L’économie du brainrot, une machine à argent et à idiots ?

Bienvenue dans l’univers du « brainrot » où cohabitent joyeusement un singe qui chante Papaoutai, des fake news sur des célébrités et Jesus‑crevette dit le Christacé.

Slop, brainrot : une nouvelle grammaire numérique 

On appelle « slop » le flux infini de contenu de faible qualité produit par l’IA. Généralement, il s’agit de vidéos courtes mais cela concerne aussi les sons IA remplissant le catalogue de Spotify et les bots qui répondent en masse à des Tweets. 

Le brainrot, conséquence du slop, désigne quant à lui, cette sensation de « pourrissement du cerveau », après avoir scrollé trop longtemps sur son téléphone. Le terme est devenu suffisamment répandu pour être reconnu comme un marqueur de notre époque. On consomme du brainrot, on produit du brainrot, on est atteint de brainrot.

La culture brainrot c’est une esthétique qui intègre la culture meme d’Internet et c’est parfois même une expression artistique à part entière. Vous connaissez certainement la post-vérité de Trump mais est-ce que vous pouvez en dire autant de la post-ironie ? Une nouvelle ère mise en lumière par le brainrot avec son humour hyper ironique et ses montages volontairement grotesques. Les internautes « chronically online » (qui s’auto-proclament connectés en permanence aux réseaux sociaux) affirment leur appartenance à un groupe en usant de codes culturels partagés sur ces réseaux. Cela crée un effet d’entre‑soi excluant ceux qui n’ont pas la « ref ». 

Même si on met souvent ce phénomène sur le dos de jeunes accros à leur téléphone, le brainrot est une économie organisée et dopée à l’intelligence artificielle. Ce marché structuré est une sous-branche de l’économie de l’attention, qui comme son nom l’indique, cherche à capter notre attention à tout prix. En effet, les contenus brainrot exposent les utilisateurs à 40% de publicités supplémentaires. Meta et Google auraient ainsi déjà engrangé environ 400 milliards de dollars sur ce segment. 

Même les séries Netflix sont maintenant conçues pour pouvoir être suivies en même temps que l’on scroll sur notre téléphone parce que plus nous passons de temps sur une plateforme, plus elle peut afficher des publicités et collecter des données comportementales. Le brainrot altère donc toutes les dimensions du divertissement. Un autre exemple… Lorsque l’on ouvre l’application YouTube, on tombe sur une flopée de suggestions de courtes vidéos. Il faut ainsi réussir à scroller sans se faire happer par ces “Shorts” pour arriver aux suggestions de formats longs. On reproche donc souvent aux jeunes de passer trop de temps sur Internet alors que des plateformes ont pour seul objectif de transformer leur attention en chiffre d’affaires. 

Produire plus pour gagner plus 

L’IA permet de publier des centaines de variantes d’une même vidéo courte pour tester celle qui performera le mieux. Le contenu incohérent est alors un simple outil pour générer des réactions, et qui dit audience, dit monétisation. Certains l’ont bien compris ; des fermes de “slop” IA génèrent des formats automatisées 24h/24 sans aucune intervention humaine. Le but principal de ces « slop farms » est d’inonder les réseaux de contenus qui font réagir. Elles analysent ce qui crée le succès pour le reproduire. Les contenus s’uniformisent donc de plus en plus. Sur TikTok, des chaînes publient 50 parfois même 100 vidéos par jour, évidemment au détriment de la pertinence. Ce déluge de contenus appauvrit les flux d’information. Les fermes prospèrent grâce aux algorithmes de recommandation, qui privilégient la quantité d’engagement plutôt que la qualité intellectuelle. Au passage, la créativité humaine est diluée dans un bruit de fond automatisé. Une étude Kapwing montre que, pour un tout nouveau compte YouTube, plus de 20% des Shorts recommandées sont des contenus de slop IA.

