce refus s’explique notamment par le fait que les Telcos paient déjà au prix fort la rediffusion, à raison de 100 millions d’euros par an pour les chaînes TF1 et M6.

Une communication ratée à son lancement

Pour sa sortie, une seule conférence de presse à été donnée, en ligne via Youtube, en octobre 2020. À cette occasion, Delphine Ernotte (FTV), Nicolas de Tavernost (M6) et Gilles Pelisson (TF1) et Thomas Follin (PDG de Salto) ont pris la parole sur leurs objectifs et leur ambition pour la plateforme. Mais leurs interventions ont vite été raillées sur les réseaux sociaux : elles furent jugées décevantes par les journalistes qui parlèrent d’une “présentation commerciale”. De plus, les questions étaient sélectionnées à l’avance et aucune réponse ne fut apportée sur les objectifs, en termes d’abonnements ou de business model. Par la suite, très peu d’interviews furent consacrés au sujet. 

Peu d’innovation et de fonctionnalités 

Si la plateforme est une réussite en termes de design, elle reste néanmoins décevante en termes de fonctionnalités proposées. On note l’impossibilité de télécharger des contenus en local sur ordinateur, tablette et téléphone ou encore le manque d’une option “accélérer”, pourtant présente chez ses concurrents (Netflix, Youtube,..).

Néanmoins, la plateforme propose une petite innovation avec la possibilité d’accéder à des programmes par catégorie, en fonction de la configuration des personnes qui consomment les contenus. Elle offre quatre catégories : “entre frères et soeurs”, “entre amis”, “en famille”, “en amoureux”. 

Dans un contexte de fusion M6/TF1, la sortie de France TV comme seule solution ?

Récemment, M6, TF1 et RTL Group ont annoncé leur projet de fusion, dans l’objectif de créer une offre radio, TV et digital. Bouygues Telecom a prévu d’investir 641 millions d’euros et ainsi d’acquérir 30% du capital, ce qui fera de lui l’actionnaire majoritaire. Devant le Sénat, qui a auditionné récemment les acteurs des différents groupes dans le cadre de la fusion, le représentant de Bertelsmann a annoncé que 500 millions d’euros seraient investis dans la SVOD. Tout cela sans mentionner une seule fois le nom de Salto. De son côté, Delphine Ernotte semble prête à abandonner la plateforme, en échange d’un gros chèque (comprenant notamment la base de données utilisateur). Cette dernière ne trouve plus sa place dans le contexte de la fusion.

France Télévision, l’esprit déjà ailleurs, pencherait pour un service de plateforme commun avec les différents services public européens. Cette option semble beaucoup plus en adéquation avec les valeurs et la qualité des contenus proposées par ses chaînes.

Brand content et content marketing : quel positionnement pour les médias ?

Une étude de 2016 sur le Content Marketing (UDA&BVA Limelight), montre que 32% des directeurs et responsables du marketing digital dans les entreprises françaises, ne font pas la différence entre le brand content et le content marketing. Dans le même temps, cette étude montre que malgré le bruit qui est fait autour de ces méthodes, 36% des directeurs français n’y allouent pas plus de 10% de leur budget. À l’inverse, aux États-Unis, 59% des marketeurs estimaient que les budgets de content marketing devaient dépasser les autres canaux.

Ces pratiques se sont davantage développées depuis ces études, notamment sur les réseaux sociaux où les questions de taux d’engagement et de retour sur investissements sont une des premières préoccupations des entreprises. Cependant les médias traditionnels, nationaux et régionaux, peinent encore à suivre ces logiques. Plusieurs d’entre eux n’ont pas encore pris ce virage et se voient complètement invisibilisés sur les réseaux sociaux. Le développement de contenus de marque a même un effet néfaste pour l’équilibre des médias, puisqu’il se substitue à leurs productions. De la même façon, les médias ne parviennent pas à saisir l’importance du brand content, ce qui laisse place à des stratégies marketing et commerciales tâtonnantes et souvent peu productives.

Il faut donc définir ces deux notions tout en analysant, à travers des exemples concrets, quels leviers marketing les médias doivent-ils exploiter pour ne pas rater leur transition numérique.

Le content marketing

Le content marketing place le consommateur au centre de sa stratégie. Il consiste à livrer un produit souvent informatif qui va parler au spectateur, quitte à laisser sa marque de côté. Il faut pour mener à bien cette stratégie, connaître les besoins de son audience, ses habitudes et ses caractéristiques. Cette méthode est contre intuitive à l’échelle du marketing puisqu’elle exige un investissement qui ne mette pas spécialement la marque en avant. Le but de la démarche consiste essentiellement à drainer une nouvelle audience grâce à des contenus originaux. La visibilité est l’enjeu majeur.


Schéma du fonctionnement du Content marketing. CD : Stéphane Torregrosa

La forme que prend le contenu de marque est souvent informative, ce qui empiète sur le terrain des médias traditionnels. Valérie Patrin-Leclère, chercheuse au GRIPIC, avait déclaré dans une interview donnée aux Echos en 2019 : « Le marketing met sur le même plan des marques et des médias. Quand la marque n’a plus d’espace identifié, le média peine à rester crédible dans sa prétention à informer. »

La plupart des modèles de financement des médias reposent sur la publicité. Si la publicité elle-même s’approprie les codes journalistiques pour vendre son produit et inscrire sa marque sur le temps long, il se peut qu’elle se passe des médias plus vite que prévu. Alors l’équilibre financier de ceux-ci, déjà vacillant, pourrait tout à fait s’écrouler.

Devant ce constat alarmiste, il n’appartient qu’aux médias traditionnels de répliquer et de proposer à leur tour un contenu original et approprié aux réseaux sociaux. Comprendre que les sujets et la forme des publications ne doivent pas être les mêmes sur le compte instagram et sur le site du journal est primordial.

Capture d’écran des comptes Instagram du Parisien et du Figaro

Quelques journaux commencent à en prendre conscience comme le Parisien sur Instagram ou encore le Monde sur TikTok. Pour le reste, les efforts et les investissements sont encore trop faibles pour espérer toucher une nouvelle audience. On voit sur ces captures d’écrans que le Parisien a une approche plus intelligente sur les réseaux sociaux et a réussi avec un contenu adapté à toucher des personnes qui ne s’y seraient pas intéressé autrement. On voit qu’ils atteignent des centaines de milliers de vues, alors que le Figaro qui a plus d’abonnés arrive au mieux à quelques milliers.

Le brand content

S’il est souvent confondu avec le content marketing, il ne repose pourtant pas sur le même principe. Le brand content repose sur une stratégie brand-centric, qui va développer l’image de la marque pour la rendre attractive. L’objectif est de cultiver l’image de la marque et d’augmenter sa notoriété indépendamment des contenus qu’elle propose. Les objectifs de cette stratégie sont clairs : Apporter une forte visibilité, rajeunir l’image d’une marque, créer des ambassadeurs et des fans de la marque.

La plateforme de SVOD Mubi l’a par exemple bien compris et développe son profil « d’expert cinématographique » en publiant du contenu spécifique et niche pour attirer tous ceux qui se lassent des contenus mainstreams. Le site développe de nombreux partenariats avec des comptes spécialisés sur les réseaux sociaux et bénéficie d’une croissance d’abonnés exponentielle. Sur ses contenus sponsorisés, le logo Mubi brille au-dessus du visage de Pénélope Cruz dans un film d’Almodóvar. C’est ainsi que l’on expose au public les ambassadeurs de sa marque.

Capture d’écran du compte Instagram de Mubi

Même principe pour le média So Foot qui veut imposer sa marque comme une institution et pas seulement comme un média émergent. Celui-ci a organisé une émission unique sur les réseaux, avec trois spécialistes football et des cadeaux SoFoot à gagner. Résultat, 43 000 participants et six milliers de nouveaux followers sur les réseaux sociaux.

Dans les exemples cités le contenu ne se met pas nécessairement au service de l’audience mais davantage au service de la marque. Ses valeurs, son modèle et ses produits y sont mis en avant sur une période plus courte que le content marketing. Cette méthode est efficace et rentable puisqu’une image de marque saine et une audience croissante vont également attirer de potentiels annonceurs.

Face à ce phénomène les médias traditionnels semblent encore plus désemparés qu’avec le content marketing, dont ils maîtrisent au moins la forme. La crise de confiance qu’ils traversent les empêche probablement de développer une image saine et vendeuse sur le numérique. Cet a priori qui veut que le journaliste se mette en retrait au profit d’une information neutre empêche également ce fonctionnement. Enfin, mélanger contenus marketings et contenus politiques pose un vrai problème d’éthique.

Pourtant des solutions existent et doivent être, au même titre que le content marketing, mises en place indépendamment du contenu journalistique déjà disponible. Certains contenus tendance, mode ou sport sont plus adaptés à du brand content. Cette problématique est essentielle pour les médias, notamment du point de vue du vieillissement de l’audience. Les médias traditionnels doivent développer une identité forte sur leurs réseaux sociaux et se démarquer pour continuer d’exister. L’urgence d’une stratégie marketing et commerciale ne doit pas être une question secondaire car elle participe, au même titre que la qualité de l’information, à l’équilibre du paysage médiatique.

Capture d’écran du crowfunding de Légende sur le site KissKissBankBank

Bien que ce ne soit pas tout à fait comparable, plusieurs médias alternatifs et indépendants ont montré qu’une cohérence éditoriale et une marque forte pouvaient permettre un financement indépendant via des abonnements ou des crowfundings. Le 1hebdo a par exemple eu recours à des crowfundings pour le lancement de nouveaux magazines comme Légende, financés par des particuliers convaincus par le storytelling et l’image du média. Si cela n’est pas directement ce qu’on nomme brandcontent, c’est un signe encourageant quant à la possibilité pour des médias traditionnels d’exister à travers leur image et leur audience.

Louis Haéri

Sources

https://www.redacteur.com/blog/difference-content-marketing-brand-content/

http://www.eclaireursdelacom.fr/brand-content-une-marque-peut-elle-etre-un-media-legitime-et-credible/

https://www.docaufutur.fr/2016/06/29/etude-content-marketing-activis-uda-bva-limelight-content-marketing-brand-content/

Le Winkyverse: l’avenir de l’éducation?

Avec les nombreuses avancées technologiques diverses et variées qui s’emparent de notre société d’aujourd’hui, le Winkyverse est une innovation qui vise à préparer et initier de manière ingénieuse les enfants ayant entre 5 et 12 ans au monde de demain.

Le Winkyverse : premier métavers dédié entièrement à l’éducation

Et si les technologies telles que l’intelligence artificielle, la blockchain ou les NFT pouvaient prendre part à l’éducation des enfants ? C’est à cette question qu’ont tenté de répondre des ingénieurs de l’école Polytechnique à Paris en créant en 2017 le Winkyverse, premier métavers dédié entièrement à l’éducation. L’objectif ultime de cette invention est d’initier les enfants à la programmatique, la robotique et à l’Intelligence Artificielle, tout en conservant un aspect ludique et pédagogique à l’apprentissage. De plus, le Winkyverse n’est pas dédié exclusivement à l’initiation à la robotique, mais sert aussi de plateforme d’apprentissage pour des matières dites plus « traditionnelles », comme les mathématiques, l’histoire, ou le français. Le Winkyverse cherche à rendre l’apprentissage plus dynamique et concret en stimulants les jeune d’une manière innovante.

Le Winkyverse fonctionne à travers trois grands éléments : un robot éducatif appelé Winky, une plateforme Winkyverse, et une cryptomonnaie nommée Winkie.

Le robot éducatif

Le Winkyverse se matérialise par un robot appelé Winky et possède un design simpliste et mignon, afin d’attirer les enfants tout en mettant en confiance les parents. Ce robot, qui coûte entre 150 et 250 euros, est aujourd’hui présent dans plus de 5000 foyers à travers l’Europe, et sera bientôt l’égérie de son propre dessin animé, qui sera distribué sur des chaines nationales comme Gulli, et internationales comme Disney Channel ou même sur la plateforme Netflix.

© medium.com  

              

@Winky on Facebook

La plateforme Winkyverse

La plateforme développée pour accéder aux diverses activités proposées s’appelle le Winkyverse. Cette plateforme propose des centaines de jeux éducatifs, dans un univers virtuel 3D.

Ce métavers est biface : d’une part, il sert de plateforme éducative pour les enfants, et d’une autre, il permet aux développeurs expérimentés ou non de créer de la richesse.  En effet, les utilisateurs ont la possibilité de personnaliser leur « Winky », qui est en fait leur avatar, et également de créer des jeux, des décors, des concepts, etc. qu’ils peuvent ensuite commercialiser et monétiser sous forme de NFT, grâce à la cryptomonnaie propre au Winkyverse appelée Winkie (WNK).

Ainsi, le Winkyverse est divisé en trois espaces :

  • L’espace WinkyPlay : cet espace permet aux utilisateurs de développer et créer leurs propres jeux éducatifs, qui seront ensuite disponible dans le Winkyverse. C’est dans cet espace que les développeurs experts peuvent mettre en pratique leurs compétences pour les revendre, ou bien que les jeunes débutants peuvent se lancer dans l’apprentissage d’une multitude de disciplines sous un format ludique et adapté.
  • L’espace WinkyMaker : cet espace permet aux utilisateurs de personnaliser leur Winky grâce à la technique d’édition du « drag and drop ». Il est également possible d’augmenter les capacités de son Winky pour procurer une meilleure expérience à l’utilisateur. Le créateur du nouveau Winky pourra ensuite le commercialiser sous forme de NFT, en le plaçant sur des marketplaces specialisées, accessibles via le système de la blockchain. Ce dispositif permet au créateur de générer des revenus sur chaque vente de NFT.
  • L’espace Winkyverse : cet espace est celui qui accueillera la cible principale du Winkyverse, c’est-à-dire les enfants âgés entre 5 et 12 ans, pour qu’ils puissent jouer tout en étant préparés et formés aux enjeux technologiques futurs.
L’espace Winkymaker @BitBabai / Twitter

L’idée est que l’écosystème soit innové et mis à jour constamment par ses propres utilisateurs, sans qu’il y ait besoin d’avoir recours à des développeurs ou artistes professionnels et donc sans avoir à les payer. Ainsi, le métavers génère de la richesse, et si le cours de la cryptomonnaie Winkie est aujourd’hui équivalent à €0.01207 (à date du 30/01), le Winkyverse reste l’ICO (Initial Coin Offering, ou offre initiale de jetons en français) la plus financée en France en 2021, avec des participations venant de plus de 15,000 investisseurs et dépassant les 20,000,000 d’euros.

Interopérabilité entre le Winkyverse et le monde réel.

Une des caractéristiques du Winkyverse est son interopérabilité avec le monde réel, notamment à travers le robot Winky. En effet, selon la popularité des créations des utilisateurs dans l’espace WinkyMaker, un Winky peut être créé et commercialisé de façon matérielle. De plus, les robots Winky pourront être contrôlés à travers le Winkyverse, et opérer dans le monde réel à travers des sons ou des mouvements. Par exemple, le robot sera capable de parler et de lire à voix haute une histoire créée dans l’espace WinkyPlay.

Quel succès pour le Winkyverse ?

Pour l’instant, l’évolution du Winkyverse est très prometteuse : le projet a été le plus financé sur la plateforme de crowdfunding Ulule, le robot Winky est devenu un best-seller en 2019 dans la catégorie des jeux éducatifs et est devenu présent dans plus de 5000 foyers en 5 ans, et le Winkyverse a fait plus de 250 parutions médiatiques dans les plus grandes chaînes de télévisions françaises, y compris au journal de TF1. En effet, il est clair que les nouvelles générations grandissent avec des écrans et sont de plus en plus sensibles aux interactions virtuelles. La question se pose alors de savoir si les techniques d’éducation traditionnelles restent adaptées, ou si du fait de grandir connectés, les enfants n’y sont plus réceptifs. De plus, les sujets liés aux nouvelles technologies tels que le codage, la robotique et les sciences informatiques semblent être de plus en plus importants à maitriser pour évoluer dans le monde de demain. Ces raisons peuvent expliquer le certain succès que connaît déjà le Winkyverse, qui apparaît comme une pratique prometteuse pour faire évoluer les méthodes d’éducation et pour toucher les enfants d’aujourd’hui.

De plus, le Winkyverse est une innovation qui paraît très encourageante du fait qu’elle se base sur de nombreuses technologies fortes. En effet, elle combine la robotique, l’intelligence artificielle, la programmation, les jeux vidéo, la réalité augmentée et la blockchain, qui font d’elle une innovation moderne et dans l’air du temps. Le marché de la technologie dans l’éducation est un marché en forte croissance et aux multi-milliards de dollars, notamment dans la région d’Asie-Pacifique, comme l’illustrent les graphiques ci-dessous.

Source: www.grandviewresearch.com

Cependant, le progrès technologique rapide effraie beaucoup de parents, qui sont sceptiques face à l’idée de mettre l’éducation de leurs enfants entre les mains de robots et d’univers parallèles.

Les obstacles du Winkyverse

Le principal obstacle qui s’oppose au succès planétaire du Winkyverse est la peur du grand public face aux avancées technologiques comme le métavers et la blockchain, restant en grande partie des concepts trop techniques et incompris par la majorité. Les parents sont réticents à l’idée de laisser leur enfant dans un univers 3D, en contact avec une monnaie virtuelle, qui est en fait de l’argent réel. De plus, les questions de l’addiction et de la déconnexion du monde réel inquiète fortement, comme le montre l’étude statista suivante, qui met en évidence la réponse d’une population de parents interrogés sur leurs principales appréhensions lors de l’achat d’un jouet connecté.

Pour faire face à cette crainte, les créateurs du winkyverse ont pensé à la solution du contrôle parental. En effet, c’est une alternative beaucoup utilisée dans ce qui touche aux enfants et aux objets connectés, et qui peut convaincre et obtenir la confiance de certains parents.  

Mais pour d’autres, au-delà d’une peur de l’addiction, il y a une peur de l’éthique derrière l’intelligence émotionnelle d’un robot. Comment s’assurer que les valeurs de l’éducation que proposera le Winkyverse seront « morales », et que le robot respectera la vie privée de ses utilisateurs lors de la collecte des données personnelles. Chez les enfants, l’anthropomorphisme, ou le fait d’attribuer à des objets des caractéristiques humaines, est très présent, et c’est pour cette raison que certains parents sont d’autant plus sceptiques sur les impacts que la possession d’un robot peut avoir sur les interactions sociales et humaines de leurs enfants.  

Alors est-ce que cette innovation futuriste connaîtra le succès que de nombreux investisseurs espèrent ? Les années à venir et la stratégie marketing des équipes de Mainbot, l’entreprise propriétaire du Winkyverse, seront déterminantes.

Article rédigé par: Louise BALDUCCHI

BIBLIOGRAPHIE :

Comment l’intelligence artificielle est-elle utilisée à des fins de marketing auprès du marché de la beauté?

Image : Perfect Corp.

L’intelligence artificielle est une technologie que l’on retrouve auprès d’innombrables industries : la médecine, la finance, l’art, la gastronomie, la robotique, le e-commerce, les réseaux sociaux, le marketing, etc. Ses utilisations sont exponentielles et permettent d’exploiter les données de façon inédite et efficace. Les capacités de cette technologie sont aujourd’hui au cœur des stratégies de marketing digital en ce qui à trait à la recommandation et la personnalisation de l’offre de divers produits.

En effet, d’après le plus récent rapport de McKinsey, The State of AI in 2021, 56 % des personnes interrogées font mention de l’adoption de l’IA dans au moins une fonction de leur entreprise, contre 50 % en 2020. Grâce à ses qualités, l’IA permet de créer des expériences numériques plus riches et plus personnalisées pour les consommateurs, c’est entre autres pour cela qu’elle est préconisée auprès de diverses industries.

Mais qu’est-ce que l’intelligence artificielle ?

D’après IBM, “ L’intelligence artificielle exploite les ordinateurs et les machines pour imiter les capacités de résolution de problèmes et de prise de décision de l’esprit humain.” Sa particularité clef est que l’intelligence artificielle ne doit pas se limiter à des méthodes biologiquement observables comme un humain, ce qui permet d’aller plus loin dans les conclusions. Le tout grâce à la création d’algorithmes complexes et la collecte de nombreuses données, une règle peut être établie pour résoudre ou soutenir une problématique déterminée. Il s’agit d’algorithmes qui sont interprétés de plusieurs façons, et qui ont des utilités très différentes d’un secteur à l’autre : que ce soit pour accéder à un bâtiment grâce à la reconnaissance faciale, conduire une voiture autonome ou lorsque vous discutez avec un chatbot sur un site internet, ceux-ci sont des exemples d’intelligence artificielle dit faible que l’on retrouve au quotidien. Il existe aussi l’intelligence artificielle forte qui est toujours très théorique à ce jour. Un exemple de celle-ci serait illustré par une machine ayant une intelligence égale à celle des humains où celle-ci aurait une conscience de soi capable de résoudre des problèmes, d’apprendre et de planifier l’avenir.

Comment cette technologie est-elle appliquée dans le marché de la beauté ?

L’IA est donc un outil très pertinent à des fins de marketing, car les algorithmes sont basés sur d’innombrables données. Celles-ci permettent de savoir l’âge, le sexe et surtout les préférences d’un individu afin de lui proposer une offre personnalisée et complète.

Recommandation personnalisée de soins et de produit :

Le machine learning, un dérivé de l’intelligence artificielle, peut être utilisé pour analyser le teint, la structure du visage et le type de peau d’un individu. Grâce à la collecte de données par le biais de questionnaires, il est aussi possible d’affiner la recommandation selon les réponses du client. C’est alors que l’algorithme analyse les données pour, par exemple, fournir une routine de soins de la peau qui s’aligne sur les objectifs de l’individu tout en tenant compte de ses caractéristiques physiques. 

C’est la stratégie de la marque de soin Curology qui propose des solutions personnalisées de soins de la peau, grâce à l’IA et au machine learning, destinées spécifiquement aux personnes souffrant d’acné. Cette marque réunit des médecins praticiens et des développeurs d’applications pour fournir un service de conseils dermatologiques. Les utilisateurs partagent des selfies et remplissent un questionnaire dans leur application mobile. Ils sont ensuite mis en relation avec des professionnels de la santé qui conçoivent des formules personnalisées pour cibler les besoins individuels en matière de soins de la peau.

Image : Curology

Une autre application de la technologie se trouve chez Kura Skin. Il s’agit d’une boîte d’abonnement trimestrielle qui propose une routine complète et sur mesure – du nettoyant à la crème solaire. Les données collectées sont utilisées pour « connecter les clients aux produits qui fonctionnent et confectionner des routines de soins de la peau très performantes qu’ils n’auraient jamais assemblées par eux-mêmes » explique Katrina Moreno Lewis, fondatrice et PDG de Kura Skin. Ces données sont enregistrées grâce à un questionnaire et analysées par un algorithme qui examine plus d’un million de possibilités et trouve la meilleure combinaison de produits pour les caractéristiques uniques de la peau, le climat, les objectifs et le budget du client.

Image : Kura Skin

Essai virtuel des produits :

Grâce à l’intelligence artificielle, les clients peuvent essayer virtuellement des milliers de produits. Ils peuvent porter virtuellement des cosmétiques tels que du rouges à lèvres, du fond de teint, du gloss et de l’ombre à paupières, etc. sans avoir à enlever la teinte existante et à en essayer une nouvelle. Les utilisateurs peuvent facilement voir comment les produits se porte par le biais d’une photo ou d’une capture vidéo. Cela contribue à améliorer l’expérience d’achat des clients, particulièrement en cette période de crise sanitaire où plusieurs ont un accès restreint aux points de vente physique et où les mesures d’hygiène sont plus strictes que jamais.

Image : Perfect Corp.

Plusieurs compagnies beauté offrent la technologie d’essai virtuel : l’Oréal Paris, Lancôme, Maybelline, NYX Cosmetics, etc. Bien que l’utilisation de l’IA soit présente sur la majorité des plateformes de beauté, les applications se démarquent par la diversité de leur offre et la gamme de produits proposée à l’essai. Le précurseur de cette technologie est la compagnie Perfect Corp. qui se spécialise dans la création d’applications de réalité virtuelle et d’IA dédiées aux cosmétiques.

La technologie phare de Perfect Corp. est l’application YouCam Makeup créée en 2014 qui permet aux utilisateurs d’essayer des échantillons virtuels de plus de 300 marques internationales, dont celles des conglomérats de beauté Estée Lauder et L’Oréal Paris. Aujourd’hui, YouCam Makeup compte entre 40 et 50 millions d’utilisateurs actifs mensuels et s’est développée au-delà des selfies augmentés pour inclure des livestreams et des tutoriels d’influenceurs de la beauté, des fonctions sociales et une fonction « Skin Score ».