Dans un contexte où la frontière entre contenu organique et publicité se brouille de plus en plus, les plateformes, elles, captent la plus grande part de la valeur économique grâce à la publicité et à leurs abonnements payants. Le slop offre un immense volume d’espaces publicitaires avec des capacités de ciblage très précises. Les plateformes n’ont donc aucun intérêt à réguler elles-mêmes le déferlement de slop et font d’ailleurs le contraire. En face, les effets négatifs sont subis par les utilisateurs, qui expérimentent une fatigue cognitive et une saturation de l’espace public par des contenus trompeurs. 

Tant que les indicateurs de performance resteront centrés sur l’engagement brut, la pression pour produire du slop demeurera forte et les créateurs de contenus longs peineront à rivaliser avec la puissance de propagation du slop.

Le brainrot : ce que TPMP est à la télé ?

Dans une étude expérimentale menée sur de jeunes adultes chinois à propos de TikTok, les chercheurs montrent que le visionnage de vidéos courtes réduit temporairement la pensée analytique. Après 20 à 30 minutes d’exposition, les participants obtiennent de moins bons scores à des tests de réflexion logique et se montrent plus enclins à croire de fausses informations. Le problème ne réside pas dans le contenu, les résultats étant sensiblement les mêmes pour des vidéos divertissantes d’animaux que des vidéos sur des expériences scientifiques, mais dans le geste du swipe lui-même, c’est-à-dire du défilement rapide et répétitif, qui pousserait les utilisateurs vers un traitement plus intuitif et donc moins critique de l’information. En organisant notre attention autour d’un flux de contenu, les plateformes favorisent un état mental dans lequel il devient plus difficile d’évaluer et de douter. Alors que comme dirait le philosophe Alain « le doute est le sel de l’esprit », les feed rendent la réflexion après une vidéo courte plus coûteuse que de passer directement à la prochaine. On retrouve finalement un mécanisme d’interface proche des jeux d’argent avec des gains de dopamines.

D’autres études ont examiné l’impact des vidéos courtes sur la mémoire prospective, soit la capacité à se souvenir de faire une machine de linge ou de remplir son avis d’imposition. Et c’est en réalité, le défilement rapide de contenus souvent totalement différents les uns des autres qui constitue un facteur déterminant dans la perturbation des capacités cognitives. Alors oui, le mécanisme des plateformes sociales doit être remis en question mais pas uniquement. Les autres plateformes ne sont pas en reste puisque Spotify se place comme concurrent du silence et Netflix de notre sommeil. On peut donc voir se dessiner un enjeu mondial de santé mentale et physique dans la régulation plus largement des plateformes numériques.

Le brainrot, nouvel opium du peuple ?

Ce n’est pas nouveau que l’on redoute le progrès technique. Platon craignait que l’écriture ne ruine notre esprit et notre mémoire tandis qu’au XVIIe et XVIIIe siècles, des moralistes et des médecins comparaient la lecture romanesque à une drogue voire à une habitude perverse. Ils avaient peur que certains deviennent dépendant aux romans qu’ils dévoraient et que les jeunes filles deviennent obsédées par les histoires d’amour, les détournant ainsi du travail et du mariage raisonnable. Puis, plus récemment, dans les années 2010, on a commencé à craindre le « Google effect », cette tendance à oublier les informations facilement accessibles en ligne, comme l’anniversaire de son petit cousin.

Mais le brainrot franchit aujourd’hui un nouveau cap. Sur les réseaux sociaux, la page d’accueil qui propose des contenus personnalisés s’appelle un “feed”. Poussons donc l’analogie de l’alimentation. On pourrait comparer le slop au fast food ; tous deux industrialisent un processus pour maximiser leur profit. Mais en réalité cela va même plus loin, si l’on continue de filer la métaphore, on peut dire que le streaming est l’équivalent d’un restaurant classique où l’on parcourt le menu avant de choisir, YouTube est l’équivalent d’Uber eats qui enregistre notre historique de commandes et nous fait des suggestions en fonction. TikTok, quant à lui, est une machine qui nous sert des amuses bouches en continu sans que l’on ait rien commandé. Nous n’avons plus qu’à ouvrir la bouche et avaler. On pourrait même aller plus loin et dire que cette machine calcule notre taux de satisfaction pour savoir avec quel amuse-bouche enchaîné pour que l’on ne s’arrête jamais de manger. Bref, on perd la capacité de choisir mais on gagne l’expérience d’être surpris. Et pour la grande indécise que je suis, ça pourrait être tentant. 