Image : M·A·C Virtual Try-On

Vendu dans plus de 130 pays à travers le monde, MAC Cosmetics est l’une des entreprises de beauté les plus prolifiques et qui a dernièrement adhéré à l’utilisation de l’essai virtuel de produit sur ses plateformes. Quel que soit le point d’entrée de ses clients, que ce soit en ligne, en magasin ou sur les médias sociaux, MAC Cosmetics utilise une approche omni-canal pour s’assurer que ses expériences d’essayage virtuelles sont accessibles.

Il y a quatre ans, en collaboration avec Perfect Corp. et leur application YouCam, MAC Cosmetics a commencé ses offres d’IA et RV pour offrir à ses clients une expérience d’essai virtuel de plusieurs de ses produits pour les yeux et les lèvres. La réaction des clients a été si positive que MAC propose désormais plus de 1 700 de ses produits. Depuis le déploiement de la technologie de correspondance des teintes et d’essayage virtuel le géant des cosmétiques MAC a bénéficié d’une augmentation de 200 % de l’engagement des clients au cours du premier mois et d’une  » forte conversion « , prouvant que l’ajout de ces technologies sont une stratégie marketing efficace et réussie.

Article rédigé par Magalie Lussier-Letourneau

Sources :

Modération : à quand la fin de l’impunité sur les réseaux sociaux ?

Le phénomène d’émiettement identitaire, en corrélation avec l’utilisation grandissante des réseaux sociaux, s’aggrave ces dernières années entre l’espace physique et l’espace numérique. L’idée commune selon laquelle l’identité définie dans l’espace public disparaît au profit d’une autre identité sur Internet favorise le sentiment d’impunité et l’augmentation des contenus toxiques sur les espaces d’expression en ligne. Les tentatives de régulation ont été nombreuses, tant par les autorités publiques que par les plateformes elles-mêmes.

L’heure est au bilan sur l’état actuel de la modération des contenus en ligne.

Responsabilisation progressive des plateformes

Le 20 janvier 2022, le Parlement européen procédait à un vote sur la législation des services numériques, plus connue sous le nom de Digital Services Act (DSA). Ce texte vise notamment à obliger les géants du numérique à s’attaquer aux contenus illicites en ligne, tels que ceux favorisant l’incitation à la haine ou la désinformation. En effet, l’expression sur l’espace public numérique est structurée autour d’un marché oligopolistique (Facebook, Twitter, Google). C’est donc naturellement que l’attention politique et juridique s’est concentrée sur cette poignée d’acteurs en mettant en lumière leurs dérives et en alertant sur la présence grandissante des contenus haineux. Ces plateformes ont été contraintes d’accepter que leur rôle dépassait celui de simple hébergeur de contenus et ont pris leurs responsabilités en termes de modération et de régulation sur leurs interfaces.

Pour respecter ces nouveaux engagements, de nombreux outils ont été développés par les plateformes afin d’identifier les contenus toxiques. Une modération algorithmique automatisée et des équipes très conséquentes de modérateurs sont devenus deux piliers quasi-indispensables pour traiter une quantité aussi importante de contenus. Ces outils technologiques permettent notamment une modération ex ante, c’est-à-dire avant même que le contenu soit publié et donc visible par les utilisateurs. On parle alors d’une modération « industrielle », qui se différencie d’une modération dite « artisanale » effectuée par des équipes plus restreintes, avec une approche plus manuelle et une importance forte donnée à la contextualisation du contenu. La modération 100% automatisée n’est pas la solution parfaite puisqu’elle comprend son lot de risques, notamment en identifiant des contenus dits « faux positifs », c’est-à-dire modérés alors qu’ils n’auraient pas dû l’être, ou en incitant à une modération excessive, dite « modération préventive » des plateformes pour éviter des sanctions.

La modération ne se limite pas à l’identification des contenus problématiques, il faut ensuite savoir réagir au mieux pour limiter leur propagation ce qui ne passe pas nécessairement par la suppression. En effet, la modération par retrait du contenu peut avoir des effets néfastes comme l’augmentation des réactions toxiques en réponse à la suppression ou la légitimation du contenu supprimé aux yeux de certaines communautés. Les plateformes ont donc développé des méthodes alternatives, dites « graduelles », afin de limiter la visibilité du contenu sans avoir à le supprimer, tels que le déclassement ou le déréférencement du contenu ou sa mise en quarantaine. La propagation de ces contenus toxiques est en constante évolution, forçant les modérateurs à se renouveler et à innover régulièrement dans ce domaine.

Mythe de l’anonymat sur Internet

Malheureusement, la modération ne suffit pas toujours. Si les algorithmes des plateformes leurs permettent d’identifier la quasi-totalité des contenus à caractère illégal (Facebook déclare que « 99,5% des contenus terroristes ou pédopornographiques sont bloqués a priori, et automatiquement, avant même qu’un utilisateur ne puisse le voir. »), il leur est plus difficile de repérer d’autres comportements tels que le harcèlement en meute ou la diffusion de désinformations. 

Dans les cas où des enquêtes de police sont ouvertes, notamment lorsqu’une victime porte plainte, l’une des premières étapes consiste à identifier les responsables potentiels, généralement cachés derrière des pseudonymes qui sont à distinguer de l’anonymat. En effet, la loi pour la confiance dans l’économie numérique (LCEN) de 2004 impose aux hébergeurs et opérateurs de conserver toutes les données de connexion (adresse postale, coordonnées bancaires, n° de téléphone, adresse IP, etc.) afin de pouvoir identifier la personne cachée derrière un pseudo. Ces données sont soumises au secret professionnel mais peuvent être communiquées à la justice en cas de demande. Ainsi, la levée d’un pseudonyme n’est jamais impossible en soi, au contraire, mais elle demande parfois énormément de temps et de moyens à la justice pour y parvenir.

Collaboration avec les services policiers et judiciaires

Lors d’une investigation sur les réseaux sociaux, les services de police tentent de corroborer les pistes en récupérant des traces numériques. Dans certains cas, les contenus en question sont partagés publiquement ce qui permet de répertorier rapidement des preuves. Cependant, lorsque les comptes sont cadenassés, cela doit passer par une réquisition invitant la plateforme à transmettre les données d’identification des comptes concernés. De nombreuses affaires de cyber-harcèlement, telles que l’affaire Mila ou la récente condamnation du Youtubeur Marvel Fitness, ont pu être portées en justice et aboutir à des condamnations grâce à cette collaboration entre les plateformes et les autorités publiques. 

Cependant, d’après Matthieu Audibert, commandement de la gendarmerie dans le cyber-espace, alors que les opérateurs français sont très réactifs et répondent en moyenne à ces demandes en 15 min, les hébergeurs américains s’avèrent généralement moins collaboratifs. Pour leurs exiger le transfert des données, il faut envoyer une réquisition directement à la société mère. Cela peut parfois nécessiter préalablement une demande d’enquête pénale internationale, suivi de l’envoi de la réquisition via le ministère de la justice français auprès d’un magistrat de liaison à Washington, qui transmettra ensuite au procureur de l’État américain de domiciliation de la plateforme. Cela va sans dire, ces cas de figure correspondent à des délais d’action de plusieurs mois, voir n’aboutissent parfois à aucun retour de la part de la plateforme concernée.

Le réseau Twitter est connu pour être le mauvais élève des réseaux sociaux en matière de collaboration avec la justice. L’avocat Éric Morain rappelle : « c’est une obligation dans le code de procédure pénale de déférer à ces réquisitions, et il ne viendrait pas à l’idée de la BNP, Orange ou Free de ne pas le faire. Les autorités adressent de la même façon régulièrement des réquisitions à Facebook ou à Twitter. […] Sauf que, si Facebook collabore depuis deux ou trois ans, en ce qui concerne Twitter, on reçoit des classements sans suite du parquet faute de collaboration. ». En janvier 2022, Twitter France et son DG Damien Viel ont été jugés pour « refus de répondre à une réquisition » et la Cour d’appel de Paris a confirmé une décision de juillet ordonnant à Twitter de détailler ses moyens de lutte contre la haine en ligne, jugés insuffisants.

Moins de lois, plus de moyens !

Une impunité importante persiste sur les réseaux sociaux et l’une des causes principales réside dans le manque de moyens accordés aux services de police et aux régulateurs. Avec plus de moyens, la justice pourrait réagir et condamner rapidement, ce qui refroidirait progressivement l’essor des contenus toxiques et ferait office de modération par incitation. La lenteur actuelle des décisions de condamnations est responsable du sentiment d’impunité récurrent sur Internet. Le mal français voudrait créer de nouvelles lois, épuiser les plateformes sous de nouvelles obligations, alors que la vraie solution serait de donner à la justice (l’un des ministères les moins bien financé) les moyens humains et financiers d’agir efficacement.

Actuellement, la plateforme Pharos en charge de la surveillance des contenus illicites sur Internet est sous-financée et sous-équipée, avec une vingtaine de cyber-gendarmes quand Facebook a plus de 15 000 personnes en charge de sa modération. Les missions sont éparpillées, les cyber-gendarmes n’ont accès qu’à ce qui est visible au public sur les plateformes et c’est les commissariats qui ont la charge d’examiner les conversations et groupes privés.

Par ailleurs, pour forcer ces super plateformes à respecter leurs obligations, l’échelle nationale ne semble pas la plus efficace puisque nos régulateurs semblent aujourd’hui incapables de faire respecter leurs propres mesures. Il est nécessaire d’engager les régulateurs à échelle européenne et de simplifier la définition des infractions en ligne afin de condamner régulièrement et jusqu’à l’épuisement les plateformes, plutôt que de sanctionner une fois par an ces géants du numérique, impassibles face aux montants de leurs condamnations précédentes.

Par Estelle Berdah


Sources

Lois et approches de la régulation

Modération des contenus : renouveler l’approche de la régulation, Renaissance numérique, Juin 2020

La haine en ligne, de nouvelles lois, pour quoi faire ?, Jean-Marie Portal, Mars 2021

Règlement européen : les plateformes en ligne ont désormais une heure pour retirer le contenu terroriste, Mathieu Pollet, Avril 2021

Haine en ligne : le Conseil constitutionnel censure le dispositif-clé de la loi Avia, Raphaël Balenieri, Juin 2020

Anonymat en ligne

« Renforcement de l’anonymat sur Internet », Arnaud Dimeglio, Août 2021

Il est temps d’arrêter de nous bassiner avec l’anonymat en ligne, Julien Lausson, Juillet 2020

Tout comprendre au débat sur l’anonymat sur Internet, Cécile Bertrand, Juillet 2020

Collaboration des plateformes

Twitter France et son directeur jugés pour ne pas avoir aidé la justice, Le Figaro, Janvier 2022

Twitter loses appeal in French case over online hate speech, Business Standard, Janvier 2022

Haine en ligne : Twitter, mauvais élève des réseaux sociaux, Raphaël Balenieri, Juillet 2020

VIDÉO – PODCAST

Tremblez les trolls : la fin de l’impunité sur les réseaux sociaux ?, Médias en Seine 2021

Le numérique, une zone de non-droit ? avec Simon Puech & Alexandre Archambault, Juin 2021

Vine – A quick rise and fall

What has a visit to the Zoo and preparing food at home in common? Both were the first contents uploaded onto two of the most famous video platforms and marked the start of two internet success stories – YouTube and Vine. In the case of Vine, it was co-founder Dom Hofmann, that uploaded a homemade video of him making fresh steak tartar. Vine, a video-sharing app for 6 second-looped videos, has been founded in June 2012 by Hofmann and his co-creators Rus Yuspov and Colin Kro.

While the product was still being in Beta-Phase, Vine caught the attention of Twitter. In October 2012, Vine was being purchased for reportedly 30 Mio. Dollar before the app even launched. Industry experts said that this made sense, because Twitter, the 140-character text medium, did not have a video format so. Just a few months earlier, Twitter’s competitor Facebook had acquired Instagram. Vine was launched in the Appstore in January 2013. In its first month, it trended the iStore charts, and already six months later, the app counted over 13 million regular users.

Originally, the idea of its developers was to create a way of easily filming and editing videos. At the start, there was no maximum length planned, but files got too big to manage and share. Because of that reason, the developers came up with the six-second timeframe – more out of practical reasons than it being part of the original idea. This new concept created another problem – the videos were too short to make an impact on users. Therefore, the developers programmed the loop, which allowed users to see the same video in an infinite loop.

But Vine made a virtue out of necessity; the six-second loop would turn out to be the perfect medium for new internet-based sketch comedy performed by a new form of internet celebrity. These mostly young people were primarily – or only – famous for what they did in their six-second loops.

The format heralded a world of Periscope and Facebook Live that had not been invented yet. But the platform was also used for other, more serious events: a journalist in Ankara used the platform to cover 2013’s unease in the Turkish capital. In the same year, Daft Punk released a track listing on the platform, and in March “Art” vines were even being sold at auction.

One of the reasons for Vines success was the extremely lively and creative community, which consisted mainly out of teenagers. According to Mark Hoelzl, who conducted a survey for businessinsider in 2015, Vine had the second youngest follower group behind Snapchat. So, the app became quickly evident in pop and youth culture through memes, that are still being used today and finally heavily infiltrated pop culture-oriented media. Many Celebrities started to be present on Vines or started their career there. Such as Bobby Shmurda, a New York rapper, who was signed to a record deal after a clip from his music video drew millions of loops.


Source: Mark Hoelzl, Business Insider online, 2015: https://www.businessinsider.com/update-a-breakdown-of-the-demographics-for-each-of-the-different-social-networks-2015-06?r=US&IR=T

By the end of 2015, Vine counted 200 million users. But the app has already been through a noticeable decline in relevance. Many of its users have shifted to competitors, such as Instagram or Snapchat. In 2016, to the surprise of the public, Twitter announced that it would shut down the app, only 4 years after its launch. Luckily for its influencers, most of them had already opened up accounts on other platforms, but there was still a large and active community on Vine. The shutdown of the platform brutally demonstrated the dependency of the content creators and showed them, that it was important to be diversified and have a presence on different platforms at the same time.

Although the shutdown was a surprise, the downfall began much earlier and was a result of different reasons, such as Twitter lacking a clear strategy on how to implement the app in its own environment, and Vine’s failure to monetize the app.

Twitter didn’t manage to develop a coherent concept for implementing the video feature. It decided to focus on implementing its own, 30-second video feature instead of focusing on developing Vine further. Apparently, this was also due to a reluctance in Vine’s management to join Twitter creatively. Twitter also acquired several other start-ups, but never managed to align them into one clear strategy. Later on, Twitter would transform the app into vine video and integrate it into Twitter; this allowed the users to generate new videos in the vine format and style and upload them directly onto their Twitter accounts.

But more importantly, Twitter and Vine couldn’t figure out how to make money with the app. There were never explicit ads sold by Twitter on Vine itself. The company lost out on revenues from advertisers promoting tweets with the Vines embedded. The stars on the platform were successful by endorsing products in bespoke videos. But advertisers came to realize, that there were better options in the market: Facebook’s algorithm for better targeting and measuring the relevant target groups, or the direct approach of Snapchat for example. This would eventually spread to the users. In 2013, half of Vine’s “top influencers” stopped posting or deleted their accounts. These opinion leaders had several reasons to switch to its competitors: the missing monetizing options for content creators apart from brand endorsements, new features introduced by competitors, such as the 15-second Video of Instagram, or new entrants like Snapchat. All of these factors, combined with Vines unwillingness to change or introduce new features, led to the influencer exodus.

Vine’s demise was proof, that simply having users was not enough if you can’t monetize it. It would become a cautionary tale for other platforms, that have primarily focused on growth.

Byte –A failed attempt to come back

“The idea was to bring back what people remember about Vine, even if it isn’t necessarily the way that Vine was,” said Dom Hofmann, one of the co-founders of Vine, when introducing his new app, called Byte. Byte was launched in January 202, exactly 7 years after the release of Vine. Originally the app should have been called V2, but the project was later rebranded for better distinction.

The week it became publicly available, Byte was briefly the most downloaded app in the App Store, crossing a million downloads. 70% of the downloads happened in the United States, another 7% each in Canada and the UK.

Apart from the short looping videos, Byte’s design referred heavily to Vine. A familiar search and discovery page with even the same prompt for the commenters: “Say something nice.” It introduced a couple of new features, such as Floaties, which were floating texts or videos added to the videos.

To better reward its influencers, the company planned to open a partnership program to share advertisement revenues.

Despite all the changes and the good head start in January, the app never broke out to the mainstream. Only when Donald Trump threatened to ban TikTok, there was a noticeable quick rise in interest; but after the ban was held up in court, it seemed to die down quickly.

In 2021 Byte was ultimately sold to Clash, another TikTok competitor.

Tik Tok – Vine’s successor

TikTok, developed by the Chinese Zhang Yiming, became one of the hottest apps since its launch in 2016. Zhang formerly started his company with an online news service that heavily relied on AI. This knowledge in AI plays a key factor in TikTok’s success.

The app functions similarly to Vine: the user watches short videos in a loop, although the videos are significantly longer. One of the key elements to trigger engagement in the videos is the love of music by all age groups. The tie-in offers a fun twist that lends itself to new trends, memes, and challenges. Other social networks are primarily built on connections between people who know each other in real life. Tik Tok focuses on optimizing the content you see; it is entirely possible to spend hours on TikTok without seeing anyone you follow because it is driven primarily by algorithmic discovery.

This algorithm determines your interests based on how much time you spend on which type of video. Furthermore, it establishes relationships based on videos that the same users interact with. This is comparable to a “frequently bought together” section in an online shop. The algorithm also helps content creators, especially new ones, to gain reach. It rewards content above all else, which makes it easy to gain a big following fast if the content is liked by the users.

The features of the app and its active community allow brands to engage and inspire their fans in more authentic and entertaining ways. This makes TikTok also incredibly successful in monetizing its app; it is currently battling for the throne of the highest conversions in in-app-buying against Instagram.

By the end of 2021, TikTok had 1 billion active users and is growing fast.

Source: Carmen Ang, Visual Capitalist, 2021, https://www.visualcapitalist.com/ranked-social-networks-worldwide-by-users/

Article by Daniela Duque Ramos

Sources


https://influencermarketinghub.com/byte-statistics/
https://www.theverge.com/2021/1/26/22250926/clash-buys-byte-vine-successor-dom-hofmann
https://www.theverge.com/2020/1/24/21081002/byte-vine-successor-available-now-launch-dom-hofmann-ios-android
https://bettermarketing.pub/everything-you-need-to-know-about-byte-aka-vine-2-0-b22e3db911d8
https://www.businessinsider.com/update-a-breakdown-of-the-demographics-for-each-of-the-different-social-networks-2015-06?r=US&IR=T
https://inews.co.uk/opinion/comment/rise-fall-vine-short-loops-27661
https://www.nytimes.com/2020/02/22/style/byte-vine-short-video-apps.html
https://www.theverge.com/2016/10/28/13456208/why-vine-died-twitter-shutdown
http://www.differencebetween.net/technology/difference-between-tiktok-and-vine/
https://backlinko.com/instagram-users
https://www.visualcapitalist.com/ranked-social-networks-worldwide-by-users/
https://www.forbes.com/sites/tomtaulli/2020/01/31/tiktok-why-the-enormous-success/
https://www.howtogeek.com/711824/why-is-tiktok-so-popular-why-the-social-network-is-unique/

Gouvernance des médias : quelles solutions pour garantir une information indépendante et plurielle ?

Médias Français : Qui possède quoi ? Infographie annuelle du Monde Diplomatique

La concentration des médias n’est pas quelque chose de nouveau en France. Dans les années 1980, le Groupe Hersant détenait près de 40% de la presse écrite. Cependant, aujourd’hui, nous entrons dans un contexte d’hyper-concentration, où seules 9 personnes possèdent 90% des médias. Le Groupe Vivendi, piloté par Vincent Bolloré, s’inscrit profondément dans le paysage médiatique et culturel français en détenant plusieurs chaînes de télévision (Canal+, CNews, C8, CStar, Planète+, etc.), une radio (Europe 1), des journaux (Le Journal du dimanche, Paris Match), des maisons d’édition (Editis et sûrement bientôt son principal concurrent Hachette Livre) et Prisma media (Capital, Femme actuelle, Geo, Ça m’intéresse, Télé-Loisirs, Voici, etc.). Il y a aussi le milliardaire Bernard Arnault, via LVMH, qui détient maintenant les journaux Le Parisien, Les Echos, la station Radio Classique, mais aussi des parts de Challenge et de Sciences et Avenir. On connaît aussi l’industriel du BTP Martin Bouygues, qui possède 8 chaînes de télévision, Xavier Niel le patron de Free qui investit de plus en plus dans le Groupe Le Monde, ou encore un autre géant des télécoms, Patrick Drahi, qui détient Libération, et NextRadio (RMC, BFM et BFM TV).     

Mais ce qui pousse aujourd’hui 250 professionnels de la presse, de la télévision et de la radio à donner l’alerte à travers leur collectif Informer n’est pas un délit, c’est davantage pour éclairer sur le chamboulement que créent parfois ces acquisitions dans le travail des journalistes. Par exemple, Vincent Bolloré a cette réputation de semer la zizanie dès qu’il s’empare d’un nouveau média, en démantelant la rédaction puis en lui instaurant une prise en main idéologique. Ainsi, en 2016, après un mois de grève, un tiers de la rédaction avait démissionné de la chaîne iTélé, devenue CNews, pour dénoncer la tournure polémique que prenait la chaîne. En été 2020, Patrick Drahi avait lui mis en place un plan social pour licencier un tiers des effectifs de BFM TV, qui était pourtant la chaîne d’information la plus rentable. 

Les professionnels du secteur souhaitent donc créer le débat afin de continuer d’offrir aux personnes le droit d’accéder à une information indépendante et plurielle, qui est une condition essentielle au bon fonctionnement d’une démocratie. Dans leur livre L’information est un bien public (Seuil, 2021), Julia Cagé et Benoît Huet essaient ainsi de présenter des solutions pour protéger l’indépendance des médias, en séparant le plus possible l’actionnariat de la rédaction

Mise à jour de la loi de 1986

Au mois de novembre 2021, le Sénat a lancé une commission d’enquête afin d’évaluer les impacts possibles de la concentration des médias sur la démocratie. Cette demande, déposée par des législateurs socialistes, a pour but de “mettre en lumière les conditions d’achat et de regroupement qui ont abouti à ce paysage de la presse et de l’audiovisuel très concentré”. Cette commission d’enquête rendra ses comptes le 2 mai prochain, après avoir entendu tous les propriétaires des médias sur la façon dont ils garantissent l’indépendance de leurs journaux. Une de leurs propositions est la refonte de la loi de 1986, avec notamment la création d’un statut juridique pour les rédactions. Initialement, cette loi s’assure du “respect de l’expression pluraliste des courants de pensée et d’opinion dans les programmes des services de radio et de télévision”. C’est notamment elle qui empêche qu’un propriétaire de médias ne détienne plus de 30% de la diffusion de la presse quotidienne d’information politique et générale. Aujourd’hui, aucun acteur ne possède autant de parts dans l’information. Les 250 professionnels du secteur souhaitent alors que cette loi aille plus loin que la réglementation sur le capital, en donnant plus de pouvoir juridique aux rédactions dans la gouvernance des médias, et en condamnant le ”délit de trafic d’influence en matière de presse » dans le but de « limiter tout interventionnisme des actionnaires”. 

La forme juridique des médias

La majorité des médias a aujourd’hui pour statut juridique celui de société commerciale

Société commercialeAssociationSociété coopérative
Presse écritePresse nationale : Le Monde, Le Figaro, Les Echos-Le Parisien, Prisma Presse, Bayard, Médiapart, etc.Presse régionale : Ouest-France, La Dépêche du Midi, La Voix du Nord, La Provence, Sud Ouest
Disclose, Reporterre, BastaMag, Le Vent Se Lève, etc.