L’économie du brainrot, loin d’être un simple phénomène culturel, est un vrai modèle d’affaires basé sur l’IA et promu par les réseaux sociaux eux-mêmes. Ce système repose sur une séquence infinie de micro‑choix que sont les swipes, les likes, les partages et les republications. Cela nous donne l’illusion de garder notre libre arbitre alors même que nous sommes pris dans une boucle de renforcement. Un mécanisme qui consiste à ce qu’une action produise un résultat positif qui en retour encourage la répétition de cette action, créant ainsi un cycle auto-entretenu et même amplificateur. On se retrouve avec un cocktail molotov, un doux mélange de formats courts, d’un scroll infini et d’une optimisation algorithmique. Alors, doit-on interdire le scroll infini ou améliorer la modération ou bien assumer un capitalisme effréné ? 

Pour l’instant, les grandes gagnantes de l’économie du brainrot sont les plateformes, et les grandes perdantes, nos capacités attentionnelles. Plus notre cerveau « pourrit », plus Mark Zuckerberg et ses homologues gagnent de l’argent. Il y a donc un sujet d’éthique et de gouvernance des réseaux sociaux concernant leur conception même. 

Le fonctionnement des plateformes dicte leur contenu. En effet, les créateurs produisent ce qui performe le mieux donc il faut d’abord changer le fonctionnement des plateformes et son contenu suivra naturellement. Le brainrot n’est d’ailleurs pas induit par un contenu en particulier mais par sa forme : le scroll et le format court. Les contenus peuvent être aussi informationnels, scientifiques et créatifs possibles, c’est la forme qui affecte notre cerveau. Sora 2, dévoilé fin septembre 2025 par OpenAI est le successeur de Sora 1, lancé fin 2024. Le nouveau modèle de génération vidéo ultra‑réaliste est intégré à Sora, l’app iOS gratuite, concurrente directe de TikTok. Dessus, les utilisateurs consomment et créent des clips de 16 secondes 100% générés par IA et peuvent même y insérer leur visage et leur voix. Le jour du lancement de Sora 2, des deepfakes de l’assaut du Capitole remixées et des contenus racistes sont devenus virales. Par ailleurs, OpenAi a passé un accord avec l’armée américaine autorisant cette dernière à utiliser son assistant IA sans avoir instauré de garde-fous au préalable. Il est donc temps de poser de vraies limites.

Juliette WOLFRUM

Sources

Chiossi, F., Haliburton, L., Ou, C., Butz, A., & Schmidt, A. (2023). Short-form videos degrade our capacity to retain intentions: Effect of context switching on prospective memory. Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systemshttps://doi.org/10.1145/3544548.3580778

Barton, N., & Smyth, M. (2025). Context-switching in short-form videos: What is the impact on prospective memory? Memory33(7), 788–801. https://doi.org/10.1080/09658211.2025.2521076

Swiping more, thinking less: Using TikTok hinders analytic thinking. (s. d.). Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspacehttps://cyberpsychology.eu/article/view/33099/32852

Marie Dolle. (s. d.). Post-ironie : l’éthos de notre tempsIn Bed With Techhttps://mariedolle.substack.com/p/post-ironie-lethos-de-notre-temps

Radio France. (2025, 26 novembre). Les « slops », ces contenus « bouillie » générés par IA qui envahissent nos écrans [Podcast]. France Interhttps://www.radiofrance.fr/franceinter/podcasts/zoom-zoom-zen/zoom-zoom-zen-du-mercredi-26-novembre-2025-7487935

Radio France. (2025, 31 octobre). Double screening : les plateformes s’adaptent [Podcast]. France Interhttps://www.radiofrance.fr/franceinter/podcasts/les-80/les-80-d-ali-baddou-du-vendredi-31-octobre-2025-8762159

Libération. (2026, 8 mars). Une question de principe : une dirigeante d’OpenAI démissionne après un accord signé entre l’entreprise et la Défense américaine. https://www.liberation.fr/international/amerique/une-question-de-principe-une-dirigeante-dopenai-demissionne-apres-un-accord-signe-entre-lentreprise-et-la-defense-americaine-20260308_4Q2BHX2WSNAY3DIMUYUCTN54NE

De Heated Rivalry à Heated Marketing : ce que l’engouement autour de la série nous apprend sur la présence des marques sur les réseaux sociaux.