Alternatives Economiques, VoxEurop, Mag2Lyon, Blast

Audiovisuel privé
TF1, M6-RTL, Altice (RMC, BFM), NRJ Group, Vivendi (Canal+, CNews), Lagardère (Europe 1)
Radio Courtoisie, Télé Bocal, Radio Libertaire

“Le Média”

Audiovisuel public
Radio France, France Télévisions, Arte, France Médias Monde, LCP-Public Sénat

Ce statut permet aux médias de garder le contrôle sur la base du principe “1 action = 1 voix”. C’est un schéma qui est rassurant pour les investisseurs car il y a une corrélation directe entre la détention et le pouvoir décisionnaire. Aussi, l’application du droit des sociétés apporte une sécurité juridique, la cessibilité des actions est facilitée, et il y a la possibilité de rendre les actions négociables sur un marché réglementé (bourse). La limite de ce statut juridique des médias dans le partage de l’information est qu’il y a alors une confrontation entre le contrat de travail du journaliste qui le lie hiérarchiquement aux dirigeants du média qui l’emploie, et à l’impératif de mener à bien sa mission d’information résultant de la déontologie. La plupart de ces sociétés commerciales se finançant aujourd’hui par la publicité, les actionnaires, mais aussi les régies publicitaires, peuvent exercer un pouvoir de pression sur les contenus éditoriaux. Ce fut le cas par exemple pour le journal Libération, où un article sur Bernard Arnault avait provoqué une baisse drastique des investissements publicitaires du groupe LVMH dans le journal, par “vengeance”, pour un manque à gagner estimé à 700 000 euros. Néanmoins, les médias ne sont pas des sociétés commerciales comme les autres. L’article 4 de la loi du 1er août 1986 empêche en effet qu’un média de presse puisse être vendu comme n’importe quelle autre entreprise. “Toute cession doit être soumise à l’agrément du conseil d’administration ou du conseil de surveillance”. En ce sens, la juridiction reconnaît qu’un journal de presse touche à la société, et possède donc les caractéristiques d’un bien public. Cependant, cette loi ne s’applique pas aux sociétés par action simplifiée, alors que la plupart des journaux aujourd’hui ont ce type de statut. Aussi, cette loi ne prend pas en compte le fait qu’aujourd’hui beaucoup de sociétés appartiennent à une même holding, leur permettant de répartir les titres de propriétés entre les différentes sociétés qu’elle possède. 

Certains journaux ont donc décidé de se référer tout seuls aux principes contractuels pour protéger leur indépendance. C’est par exemple le cas pour Le Canard Enchaîné, qui a décidé que toute cession doit être étudiée par le Conseil d’Administration, et qu’une personne peut détenir une action dans le journal à la seule condition d’être un salarié ou ancien salarié. Aucune entreprise ne peut donc aujourd’hui racheter Le Canard Enchaîné, lui garantissant une entière indépendance éditoriale. 

Association et fondation d’utilité publique

Ouest-France, plus grand journal régional sur l’année 2020-2021 en nombre de diffusions, est le principal utilisateur du modèle de l’association. Cette décision avait été prise à l’époque pour se protéger d’un potentiel rachat par le Groupe Hersant. L’indépendance de ce journal est garantie dans le fait que personne ne peut le racheter, mais ce modèle associatif comporte des limites sur la transparence de son mode de fonctionnement et des membres qui en font partie. D’autres journaux régionaux ont préféré quant à eux le modèle de fondation d’utilité publique, tels que La Montagne ou L’Yonne Républicaine. Le journal est rattaché à une fondation, qui n’a pas d’activité commerciale, mais qui détient les titres de la société éditrice, sans avoir de pouvoir de gestion. Comme c’est l’Etat qui désigne un tiers des membres du Conseil d’Administration, ce modèle fonctionne pour certains journaux, mais pourrait poser problème pour des journaux qui ont une position éditoriale plus critique vis-à-vis des activités de l’Etat. 

L’importance croissante du modèle de la fondation 

Dans leur livre L’information est un bien public (Seuil, 2021), Julia Cagé et Benoît Huet s’intéressent d’abord en profondeur au modèle de la fondation comme alternative à la société commerciale. Le Monde, Mediapart, L’Obs et Libération sont quatre journaux qui ont décidé d’utiliser ce nouveau modèle, qui doit permettre de “sanctuariser l’indépendance” des rédactions. Concernant Le Monde, ce sont les salariés qui sont parvenus à obtenir des deux coactionnaires Xavier Niel et Matthieu Pigasse la création de cette fondation. Pour résumer, les personnes qui dirigent les fondations ne peuvent pas gagner d’argent ni de dividende, ils sont désintéressés financièrement. De plus, les rédactions y possèdent un droit d’agrément, c’est-à-dire qu’elles peuvent s’opposer à toute cession. Dans le cas du Monde, c’est Xavier Niel qui a décidé de transférer les actions qu’ils possédaient (30%) à un fonds de dotation, encourageant les autres actionnaires à faire de même. Ce fonds de dotation, qui est donc dans les faits différent d’une fondation, prévoit un certain nombre de protections en termes d’indépendance accordée à la rédaction du Groupe Le Monde, que sont l’incessibilité par le fonds de dotation de la participation de Xavier Niel dans le groupe, et une représentation du Pôle d’indépendance dans la gouvernance de ce fonds au conseil d’administration duquel Xavier Niel ne siègera pas. Il est toutefois intéressant de souligner que la place de Xavier Niel au sein du fonds de dotation ne pouvant être cédée, cela remplace la problématique de l’indépendance par celle de la gouvernance. 

Les propositions de Julia Cagé et Benoît Huet

Finalement, dans les faits, aucune solution optimale n’est disponible en France aujourd’hui pour garantir l’indépendance des rédactions vis-à-vis de l’actionnariat ou du pouvoir, principalement à cause de règles de loi mal adaptées au secteur particulier des médias. Julia Cagé et Benoît Huet ont ainsi réfléchi à des propositions à inscrire dans la “loi de démocratisation de l’information”, afin qu’elles s’adaptent à un média qui se voudrait à but non lucratif. Ils souhaitent notamment :

  • que les entreprises éditrices de presse comptent dans leurs organes de gouvernance et conseil d’administration au moins la moitié de représentants des salariés, parmi lesquels au moins deux tiers de journalistes;
  • que le directeur ou la directrice de la rédaction soit nommé par un organe de gouvernance paritaire, élu à la majorité des votants et avec un taux de participation d’au moins 50% par l’ensemble des journalistes;
  • que tout transfert de titres soit soumis à l’agrément de l’organe de gouvernance paritaire;
  • que toutes les informations relatives à l’identité des membres des organes dirigeants et de la composition du capital soit facilement accessible à la connaissance de l’ensemble des citoyens; 
  • que l’entreprise éditrice de presse consacre au moins 35% de son chiffre d’affaires aux charges de personnel, dont au moins la moitié composés de journalistes professionnels;
  • que l’entreprise éditrice de presse affecte une fraction au moins égale à 70% des bénéfices de l’exercice à  la constitution d’une réserve statutaire obligatoire consacrée au maintien ou au développement de l’activité de l’entreprise.
  • etc.

La question du financement de l’information

Toutes ces idées ont pour racine la question du financement de l’information. Dans un contexte où les individus sont de moins en moins prêts à payer pour accéder à l’information, il faut bien que les journaux gardent les moyens de se financer pour exister. Avec la baisse des revenus publicitaires et la diminution des ventes et abonnements, les médias d’information sont, par la loi du marché, devenus “à but non lucratif”, alors que les charges et les coûts pour produire une information de qualité sont toujours présents. Dès lors, même si on remplace le modèle de la société commerciale par un fonds de dotation, une fondation ou autre, il faut que le média puisse continuer d’exercer une activité commerciale afin de financer son activité. Ainsi, la problématique finale est de réussir à créer un nouveau cadre légal dans la distribution des revenus de la presse, afin de s’assurer qu’ils soient motivés par la simple production d’une information de qualité, indépendante et plurielle. 

Léa Moreau

Sources :

  • Julia Cagé et Benoît Huet, L’information est un bien public, édition du Seuil, 2021.

Le renforcement de Microsoft par l’achat d’Activision.

(Source : IGN)

Microsoft, la stratégie du jeu vidéo.

Microsoft annoncé le 18 janvier le rachat d’Activision, l’un des studios de jeux vidéo les plus populaires. Le géant américain a annoncé vouloir effectuer une opération d’environ 69 milliards de dollars. Microsoft effectue ainsi sa plus grande transaction, presque trois fois supérieure au rachat de LinkedIn pour 26 milliards de dollars en 2016. L’acquisition d’un tel groupe est un grand coup dans l’industrie qui placerait Microsoft comme l’une des figures incontournables du secteur vidéoludique avec le japonais Sony et le chinois Tencent. Elle prendra la forme d’un rachat des titres à un prix unitaire de 95 dollars.

Microsoft s’est renforcée ces dernières années via le rachat d’une multitude d’acteurs du milieu à coups de milliards de dollars. La stratégie commune de la part du PDG Satya Nadella et du directeur de la division jeu vidéo Phil Spencer a amené à l’achat de Mojang (célèbre pour la licence Minecraft) de Zenimax Media, à la tête d’ID Software, Bethesda et Arkane qui ont vu naître les célèbres franchises The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein, Doom, Dishonored… L’annonce de cet achat vient donc confirmer la stratégie suivie par le PDG, sur ces dernières années, de faire du jeu vidéo une pierre angulaire du groupe.

(source : Microsoft Gaming)

Activision, un groupe en plein orage

Ce rachat vient éclaircir l’avenir d’Activision, à l’origine de nombreux scandales. La dénonciation d’une atmosphère néfaste et sexiste au sein du groupe, sous l’impulsion du mouvement MeToo, avait provoqué une crise interne sans précédant. Le groupe et notamment son PDG, Bobby Kotick, étaient accusés d’avoir couvert des affaires internes d’harcèlement et d’agressions sexuelles. Au cours des dernières années, ils avaient également revendu ou fermé 13 studios traduisant une mauvaise passe pour le groupe. Cependant, le PDG restera à son poste jusqu’à la finalisation de l’acquisition. En revanche, Microsoft récupère un titan à l’origine d’un chiffre d’affaires annuel de 8,5 milliards de dollars. À l’annonce de l’acquisition, le cours de l’action d’Activision a décollé de 37%.

Microsoft, sur le podium du jeu vidéo

Le géant américain se positionne en troisième position du secteur du jeu vidéo, en termes de chiffre d’affaire, avec ce rachat. Il vient ainsi s’attaquer aux leaders nippon et chinois, Sony et Tencent. Microsoft réfléchit également à développer davantage son Xbox Pass, lancé en 2017. En effet, les constructeurs vendent désormais à perte les terminaux. Les consoles sont vendues au prix coûtant et Microsoft réfléchit à des alternatives viables pour s’affranchir de ces supports.

Le service d’abonnement qui compte déjà 25 millions d’abonnés a donc été imaginé pour se positionner face à ses potentiels concurrents Netflix, Amazon et Google qui réfléchissent au jeu en « streaming ». Le pass consiste à un abonnement mensuel qui offre la possibilité d’avoir accès à un catalogue de titres, à la manière d’une plateforme de SVOD. Il inclut même les dernières nouveautés Xbox. Il permettra en outre de jouer sur tous les devices (ordinateur, smartphone, tablettes). Ainsi, Microsoft a mis la pression sur Sony qui s’est retrouvé contraint d’annoncer une offre similaire mais avec un catalogue moins étoffé.

Une arrivée écrasante dans l’industrie du jeu vidéo mobile

Paradoxalement à la taille du marché du jeu mobile qui pesait près de 180 milliards de chiffres d’affaires en 2021, et sa stratégie axée sur le jeu, Microsoft était mal placé sur ce segment. L’achat d’Activision permet à Microsoft de s’immiscer dans le jeu sur smartphone. Plus précisément dans le free-to-play. En effet, la filière d’Activision, King est célèbre pour l’un des titres les plus connus : Candy Crush Saga. L’avantage de l’acquisition d’un tel nom permet à Microsoft de profiter d’un savoir faire qu’il ne possédait pas jusque là et pourrait servir dans sa volonté de rendre utilisable ses jeux sur une multitudes de devices et notamment les adapter sur mobile. On rentre donc dans la logique evoquée plus haut avec le Xbox Pass.

De plus, Microsoft livre une bataille avec Apple qui refuse d’intégrer son application de cloud gaming sur l’app store. Cet achat pourrait permettre à Microsoft de forcer la main aux leaders des stores d’application. En effet, cet héritage pourrait faire pencher la balance de son côté. Parmi quelques titres il y a notamment Candy Crush, Call of Duty Mobile qui sont des incontournables des app store que Apple et Google auraient du mal à abandonner.

Ce rachat suit la logique globale observée chez les GAFAM, les entreprises doivent désormais produire elles-mêmes du contenu, elles ne peuvent plus se contenter d’être à l’origine du hardware et du software.

Microsoft : un pas vers le Métavers via l’industrie du jeu vidéo

Outre la notion d’un achat historique, Microsoft y voit une possibilité de rester parmi les chefs de file dans l’univers du Métavers. Les géants américains font le pari de cette technologie et Microsoft via les développeurs de jeu vidéo et leurs compétences en termes d’immersion jouera assurément un rôle dans la transition vers ce monde virtuel. De même, l’acquisition de licence populaire à l’image de WoW pourrait être le point de départ vers la réalité virtuelle. Le dynamisme du secteur du jeu vidéo permettra à Microsfot d’être le fer de lance du développement du Métavers.

Une menace pour ses concurrents.

Microsoft renforce son segment jeux vidéo et risque de menacer son concurrent Sony. Ce rachat pourrait l’empêcher d’accéder à des titres phares en les rendant exclusifs au Xbox pass. Pour le moment, le directeur du segment jeux vidéo chez Microsoft a tenu à rassurer les utilisateurs des consoles Sony sur la disponibilité de ces titres. En revanche, Xbox pourra à l’avenir s’appuyer sur ses exclusivités pour attirer de nouveaux utilisateurs. L’annonce du rachat avait fait s’abattre la foudre sur Tokyo. En apprenant la nouvelle les investisseurs ont cédé un grand nombre de titres qui ont fait reculer l’action Sony de 12,8% (perte de capitalisation de 20 milliards de dollars). Les investisseurs reprochent au géant japonais de ne pas s’être positionné sur le métavers notamment.

(Source : Shutterstock)

En revanche, la question qui est soulevée concerne le monopole potentiel de Microsoft. En effet, il faut que la transaction soit validée par l’Autorité de la concurrence et à un vote des actionnaires d’activision. D’ici 2023 date de potentiel conclusion du rachat, les studios d’Activision auront une activité totalement indépendantes de celle de Microsoft. Il y a moins d’une semaine Activision a d’ailleurs annoncé être en train de développer une nouvelle licence AAA.

Lucas Le Bras

Sources :

Documentaires, lives inédits, clips en NFT, performances à la TV… Entre démarches artistiques et objets promotionnels, jusqu’où va la promotion musicale à l’ère du numérique ?

Depuis que le numérique s’est imposé comme canal principal de distribution et de consommation de musique, l’industrie musicale est confrontée à plusieurs phénomènes qui poussent les artistes et leurs maisons de disque à redoubler d’inventivité pour vendre leur art. En assistant à ces différentes évolutions, la question de savoir en quoi la numérisation de l’industrie musicale pousse les acteurs de la musique à événementialiser au maximum les sorties d’albums, en proposant tout un tas d’activations marketing annexes à l’album en lui-même se pose.

Booba se met aux NFT. Capture du site de vente de NFT du rappeur —  Orelsan, Montre Jamais ça à personne, affiche du film —  Angèle, le documentaire, affiche du film — Travis Scott en concert sur Fortnite, capture

Des activations marketing qui tournent autour des artistes, mais qui s’éloignent parfois de la pure démarche artistique.

Récemment, plusieurs albums très attendus sont sortis en l’espace de quelques jours. Pour ne citer qu’eux, Orelsan et Adele ont sorti leurs albums respectifs le 19 novembre, et Angèle et Ninho l’ont fait une semaine plus tard, le 3 décembre.

Mais qui dit nombreuses sorties d’albums, dit embouteillages à la sortie, saturation de l’espace médiatique et même des canaux de distribution. Sûrement pour répondre à cela, de nouveaux formats promotionnels sont apparus, parfois surprenants, parfois attendus, mais qui ont fait émerger une nouvelle tendance promotionnelle globale.

Parmi ceux-ci, le format documentaire, qui est déjà largement répandu dans l’industrie musicale. Après Nekfeu, Vald, Lomepal ou encore Travis Scott en 2019, c’est au tour d’Orelsan et d’Angèle de nous laisser entrer dans leur intimité à travers des documentaires qui retracent leurs parcours, qui nous ouvrent les portes de leurs univers créatifs, mais aussi et surtout qui font la promotion de leur nouvel album. Si les documentaires musicaux ont la côte depuis de nombreuses années maintenant, ils n’interviennent plus au même moment dans la carrière d’un artiste. Des documentaires ou films comme This is it ! retraçant le parcours de Mickaël Jackson ou encore Bohemian Rapsody pour Queen, retracent l’ensemble de la carrière d’artistes qui ont bouleversé l’histoire de la musique. Mais peut-on en dire autant des artistes qui documentent leur vie eux-mêmes, alors même que leur carrière est loin d’être terminée ? Pourquoi est-ce tant nécessaire d’événementialiser à tout prix la sortie d’un nouveau projet ?

La saturation des canaux de distribution pousse les acteurs à tout mettre en œuvre pour vendre un maximum dès la sortie du projet.

Avec le développement du numérique, nous assistons à une saturation des canaux médiatiques. En effet, comme l’expliquent Benghozi P. et Benhamou, F (2008)[1], l’ouverture de nouveaux canaux de distribution permise par le commerce électronique réduit les coûts de diffusion en ligne, ce qui permet à un nombre plus important de producteurs, de distributeurs et d’éditeurs de proposer leurs productions à la vente, pour un coût marginal très faible.

De ce fait, l’offre disponible en ligne est extrêmement riche, ce qui peut provoquer finalement un effet assez néfaste sur les ventes, ce qu’on appelle « le paradoxe du choix », théorisé par Barry Schwartz en 2005[2]. En ayant une liberté de choix de plus en plus grande, les consommateurs, au lieu de se retrouver de plus en plus libres, sont finalement paralysés et ne parviennent pas à prendre une décision. Ensuite, si le consommateur parvient à sortir de cette paralysie et à faire un choix, alors le choix sera moins satisfaisant. En effet, plus il y a d’options, plus il est facile de regretter le choix fait.

Face à ce constat, les artistes et les professionnels du secteur ont tout intérêt à aider le consommateur dans ce choix en lui amenant le plus d’arguments possible pour que le choix soit porté sur leur œuvre. Forts de ce constat de saturation du marché, les majors doivent jouer sur la « cascade informationnelle » (De Vany, Walls, 2002) qui prend sa source « dans les premiers résultats en termes de vente », car ces premiers résultats vont être déterminants dans le choix du consommateur, sur le mode de l’imitation. Il faut donc tout faire pour vendre un maximum dans les premiers temps de l’exploitation commerciale de l’œuvre ; ce qui permettra de bénéficier d’économies d’échelle, d’optimiser l’efficacité des campagnes promotionnelles et de libérer rapidement de l’espace sur le marché pour les autres produits de la marque. (Debenedetti, S. 2014)[3].

La saturation des canaux médiatiques pousse les artistes et leurs labels à communiquer sur de nouveaux canaux.

Puisque les canaux de distribution sont saturés – il y a trop de biens à vendre – logiquement, les canaux de communication sont eux aussi saturés. Face à l’abondance d’offre sur le marché, les consommateurs sont donc victimes du paradoxe du choix. Mais les médias le sont aussi, et eux avec la responsabilité supplémentaire d’orienter les consommateurs dans leurs choix, et de faire vendre les oeuvres des artistes. En limitant le choix possible du consommateur et en lui conseillant un certain bien plutôt qu’un autre, ils vont permettre aux consommateurs d’avancer dans le parcours d’achat[4], ce qui va amener plus de ventes pour l’artiste. Ainsi, l’enjeu est fort pour les artistes aussi : plus leur projet sera intéressant, plus les médias seront intéressés et vont en parler, et plus les artistes pourront maximiser leurs ventes.

En parallèle de ce phénomène de saturation des canaux médiatiques, se développe la notion « d’économie de l’attention »[5], décrite comme étant un aspect crucial de la modernité et de la société capitaliste par Crary, J. et Ropussel, S. Avec toujours plus de nouveaux produits, de nouvelles sources de stimulation et de nouveaux flux d’information, il est difficile de porter son attention sur une seule chose, sans distraction aucune.

En combinant ces deux éléments, qui font que et les consommateurs et les médias sont saturés d’informations, il apparaît nécessaire pour les artistes de tout faire pour sortir du parcours d’achat et de promotion classique, et de multiplier les points de contacts avec leur public.

Tout ceci participe à la perte d’efficacité des campagnes traditionnelles. Faire le tour des médias traditionnels est toujours requis, mais ce n’est plus suffisant. On l’a vu avec l’intervention de Stromae au journal de 20h de TF1, où la dernière question de la journaliste se transforme en performance de l’artiste. Si cette performance a été décrite par certains comme étant un coup de génie de l’artiste, elle est très critiquée par d’autres, comme le journal l’Obs, qui dénonce la perte de frontières entre information et promotion[6].

Stromae chante L’Enfer au journal de 20h de TF1, capture

Outre ce besoin d’en faire « toujours plus », les artistes ont aussi besoin de faire différemment. Nous l’avons vu avec l’interview de Vald dans l’émission Salut les Terriens par Thierry Ardisson en 2017, qui avait provoqué un tollé médiatique. Le rappeur, qui avait été réduit à « son statut de rappeur blanc » a décidé à la suite de cette interview d’arrêter la promotion en télé[7]. Les médias traditionnels semblent parfois déconnectés de la réalité des artistes et imposent un cadre trop strict et vieux jeu par rapport à ce que ceux-ci aimeraient mettre en avant. C’est peut-être pour cela que tant de nouveaux formats émergent, permettant à l’artiste de s’exprimer librement et à sa façon, face à des personnes qui vont avoir une plus grande facilité à les comprendre devient essentiel pour les artistes, qui, avec la rapidité de la transmission d’informations sur Internet, peuvent se retrouver au cœur de polémiques en un clin d’œil.

Interview de Jazzy Bazz par Mehdi Maïzi – exemple d’interviews longues, plus personnelles, avec un animateur spécialisé dans la musique

Le format album a perdu en vitesse depuis la numérisation de l’industrie musicale.

Enfin, l’essor du numérique a fait émerger de nouveaux modes de consommation de la musique. Les plateformes de streaming de musique mettent en avant des singles[8], plus que des albums ou des projets entiers. Il devient alors trop cher pour un artiste de promouvoir un album entier ; souvent, la dernière track ne sera pas ou peu écoutée, et la construction artistique de l’album ne sera pas forcément remarquée. C’est d’ailleurs devenu un réel problème pour les artistes, qui voient leur œuvre être consommée autrement qu’ils ne l’avaient pensé. C’est d’ailleurs pour cela que la chanteuse Adele a demandé à Spotify de supprimer la lecture aléatoire des pages albums[9].

Face à cette perte de vitesse du format album[10], il faut alors tout faire pour que la sortie soit remarquée, et inciter les fans à écouter l’album en entier.


Ces nouveaux outils promotionnels permettent de booster les ventes des artistes qui adoptent ces nouvelles stratégies, mais elles ont aussi pour effet de creuser encore plus l’écart qui existe entre les artistes installés, les « stars », et les artistes indépendants qui ne sont pas signés en major. En effet, pour pouvoir disposer d’un plan médiatique innovant, il faut des moyens, et seuls les plus gros artistes signés dans les plus grosses maisons de disque sont à même de sortir des sommes aussi importantes pour la promotion d’un seul artiste…

Ces nouveaux outils promotionnels vont-ils amener l’industrie musicale vers encore plus de concentration, encore moins de visibilité, et donc encore moins de revenus pour les indépendants ?

Joséphine BOËLLE


[1] Benghozi, P. & Benhamou, F. (2008). Longue traîne : levier numérique de la diversité culturelle ?. Culture prospective, 1, 1-11. https://doi-org-s.proxy.bu.dauphine.fr/10.3917/culp.081.0001

[2] Schwartz, B. (2005). Le paradoxe du choix : comment la culture de l’abondance éloigne du bonheur

[3] Debenedetti, S. (2014). Chapitre 7. Le marketing des industries culturelles : film, livre et musique enregistrée. Dans : Dominique Bourgeon-Renault éd., Marketing de l’Art et de la Culture (pp. 241-281). Paris: Dunod. https://doi-org-s.proxy.bu.dauphine.fr/10.3917/dunod.bourg.2014.01.0241″

[4] Résumé d’un ted talk : Le Paradoxe du choix. Agence inbound marketing b2b, stratégie digital et seo. (2018). Retrieved from https://www.inboundvalue.com/blog/resume-ted-talk-paradoxe-choix

[5] Crary, J., Roussel, S., Sansregret, M. & Poncet, P. (2014). Chapitre 1. Le capitalisme comme crise permanente de l’attention. Dans : Yves Citton éd., L’économie de l’attention: Nouvel horizon du capitalisme ? (pp. 33-54). Paris: La Découverte. https://doi-org-s.proxy.bu.dauphine.fr/10.3917/dec.citto.2014.01.0033″

[6] Gonzague, A., & Delassein, S. (2022, January 10). Pourquoi la prestation de Stromae Sur TF1 était Franchement Embarrassante. L’Obs. Retrieved January 29, 2022, from https://www.nouvelobs.com/culture/20220110.OBS53064/pourquoi-la-prestation-de-stromae-sur-tf1-etait-franchement-embarrassante.html

[7] Marie, L. (2017, October 9). Vidéo : Vald Règle Ses Comptes Avec Ardisson après son interview surréaliste dans salut les terriens. Konbini. Retrieved from https://www.konbini.com/fr/musique/vald-regle-comptes-ardisson-interview-salut-terriens/

[8] Jazzy Bazz, l’interview par Mehdi Maïzi. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=Dbdvub1VOXc&t=1058s.

[8] Prat, N. (2018, November 30). Le single fait toujours les gros titres. Libération. Retrieved from https://www.liberation.fr/musique/2018/11/30/le-single-fait-toujours-les-gros-titres_1695238/

[9] Demotivateur. (2021, November 22). Adele fait supprimer La Lecture Aléatoire des albums Sur Spotify. Demotivateur. Retrieved from https://www.demotivateur.fr/entertainment/a-sa-demande-adele-fait-supprimer-la-lecture-aleatoire-des-albums-sur-spotify-26936#:~:text=Adele%2C%20qui%20vient%20de%20sortir,la%20chanteuse%20britannique%20sur%20Twitter.

[10] Menez, C. (2019, May 21). Quelques impacts du streaming sur la création musicale. LinkedIn. Retrieved from https://www.linkedin.com/pulse/quelques-impacts-du-streaming-sur-la-cr%C3%A9ation-musicale-menez/

Core, le nouveau YouTube du jeu vidéo

Créer en quelques clics son propre jeu vidéo sans talent de programmation et le partager en un swipe. Impossible ? La société américaine Manticore Games a relevé le défi, avec sa plateforme Core. A l’instar de YouTube, Twitch ou TripAdvisor, Core offre une infrastructure de base pour permettre aux utilisateurs de construire par-dessus et d’y ajouter de la valeur. Maintenant, appliquez ce concept au secteur du jeu vidéo et vous obtenez Core, une plateforme de création de jeu vidéo. Sortie le 15 avril 2021 en accès anticipé, elle est une exclusivité PC à l’Epic Games Store.

Jaquette virtuelle de Core. Source Epic Games Store

« Core représente un changement total de paradigme dans le jeu vidéo généré par les joueurs, ce qui ressemble à la façon dont YouTube ou Twitch ont bouleversé les attentes en matière de vidéo et de streaming » a déclaré Frédéric Descamps, CEO de Manticore. Core fournit une boîte à outils de développement aux utilisateurs. Les plus créatifs pourront s’emparer de ces outils – faciles à prendre en main – pour créer leurs propres expériences ludiques en « No code ». Les autres utilisateurs pourront naviguer de jeu en jeu, comme ils consomment déjà les contenus amateurs générés sur YouTube. Core rejoint donc le clan des plateformes dites UGC, pour User Generated Content : ce sont les utilisateurs eux-mêmes qui sont chargés de générer du contenu, ici vidéoludique. Frédéric Descamps a expliqué que la nouvelle génération de joueurs ne veut plus seulement jouer mais est aussi friande de création et de modification. Selon lui, cette logique participative dans le jeu vidéo serait la prochaine révolution en matière de contenu UGC, après la vidéo et le streaming, incarnée par Youtube et Twitch.

Un exemple de jeu créé sur Core. Capture d’écran issue de la vidéo de présentation de Core (2020). Disponible sur : JeuxOnline (consulté le 29/01/2022)

Un partage des revenus avec les créateurs

Core est un marché biface : côté pile, il y a les joueurs et côté face, les créateurs. Ces derniers peuvent être considérés comme l’acteur le plus important pour la plateforme : sans créateur, pas de jeux vidéo créés. Ainsi, réussir à embarquer ces créateurs est une condition impérieuse à la réussite de Core. La plateforme semble l’avoir bien compris, comme le démontre son modèle économique relativement innovant : Core est en accès gratuit (pour les joueurs comme pour les créateurs) et propose aux créateurs de monétiser leurs créations de différentes façons : jeux Premium, Free-To-Play, In-App Purchases ou encore abonnement …  Le partage des revenus avec le créateur est fixé à 50% et se base sur la popularité du titre. Cependant, il serait exagéré de dire que ce système va révolutionner le secteur. Avec ses 41 millions d’utilisateurs quotidiens en moyenne au Q1 2021 (joueurs et créateurs confondus), Roblox est de loin la plus grande plateforme participative de jeux vidéo. Elle propose un modèle de rémunération similaire à Core, avec un taux de partage moins généreux de 24,5%. Malgré le succès de Roblox, seule une poignée d’artistes vivent de leurs créations : en 2020, seulement 300 utilisateurs avaient gagné plus de 100 000 dollars. C’est la dure loi des plateformes : il y a la petite tête bien rémunérée, puis … la longue traîne qui amasse les miettes. Mais l’utilisateur qui s’investit sur la plateforme et réussit à engager une communauté peut dégager une source de revenu complémentaire non négligeable. De plus, au-delà du partage de revenus, les utilisateurs de Core pourront apparemment faire des dons aux créateurs qu’ils apprécient. Un programme de partenariat est aussi envisagé. Core semble donc être motivé pour faire décoller sa plateforme !

Abaisser les barrières à l’utilisation et créer de la viralité

L’avantage des plateformes comme Core est qu’elles suppriment les obstacles à l’utilisation. Ainsi, Instagram ne s’est pas positionnée en concurrent direct de Photoshop mais a abaissé la barrières des compétences requises pour créer des photos. De même, Core n’a pas fait le vœu d’être en concurrence avec les gros moteurs de jeu – la plateforme se base d’ailleurs entièrement sur l’Unreal Engine. Comme Instagram, elle veut abaisser la barrière de compétences. Manticore Games considère que la créativité et l’imagination abreuvent notre monde, mais que les outils pour transformer ces idées en réel sont trop souvent destinés aux professionnels. Core propose alors gratuitement des outils simples pour créer des jeux, sans aucune ligne de code. Le mythe du développeur-geek est levé. Pour les utilisateurs qui maîtrisent la programmation, ils pourront utiliser du LUA Script. Par ailleurs, la plateforme abaisse aussi la barrière du temps et de l’effort car elle propose des templates (bâtiments, scènes, cartes, …) prêtes à l’emploi avec la possibilité d’utiliser du « Core Content » mais aussi du « Community Content ». Créer un environnement, le mettre en test, activer un mode multijoueur … Cela prend habituellement des semaines voire des mois. Avec Core, il suffira de quelques minutes, le temps de faire 2,3 clics. Un autre obstacle est aussi levé : celui de l’accès à la communauté. Core perturbe les « gatekeepers«  en donnant aux créateurs un accès direct aux joueurs. C’est ici un autre parallèle avec Instagram : l’application s’était aussi démarquée de Hipstamatic, en donnant à la fois accès aux outils et à une communauté.

Des exemples de templates proposées sur Core. Capture d’écran issue de la présentation de Core. Disponible sur : JeuxOnline (consulté le 29/01/2022)

Mais Core n’est pas seule sur le marché. Dreams sur PS4, Rec Room en réalité virtuelle, L’Atelier du jeu vidéo sur Nintendo et le célèbre Roblox nous rappellent qu’il existe une famille vidéoludique pour permettre à Monsieur et Madame Tout le monde de créer son jeu. Comment Core compte-elle alors construire un écosystème d’utilisateurs ? Pourquoi ces derniers parleraient-ils de la plateforme plutôt qu’une autre ? Déjà, les acteurs cités n’adressent pas les mêmes segments de marché. Dreams est sur PS4, alors que Core évolue sur PC – un environnement de travail plus confortable pour la création. Roblox s’adresse aux enfants, là où Core vise un marché plus large. Par ailleurs, la proposition de valeur de Core intègre la viralité – un concept clé chez Sangeet Paul Choudary, auteur de travaux sur
l’économie des plateformes et les effets de réseaux. Pour enclencher de l’ « organic virality », l’action entreprise par l’utilisateur doit lui apporter un avantage et exposer en retour la plateforme à plus d’utilisateurs. Core assure la viralité sur sa plateforme car elle permet à ses utilisateurs d’exprimer leur créativité et de la diffuser de manière simple. Elle mise aussi sur une DX (« Developpeur Experience ») et UX (« User Experience ») particulières pour inciter les utilisateurs à participer. Ainsi, l’utilisateur qui lance Core à deux options : regarder la liste des jeux créés pour y jouer ou lancer l’éditeur. Selon la règle des 90-9-1 (sur une plateforme UGC, la répartition des utilisateurs a tendance à se présenter comme suit : 1% de créateurs, 9% de consommateurs actifs, 90% de consommateurs passifs), Core est soumise au risque que seule une infime partie de ses utilisateurs soient créateurs de jeux. Ceci menace la variété et l’attractivité de la plateforme, et donc à terme sa proposition de valeur. Pour maximiser la création et assurer la conversion du joueur en créateur, Core mise alors sur une communauté basée sur le partage, l’entraide et l’émergence d’un outil d’aide commun. Aussi, en complément de la curation algorithmique, la revue éditoriale de Core permet de faire connaître les créateurs et mettre en avant les découvertes. De plus, les créateurs peuvent quantifier leur influence (« clout ») de manière très simple. Reste à se demander dans quelle mesure Core ne limiterait pas au final la créativité avec ses modèles prédéfinis et si la plateforme sera capable d’intéresser les développeurs les plus aguerris. 

Un aperçu de la bibliothèque de jeux créés par les utilisateurs de Core. Capture d’écran (29/01/2022)

Un Proto-Metaverse by Epic Games ?

Manticore Games et Epic Games entretiennent des liens étroits. La société de Timothy D. Sweeney a déjà investi plusieurs fois dans Core, cette dernière est basée sur leur moteur Unreal Engine et son accès anticipé est une exclusivité à l’Epic Games Store. Il faut dire que les deux sociétés partagent un intérêt commun pour le « metaverse », cet univers virtuel persistant qui se superposerait au monde physique et dans lequel nous pourrions interagir. Le Président d’Epic Games, Adam Sussman, a déclaré dans un communiqué :  « Core […] va encore plus loin [qu’une plateforme ouverte] en offrant à tout le monde un environnement pour créer de superbes jeux multijoueurs et un terrain de jeu metaverse où les joueurs découvrent un divertissement sans fin ». Le fondateur de Core a indiqué vouloir développer des évènements virtuels. Core avait d’ailleurs permis à ses utilisateurs de suivre en direct les Games Awards et d’interagir. Mais la plateforme entend privilégier la création d’événements en ligne par la communauté elle-même. Core a aussi exploré la piste des partenariats avec les marques. Les créateurs ont ainsi pu l’année dernière exploiter l’univers Donjons et Dragons grâce à un accord conclu avec la licence. Le système d’avatar dans Core représente aussi un pas de plus vers le metaverse car il peut être transposé d’un jeu à l’autre. 

Les communautés d’amateurs ont pendant longtemps échappé au secteur industriel. Pourtant, des jeux stars comme League of Legends ou encore PUBG viennent de la scène du modding.  Roblox ou Core essaient aujourd’hui d’accompagner ces communautés, de les former et aussi de les garder. Certains préfèrent créer que jouer, et Core l’a bien compris !

Marine BAYET

Sources :

Manticore lève 100 millions de dollars pour permettre aux joueurs de créer leurs propres jeux vidéo, Le Figaro, 2021, https://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/manticore-leve-100-millions-de-dollars-pour-permettre-aux-joueurs-de-creer-leurs-propres-jeux-video-20210331?fbclid=IwAR2yxML8ouwmWlBhicBivSQJG9sNVXN3DarFUxguJMEnx03AxqsOorwhxZY

Manticore Games lève 100 millions de dollars pour donner vie au multivers du jeu vidéo, AFJV, 2021, https://www.afjv.com/news/10544_manticore-games-leve-100-millions-pour-creer-le-multivers-du-jeu-video.htm?fbclid=IwAR0NLTBb6_FD–nqD91rnSV-_ZYUts9SMun1Va24NzqaaUFp7gzaHQP9OvM

« L’Atelier du jeu vidéo », « Roblox », « Core » : « Créer des jeux vidéo amateurs, c’est comme gratter sa guitare le week-end », Le Monde, 2021, https://www.lemonde.fr/pixels/article/2021/06/18/l-atelier-du-jeu-video-roblox-core-creer-des-jeux-video-amateurs-c-est-comme-gratter-sa-guitare-le-week-end_6084699_4408996.html

« Core », la plateforme de création de jeux vidéo qui pourrait faire de l’ombre à « Fortnite » et « Minecraft », 20 Minutes, 2021, https://www.20minutes.fr/high-tech/3014567-20210405-core-sera-t-il-le-nouveau-jeu-phenomene-apres-fortnite-et-roblox

The Game Awards : l’évènement lance une expérience métaverse sur Core, ActuGaming, 2021, https://www.actugaming.net/the-game-awards-metaverse-core-461135/

Manticore Games présente Core, sa plateforme de création de jeu vidéo grand public, JeuxOnline, 2020, https://jv.jeuxonline.info/actualite/57622/manticore-games-presente-core-plateforme-creation-jeu-video-grand-public

Core : La plateforme gratuite qui sert à créer des jeux entre dans l’arène, Jeuxvideo.com, 2020, https://www.jeuxvideo.com/news/1209000/core-la-plateforme-gratuite-qui-sert-a-creer-des-jeux-entre-dans-l-arene.htm

Core : une plateforme pour créer des jeux, Actiward, 2020, https://actiward.net/actu/core-une-plateforme-pour-creer-des-jeux/

Epic investit massivement dans Core, outil de création de jeux vidéo facile d’accès, Clubic, 2020, https://www.clubic.com/mag/jeux-video/epic-games/actualite-13489-epic-investi-massivement-dans-core-outil-de-creation-de-jeux-video-facile-d-acces.html

Platform Scale: How an emerging business model helps startups build large empires with minimum investment, Sangeet Paul Choudary, 2015

Models: Network Effects and Platforms, Sangeet Paul Choudary, https://guides.co/g/internet-business-models-network-effects-and-platforms/8239

Facebook se lance dans le métavers : quel avenir pour nos données personnelles ?

Le 28 octobre dernier, Mark Zuckerberg – le fondateur et PDG de Facebook – a annoncé dans une vidéo que le groupe, qui comprend aussi les réseaux sociaux Instagram et WhatsApp, changeait de nom pour devenir Meta. Une façon pour le géant numérique d’introduire son intention de se diriger ces prochaines années vers un nouveau monde, celui du métavers.

Qu’est-ce que le métavers ?

Le métavers est un univers virtuel, parallèle au monde réel.

Ce concept a été théorisé pour la première fois par Neal Stephenson dans son ouvrage Snow Crash, publié en 1992. Le mot métavers est une contraction des mots « meta » et « univers ».

Ce terme est également utilisé pour décrire un internet 3.0 dans lequel les espaces virtuels, persistants et partagés seront accessibles via interaction 3D.

Pour l’instant, les métavers s’appliquent principalement aux jeux vidéo, le plus connu étant Fortnite, mais les champs d’applications se diversifient.
Fortnite a par exemple organisé plusieurs événements culturels sur sa plateforme. En avril 2020, 12,3 millions de personnes ont ainsi assisté virtuellement à un concert de Travis Scott.
Au vu de l’ampleur que prend cette nouvelle réalité virtuelle et les opportunités qu’elle offre, le PDG du jeu – Tim Sweeney – avait d’ailleurs déclaré en 2019 que Fortnite allait progressivement évoluer pour devenir une plateforme et non plus seulement un jeu vidéo.

La rebaptisation de Facebook en Meta s’inscrit dans la lignée de sa stratégie de conquête de ce nouveau monde. Le groupe avait déjà acquis en 2014 la marque de casques de réalité virtuelle Oculus. Son prochain objectif est de développer des métavers dédiés aux entreprises, appelés « Workrooms », pour recréer l’expérience d’une salle de réunion virtuelle. Le groupe a annoncé son intention d’embaucher 10 000 personnes dans l’Union Européenne pour construire son métavers, une version de l’internet en réalité virtuelle que le géant technologique considère comme l’avenir.

(c) Facebook Technologies

Facebook : un passif compliqué en matière de protection des données

L’ambition de Mark Zuckerberg de transformer Facebook en une « entreprise de métavers » dans les cinq prochaines années pose de nombreuses questions concernant la protection de nos données personnelles.

En effet, l’entreprise a beaucoup fait parler d’elle ces dernières années à ce sujet, au travers des nombreux scandales qu’elle a dû essuyer. En 2018, le scandale Cambridge Analytica révélait la fuite des données personnelles de 87 millions d’utilisateurs du réseau social depuis 2014. Ces informations ont servi à influencer les intentions de vote en faveur d’hommes politiques qui ont retenu les services de Cambridge Analytica, par le biais de messages les ciblant spécifiquement, en fonction de leur profil psychologique sur les réseaux sociaux. Selon plusieurs analystes, l’élection de Donald Trump en 2016 et le Brexit sont en partie dû à ces manipulations.

Après trois ans et des milliards de dollars d’amendes pour ne pas avoir protégé les données de ses utilisateurs, Facebook n’a semble-t-il pas retenu la leçon, puisque depuis, plusieurs coups d’éclats ont entaché l’image de marque du groupe et la confiance des utilisateurs en la plateforme. En 2019, plusieurs millions de numéros de téléphone de personnes ont été récupérés sur les serveurs de Facebook, en violation de ses conditions de service. Facebook a déclaré que cette vulnérabilité avait été corrigée en août 2019. Cependant, un nouveau vol de données s’est produit en avril 2021. Cette fois-ci, les données de 533 millions d’utilisateurs comprenaient leur date de naissance, leur numéro de téléphone, leur adresse électronique et leur nom complet. Les pirates ont ensuite mis ces données en ligne pour que les gens puissent les voir et les utiliser gratuitement.

Mark Zuckerberg s’efforce de convaincre les autorités que la data privacy est un enjeu majeur pour le groupe, qui met tout en place pour sécuriser au mieux les données personnelles de ses utilisateurs, mais force est de constater que ce n’est pas le cas. De plus, malgré leurs efforts, les autorités nationales et internationales peinent à condamner ce géant du numérique car les réglementations concernant le monde numérique sont encore ténues.

Ainsi, comment aborder les questions de protection de la vie privée dans le monde virtuel du métavers, alors même que les choses ne sont pas définitivement réglées dans le monde réel ?

Le métavers et les enjeux de data privacy

Lors de l’introduction de Meta, Mark Zuckerberg a abordé ce sujet en insistant sur le fait que la data privacy était au cœur de leurs préoccupations dans la construction du métavers et qu’ils collaboreront avec les régulateurs et des experts afin d’assurer que le métavers « will be built responsibly », en minimisant la quantité de données collectées. Il a également précisé que les données seraient transparentes vis-à-vis des utilisateurs, qui pourront donc y avoir accès et les contrôler.

Cependant, cela pourrait ne pas être aussi évident que ce que le chef d’entreprise laisse entendre. En effet, le métavers donnera un accès privilégié à Facebook/Meta à une quantité de données sans précédent (biométrie, localisation, informations financières…), qui seront également extrêmement qualifiées : notamment les réponses physiologiques, les mouvements du corps, les expressions faciales… Il sera même possible d’interpréter les processus de pensée inconscients, révélés par ces expressions faciales. De plus, le métavers exige l’installation de nombreux capteurs dans les maisons et sur les lieux de travail, Meta souhaitant dans un premier temps s’implanter dans les entreprises. Ce dernier aspect est intéressant du point de vue de la protection de la vie privée : si votre entreprise a décidé qu’elle allait utiliser la solution de métavers de Facebook – par exemple pour des meetings professionnels – vous n’aurez pas d’autre choix que de céder une grande quantité de vos données. Quid du consentement ? Il faudra revoir toutes ces notions.

La grande question qui se pose concernant le métavers et l’utilisation des données est celle de la régulation. Les règles et lois qui régissent notre monde réel seront-elles encore valables dans le monde virtuel ?
Faut-il créer un méta-tribunal pour rendre les décisions de justice ? Ou alors ce nouveau monde sera-t-il modéré par Facebook ?

Plusieurs régulateurs ont déjà fait part de leurs inquiétudes concernant le développement de ces nouvelles technologies. Ainsi, la Commission de protection des données irlandaise (DPC) et le régulateur italien chargé de la protection des données personnelles, craignent que le métavers permettent à Facebook/Meta de violer le Règlement Général de la Protection des Données (RGPD), que Facebook a déjà tenté de contourner à plusieurs reprises.

La collaboration récente du groupe avec la marque Ray-Ban, qui a sorti ses premières lunettes connectées en septembre dernier en est un exemple.

En effet, le RGPD oblige les gadgets de réalité virtuelle à afficher un indicateur de confidentialité pour informer les utilisateurs que leurs actions sont enregistrées. Ainsi, une lumière s’affichait sur les lunettes lorsque l’utilisateur actionnait la caméra afin de prévenir les personnes aux alentours qu’elles étaient filmées. Malgré tout, beaucoup de voix se sont levées pour critiquer cette mesure, considérée comme trop faible. Facebook n’a pas pu prouver que cette lumière suffisait à protéger les données personnelles non seulement de ceux qui portent les lunettes, mais également de ceux dans leur champ de vision, dont les données peuvent être enregistrées sans qu’ils le sachent.

L’enjeu est le même dans le cas du métavers. Il s’agit de savoir précisément quelles données sont prélevées et à quel moment, et comment en informer efficacement les utilisateurs.

Sommes-nous prêts à renoncer à notre vie privée ?

Enfin, une dernière question que pose ce sujet est l’acceptabilité sociale de ce nouveau monde virtuel. Plusieurs études montrent que la confiance des utilisateurs en Facebook concernant la protection de leur vie privée diminue, notamment dû à tous les scandales que nous avons évoqués dans cet article. Ainsi, alors qu’à sa création, Facebook était le réseau social favori des jeunes, aujourd’hui, la moyenne d’âge des utilisateurs est de 41 ans et augmente chaque année. Le métavers est aussi une manière pour le géant numérique d’attirer de nouveau les jeunes générations. Cependant, il n’est pas certain que cela fonctionne au vu des récentes informations révélées par la lanceuse d’alerte Frances Haugen – ancienne salariée du groupe – qui a publié des documents prouvant que le groupe avait connaissance des effets néfastes de ses réseaux sociaux, en particulier Instagram, sur la santé mentale des enfants et adolescents, et qu’il a délibérément choisi de les ignorer.

Des études ont déjà montré que le métavers pouvait également être nocif pour les plus jeunes, premièrement par la rapide addiction qu’il peut engendrer, d’autre part parce que la frontière entre la réalité et le virtuel s’amincit chez certains enfants, qui ne distinguent plus leurs actions dans le monde réel ou dans le jeu.  

Tous ces enjeux sont autant de questions auxquelles le groupe Meta devra répondre s’il espère convaincre les autorités, ainsi que le public de basculer dans son nouveau monde, celui qu’il appelle l’Internet 3.0.

Maël GONNOT

Bibliographie

  • « Why Facebook’s Metaverse Is A Privacy Nightmare », Kate O’Flaherty – Forbes (13/11/2021)
    https://www.forbes.com/sites/kateoflahertyuk/2021/11/13/why-facebooks-metaverse-is-a-privacy-nightmare/?sh=18bf31d26db8&fbclid=IwAR0QuvsIu9FKlGX97oopJlRhKKU5dHDJIpyMRz5NBDhP3pa3HNN84S8sXbE
  • « Facebook’s metaverse aspirations tied to privacy, antitrust regulation », Mike Swift (01/11/2021)
    https://mlexmarketinsight.com/news-hub/editors-picks/area-of-expertise/antitrust/facebooks-metaverse-aspirations-tied-to-privacy-antitrust-regulation?fbclid=IwAR0EbCujuatetpqVYLK3qMf3LqYlMnGRDqbXPDD1etFJmriBHy3JLBKCvFc
  • « Data privacy: A block in the road for Facebook’s metaverse ambitions », GlobalData Thematic Research (28/09/2021)
    https://www.verdict.co.uk/facebook-ray-ban-stories-metaverse/?fbclid=IwAR1czJ_O6uTlCpuhOcEFb_7PBwcF1bVET-oguKb-M95zgwaoz_kliiNa6_U
  • « Introducing Meta », Mark Zuckerberg – Youtube (29/10/2021)
    https://www.youtube.com/watch?v=pjNI9K1D_xo

Comment les services de SVOD cinéphiles se démarquent-ils des plateformes dominantes ?

En périphérie du marché de la SVOD, de petites plateformes peuplées d’irréductibles cinéphiles résistent encore et toujours à l’envahisseur. Incapables de rivaliser avec les catalogues des géants qui dominent le secteur, ces indépendants ont modelé des offres spécialisées afin de se démarquer de ces derniers.

Source: https://www.lacinetek.com/fr

Une structure de marché propre aux industries culturelles

La plupart des industries culturelles et créatives sont décrites par les économistes comme étant des oligopoles à frange. Ce terme désigne un secteur composé de la manière suivante : quelques grandes entreprises contrôlent l’essentiel du marché tandis qu’un tissu d’entreprises plus modestes s’en dispute une petite partie à la périphérie (la « frange »). Si on considère le secteur de la SVOD, l’essentiel du marché est dominé par Netflix, Prime Vidéo et Disney+, présents à eux trois dans plus de 60% des foyers français. En marge de ce marché, plusieurs acteurs se partagent une frange qui s’apparente au segment cinéphile de ce dernier. Les plateformes de cette niche ciblent en effet des utilisateurs curieux, amateurs de cinéma et plus généralement impliqués de façon active dans des activités culturelles. Parmi celles-ci, on retrouve les plateformes françaises LaCinetek, Universciné, FilmoTV, Tënk ou encore le britannique Mubi.

Un rôle de curateur…

Alors que les plateformes « généralistes » proposent des contenus destinés au plus grand nombre, les plateformes « cinéphiles » disposent d’offres différenciées qui constituent leur avantage concurrentiel. Leur attractivité provient des caractéristiques de leur catalogue, mais aussi d’une éditorialisation plus poussée. Elles délaissent ainsi le cinéma grand public pour se spécialiser dans des œuvres plus exigeantes et méconnues appartenant à des genres, thématiques ou périodes précises. D’autre part, elles offrent un accompagnement éditorial plus approfondi que de simples recommandations basées sur un algorithme. À la manière d’un ciné-club, les œuvres proposées sont par exemple mises en avant par des cycles thématiques à visée pédagogique ou assorties de renseignements facilitant leur compréhension et mise en contexte. La qualité et la diversité de leur programmation les rapprochent donc d’un cinéma indépendant Art et Essai, à la différence que les projections se font à domicile et sont délinéarisées.

En plus de son fameux « film du jour », Mubi propose des programmes spéciaux tels que des rétrospectives de cinéastes et des zooms sur des festivals ou mouvements cinématographiques. Quant à LaCinetek, on y trouve des listes de recommandations pensées par des réalisateurs prestigieux ainsi qu’une sélection thématique renouvelée mensuellement. Bien que plus classiques d’un point de vue éditorial, UniversCiné et FilmoTV se distinguent malgré tout par l’éclectisme de leurs catalogues et par la place centrale qu’y trouve le cinéma d’auteur. Enfin, Tënk se spécialise dans les documentaires et renouvelle chaque semaine sa sélection. Ces services insistent donc sur la qualité des œuvres proposées et misent sur leur rôle de curateur pour attirer des spectateurs assidus trouvant difficilement leur bonheur dans le flot de contenus déversé par les plateformes classiques.

Source: https://www.universcine.com/

… sans pour autant désorienter l’utilisateur

Ces services spécialisés s’efforcent toutefois de ne pas bousculer les conventions établies par les pionniers du secteur. Afin de ne pas perdre l’utilisateur habitué à naviguer sur Netflix et autres, ils respectent en effet certaines modalités graphiques et commerciales. L’utilisateur reste donc en terrain connu, tant du point de vue de l’ergonomie que de la formule d’abonnement. Les interfaces de Mubi, UniversCiné, FilmoTV et Tënk sont par exemple toutes composées d’une grille de pastilles correspondant chacune à un film. Celles-ci sont par ailleurs classées par lignes horizontales thématiques, ce qui permet de scroller à la fois vers le bas (à travers les catégories) et vers la droite (au sein d’une catégorie). De la même manière, l’accès à ces services ne vaut pas plus d’une dizaine d’euros par mois et ne nécessite pas d’engagement de la part de l’utilisateur. À cela s’ajoute des fonctionnalités plus classiques comme la possibilité d’avoir une liste d’envies ou de recommander les œuvres visionnées.

Défaut de notoriété et viabilité économique fragile

Bien que cette frange concurrentielle soit bénéfique à la diversité de l’offre, les plateformes cinéphiliques parviennent difficilement à acquérir une visibilité suffisante. En raison de l’offre surabondante de contenus sur le marché, l’attention du consommateur est devenue une ressource rare et la capter nécessite d’importants moyens. La fragilité financière de ces acteurs les contraint à miser sur des moyens de communication plus ciblés pour se signaler au public. Une des solutions privilégiées est de favoriser l’apparition de « méta-informations » autour des biens culturels qu’ils distribuent, en sollicitant notamment des partenariats avec un certain nombre de prescripteurs culturels tels que des réseaux culturels (SensCritique, Letterboxd), la presse spécialisée ou encore des influenceurs culturels (vidéos/podcasts). Ces méta-informations proviennent des consommateurs des œuvres et sont destinées à signaler leur qualité aux autres utilisateurs. Il peut ainsi s’agir d’une recommandation sur les réseaux sociaux, d’une critique positive sur un site spécialisé ou simplement d’un article de presse. Le nombre d’abonnés de ces plateformes reste néanmoins plafonné par la nature même des œuvres distribuées, souvent anciennes sinon méconnues. Celui-ci se compte en milliers, et non en millions comme c’est le cas pour les grandes plateformes.

Source: https://mubi.com/fr/showing

En France, les plateformes cinéphiles sont soutenues par des subventions publiques car elles distribuent des biens culturels différenciés et permettent de satisfaire un type de préférences «insuffisamment satisfait par le simple jeu du marché » (Benhamou et Moureau, 2007). Toujours est-il qu’elles rentrent difficilement dans leurs frais en raison de la faible demande et du manque de notoriété inhérents à la niche qu’elles ont investie. Elles font face à des coûts fixes conséquents par rapports aux recettes que génère leur activité : création et maintenance technique de la plateforme, acquisitions de droits ou encore community management pour faire vivre leur marque. Face à la force de frappe des plateformes américaines, il ne serait pas surprenant que ces indépendants entament un processus de regroupement, au moins à l’échelle nationale. La mutualisation de leurs ressources financières conjuguée à la réunion de leurs catalogues semble inéluctable pour que ce segment de marché perdure. D’autant plus que les acteurs dominants ne se satisfont plus du seul grand public et lorgnent sérieusement du côté de la niche cinéphile. On a notamment pu observer cela avec le partenariat entre Netflix et MK2 concernant de nombreux films d’auteur. Les œuvres de Truffaut, Chaplin, Resnais ou encore Demy avaient toutes rejoint la célèbre plateforme. Cela s’applique également à Prime Vidéo, qui fait de l’œil au cinéphile avec les distributions récentes de The Tragedy of Macbeth (Joel Coen) ou Spencer (Pablo Larraín).

Alexandre Neyraud


Bibliographie:

Baromètre de la vidéo à la demande (VàD /VàDA) – Novembre 2021. CNC.

Christel Taillibert.  « Vidéo à la demande cinéphile et stratégies entrepreneuriales : l’exemple de MUBI ». 2015.

François Mairesse et Fabrice Rochelandet. Économie des arts et de la culture. Armand Colin, 2015.

Françoise Benhamou et Nathalie Moureau. « L’économiste et la question du goût. Intégration ou dénégation d’un concept ? ». Assouly O. Goûts à vendre. Essai sur la captation esthétique, Editions du Regard, pp.207-222, 2007

Olivier Thuillas et Louis Wiart. « Les plateformes de VOD cinéphiliques : des stratégies de niche en questions » , Les Enjeux de l’Information et de la Communication, n°20/1, 2019, p.39 à 55.

Réseaux sociaux et streaming : l’Égypte fait sa révolution

En 2021, l’Égypte commémorait le 10e anniversaire du printemps égyptien, notamment via le hashtag #Jan25 en référence à la mobilisation du 25 janvier 2011. Le(s) printemps arabe(s) constituent un tournant dans l’ère du numérique en étant considéré(s) comme la première révolution smartphone, ou, plus précisément pour l’Égypte : révolution Facebook. Si le réseau social n’a pas été l’élément déclencheur de la révolution, il en a été le catalyseur. Le mouvement « Nous sommes tous Khaled Saïd », un jeune homme victime de violences policières, a réuni les Égyptiens sous un même étendard. Si, à l’époque, Hosni Moubarak a ordonné le bâillonnement des communications électroniques trop tardivement, Abdel Fattah al-Sissi, le dirigeant actuel, a, quant à lui, retenu les leçons de l’histoire et développé un arsenal de cybersurveillance pour contrôler l’ensemble de la population. L’ Égypte post-révolutionnaire est désormais soumise à un régime militaire et n’a jamais retrouvé une quelconque forme de stabilité.

Réseaux sociaux : une pratique démocratisée mais peu maîtrisée

En Égypte, les usages numériques sont bien implantés. Le taux de pénétration d’Internet est de 57,3% et 47,4% de la population utilise activement les réseaux sociaux. Les habitants passent en moyenne 7 heures 36 minutes par jour sur Internet. Sur l’ensemble de la région, ce sont également plus de 3 heures et demi passées sur les réseaux sociaux où les utilisateurs cumulent environ 8,4 comptes différents. Le pays est dans le top 20 des marchés nationaux pour Snapchat et Twitter avec, respectivement, 10,7 millions et 3,7 millions d’utilisateurs. L’ Égypte est également le 9e marché national pour Facebook comptabilisant 45 millions d’utilisateurs et faisant de l’arabe la 3e langue du réseau social, qui n’est pourtant pas capable d’en maîtriser la modération. Des modérateurs ont noté que les statistiques des contenus dits « violents et/ou terroristes » augmentaient de façon exponentielle en période de ramadan dans 6 pays, dont l’Égypte. Leur théorie (qui reste à prouver) : les extraits du Coran contiennent les termes « martyr » ou « combat », censurés par les algorithmes. Les Facebook Files ont révélé que seulement 766 modérateurs étaient dédiés à la langue arabe pour 220 millions d’utilisateurs actifs au Moyen-Orient fin 2020. Ainsi, selon Le Monde, Facebook « n’est pas en capacité de faire examiner les commentaires en langue arabe potentiellement illicites par des modérateurs compétents – lorsque ces derniers existent » et met donc en œuvre une modération souvent trop radicale, ce qui fait que « Lorsque Facebook supprime par erreur des actualités ou des critiques portant sur ces organisations, cela crée la perception que Facebook est aligné avec les régimes en place ».

@Tracy Le Blanc / Pexels

Libération de la parole…

Les carences des géants du numérique n’empêchent pas (voire favorisent) l’utilisation des réseaux sociaux par les Égyptiens pour lutter contre le pouvoir en place dans ces espaces aux semblants de liberté. Cependant, à l’ère des réseaux sociaux, Sissi étend sa mainmise sur les esprits. « L’affaire des filles TikTok » en est un parfait symbole. En juin 2021, Haneen Hossam et Mawada Al-Adham, deux influenceuses de 19 et 22 ans, ont été condamnées à, respectivement, 10 et 6 ans de prison et 200 000 livres égyptiennes d’amende pour « traite d’êtres humains », « incitation à la débauche » et « corruption de la vie familiale » par la Cour pénale du Caire. Ce qui leur est reproché ? D’avoir dansé et monétisé leurs vidéos. Un membre du CSA égyptien s’opposait à l’arrivée d’un « nouveau type de prostitution légale ». Depuis 2020, au moins une dizaine d’influenceuses ont, ainsi, été arrêtées par la police des mœurs engagée dans une chasse aux sorcières d’une nouvelle ère.

Face à un régime inflexible et alors que l’excision mutile encore 87% d’égyptiennes, des féministes et militantes, souvent exilées, ont pris le sujet en main en lançant le mouvement « Mon corps m’appartient » en langue arabe pour lutter contre la honte, les tabous et la répression sexuelle. Cette initiative part d’un sujet au cœur de nombreuses révolutions récentes : le patriarcat et son pouvoir autoproclamé sur les corps des femmes. Ces dernières ont été les grandes oubliées du premier printemps et, 10 ans après, la « politique de respectabilité » brandie par les militaires et les fanatiques continue de tuer en Égypte. À titre d’exemple, Fatma Ibrahim, chercheuse doctorante au Royaume-Uni, a constaté qu’en matière d’éducation sexuelle et de contenus sur Internet, seules des sources conservatrices sur le plaisir masculin et la reproduction existaient dans un arabe soutenu. En réponse elle a créé The Sex Talk avec l’ambition de rendre l’information accessible et compréhensible au sein du foyer. C’est de ce noyau que doit partir la révolution des esprits.

…et droit à l’information

Lorsque l’on sait que 79% des jeunes de la région ayant entre 18 et 24 ans s’informent sur les réseaux sociaux, phénomène renforcé depuis la pandémie de COVID-19, cela pose un véritable problème pour le droit à l’information de la nouvelle génération.

Pour lutter contre les fake news, qu’elles soient pandémiques de la COVID-19, ou endémiques du régime de Sissi, les Égyptiens mobilisent les réseaux sociaux. Ainsi, Mohamed Ali, un entrepreneur exilé en Espagne après avoir travaillé 15 ans dans la construction pour l’armée égyptienne, est devenu (l’un des) ennemi(s) public(s) n°1 avec ses “Révélations sur la corruption à la tête de l’État” (titre de l’une de ses vidéos Facebook) dès septembre 2019. Al-Araby Al-Jadid estime que sa vertu est de « réintroduire la rue comme acteur dans l’équation politique. ». Face à un Sissi prêt à tout pour contrôler l’appareil médiatique, Mohammed Ali s’assume : « Je ne vais pas faire de la postprod. Je n’en ai rien à faire. Je dis les choses comme elles sont. Je suis un homme de la classe ouvrière, comme tout le monde », tout en réclamant son dû de 220 millions de livres égyptiennes dont il s’estime floué par l’Etat. Au passage, il tacle directement Sissi, discréditant le discours étatique qui relativise la pauvreté du pays en affirmant que sa femme « a exigé des modifications [du palais présidentiel] qui coûtent 25 millions de livres ».

@kreatikar / Pixabay

L’essor du streaming

L’arrivée de Sissi a signé la « mort du pluralisme dans le paysage médiatique » égyptien selon Sabrina Bennui de Reporters sans Frontières. Le renseignement militaire a pris le pouvoir sur la quasi-totalité des canaux médiatiques : des producteurs aux chaînes en passant par les journaux et certains sites Internet. La répression des oppositions ayant été d’autant plus forte sur la gestion de la crise sanitaire.

Face à ce paysage médiatique traditionnel univoque, le streaming est en plein essor au Moyen-Orient. Netflix y compte désormais 5 millions d’abonnés et la première plateforme arabophone Shahid a également vu le jour, comptant déjà 2 millions d’abonnés. Amazon Prime Video est également présent en Égypte depuis 2016. L’arrivée de ces nouveaux services permet se démocratise et offre un contenu moins maîtrisé par les outils étatiques. En effet, si l’Arabie saoudite a réussi à faire retirer Patriot Act with Hasan Minhaj de Netflix car ce contenu était jugé illégal, la Jordanie a quant à elle affirmé ne pas avoir le pouvoir sur Netflix pour faire retirer Jinn. Le streaming fait naître une nouvelle façon, divertissante mais puissante, de s’attaquer aux tabous et à la censure du cinéma et de la télévision arabes.

Synonyme d’essor de la création ?

Ces changements permettent à de nouveaux contenus de voir le jour contrecarrant les diktats moralisateurs et l’interdiction de remettre en cause le pouvoir en place. Newton’s Cradle, diffusée pendant le ramadan au printemps 2021, vise ainsi à libérer la parole sur les relations amoureuses et les corps, notamment en abordant le sujet du viol conjugal.

Mieux encore, le divertissement égyptien prend confiance et voit grand, avec des créations telles que Paranormal, série à effets spéciaux basée sur les romans de Ahmed Khaled Tawfik et comparée à X-Files à l’international, étant même considérée comme l’une des meilleures séries étrangères de 2020 par Variety.

Si des technologies comme les réseaux sociaux et le streaming peuvent aider au lancement de révolutions, elles ne suffisent pas à leur succès. D’autant que les régimes répressifs se servent de ces mêmes outils pour leur propagande et la surveillance de masse. Reste qu’ils peuvent aider à rendre visible des opinions et des populations et c’est bien ce qu’entendent faire les Égyptiens.

Auriane LE BOZEC

  • Sources

#Jan25 : dix ans après, le rêve révolutionnaire égyptien perdure sur les réseaux sociaux, France 24, 2021, https://www.france24.com/fr/afrique/20210125-jan25-dix-ans-apr%C3%A8s-le-r%C3%AAve-r%C3%A9volutionnaire-%C3%A9gyptien-perdure-sur-les-r%C3%A9seaux-sociaux

Internet, le « Printemps arabe » et la dévaluation du cyberactivisme arabe, Y. GONZALEZ-QUIJANO, 2015, https://journals.openedition.org/ema/3400

Sur les sentiers de la révolution, Comment des Égyptiens « dépolitisés » sont-ils devenus révolutionnaires ?, Y. EL-CHAZLI, 2012, https://www.cairn.info/revue-francaise-de-science-politique-2012-5-page-843.htm

Chiffres des réseaux sociaux pour l’ Égypte en 2021, C. KAMDEN, Hootsuite, https://cmdafrique.net/2021/02/11/chiffres-reseaux-sociaux-egypte-2021/#:~:text=l’ann%C3%A9e%202021.-,Donn%C3%A9es%20Internet,Internet%20%3A%207%20heures%2036%20minutes

L’utilisation des réseaux sociaux au Moyen-Orient : 5 choses à savoir, D. RADCLIFFE, Réseau International des Journalistes, 2021, https://ijnet.org/fr/story/lutilisation-des-r%C3%A9seaux-sociaux-au-moyen-orient-cinq-choses-%C3%A0-savoir

Facebook emploie 766 modérateurs en langue arabe pour 220 millions d’utilisateurs arabophones, M. UNTERSINGER et D. LELOUP, 2021, https://www.lemonde.fr/pixels/article/2021/11/16/facebook-emploie-766-moderateurs-en-langue-arabe-pour-220-millions-d-utilisateurs-arabophones_6102312_4408996.html

Sur Facebook, le fiasco de la modération en langue arabe, M. UNTERSINGER, 2021, https://www.lemonde.fr/pixels/article/2021/10/25/sur-facebook-le-fiasco-de-la-moderation-en-langue-arabe_6099808_4408996.html

En Égypte, la chasse aux « filles TikTok » et autres influenceuses, Courrier International, 2021, https://www.courrierinternational.com/revue-de-presse/moeurs-en-egypte-la-chasse-aux-filles-tiktok-et-autres-influenceuses

Une Égyptienne meurt d’une excision, ses parents et le médecin arrêtés, M. EL-FAIZY, 2020, https://www.france24.com/fr/20200204-mutilations-genitales-excision-egypte-deces-fillette-droits-femmes

Mohamed Ali, l’opposant égyptien qui secoue le régime de Sissi, Courrier international, 2019, https://www.courrierinternational.com/article/portrait-mohamed-ali-lopposant-egyptien-qui-secoue-le-regime-sissi

Manifestations contre Al-Sissi : « Les Égyptiens ont repris de la voix », Courrier international, 2019, https://www.courrierinternational.com/article/dans-la-presse-arabe-manifestations-contre-al-sissi-les-egyptiens-ont-repris-de-la-voix

Le Printemps arabe, première révolution smartphone, France 24, 2020, https://www.france24.com/fr/info-en-continu/20201130-le-printemps-arabe-la-premi%C3%A8re-r%C3%A9volution-smartphone

Communiqué de presse, « Amazon Prime Video est désormais disponible dans plus de 200 pays et territoires à travers le monde », 2016.

Grâce au streaming, les séries arabes font leur révolution, Courrier International, https://www.courrierinternational.com/article/decryptage-grace-au-streaming-les-series-arabes-font-leur-revolution

La stratégie Marketing de Netflix : La plateforme qui a tout compris

Fondée en 1997 par Reed Hastings et Marc Randolph, Netflix, à l’origine société de location de films, est aujourd’hui leader sur le marché de la SVOD. Avec plus de 213 millions d’abonnés dans plus de 190 pays, elle est la plus grande plateforme de streaming vidéo au monde et propose un catalogue de plusieurs milliers de films, séries et documentaires, y compris des contenus produits par Netflix et disponibles uniquement sur la plateforme.

Netflix a indéniablement bénéficié du « first mover advantage » sur ce marché, mais pour rester leader cinq ans après le lancement de Prime Video et deux ans après celui de Disney+, la plateforme a dû développer une stratégie pour se différencier et rester le service incontournable de SVOD dans l’esprit des consommateurs. Pour atteindre cet objectif, Netflix n’a pas tant misé sur la richesse de son catalogue ou la qualité de ses contenus originaux, mais bien sur une stratégie marketing inventive et décalée, qui place l’utilisateur au cœur de sa communication.

La plateforme a compris qu’il fallait être présent sur plusieurs canaux et mettre en place des méthodes de communication différenciées pour toucher plusieurs cibles. Grâce à une communication omniprésente et multicanale, Netflix a su à la fois développer une véritable communauté de fans sur ses réseaux sociaux, et mettre en place des campagnes qui s’adressent à un public plus large, tout en gardant son identité propre.

Aller toucher les utilisateurs dans leur quotidien

Depuis quelques années, Netflix met en place d’ambitieuses campagnes promotionnelles d’affichage pour événementialiser la sortie de ses programmes originaux. Cela permet à la plateforme de s’extraire de l’image d’un simple service en ligne et de gagner en légitimité, les espaces d’affichage étant habituellement réservés aux acteurs historiques du cinéma et de la télévision. Aujourd’hui, les programmes Netflix ont envahi les affiches du métro, comme récemment avec La Casa de Papel ou The Witcher.

Mais bien que Netflix ait investi cet espace publicitaire classique, le service continue de développer des campagnes décalées, devenues sa marque de fabrique. En 2015 par exemple, à l’occasion de la sortie sur le territoire français de sa série Better Call Saul, Netflix a lancé une campagne nommée « Vicious Ad Campaign ». La série mettant en scène l’avocat favori des criminels, la campagne a voulu créer de la proximité et de la connivence avec les spectateurs en leur donnant des conseils pour contourner la loi. Par exemple, on pouvait lire sur des affiches situées à l’entrée du métro « Il y a moins de contrôles à l’autre sortie. Je dis ça… ». Une campagne à la limite de la légalité, qui a atteint son but en faisant parler de la série. La plateforme s’es également illustrée dans d’autres campagnes marketing choc, comme à l’occasion de la sortie de la saison 3 de Orange is the New Black en mettant en place une action street marketing exceptionnelle. Le temps d’une journée, des comédiennes jouant le rôle de détenues, les héroïnes de cette série, ont été enfermées dans un pénitencier vertical de 360m² en plein cœur de Paris.

Campagne réalisée par l’agence Ubi Bene pour Netflix. Juin 2015

S’adresser à chaque spectateur de manière unique

Une fois que les spectateurs sont captifs du service, Netflix met en place une puissante stratégie pour les retenir. Aujourd’hui, la clé du succès du marketing est la personnalisation, et le service de streaming l’a bien compris. Dès qu’un utilisateur commence à utiliser la plateforme, elle lui propose une expérience personnalisée qui constitue une plus-value à l’offre intrinsèque du catalogue Netflix. En effet, la page d’accueil varie d’un utilisateur à l’autre, en fonction des contenus récemment ajoutés, mais aussi grâce à des algorithmes qui étudient l’historique de visionnage. La plateforme met ainsi en avant des séries et films susceptibles de plaire à l’utilisateur.

Mais ce n’est pas tout, elle utilise également le Machine Learning pour adapter les vignettes des programmes proposés. Elle dispose de plusieurs visuels par programme et met en avant ceux qui sont les plus susceptibles d’attirer l’attention de l’utilisateur. Par exemple, pour présenter la série American Crime Story à un utilisateur ayant regardé Friends, Netflix mettra en avant une vignette montrant David Schwimmer. Cette utilisation de la donnée pour personnaliser l’interface est à la limite entre stratégie marketing et amélioration de l’expérience utilisateur. Il demeure que cette technique engendre un fort taux de rétention chez les utilisateurs de Netflix.

Engager une communauté de fans grâce à une stratégie Social Media bien rôdée

Ce qui fait la force de la stratégie marketing de Netflix et qui la différencie de celles des autres acteurs du marché, c’est aussi sa capacité à engager sa communauté. Le service de streaming est conscient que les utilisateurs qui constituent son cœur de cible sont les 15-24 ans. Netflix s’est donc illustré ces dernières années par sa capacité à adresser cette audience jeune, grâce à une communication intelligente sur les réseaux sociaux. Netflix crée des campagnes originales reposant sur les talents pour promouvoir ses nouveaux contenus. Le service possède des comptes spécifiques à pratiquement chaque pays où il est implanté et développe souvent des campagnes différenciées, comme ce fut le cas récemment avec le blockbuster Red Notice.

Campagne Facebook pour le film Red Notice. Novembre 2021

Au-delà de ce genre de posts informatifs, c’est surtout le ton employé par Netflix qui séduit autant son audience. La plateforme utilise l’humour pour parler de ses contenus, parfois avec auto-dérision. Les comptes de Netflix sont plein de memes et d’extraits détournés avec de faux sous-titres. Ces prises de paroles décalées attirent l’attention et déclenchent la curiosité du public qui n’est pas encore utilisateur de Netflix et créent de la proximité auprès de l’audience déjà acquise. Le but de Netflix est de créer de la conversation et de l’engagement en posant directement des questions à l’audience et en proposant des sondages, comme « Devrions-nous faire une nouvelle saison de Stranger Things » ou bien « Dis-moi ta dernière recherche Google et je te conseillerai un film ». La communauté Netflix est encouragée à commenter, partager des contenus qui deviennent viraux et placent Netflix en trending topic. Grâce à cette technique marketing, les utilisateurs deviennent de réels ambassadeurs de Netflix et relaient sa communication. Ces procédés atypiques ont permis à Netflix de devenir la marque préférée des Millennials (d’après une étude de BrandIndex YouGov réalisée en 2019).

Créer de véritables phénomènes culturels autours de contenus originaux

Ainsi, Netflix est parvenu à créer un véritable esprit d’appartenance au sein de sa communauté d’utilisateurs. De plus, en distribuant simultanément ses contenus dans tous les territoires et en rendant disponibles ses séries intégralement dès le jour de la sortie, Netflix parvient à créer l’événement autour de ses programmes. Cette technique de diffusion favorise de nouveaux modes de consommation. En effet, les spectateurs ne sont plus passifs face à une programmation hebdomadaire de leur série, ils peuvent choisir quand la regarder et bien sûr, ils sont encouragés à la « binger », c’est-à-dire en regarder tous les épisodes en un temps restreint. Le binge-watching participe au rayonnement de la plateforme et aux phénomènes culturels associés à ses contenus. Netflix capitalise sur la « Fear of Missing Out » des spectateurs, c’est-à-dire l’idée selon laquelle si on n’a pas vu le programme, on passe à côté d’un véritable effet de mode. Cela augmente l’engagement de l’audience autour d’un contenu. Le succès ne tient alors pas tant à la qualité intrinsèque du programme mais au potentiel d’interactions sociales qu’il peut générer pour le spectateur.

Ces dernières années, Netflix est devenu maître dans l’art de « teaser » l’arrivée de ses contenus, grâce à des comptes à rebours et visuels promotionnels. La plateforme a également pris l’habitude de proclamer le succès de ses programmes avant même qu’il ne se confirme. C’est ce qui s’est passé récemment avec la série Squid Game. Netflix a annoncé des chiffres records seulement quelques jours après la sortie, incitant ainsi les médias à donner de la visibilité à la série. C’est cet engouement médiatique qui a eu un effet boule de neige et a réellement déclenché le succès. Cette technique marketing est rendue possible grâce à l’opacité de la performance des contenus Netflix. En effet le service communique ce qu’il veut et les organismes externes de contrôle d’audience n’obtiennent des données que longtemps après la sortie.

Netflix a donc su s’imposer grâce à une stratégie marketing qui lui est propre. Aujourd’hui ses techniques de communication sont copiées non seulement par les autres services de SVOD, mais aussi par les distributeurs historiques.

SOPHIE GROSCLAUDE


Sources :

  • Recommended for you: The Netflix Prize and the production of algorithmic culture, Blake Hallinan, Ted Striphas [Lien]
  • Netflix Nations, The Geography of Digital Distribution, Ramon Lobato [Lien]
  • From Netflix Streaming to Netflix and Chill: The (Dis)Connected Body of Serial Binge-Viewer, Pilipets, Elena [Lien]
  • Netflix and the design of the audience. The homogenous constraints of data-driven personalization, Jeremy Ryan Matthew [Lien]
  • The binge-watcher’s journey: Investigating motivations, contexts, and affective states surrounding Netflix viewing, Deborah Castro, Jacob M Rigby, Diogo Cabral [Lien]
  • Netflix fictional feature film originals: an analysis of release strategies, Antoni Roig, Judith Clares-Gavilán, Jordi Sánchez-Navarro [Lien]
  • L’ADN, Quelle est la formule magique de Netflix pour faire de Squid Game un phénomène de société ? [Lien]
  • La stratégie Marketing de Netflix, Marketing Etudiant [Lien]
  • 4 leçons à retenir de la stratégie Marketing de Netflix, SLN L’Agence [Lien]
  • La stratégie marketing de Netflix : la plateforme de streaming qui a tout bon, Jadéclo [Lien]
  • Les meilleures campagnes street marketing de Netflix, Spitak [Lien]
  • The complete guide to Netflix’s Marketing strategies, Better Marketing [Lien]
  • Key takaways from Netflix’s digital marketing strategy, Digital Agency Network [Lien]
  • How to master modern marketing strategy like Netflix, EngageBay [Lien]

Le retail media : l’avenir des enseignes de la grande distribution ?

Bien avant la crise sanitaire, les habitudes des consommateurs avaient déjà évoluées pour se tourner de plus en plus vers le digital. Cette tendance n’a épargné aucun secteur, encore moins celui de la grande distribution. Depuis 2020, la crise sanitaire n’a fait que renforcer ce phénomène.

De plus en plus d’enseignes de supermarchés ont comme ambition de devenir un retail media sur le digital, avec pour objectif ultime celui de concurrencer Amazon, leader sur le marché. Le retail media désigne l’ensemble des solutions de publicité apportées par les enseignes, que ce soit en magasin physique ou sur du e-commerce. Ce phénomène a cependant plus d’impact sur le digital, grâce à l’exploitation des données des clients : on peut connaître davantage leurs centres d’intérêt et leur expérience utilisateur. Malgré tout, la récolte de données peut également avoir lieu dans les magasins physiques, avec par exemple le développement des “scanettes”, grâce auxquelles les clients enregistrent les produits achetés au fur et à mesure de leur parcours dans le magasin, ou tout simplement grâce aux cartes de fidélité qui enregistrent les différents achats. Toutefois, cette récolte de données est beaucoup moins intéressante que sur le digital.

De nombreuses solutions peuvent être apportées par le retail media en digital. Par exemple, mettre en avant certains produits d’une marque contre rémunération sur une e-boutique, c’est du retail media. C’est ce que fait Amazon qui permet aux revendeurs de payer des commissions pour que leurs produits soient mis en avant sur le site internet, que ce soit lors des recherches de produits ou lors des produits recommandés à la suite d’un achat. Dans les magasins physiques, les marques peuvent également payer pour que leurs produits soient présentés dans les rayons au niveau des yeux, ou mieux encore, en tête de gondole. Mais, le digital permet beaucoup plus de pertinence pour les marques grâce au ciblage beaucoup plus précis des clients intéressés par leurs produits.

Ainsi, au travers de la monétisation de leurs audiences et l’exploitation de la data, les enseignes de supermarché deviennent des médias, d’où le terme employé de retail media. Le retail media permet de créer une nouvelle source de revenu pour les enseignes de distribution au travers de revenus publicitaires non négligeables. Ainsi, par exemple, au troisième trimestre 2021, Amazon a récolté plus de 8 milliards de dollars de revenus publicitaires. 

Les enseignes traditionnelles veulent devenir des retail media

Les enseignes traditionnelles de supermarché en France ont donc compris qu’il était temps de se développer davantage sur le digital. Ces enseignes sont historiquement présentes en physique, mais, face à la diminution du trafic en magasin, il leur est nécessaire de se réinventer et de diversifier leurs revenus. En effet, selon une étude réalisée par l’institut Kantar, la fréquentation des supermarchés et des hypermarchés ne reviendra au niveau d’avant la crise sanitaire seulement dans huit ans. Certaines enseignes se séparent même de leurs hypermarchés, à l’image du groupe Carrefour, première enseigne française en Europe en termes de chiffre d’affaires, qui a placé une quinzaine de ses établissements sous le statut de location-gérance.

Il est donc important pour ces enseignes de trouver d’autres sources de revenus, notamment grâce au digital. Carrefour a donc décidé de développer une stratégie axée sur le digital en signant différents partenariats avec des entreprises de ce secteur. Ainsi, en juin 2021, Carrefour a signé un contrat avec la firme Criteo afin de se doter de la plateforme technologique Criteo Retail Media. Ce service permettra à Carrefour de valoriser ses données propriétaires, mettre en avant son inventaire et in fine permettre aux annonceurs de promouvoir leurs produits sur tous les supports digitaux détenus par Carrefour. Le but est de proposer aux annonceurs d’intégrer entièrement leur publicité au sein du parcours d’achat du client, grâce à des ciblages fondés sur les comportements d’achat. 

Carrefour a également signé un contrat avec le groupe Meta en novembre 2021. Au travers d’un plan d’investissement de 3 milliards d’euros, Carrefour souhaite s’ancrer encore plus dans le digital avec comme objectif ultime celui de concurrencer Amazon. Parmi les annonces issues de ce partenariat, la volonté d’une digitalisation plus accrue de l’expérience client semble en être le socle. Les directeurs des magasins locaux pourront ainsi utiliser les différentes plateformes du groupe Meta pour toucher au plus juste les clients. Plus intéressant encore, Meta et Carrefour vont travailler main dans la main pour développer une offre commune de ciblage et de mesures des campagnes au sein de Carrefour Links, propriété de Carrefour qui recense les différentes solutions propres au retail media. Il est toutefois utile de questionner la dépendance du groupe Carrefour à un groupe américain pionnier dans le secteur de la publicité digitale.

D’autre part, d’autres enseignes françaises ont également créé leur propre plateforme en interne, regroupant leurs outils rattachés au retail media. Les groupes Casino – regroupant les enseignes Casino, Monoprix et Franprix – et Intermarché ont ainsi annoncé en novembre 2021 la création de l’entreprise Infinity Advertising. Cette entreprise aura pour objectif de proposer une offre de retail media et de data sharing auprès de marques alimentaires et de leurs agences. Cette annonce montre bien l’importance grandissante du retail media au sein du secteur de la grande distribution. En effet, deux enseignes concurrentes en sont venues à s’allier pour essayer de se faire une place au sein du retail media. Infinity Advertising a pris ses fonctions à partir de début 2022. 

Par ailleurs, déjà en 2018, le groupe Casino avait pris conscience de l’importance des données clients pour les marques. L’entreprise RelevanC a donc été créée à ce moment-là. Son but est de recueillir au mieux les données des clients récoltées en magasin, grâce à la carte fidélité ou à la scanette par exemple. Par la suite, l’objectif est d’exploiter ces données clients afin de permettre aux marques d’être plus pertinentes auprès de ces derniers, en leur proposant par exemple la bonne promotion au bon moment. RelevanC a un chiffre d’affaires estimé à 55 millions d’euros et, en 2020 les premières signatures de contrats avec des clients externes, des acteurs de la distribution ont été réalisées.

Malgré leur retard évident sur leur positionnement en tant que retail media face aux pionniers comme l’américain Amazon ou le chinois Alibaba, ces enseignes françaises ont tout de même un avantage : elles sont omnicanales et peuvent récolter des données sur leurs clients aussi bien en magasin que sur le digital. 

Les media, futur leader du retail media ?

Par ailleurs, aujourd’hui, nous assistons au phénomène inverse : celui des médias qui deviennent des retails media. C’est le cas par exemple du réseau social TikTok qui développe des offres de live shopping, où les marques promeuvent et vendent leurs produits via des live streams, soit directement via leurs comptes soit au travers de partenariats avec des influenceurs. Mais la nouveauté la plus intéressante est celle de la fonctionnalité Tiktok Shopping lancée en août dernier et fruit d’un partenariat entre la plateforme de vidéo et Shopify. Les vendeurs clients du service Shopify et inscrits sur Tiktok Business auront la possibilité d’insérer directement des liens sur leurs profils et de créer une vitrine virtuelle composée de leurs produits. Cette stratégie de développement de TikTok est d’autant plus forte qu’en décembre dernier, l’entreprise est devenu le site le plus consulté au monde, reléguant pour la première fois Google au deuxième rang.

Ainsi, l’avenir du retail media n’appartiendrait peut-être pas aux acteurs historiques du secteur de la grande distribution, mais bien aux nouveaux acteurs des médias, qui ont l’avantage d’avoir une grande audience très fidèle.

Elsa Bleuzen

Des médiations par dispositif mobile pour inciter les jeunes à se rendre aux urnes ?

A quelques mois seulement de l’élection présidentielle, des études montrent que l’abstention pourrait atteindre un taux record, particulièrement chez les jeunes.[1] Face à ces sondages alarmants, certains dispositifs ont été créés pour inciter les jeunes à se rendre aux urnes. Tous s’inscrivent dans une logique médiatique qui cible les applications mobiles ou réseaux sociaux, majoritairement utilisés par les 18-25 ans.[2]

Une application ludique qui permet de savoir pour qui voter … 

Parmi eux, Elyze, a dépassée en 15 jours le million d’utilisateurs[3] et se trouve désormais en tête des téléchargements dans la catégorie « News » en France sur iPhone, devant Doctolib, TikTok ou encore WhatsApp Messenger.[4] L’application devenue virale, tente de réconcilier les jeunes avec le vote en les aidant à trouver quel candidat ou candidate correspond au mieux à leurs convictions. Elyze propose une solution qui se veut apolitique et neutre afin d’éclairer les utilisateurs quant aux divers programmes des candidats à l’élection présidentielle. Le « Tinder de la présidentielle » : c’est comme cela qu’un des co-fondateurs d’Elyze (Gaspard G) résume l’ambition de l’application qui reprend le fameux swipe à droite ou à gauche pour marquer son adhésion ou non avec les différentes propositions. L’utilisateur a aussi la possibilité de cliquer sur l’émoji pensif (🤔) au centre, pour ne pas se prononcer. Après avoir donné ses accords ou désaccords à plusieurs propositions, un classement est établi permettant de découvrir le top 3 candidats de l’utilisateur.

En ciblant l’application mobile, Elyze s’adapte au mode de consommation de contenu des jeunes, qui désertent les médias traditionnels, et rend plus accessible les débats et les questions qui agitent la sphère politique. L’interface claire, simple et ludique, fait de l’application un bel outil pédagogique.    

…mais qui n’est pas à l’abri des critiques

L’application, placée sous le feu de projecteurs et de la Cnil, suscite malgré tout de vifs reproches. François Mari, un des fondateurs se livre : « On a été dépassé par le succès de l’application ».[5] 

Certains utilisateurs regrettent une simplification jugée excessive face à la politique, un sujet pourtant profond et sérieux. En effet, le classement top 3 est suggéré après avoir répondu à seulement 25 propositions. Bien que le caractère réducteur de l’application lui ait été reproché, le concept fait globalement l’unanimité.[6] En revanche, les failles de sécurité, la favoritisme et les données personnelles récoltées par l’application sont des maladresses qui ne sont pas passées inaperçues auprès des internautes. Les quatre jeunes fondateurs et co-fondateurs n’ayant pas anticipé l’ampleur et la rapidité de leur succès, sont rattrapés par des problématiques d’ordre technique et légal.

Une application imparfaite …

Une faille dans l’algorithme en cas d’égalité des candidats portait à confusion quant à la neutralité d’Elyze. En acceptant les 367 propositions, l’utilisateur est d’accord avec 100% des programmes de tous les candidats, pourtant, au lieu d’afficher une égalité parfaite, Macron est inscrit en tête du classement. Jean-Luc Mélanchon a immédiatement réagi en dénonçant un traitement de faveur.[7] L’erreur a été signalée et corrigée dans la foulée. Une fonctionnalité « ex-aequo » est intégrée à la prochaine mise à jour. 

En outre, Mathis Hammel, expert en cybersécurité, a soulevé une faille informatique qui portait atteinte à la sécurité de l’application, elle aussi d’ores et déjà corrigée. Il indiquait avoir « trouvé dans le logiciel un moyen de modifier complètement les programmes politiques affichés par l’application sur les téléphones de tout le monde ».[8] Défaut qui aurait pu être utilisé par des personnes malveillantes à des fins de manipulation politique. Par souci de transparence le code de l’application est désormais disponible en Open Source, d’autres informaticiens pouvant ainsi vérifier le fonctionnement de leur algorithme. 

… qui récolte des données sensibles 

Le genre, le code postal et la date de naissance étaient jusqu’à présent les trois informations que les utilisateurs renseignaient dans l’application permettant de créer une gigantesque base de données.[9] Le risque face à la vente de ces données à des partis politiques ou entreprises a attisé les critiques. La CNIL se porte sur le sujet afin d’infliger des sanctions si violations au RGPD (règlement général sur la protection des données) viennent à s’avérer.[10] Selon l’article 9 du RGPD «le traitement des données à caractère personnel qui révèle les opinions politiques» est interdit. D’après le Communiqué de presse d’Elyze, les données collectées, en plus d’être facultatives et anonymes seront supprimées dès la prochaine mise à jour afin de dissiper toute inquiétude. [11]

Force est de constater que malgré tout, l’application a déjà suscité un vif intérêt chez les jeunes face à l’élection présidentielle à venir, signe de bonne nouvelle pour la démocratie. 

D’autres dispositifs pour informer les jeunes 

L’un des co-fondateur d’Elyze ne s’arrête pas là, Gaspard G propose également sur sa chaine youtube des séries de vidéos pour informer sur la présidentielle : « L’histoire de » propose des biographies propres à chaque candidat, « Face aux jeunes » présente une série d’entretiens avec des politiques. Déjà suivi par près de 250k abonnés, Gaspard explore de nouveaux formats dans le but de réconcilier les jeunes avec la politique. 

L’incontournable youtuber connu sous le nom de Hugo Décrypte, vient également de lancer « Mashup », une émission hebdomadaire qui se déroule sur Twitch. A la différence des courts résumés de l’actualité qui sont sa marque de fabrique, « Mashup » adopte un format long pour explorer l’actualité, notamment politique, plus en profondeur et laisser place au débat. Il souhaite également réitérer son format décryptage des programmes qu’il avait inauguré lors des dernières présidentielles mais cette fois pour l’élection 2022. En quelques minutes seulement, les idées phares de chaque candidat sont présentées, permettant ainsi d’informer les internautes dans les grandes lignes. 

Plus largement, YouTube devrait aussi mobiliser des youtubers connus pour qu’ils incitent leurs fans à se rendre aux urnes.[12]

Une ONG en partenariat avec WhatsApp pour lutter contre l’abstention 

L’ONG A Voté est également mobilisée pour lutter contre l’abstention chez les jeunes. D’après leur sondage, il s’est avéré que près de 7.6 millions d’électeurs seraient mal inscrits sur les listes électorales, et 5 millions ne seraient même pas inscrits, soit un total de 25% du corps électoral.[13] Ce phénomène qui touche principalement les jeunes, s’avère être une cause non négligeable de l’abstention. Pour faire face à ce problème d’ordre administratif, l’organisme lance une initiative en partenariat avec WhatsApp, l’application messagerie du groupe Meta (ex Facebook). En envoyant « bonjour » au numéro 06.22.26.69.50,[14] le chatbot propose aux utilisateurs de répondre à plusieurs questions dans le but de leur fournir des informations personnalisées pour les aider à s’inscrire sur les listes électorales. 

Courts résumés, interviews plus approfondis ou quizz ludiques, divers formats se développent sur les réseaux sociaux et applications mobiles pour permettre aux jeunes de s’informer comme bon leur semble. Redonner le goût de l’actualité aux jeunes en utilisant différents canaux de communication que les médias traditionnels, pourrait être une solution pour lutter contre l’abstention.

Le smartphone sera-t-il une arme pour re-mobiliser les jeunes ? 

Alice Dussech


Sources :

[1]Sondage d’actualité Odoxa, (2022, 14 Janvier). Les français et l’abstention à l’élection présidentielle 2022. Odoxa.

 http://www.odoxa.fr/sondage/si-la-campagne-ne-mobilise-pas-davantage-nous-nous-dirigeons-vers-une-abstention-record-au-premier-tour-de-lelection-presidentielle/

[2] Taux de pénétration des réseaux sociaux selon l’âge en France en 2018. Statista.

https://fr.statista.com/statistiques/480837/utilisation-reseaux-sociaux-france-age/

[3] Elyze.app, (2022, 15 Janvier). Instagram.

https://www.instagram.com/p/CYv0q3kMVmx/

[4] (2022, January 26). Top Apps on iOS, France, Overall, January 16. Appanie.

https://www.appannie.com/en/apps/ios/top/france/overall/iphone/

[5] Mathilde Roche, (2022, 18 janvier). Favoritisme, failles de sécurité, revente de données: que reproche-t-on à Elyze, le Tinder de la présidentielle?. Libération.

https://www.liberation.fr/checknews/favoritisme-failles-de-securite-revente-de-donnees-que-reproche-t-on-a-elyze-le-tinder-de-la-presidentielle-20220118_ZTS43TLQZBEHTE2I3IFOLNCBSM/

[6] Aurore Gayte, (2022, 13 Janvier). Futée ou biaisée : que penser de l’app Elyze qui vous aide à trouver pour qui voter ?. Numerama.

https://www.numerama.com/politique/815785-futee-ou-biaisee-que-penser-de-lapp-elyze-qui-vous-aide-a-trouver-pour-qui-voter.html

[7] Jean Luc Mélanchon. Twitter.

https://twitter.com/JLMelenchon/status/1481289829677682693

[8] Elyze, le Tinder de la présidentielle, et la gestion des données personnelles politiques.

https://www.franceculture.fr/numerique/elyze-le-tinder-de-la-presidentielle-et-la-gestion-des-donnees-personnelles-politiques

[9] Communiqué de Presse d’Elyze. Twitter.

https://twitter.com/ElyzeApp/status/1484089786273050625/photo/2

[10] Alice Vitard, (2022, 18 Janvier). Face aux accusations, l’application Elyze supprime les données personnelles de ses utilisateurs. L’Usine Digitale.

https://www.usine-digitale.fr/article/face-aux-accusations-l-application-elyze-supprime-les-donnees-personnelles-de-ses-utilisateurs.N1774537

[11] Communiqué de Presse d’Elyze. Twitter.

 https://twitter.com/ElyzeApp/status/1484089786273050625/photo/1

[12] Chloé Woitier, (2022, 14 Janvier). Présidentielle 2022: la tech appelée à la rescousse pour toucher les jeunes. Le Figaro.

https://www.lefigaro.fr/elections/presidentielles/presidentielle-2022-la-tech-appelee-a-la-rescousse-pour-toucher-les-jeunes-20220114

[13] Dorian Dreuil. Twitter.

https://twitter.com/ddreuil/status/1438083863566295043?lang=ar

[14] A Voté.

https://www.a-vote.ong/infos_elections

Projet de fusion TF1-M6 : enjeux et perspectives

Annoncé en mai dernier, le projet de prise de contrôle exclusif du Groupe M6 par le Groupe Bouygues (actionnaire majoritaire du Groupe TF1) consisterait, pour ce dernier, à racheter 30% des parts de son concurrent historique, actuellement détenues par RTL Group, contre 641 millions d’euros. Néanmoins, cette perspective fédère les oppositions et ne va pas sans susciter nombre d’interrogations. Tentative d’éclaircissement.

(Source : https://media.lesechos.com/api/v1/images/view/60dc32dbd286c231392a33f6/1280×720/
0611303262612-web-tete.jpg)

Quelles questions ce projet fait-il émerger ?

Un point clé de ce dossier réside dans la définition du « marché publicitaire pertinent » qu’il convient de prendre en compte afin d’analyser la faisabilité de la fusion au regard du droit de la concurrence. Faut-il considérer uniquement le marché de la publicité TV ou bien celui de la publicité numérique dans son ensemble ?

Le poids de ce nouvel acteur sur le premier marché cité dépasserait tous les seuils d’analyse et ne permettrait pas à l’Autorité de la concurrence (ADLC) d’autoriser cette fusion. Agrégés, les deux groupes représenteraient 75% du marché de la publicité télévisée (dont 50% pour les seules chaînes TF1 et M6) et 98% des écrans dits premium, à plus forte audience, d’après Le Monde.

De leur côté, TF1 et M6 promeuvent un changement radical de philosophie de l’antitrust et souhaiteraient convaincre l’Autorité de la nécessité d’adapter le critère du marché pertinent aux évolutions de l’environnement concurrentiel, marqué par l’irruption des plateformes de SVOD et réseaux sociaux. Il conviendrait alors d’ajouter le marché de la publicité numérique à celui de la publicité télévisée, dans la mesure où, le « temps de cerveau disponible » des individus étant contraint, il s’agirait d’un unique « marché de l’attention ». Ce faisant, le duo verrait alors sa part de marché réduite à 24% au premier semestre 2021. De plus, l’autorisation sous conditions, par l’ADLC en 2016, de la fusion Fnac-Darty les incite à l’optimisme.

Néanmoins, une limite à ce raisonnement réside dans la relative stabilité des investissements publicitaires télévisuels en France ces dernières années. Selon l’IREP, en 2019, ils s’établissaient à 3,403 milliards d’euros, en baisse de -0,7% par rapport à 2018 ; corroborant la puissance persistante du média TV malgré l’annonce récurrente de son agonie prochaine.

Outre cet enjeu central, cette potentielle fusion entre TF1 et M6 s’accompagne d’interrogations concernant les programmes.

Au niveau de l’investissement dans la création tout d’abord, la perspective de voir Nicolas de Tavernost, hostile aux obligations de financement en la matière, prendre la tête de ce mastodonte inquiète l’ensemble du secteur de la production.
Rappelons qu’en l’état actuel des obligations, l’investissement annuel dans la création française du nouveau groupe TF1-M6 est estimé à 280 millions d’euros, là où les plateformes de SVOD seraient amenées à injecter entre 350 et 400 millions d’euros annuels d’ici cinq ans (cf. transposition de la directive SMA de 2018).

De plus, selon un diffuseur, l’alliance posséderait 62% des tranches d’information de la mi-journée et 52% en soirée ; sans même considérer RTL, pourtant première radio de France et propriété du Groupe M6. D’un point de vue démocratique, une telle concentration de l’offre d’information entre les mains d’acteurs privés est-elle souhaitable ?

Techniquement enfin, un prérequis à la réalisation effective de cette fusion réside dans la vente de plusieurs canaux TNT. En effet, TF1 et M6 possèdent trois canaux de diffusion supplémentaires par rapport à la limite de sept fixée par le dispositif anti-concentration médiatique. Les deux groupes envisageraient donc de céder 6Ter, TF1 Séries Films, TFX ou Gulli ; chaînes aux faibles audiences et dont la numérotation n’est pas stratégique. Cette stratégie est fréquemment dénoncée par les opposants à ce projet.

(Source : https://cdn-s-www.bienpublic.com/images/3cb62475-27b3-4616-83bc-96cc57c1b481/NW_listA_M/title-1621360209.jpg)

Zoom sur les oppositions

Au vu de l’étendue de leurs périmètres d’activités, de leur puissance économique et du précédent qu’une telle opération pourrait représenter, de nombreuses voix – aux intérêts extrêmement variés – s’élèvent contre ce projet de fusion.

Au premier rang de ceux-ci, se trouvent les concurrents privés des deux groupes (Canal+, Altice Media, NRJ, etc.), inquiets pour leurs revenus publicitaires notamment. Arthur Dreyfuss, CEO d’Altice Media (BFMTV, RMC, etc.) et l’un des rares à affirmer publiquement son opposition au projet, disait à ce propos : « L’objectif semble surtout être d’affaiblir les concurrents sur le marché français ».

Suivant une logique diamétralement opposée, Delphine Ernotte-Cunci, présidente de France Télévisions, s’est prononcée en faveur de cette fusion lors du festival Médias en Seine le 12 octobre dernier – auquel j’ai eu l’opportunité d’assister. De là à y interpréter l’espoir d’ainsi obtenir une augmentation de la CAP ou un allègement des contraintes publicitaires pesant sur le service public en arguant du renforcement de la concurrence privée gratuite au niveau national…

Les annonceurs publicitaires (agences et syndicats) sont également largement opposés à ce projet. Ainsi, en affirmant la non-substituabilité entre publicité télévisée et numérique, le directeur général de l’Union des marques (240 adhérents) a sapé l’argument principal des défenseurs de ce projet. Selon lui, la fusion aurait trois conséquences principales : (i) une (très forte) hausse des tarifs publicitaires, (ii) un problème d’accessibilité au média TV pour certains annonceurs (nouvelles marques et PME) et (iii) un appauvrissement de la qualité et de la diversité de l’offre des contenus. De plus, la séparation des régies publicitaires des deux groupes – solution parfois évoquée – est jugée non pertinente en raison de leur poids sur le marché.

Comme mentionné précédemment, de nombreux producteurs et distributeurs audiovisuels garnissent également les rangs des adversaires de ce projet (syndicats professionnels mais aussi Banijay ou Mediawan par exemple). Outre la crainte de l’apparition d’un « guichet unique », la constitution d’une filiale de production/distribution d’envergure – Newen – par TF1 n’est certainement pas de nature à apaiser les craintes relatives à une internalisation croissante de ces activités.

Les agrégateurs de contenus (opérateurs télécom (Iliad) et Canal+ notamment), quant à eux, estiment que ce nouvel acteur pourrait se prévaloir d’un poids nettement plus important lors des négociations les opposant et donc demander davantage en échange de la reprise des fils linéaires de leurs chaînes.

Enfin, le secteur de la presse écrite est également opposé à ce projet. Déjà mal en point financièrement, il risquerait de perdre de nombreux annonceurs au profit de médias puissants (Internet et TV). Pour autant, la fragilité économique de certains médias doit-elle pénaliser les mieux portants ?

(Source : https://www.lerevenu.com/sites/site/files/u499351/p11-graf2.jpg)

Quelles perspectives pour ce projet ?

Passés les remous provoqués par l’annonce, le projet est entré dans une phase institutionnelle qui ne semble pas devoir aboutir avant de longs mois.

L’Autorité de la concurrence a commencé, à la rentrée, un test de marché accompagné de l’envoi d’un questionnaire aux acteurs potentiellement impactés et son avis officiel est attendu à l’automne 2022. Le non-renouvellement, fin 2021 par le Président de la République, d’Isabelle de Silva – qui avait publiquement exprimé son scepticisme à l’égard de ce projet – à la tête du gendarme de la concurrence a d’ailleurs été interprété par certains comme une volonté de l’Élysée d’influencer le verdict. 

Quoi qu’il en soit, le timing de cette fusion est malvenu pour l’exécutif tant le sujet est épineux. Signes de sa portée politique, une commission d’enquête sénatoriale sur la concentration dans le domaine des médias a été créée et rendra son rapport d’ici fin mars et un rapport conjoint IGF-IGAC sur cette question a été commandé par Bruno Le Maire et Roselyne Bachelot-Narquin.

Saisie début novembre 2021 par l’ADLC, l’Arcom rendra son avis sur ce dossier d’ici au 31 mars 2022. S’il a initialement été prêté un regard bienveillant à Roch-Olivier Maistre, président de l’Autorité, au sujet de cette fusion, celui-ci a rappelé que l’étude de ce dossier n’en était qu’à sa phase d’instruction et qu’il était donc impossible de présager des conclusions de l’autorité indépendante. 

Par ailleurs, Iliad – maison-mère de Free – a saisi, fin 2021, les services de la concurrence de la Commission européenne. Son argument ? Les décisions étant prises conjointement par Bouygues et RTL Group (actionnaire majoritaire du Groupe M6 et propriétaire de 16% des parts du nouvel acteur), il conviendrait de considérer les chiffres d’affaires de Bouygues et de Bertelsmann (propriétaire de RTL Group). Dans ce cas, les seuils pour considérer que l’opération est de dimension européenne seraient atteints. Cependant, l’avis partagé est que ce dossier relève des autorités nationales. Ce qui n’empêche pas Bruxelles de le suivre avec attention dans la mesure où il pourrait redéfinir le marché pertinent de la publicité pour les médias traditionnels et ainsi constituer un précédent à l’échelle européenne. 

Il sera extrêmement intéressant de voir comment les autorités françaises intègrent la nouvelle donne concurrentielle – sur le marché publicitaire notamment – dans leurs analyses. Il en va de la survie des médias traditionnels, et d’une partie de notre souveraineté culturelle, à l’ère du numérique.
D’autant que Benoît Cœuré, tout juste nommé à la tête de l’ADLC, a indiqué que cette opération « ne va pas de soi ». En cas d’autorisation de la fusion, de nombreux opposants menacent déjà de déposer un recours devant le Conseil d’État. Verdict attendu au plus tard au printemps 2023…

Théo ANFOSSI


Sources :

https://event.mediasenseine.com/session/cd1e55ee-592b-ec11-ae72-a04a5e7d345e

https://www.groupem6.fr/content/uploads/2021/05/Projet-de-fusion-M6-TF1.pdf

La publicité segmentée à la télévision française : contexte, opportunités, limites

© AFP / Riccardo Milani / Hans Lucas


Face à une concurrence extrêmement forte du digital sur le marché de la publicité, la télévision doit renouveler sa proposition. En effet, depuis le point de renversement en 2016 où le digital a dépassé la télévision sur son poids dans le marché publicitaire médiatique, les chaînes sont challengées sur leur attractivité. La crise sanitaire n’a pas aidé, mais le bilan est plus qu’honnête : en 2021, la télévision représentait sur les neuf premiers mois de l’année 2,4 milliards d’euros de recettes, se payant même le luxe d’être en légère progression de 2,6% par rapport à la même période en 2019 (avant crise)[1]. Toutefois, sur la décennie, ce marché a vu sa croissance passer de plus de 10% en 2010 à une relative stagnation depuis 2014, oscillant entre 0% et 2%. En face, le digital (display, search, social…) affiche une croissance insolente moyenne de 13% par an entre 2013 et 2019, passant ainsi de 2,7 à 6,1 milliards d’euros (+117%)[2]

Cela étant dit, il est normal que les chaînes de télévision tentent de faire sauter les dernières barrières qui les empêchent de proposer aux téléspectateurs un écran publicitaire personnalisé, unique, adapté aux centres d’intérêts de chacun. On appelle cela la publicité segmentée. Longtemps interdite en France, elle est désormais autorisée depuis le décret du 07 août 2020, suite au passage de la nouvelle loi de l’audiovisuel. Concrètement, elle permet d’adresser à chaque segment de public un spot différent au même instant. C’est donc plus qu’un véritable rapprochement entre la publicité traditionnelle et la publicité digitale, on peut parler d’une certaine fusion : le spot deviendra personnalisé, géolocalisable et propose ainsi une nouvelle attractivité pour les annonceurs.

Les régies publicitaires des différents groupes en ont fait un fer de lance, et présentent avec fierté les accords qu’elles ont conclu avec les FAI. Oui, l’arrivée de la publicité segmentée à la télévision française est une opportunité à saisir pour les diffuseurs, mais est-ce vraiment un el dorado qui va révolutionner ce marché assez traditionnel ? C’est ce que nous allons questionner dans la suite de cet article. 

Le principe de la publicité segmentée et son cadre légal

© SNPTV / IAB France / AF2M


La publicité segmentée ne peut fonctionner sur les téléviseurs classiques qui ne sont pas équipés pour la recevoir. Pour cela, il faut regarder le live via un flux HBBTV, disponible en regardant la télévision via les box FAI ou avec une télévision connectée (les fameuses smart tv). C’est grâce à ces matériels qui intègrent le digital que peut passer cette nouvelle manière de toucher le public. Ainsi, une question d’équipement des foyers se pose pour faire fonctionner ce nouveau marché émergent. En plus des équipements à domicile, la puissance des installations réseau (notamment internet) dans des régions isolées est capital, car sans un débit suffisamment puissant, il n’est par exemple pas possible de regarder la télévision avec sa box internet.

Cela fait longtemps que les diffuseurs réclament la possibilité de faire de la publicité segmentée. Depuis une législation de 1992, la seule chose qui leur était autorisée était l’expérimentation commerciale :  chaque régie peut développer des formats segmentés et les proposer à la commercialisation à destination d’une très faible part de la population. Par exemple, la régie publicitaire d’M6 a expérimenté sur la diffusion de quelques spots segmentés sur une base de 2,5 millions de personnes. De même, France Télévisions a expérimenté dans le cadre légal avec des sports thématisés en fonction du public. Au départ, les règlements européens comme le RGPD empêchaient les acteurs de différencier le spot selon la localisation du téléspectateur. Aujourd’hui, une fois son consentement donné, cette dimension de la publicité segmentée est autorisée. Enfin, il faut rappeler que l’arrivée de ce nouveau genre de publicité sur les télévisions françaises est limité à 2 minutes par heure pour les chaînes nationales, et interdit à proximité des émissions/programmes destinés à la jeunesse[3].

Une opportunité pour la télévision de renforcer son offre publicitaire globale …


Ces constats posés, il n’empêche que la publicité segmentée est une véritable aubaine pour la télévision : avoir une offre qui permet de toucher massivement tous les publics, toutes les cibles, toutes les régions, mais aussi une nouvelle offre complémentaire qui offre une capacité de ciblage inédite sur ce média traditionnel. Toujours selon le cabinet Oliver Wyman en 2019, la commercialisation de publicités segmentées représentait entre 2% et 5% du chiffre d’affaires des régies publicitaires dans des pays comme les États-Unis, la Belgique ou le Royaume-Uni[4]. En France, on estime le potentiel économique de ce nouveau produit publicitaire à un chiffre d’affaires fin 2023 de 220 millions d’euros (ce qui représenterait donc 10% des revenus publicitaires actuels des chaînes). 

Les annonceurs ont d’ailleurs bien reçu l’arrivée de cette nouvelle manière de communiquer. Ainsi, on estime que plus de 40% des achats en segmenté seront réalisés par des annonceurs non présents actuellement en télévision, contre 25% pour les gros annonceurs classiques (Renault, L’Oréal etc…) Ces écrans ont donc une capacité d’attraction très forte vis-à-vis d’annonceurs ayant délaissé le média TV pour sa faible capacité à cibler efficacement un public. Cette attractivité est d’autant plus forte que le parc adressable progresse chaque année. Selon les prévisions de l’AF2M, ce seront plus de 16 millions d’individus adressables fin 2022, et presque 20 millions fin 2023[5], soit presque la moitié de la population française regardant la télévision. Les annonceurs y voient ici une capacité de toucher massivement en plus d’offrir un ciblage efficace. 

… Mais qui semble être limitée niveau potentiel économique 


Malgré ces bonnes nouvelles pour un secteur en stagnation, il faut remettre en perspective l’arrivée de la publicité segmentée à la télévision face aux immenses défis qui l’attendent.

Premièrement, l’équipement des français : ce mode de réception est conditionné au renouvellement du parc de télévision et/ou de la réception de ce média par les box FAI. D’ailleurs, il fait noter l’importance et surtout le poids des FAI dans les négociations entre les régies publicitaires et ces opérateurs. Sans accord, les régies se privent d’une part énorme de la population (surtout quand on sait que Orange, Bouygues et SFR représentent à eux seuls 11 millions d’individus regardant la télévision et 18% des foyers français[6]). Certes, les équipements des français se renouvellent rapidement ces dernières années. Mais la massification de ces écrans ne pourra se faire que dans quelques années, le temps que l’industrie puisse se développer et que les foyers adressables se multiplient.

Ensuite, il faut rappeler un fondamental : le consommateur doit donner son consentement vis-à-vis du RGPD. Cet élément prend tout son sens dans une époque où les français font de plus attention et sont sensibilisés à l’utilisation qui peut être faite de leurs données. Une étude YouGov réalisée début 2020 ne donnait que 39% de personnes favorables à la publicité segmentée, contre 56% de personnes défavorables, notamment à cause de l’utilisation des données personnelles[7]. Ainsi, le public ne semble pas (encore) conquis par cette nouvelle proposition de publicité ciblée.

Enfin, le poids économique que représenterait la publicité segmentée reste très limité contrairement au chiffre d’affaires de la publicité TV, surtout en considérant les acteurs déjà présents en TV qui vont bénéficier de cette nouveauté. Rien ne dit que les dépenses publicitaires de ces acteurs vont être plus importantes, il est possible que la dépense faite en achat traditionnel soit scindée pour une partie segmentée. De plus, cette estimation de 220 millions de revenus n’est valable que si la géolocalisation est intégrée au projet final.

La publicité segmentée est donc un nouveau marché dont la perspective est intéressante, mais à ne pas idéaliser. Certes, nous avons vu qu’elle sera assurément un relai de croissance et surtout une manière de renouveler l’offre publicitaire que peut proposer la télévision aux annonceurs. Malgré cela, les limites de cette technologie restent nombreuses : équipements des français, poids des FAI dans la négociation, adhérence du public, restrictions législatives… Cette autorisation à grande échelle de la publicité segmentée est valable pour une durée de 24 mois, à la fin de laquelle un bilan sera dressé par le législateur. Nous devrions donc en savoir plus d’ici le mois d’août 2022 sur l’avenir de cette fusion entre publicité de masse et publicité digitale.

Emmanuel SCHMITT


Sources :

[1] IREP, Kantar, France PUB, Baromètre Unifié du Marché Publicitaire, septembre 2021

https://www.irep.asso.fr/wp-content/uploads/2020/03/Presentation-BUMP-2019.pdf

[2] SRI, UDECAM, 25ème observatoire de l’e-pub, cabinet Oliver Wyman, février 2021

[3] Henri Rivollier, La publicité segmentée autorisée, droitdelacom.org, 11 août 2020

https://droitdelacom.org/la-publicite-televisee-segmentee-autorisee/204894/

[4] Cabinet Oliver Wyman, L’avenir de la publicité segmentée en France, 2019

https://www.snptv.org/wp-content/uploads/2019/05/Avenir-de-la-publicite-segmentee-en-France_Etude-Oliver-Wyman_2019.pdf

[5] offremedia.com, TV segmentée : TF1 Pub prévoit une forte accélération en 2022 grâce aux nouveaux inventaires, à la hausse du nombre de foyers adressables et à ses moyens de commercialisation, 19 janvier 2022

https://www.offremedia.com/tv-segmentee-tf1-pub-prevoit-une-forte-acceleration-en-2022-grace-aux-nouveaux-inventaires-la-hausse

[6] groupe-tf1.fr, TF1 Pub et SFR signent un partenariat sur la TV segmentée, 17 décembre 2021

https://groupe-tf1.fr/sites/default/files/communiques/cp_groupe_tf1_-_tf1_pub_et_sfr_signent_un_partenariat_sur_la_tv_segmentee.pdf

[7] adintime.com, La publicité TV segmentée : un nouvel eldorado pour la publicité ?, 09 mars 2021

https://adintime.com/fr/blog/la-tele-segmentee-le-nouvel-eldorado-pour-la-publicite–n89

Études globales consultées : 

SNPTV, IAB France, AF2M, La publicité TV segmentée, 2021

Realytics, La TV segmentée : l’état de l’art en France, janvier 2022

Les NFT, nouvelles stars du marché de l’art

Venant battre des records depuis leur entrée dans les salles de vente aux enchères, les NFT sont en train de révolutionner le monde de l’art et la collection d’oeuvres numériques. Rendus possibles grâce à la technologie de la blockchain, ces nouveaux types de biens culturels ouvrent de nouvelles portes dans le marché de l’art, le rendant également plus accessible. 

©Freepik

Les NFT comment ça marche? 

Les NFT (Non Fongible Tokens) sont des biens non fongibles, indivisibles, uniques et identifiables grâce à la technologie de la blockchain. En tant que registre décentralisé et public, la blockchain permet de créer une nouvelle façon d’effectuer des transactions en introduisant une notion jusqu’à aujourd’hui inexistante : la rareté numérique. 

En effet, le développement d’internet avait démocratisé l’utilisation de biens culturels de manière légale ou non, en rendant possible le téléchargement, offrant ainsi la possibilité à chacun de pouvoir disposer d’un bien. La blockchain permet désormais d’introduire la notion de propriété en certifiant l’origine d’un token grâce à son algorithme. 

Publier un NFT implique une interaction dans le web3. Afin qu’il soit publié il faudra sélectionner une plateforme, se doter d’un meta-masque et d’un wallet (comme l’outil Metamask), puis minter l’oeuvre pour qu’elle soit dotée d’un smart contract et puisse être achetée. 

Des sites comme OpenSea, Knownorigin., ou Airnft permettent ainsi aux collectionneurs de numériser leur pratique et d’acquérir des oeuvres en payant en cryptomonnaies (essentiellement en Ether) ou directement avec leur carte bancaire (comme sur la plateforme de NFT de SpaceSeven). Par cette transaction l’acheteur obtient un droit de propriété sur l’objet, bien qui peut rester immatériel ou également être un objet réel, son certificat de propriété représentant alors le NFT. 

Les NFT bouleversent le marché de l’art car ils viennent changer directement les pratiques du milieu. Traditionnellement un acheteur se rend dans une salle de vente (ou désormais en ligne) afin d’acheter un objet tangible qui lui est présenté directement et qu’il aura ensuite en sa possession matérielle. Ici l’oeuvre achetée peu rester immatérielle y compris lorsqu’elle est acquise. 

En seulement deux ans le marché des NFT a explosé. Couplé à la crise sanitaire qui a provoqué une migration vers les ventes aux enchères en ligne pour l’art contemporain, la vente de NFT a rapporté 2,7 milliards de dollars sur l’année 2020. 

Evolution du marché : nouveaux supports et nouveaux artistes

Ce nouveau médium permet également un renouvellement de la scène artistique avec l’émergence de nouveaux artistes inconnus du circuit traditionnel du marché de l’art. Les artistes peuvent choisir de réaliser différents types d’oeuvres comme des collectibles (oeuvres générées par codage) ou des tokens gaming (investissement dans des cartes de joueurs), permettant de diversifier les supports de leurs oeuvres. Désormais des artistes peuvent gagner leur notoriété sans galerie ni exposition, on assiste à une tokenisation des artistes qui se passe essentiellement en ligne. On constate d’ailleurs que leur distance vis-à-vis du marché de l’art traditionnel n’affecte pas pour autant leur capacité à venir battre des records durant les enchères. 

C’est notamment le cas de Mike Winkleman, alias Beeple, artiste qui au même titre que David Hockney ou Jeff Koons, est aujourd’hui un des artistes les plus chers de son vivant. Beeple a notamment fait beaucoup parler de lui à l’occasion de la vente de son oeuvre « Everydays : The First 5000 days ». En mars 2021 son oeuvre a été vendue 69,3 millions de dollars par la maison historique Christie’s alors que l’oeuvre avait une mise à prix de 100 dollars! Selon le rapport d’Artprice sur l’art contemporain en 2021, l’artiste représenterait à lui seul 3% du marché de l’art contemporain. 

« Everyday : the First 5.000 days », oeuvre de l’artiste Beeple (©Christie’s/Beeple)

Les NFT permettraient également de rompre certaines inégalités qui régnaient dans le milieu en offrant une meilleure représentation des artistes femmes et des jeunes artistes. C’est également un nouveau terrain d’exploration pour les artistes du street-art qui peuvent accéder à une rémunération sans passer par le système de galerie ou de ventes aux enchères. 

Avec cette nouvelle forme d’art s’en suit une évolution des mentalités car les oeuvres digitales sont désormais considérées de la même manière que des oeuvres des beaux-arts traditionnels. Leur accès aux salles de ventes serait d’ailleurs une marque de reconnaissance significative pour les créateurs car les artistes numériques ont longtemps eu plus de mal à accéder à la reconnaissance par les professionnels du milieu. 

Le marché NFT serait également vu comme une manière plus viable pour les artistes de s’assurer un revenu à long terme. Avec la pandémie par exemple, certains artistes musicaux se sont détournés du circuit classique de l’industrie musicale pour intégrer la blockchain et le système de NFT afin de pouvoir compenser les pertes liées à la fermeture des lieux culturels. 

Un changement du profil collectionneur

Bien que l’on constate un rajeunissement côté artiste, c’est également le cas du côté collectionneur. Selon Thierry Ehrmann, président d’Artprice, les collectionneurs de NFT auraient une moyenne d’âge autour de 32 ans. Les maisons de ventes comme Christie’s cherchent désormais à miser sur les Millenials et même la Génération Y pour trouver une cible acheteur propice aux NFT. Contrairement aux collectionneurs plus âgés, ces derniers sont beaucoup plus familiers du numérique et connaissent moins les circuits traditionnels du marché de l’art. Prenant par exemple les résultats de la vente de Beeple, 91% des actifs sur la vente en ligne étaient des nouveaux-venus dont 58% de Millenials. 

En 2021, le Financial Times estime ainsi à 41 milliards de dollars le marché des crypto-arts, soit seulement 9 milliards de moins que le marché de l’art traditionnel. Cet engouement est essentiellement survenu depuis le second trimestre de l’année 2021 suite à la vente record de l’oeuvre de Beeple. Prenant l’exemple d’un investisseur NFT célèbre connu sous le nom de Pranksy, avec 600$ en poche en 2017, il détient aujourd’hui un portefeuille NFT de plus de 20 millions de dollars. 

Fraudes et piratage

Cependant ce nouvel El Dorado est également sujet aux fraudes et à la manipulation du marché. Selon une analyse de Nansen, 2 millions de dollars des collections les plus importantes que sont CryptoPunk ou Bored Ape, sont suspectés de fraude. L’aspect lucratif de la blockchain attire les pirates qui viennent détourner des cryptomonnaies. Au début du mois de décembre 2021 on estime que les piratages de blockchains auraient coûté 150 millions de dollars en seulement une semaine. 

Certains artistes comme Liam Sharp dénoncent ces pratiques. Cet artiste travaillant pour Marvel UK a annoncé vouloir clôturer son compte « DeviantArt » car ses oeuvres sont régulièrement reprises pour être converties en NFT, venant contrefaire son droit de propriété intellectuelle.

Le piratage se produit également pour contester ces nouveaux usages. Un projet original a d’ailleurs été lancé par Geoffrey Huntley intitulé « The NFT Bay ». Ce site permet de télécharger les NFT présents sur les principales blockchain, venant critiquer le niveau de sécurité des sites en place qu’il juge trop basique. Alors que les transactions sont réalisées à l’aide du web3, il pointe du doigt le fait que les NFT achetés sont seulement stockés sur le web2.0, compromettant la valeur du NFT lui-même. 

Plusieurs mouvements de protestation à l’encontre des NFT et cryptomonnaies sont nés ces dernières années, freinant pour l’instant une prise de position des principaux réseaux sociaux, ce qui selon Geoffrey Huntley, n’aiderait pas le développement d’usages plus sécurisés et viables. 

Situation légale en France

Tablette sur laquelle figure le premier SMS de l’histoire, vendue 107 000 euros par la maison de ventes Aguttes (©Alain Jocard/AFP)

Face à la croissance rapide de ce secteur ainsi qu’aux dérives constatées notamment avec les piratages de blockchain, l’avenir des NFT dépend aujourd’hui de la position que prendront les autorités de régulation. Les services fiscaux commencent également à se pencher sur la question de ces nouveaux biens qui pourraient très certainement être considérés comme des objets de collection est être soumis à l’impôt sur les plus-values. 

Sur l’aspect légal, la France a émis des restrictions concernant les possibilités laissées au Conseil des ventes. Contrairement aux ventes organisées outre-atlantique comme celle de Christie’s en mars dernier, les maisons françaises ne peuvent pas vendre de NFT aux enchères sans que ce dernier ne soit rattaché à un bien physique. Pour l’instant des maisons de ventes comme Million ou Aguttes trouvent des solutions en utilisant leurs antennes en Belgique ou en vendant un terminal sur lequel figure le NFT. C’est grâce à ce procédé que la maison Aguttes a pu adjuger pour 107 000 euros le premier SMS de l’histoire en vendant la tablette sur laquelle on peut retrouver le SMS. 

Bien que les maisons de ventes aux enchères ne puissent pas encore faire ce qu’elles souhaitent dans ce domaine, certaines comme FauveParis s’intéressent de prêt à ce milieu en modernisant leurs infrastructures. A compter du 1er janvier 2022, la maison de vente accepte les cryptomonnaies et compte organiser durant le premier trimestre 2022, une vente aux enchères de NFT sans aucun support physique. 

Julie Nugue

Sources

Podcasts : l’Art du NFT (de Benjamin Spark), NFT Morning (de Rem et John)

« Le marché des crypto-arts afforle les compteurs », 10 janvier 2022 : https://www.lemonde.fr/economie/article/2022/01/10/le-marche-des-crypto-arts-affole-les-compteurs_6108851_3234.html

« Les NFT, un marché de 40 milliards de dollars », 8 janvier 2022 : https://www.lenouveleconomiste.fr/financial-times/les-nft-un-marche-de-40-milliards-de-dollars/

« La crypto-contrefaçon crispe le monde de l’art », 4 janvier 2022 : https://www.lemonde.fr/m-le-mag/article/2022/01/04/la-crypto-contrefacon-crispe-le-monde-de-l-art_6108105_4500055.html

« Marché de l’art, cinq choses à savoir sur le millésime 2021 », 22 décembre 2021 : https://www.lesechos.fr/industrie-services/services-conseils/marche-de-lart-cinq-choses-a-savoir-sur-le-millesime-2021-1374372

« Le premier SMS de l’histoire vendu 107 000 euros aux enchères », 21 décembre 2021 : https://www.leparisien.fr/high-tech/le-premier-sms-de-lhistoire-vendu-107-000-euros-aux-encheres-21-12-2021-32ASCCXKMBHWTEBUFSK4RV7P4E.php

« Il y a un pirate bay du NFT avec des torrents », 19 novembre 2021 : https://www.clubic.com/nft/actualite-394131-il-y-a-un-pirate-bay-du-nft-avec-des-torrents.html

« Les NFT bousculent le marché de l’art contemporain », 4 octobre 2021 : https://www.bfmtv.com/economie/patrimoine/les-nft-bousculent-le-marche-de-l-art-contemporain_AD-202110040125.html

« Quatre chiffres pour comprendre comment les NFT dopent le marché de l’art contemporain », 4 octobre 2021 : https://www.lesechos.fr/industrie-services/services-conseils/quatre-chiffres-pour-comprendre-comment-les-nft-dopent-le-marche-de-lart-contemporain-1351871

« Beeple’s opus », Christie’s : https://www.christies.com/features/Monumental-collage-by-Beeple-is-first-purely-digital-artwork-NFT-to-come-to-auction-11510-7.aspx?sc_lang=en&lid=1

« Ventes aux enchères : record mondial pour l’oeuvre numérique de Beeple vendure près de 70 millions des dollars chez Christie’s », 12 mars 2021 : https://www.connaissancedesarts.com/marche-art/ventes-encheres/vente-aux-encheres-record-mondial-pour-loeuvre-numerique-de-beeple-vendue-pres-de-70-millions-de-dollars-chez-christies-11154127/

Artprice, Le rapport sur le marché de l’art contemporain en 2021 : https://imgpublic.artprice.com/pdf/le-marche-de-lart-contemporain-2021.pdf

Métavers : quelles applicatiоns et quelles оppоrtunités ?

À prоpоs du métavers, Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, a déclaré qu’il serait de plus démоcratisé et puissant que tоute autre industrie dans les années à venir mais aussi que si une entreprise cоntrôlait le méta-univers, elle deviendrait alоrs plus influente que n’impоrte quel gоuvernement. 

Le métavers, un nоuvel оutil marketing ? 

Le métavers est dоnc un mоnde virtuel dans lequel les utilisateurs, représentés par un avatar, peuvent faire des achats, sоcialiser, participer à des activités de lоisirs et apprendre. De nоmbreuses marques оnt déjà cоmmencé à en tirer partie. Anzu, place des publicités qui suivent leur visibilité en temps réel dans des envirоnnements de jeu sur mоbile, sur cоnsоle et, depuis peu, sur Rоblоx pоur des marques cоmme WarnerMedia et Paramоunt. Les publicités imitent la vie réelle et se fоndent dans le jeu. Les panneaux publicitaires оu les vêtements de marque apparaissent dans le jeu cоmme ils le feraient dans la vie réelle.

La chaîne de restauratiоn rapide Wendy’s a envоyé un persоnnage ressemblant à la mascоtte de la marque dans Fоrnite pоur tuer tоus les cоngélateurs du mоde Fооd Fight du jeu, après avоir remarqué qu’un autre restaurant du jeu stоckait sоn bœuf virtuel dans des cоngélateurs. La marque en a prоfité pоur faire un cоup de cоmmunicatiоn autоur de sоn « bœuf frais, jamais cоngelé ». Résultat, un cоup de cоm’ qui a fait augmenter de 119 % les mentiоns de la marque sur les réseaux sоciaux et qui a été récоmpensé par plusieurs prix récоmpensant les meilleures campagnes de publicité.

Quelles applicatiоns ? 

Avec l’essоr du cоmmerce numérique, le métavers prоpоsera de nоuveaux mоdes de cоmmunicatiоn aux cоmmerces et à leur clientèle. On peut imaginer que que les bоutiques Instagram deviendrоnt plus immersives et оffrirоnt la pоssibilité d’acheter des prоduits physiques оu numériques. Le métavers cassera les frоntières du cоmmerce pоur digitaliser au maximum la chaine de vente. Selоn l’indice de vente « retail » 2020 d’IBM, la pandémie a accéléré le passage des magasins physiques au numérique d’envirоn 5 ans. Bien qu’ils sоient utilisés pоur imiter les magasins physiques, les espaces numériques sоnt sans frоntières, ce qui оuvre une un pоtentiel énоrme. Les magasins numériques et les expériences d’achat en réalité augmentée оu virtuelle оuvrent la vоie à une nоuvelle manière de vendre et cоnsоmmer. Plus intuitive et immersive et surtоut à distance.

Dans le divertissement, le métavers est une оppоrtunité unique. Il est déjà pоssible d’оrganiser un évènement en ligne payants sur Facebооk. La prоchaine étape sera d’avоir des évènements оrganisés au sein desquels certains participants serоnt présents physiquement et d’autres virtuellement via le métavers. Cela entrainerait des ventes de billets cоnsidérablement plus grandes. Plus de limites de taille оu de public dans le métavers. Le cоncert de Travis Scоtt dans Fоrtnite devant plusieurs milliоns de spectateurs en est une première étape. Côté films et séries, avec la réalité virtuelle, des platefоrmes cоmme Netflix оu Amazоn Prime pоurraient prоduire du cоntenu spécialement pоur la VR. Une nоuvelle manière de prоduire des films, de nоuveaux mоdes de narratiоn etc…

Salons virtuels pour regarder Netflix

L’achat d’оbjets virtuelles est une autre fоrme d’applicatiоn. En effet, les cоnsоmmateurs misent de plus en plus sur la prоpriété numérique. Qu’il s’agisse de chоisir la tenue d’un avatar, lui acheter une vоiture, des chaussures, un appartement. Une expérience interactive qui finit par avоir une valeur fоnctiоnnelle en dehоrs du jeu. Tоutes nоs habitudes du quоtidien vоnt être petit à petit virtualisées. Une entreprise a déjà cоmmencé à bien explоiter ce phénоmène : The Fabricant, une maisоn de cоuture exclusivement numérique prоpоse des vêtements numériques à acheter avec de l’argent physique (une de leurs rоbe s’est vendue 9500$). Quelques exemples de l’engоuement des ultra-riches pоur l’achat d’оbjets virtuels. En 2021, le piоnnier de la mоde sоus fоrme de NFT, RTFKT a vendu 600 paires de baskets numériques, en seulement 7 minutes, générant plus de 3 milliоns de dоllars. Un sac Gucci uniquement numérique a été vendu sur Rоblоx pоur plus de 4000$, ce qui est plus que le cоût du sac physique. Pоurquоi un tel engоuement ? Le même que l’оn retrоuve autоur des оbjets physiques de luxe : à savоir l’image, le statut sоcial, la tendance… Ces derniers mоis, des maisоns оu bateaux оnt été vendus pоur plusieurs centaines de milliers de dоllars sur le métavers. La vraie révоlutiоn viendra lоrsque le grand public s’apprоpriera l’оutil pоur des achats d’оbjets en ligne aux prix plus abоrdables. Un nоuveau business mоdel ? /

Le jeu vidéо Fоrtnite est un exemple intéressant, l’entreprise a intrоduit des éléments, despersоnnages que les jоueurs achètent à l’aide d’une mоnnaie du jeu. Les jоueurs peuvent оbtenir certains оbjets virtuels rares en accоmplissant des tâches оu en tuant des ennemis. Plus les оbjets sоnt limités, plus leur valeur est grande. Ainsi, un marché secоndaire explоité par Fоrtnite permet aux jоueurs d’échanger ces оbjets, et Fоrtnite perçоit une cоmmissiоn sur chaque transactiоn. C’est le même mоdèle utilisé par les NFT via la marketplace оpenSea оu NBA Tоp Shоt, qui permet d’échanger des оbjets virtuels en lien avec le basketball.

La santé n’est pas épargnée par le métavers. Avec le dévelоppement des cоnsultatiоns à distance, il est prоbable que des cоnsultatiоns médicales puissent avоir lieu via le métavers. Les capteurs de la VR capables d’enregistrer les dоnnées du pоul, de la rétine, de la circulatiоn sanguine permettraient au médecin d’avоir les dоnnées réelles appliquées sur l’avatar et par extension à l’humain.

Cоmment générer des revenus avec le métavers ? L’exemple de Nvidia

Peu cоnnue du grand public, Nvidia est un des leaders des cartes graphiques utilisées dans le cadre des jeux vidéо, des data centers, et même du minage de cryptоmоnnaies. Classée parmi les 10 premières capitalisatiоns bоursières mоndiales après sоn essоr en bоurse et ses excellents résultats sur les dernières années, Nvidia est idéalement pоsitiоnné pоur prоfiter de la révоlutiоn du métavers. Lancé оfficiellement en 2021, l’оmniverse de NVIDIA est un espace de travail cоllabоratif en 3D permettant de créer des simulatiоns réalistes et cоmplexes à des fins diverses. Quelques exemples d’applicatiоns : L’entreprise de défense Lоckheed Martin s’en sert pоur mieux cоmprendre la prоpagatiоn des feux de fоrêt en créant des simulatiоns sur des « jumeaux numériques » de lieux réels. Le géant des télécоmmunicatiоns suédоis Ericssоn s’en sert pоur la cоnstructiоn de simulatiоns à l’échelle de villes pоur simuler la répartitiоn des antennes 5G avant déplоiement pоur assurer une cоuverture maximale. 

Richard Kerris, vice-président du dévelоppement d’оmniverse a déclaré : « Nоus pensоns que ces mоndes virtuels serоnt l’élément qui permettra la prоchaine ère d’innоvatiоn, qu’il s’agisse de faire de la visualisatiоn et des aménagements pоur les villes, de faire des simulatiоns terrestres pоur les mоdèles météоrоlоgiques, de la prоductiоn numérique оu de la génératiоn de dоnnées synthétiques pоur les véhicules autоnоmes ». La platefоrme est déjà utilisée par plusieurs centaines d’entreprises et quelques dizaines de milliers de créateurs qui n’attendent que les nоuvelles fоnctiоnnalités annоncées et dévelоppées par l’entreprise. 

Tоut d’abоrd, la créatiоn de ces métavers nécessite une puissance liée aux cartes graphiques dоnt Nvidia cоntrôle une partie de la prоductiоn. Nvidia cоmpte prоfiter d’оmniverse sa platefоrme lоgicielle. Le PDG du grоupe Jensen Huang a déclaré qu’оmniverse était « l’une des plus grandes оppоrtunités graphiques que nоus ayоns jamais vues ».

Jensen Huang, PDG de Nvidia

Ainsi, en plus de fоurnir l’infrastructure matérielle des métavers, Nvidia pоurrait aussi participer à l’architecture lоgicielle des mоndes virtuels. Si l’оmniverse ne représente que 8% des activités du grоupe actuellement, la vоlоnté est affichée de faire augmenter ce chiffre dans les prоchaines années. 

Alоrs que Facebооk (Meta) maintient ne pas avоir de vоie claire vers la mоnétisatiоn au travers du métavers, certaines entreprises cоmme Nvidia, géant technоlоgique américain est assez catégоrique sur le pоtentiel mirоbоlant amené par le dévelоppement de cette nоuvelle technоlоgie. Le PDG du grоupe Jensen Huang a mentiоnné l’оctrоi de licences cоmme un mоyen de générer des revenus. Grâce aux licences, Nvidia pоurrait mоnétiser les 40 milliоns de créateurs et designers pоtentiels qui pоurraient utiliser sa platefоrme оmniverse. Huang a utilisé 1 000 dоllars par an et par utilisateur.

En sоmme, de nоmbreux éléments nécessaires au dévelоppement des métavers entre dans le champ de cоmpétence de Nvidia qui cоmpte bien s’en servir de sоurce de nоuveaux revenus…

JEREMIE KHІАT

Sources :

https://www.wsj.com/articles/is-metaverse-the-next-big-thing-11638824007

https://www.e-marketing.fr/Thematique/influences-1293/reseaux-sociaux-2216/Diaporamas/metavers-quelles-opportunites-marques-365928/Fin-Diaporama.htm#Diapo

https://blockcast.cc/news/what-opportunities-does-metaverse-continue-to-bring-to-the-business-world/

https://www.marketwatch.com/story/this-is-how-nvidia-plans-to-make-lots-of-money-from-the-metaverse-11637246368

Les médias sociaux dans le viseur de Pékin

Contrôle de l’information, réglementation de la collecte des données, mesures anti-concentration… Depuis plusieurs mois en Chine, on observe une régulation accrue des géants du numérique, avec en tête, les réseaux et médias sociaux.

Profitant de l’absence des GAFAM en Chine, ceux que l’on surnomme les BATX (Baidu, Alibaba, Tencent et Xiaomi) ont depuis leur éclosion atteint une position dominante sur le territoire national. Mais en l’espace de quelques mois, Pékin a opéré un revirement stratégique visant à reprendre la main sur ces géants de la tech. Les mesures de répression et les sanctions se multiplient, visant en particulier les réseaux sociaux et leur collecte de données personnelles.

De la censure à la “sécurité en ligne”

La censure des médias, traditionnels comme digitaux, est chose commune en Chine, et a été encouragée par les débuts de l’épidémie de Covid-19, période durant laquelle la diffusion de l’information était strictement surveillée. Parmi les derniers exemples en date, la répression de Xiaohongshu, une application qui combine e-commerce et réseau social : en juin de cette année, elle a vu son compte être supprimé de Weibo (l’équivalent de Twitter en Chine), pour une publication soupçonnée de vouloir commémorer le massacre de Tiananmen.

Depuis le début de l’année, cette surveillance massive prend la forme d’une régulation accrue, visant à protéger les utilisateurs et créer un cyberespace sécurisé. Entre février et mars 2021, via son organisme de surveillance du web, la Cyberspace Administration of China (CAC), le gouvernement s’en prend ainsi aux fausses nouvelles en lignes, aux deep fakes, ou encore au chantage en ligne. En visant en particulier Weibo et WeChat, le gouvernement tente ainsi de faire peser la responsabilité des contenus sur les plateformes qui les hébergent – plateformes qui vont devoir gonfler les budgets consacrés à la modération et l’examen des contenus. Plus tard en juin 2021, les autorités adoptent une mesure visant à interdire aux adolescents de moins de 16 ans d’apparaître dans des contenus diffusés en direct et sur des plateformes vidéo en ligne. 

Réglementation de la collecte des données

Les autorités gonflent ainsi leur arsenal de cybersécurité, tout en faisant de la réglementation de la collecte des données leur nouveau fer de lance. Plus tôt cette année, la société Didi (équivalent de Uber en Chine) est sanctionnée, accusée à raison d’enregistrer systématiquement les conversations des clients. De la même manière, en 2020, ByteDance (TikTok) et Tencent sont sanctionnées pour usage abusif de données personnelles. 

En septembre 2021, l’autorité de la cybersurveillance va plus loin en publiant une proposition de loi qui obligera les géants de la tech à réduire la collecte des données et l’utilisation d’algorithmes de recommandation. Une première mondiale, qui va bien au delà du RGPD. Avec cette nouvelle régulation, les médias sociaux et autres entreprises de la tech devront donner au régulateur un accès à la fabrique de leurs algorithmes : pour vérifier que la règle est bien respectée, les pouvoir publics pourront en effet procéder à une inspection du codage de ces algorithmes. La proposition de loi comprend la possibilité pour les utilisateurs de désactiver les services de recommandation ciblée, une obligation de les informer de la nature de ces services, et l’interdiction de mettre en place des algorithmes de recommandation qui poussent les utilisateurs à l’addiction ou à la consommation de sommes d’argent importantes. La pratique, courante en Chine, consistant à proposer des produits à des prix différents, selon l’historique de recherche des utilisateurs, sera aussi interdite. 

Si cette loi est adoptée, les médias sociaux qui reposent en grande partie sur la publicité ciblée seraient ainsi poussés à transformer en profondeur leur modèle économique. Pendant ce temps, le monde observe cette nouvelle réglementation, et pourrait bien la prendre en exemple. 

Un signal au rival américain

Fait intéressant à retenir : ce nouveau cadre réglementaire entrave aussi l’utilisation des données personnelles à l’étranger, puisque les données de citoyens chinois ne pourront plus être transférées dans des pays aux standards de sécurité plus légers. Une mesure qui constituera un obstacle aux entreprises étrangères établies en Chine… en particulier aux groupes américains. 

On touche ici du doigt l’un des objectifs stratégiques de Pékin dans ce revirement réglementaire : maintenir la guerre commerciale larvée qui oppose Chine et Etats-Unis. Car la sanction infligée à Didi n’arrive pas à n’importe quel moment : la société est punie alors qu’elle venait de s’introduire à la bourse de Wall Street, et sa mise en cause a immédiatement fait chuter ses cours. Pour le gouvernement chinois, il s’agit donc d’une part de récupérer la mainmise sur les données personnelles des Chinois ; et d’autre part, de punir les entreprises cherchant à s’introduire en Bourse aux Etats-Unis. 

Il y a aussi en toile de fond de ce virage stratégique un conflit non résolu entre les régulateurs chinois et américain à propos des groupes chinois cotés aux Etats-Unis : Washington souhaite accéder aux audits de ces groupes, Pékin refuse en bloc. Si bien que depuis 2020, les Etats-Unis menacent d’exclure les entreprises chinoises qui ne s’y plient pas. 

En bref, désormais, il n’y a plus de doute : pour une entreprise chinoise, s’introduire à la bourse de New York est interprété comme un désir de s’installer dans un espace de liberté hors de Chine, désir susceptible d’être durement puni.

Casser les monopoles et les jardins fermés

En parallèle, dans plusieurs secteurs du numérique comme celui du e-commerce, les mesures anti-concentration se multiplient. Alibaba en particulier, est dans le viseur des dirigeants chinois depuis l’année dernière. L’entreprise a ainsi été contrainte de payer une amende pharaonique – on lui reprochait sa pratique de “jardins fermés”, qui empêchait par exemple les clients de son site d’e-commerce Taobao de régler leurs achats par le biais de WeChat Pay, opérée par Tencent. Jack Ma, le multimilliardaire à la tête d’Alibaba, avait alors disparu pendant deux mois et demi… Pékin a aussi contraint le groupe à restructurer Ant Group, sa filiale opérant la solution de paiement en ligne Alipay, dans laquelle l’État est devenu actionnaire. 

Contrôler les dirigeants de la tech

Ces sanctions servent en réalité d’avertissement aux autres groupes chinois de la tech, contraints désormais de respecter les règles d’une concurrence saine… et de se plier aux autorités : il s’agit en effet pour l’État de préserver et renforcer le contrôle du Parti communiste. Le gouvernement cherche à éviter une situation qui serait comparable à celles des grandes entreprises russes, dont les patrons jouent un rôle politique important. Et Jack Ma s’approchait dangereusement de ce genre de profils.

C’est aussi ce qui permet aussi aux autorités chinoises d’indiquer à la population, qui utilise quotidiennement les technologies mises à disposition par ces groupes, que l’enrichissement de certains industriels est désormais sous contrôle. On se situe dans un basculement du discours officiel vis à vis de la population, qui s’est indignée, ces derniers mois, des pratiques de certaines entreprises. Meituan, une entreprise spécialisée dans la livraison de repas à domicile, fait ainsi les frais d’un nouveau cadre réglementaire visant à améliorer les conditions de travail et de vie des livreurs. Pour Jean-François Di Meglio, spécialiste de la Chine et président d’Asia Centre, “les dirigeants chinois sont en train de mettre au point un discours qui dira: notre modèle est finalement plus humaniste que le modèle capitaliste. Et ce modèle est à l’opposé de la recherche de la rentabilité qui, elle, relève du modèle occidental.” 

Les premiers pas d’un nouveau mix industriel à visée géopolitique et militaire ?

Après avoir laissé naître et prospérer des mastodontes de la tech et du numérique, les dirigeants chinois semblent ainsi vouloir les réguler. Reprendre la main sur l’information, les données et les dirigeants grands groupes, tout en envoyant un signal aux Etats-Unis : toutes ces raisons expliquent probablement ce virage stratégique. Mais ne faut-il pas prendre garde aux discours faciles, qui méprisent volontiers la puissance de la stratégie économique de la Chine ? Quand, aux Etats-Unis, les autorités de la concurrence imposent des mesures anti-concentration, on n’accuse pas immédiatement le parti au pouvoir… En Chine aussi, ce revirement pourrait ouvrir la porte d’une nouvelle voie industrielle et commerciale.

Li Chen, économiste travaillant pour l’entreprise chinoise de cybersécurité Soochow Securities, y voit ainsi “l’abandon de la voie américaine” au profit de la “voie allemande”. Pour les dirigeants chinois, il s’agirait de réorienter les efforts du pays vers d’autres secteurs technologiques que celui des services Internet grand public : moins de réseaux sociaux, de jeux mobiles, de VR, plus de semi-conducteurs, d’IA, de batteries, ou encore de biotechnologies. Un changement qui pourrait d’ailleurs passer par un renforcement des entreprises publiques chinoises, en déclin depuis le tournant du siècle. Pour l’économiste Noah Smith, la répression de l’industrie numérique chinoise semble faire partie d’un nouveau mix industriel, dont la visée serait géopolitique, et militaire : l’horizon économique chinois consisterait à maintenir une industrie lourde dans le cadre d’une nouvelle guerre froide, plus que jamais technologique.

Désormais, il reste à savoir si l’action des autorités risque, ou pas, de fissurer le modèle de ces entreprises extrêmement profitables.

Enna Le Biavant

Sources

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