Est-il possible de posséder un compte Instagram ou TikTok aujourd’hui et de les avoir consultés régulièrement au cours des deux derniers mois sans avoir entendu parler de Heated Rivalry ? Probablement pas ! La série canadienne produite par Crave et adaptée de la série de romans de Rachel Reid raconte l’histoire d’un amour interdit entre deux joueurs de hockey sur glace s’étalant sur une période de près de dix ans.

Depuis sa sortie au Canada en novembre 2025 et sa diffusion à l’international par HBO, la série est devenue un véritable phénomène culturel, propulsant les acteurs principaux, Connor Storrie et Hudson Williams, vers une célébrité mondiale (ils ont vu leur nombre d’abonnés Instagram passer de moins de 100 000 à près de 3,5 millions en deux mois, chiffre qu’ils ont d’ailleurs dépassé depuis).

Communication et fandom : quel lien ?

L’engouement autour de la série est absolu : partant sur de bonnes bases à sa sortie avec une communauté de fans fidèles aux livres, elle a explosé par la suite et fait naître des millions de nouveaux adeptes partageant tous types de contenus sur les réseaux : fan edits, théories et analyses décortiquant la série, obsession pour les acteurs principaux (on ne peut pas leur en vouloir, ils sont sublimes).

En plus de l’enthousiasme exprimé par les fans sur les réseaux, il est intéressant de constater que les comptes de certaines marques viennent également rejoindre le mouvement, comme un clin d’œil adressé à ce public. En effet, l’évolution des canaux de communication implique une transformation dans les stratégies des marques, passant notamment d’une communication top-down vers une culture participative1 où les internautes et les fans ont un pouvoir de décision et d’influence plus étendu.

Aussi, si elles souhaitent rester à la page, les marques se retrouvent-elles à devoir naviguer dans une nouvelle dynamique où les fans, ici d’un support culturel, sont présents en masse sur les réseaux sociaux et ont la capacité de peser sur le succès de divers produits. Dans un tel contexte, où la communication et le marketing évoluent avec les nouvelles formes de médias, les marques se retrouvent face à la nécessité de renouveler leurs stratégies en la matière afin de plaire à ces cibles, et éventuellement en attirer de nouvelles.

Il est ainsi intéressant d’examiner en quoi l’immense succès de Heated Rivalry illustre la manière dont les marques, même si très éloignées de la série, peuvent intégrer ce type de conversations sur les réseaux afin de susciter de l’engagement.

Le pouvoir des fans : de spectateurs passifs à cocréateurs

Dans la dynamique traditionnelle des médias de masse, le spectateur était jusqu’ici essentiellement une cible réceptrice, jouant souvent un rôle passif. Avec l’avènement du Web 2.0 et des réseaux sociaux, le rôle des fans a grandement évolué. Comme l’évoque Zixuan Liao dans son article intitulé Fan Culture under the Influence of Media Development2 le fan traite l’œuvre (film, série, roman, etc.), comme une véritable “croyance spirituelle”, investissant un temps et une charge émotionnelle considérables dans cet univers.

Un des changements majeurs de cette évolution réside dans le floutage des frontières entre producteur et consommateur. Grâce aux outils numériques, le fan devient un prosumer (contraction des termes anglais producer et consumer, aussi appelé prosommateur en français). La hiérarchie classique est ainsi transformée : l’industrie culturelle n’a plus le monopole de la narration. Les fans s’approprient le récit et les personnages de Heated Rivalry, les réinventent, et créent une mythologie parallèle à travers des fan-fictions ou des analyses, véritables dissections qui circulent massivement sur les plateformes.

Nous pouvons alors parler de culture participative telle que l’a théorisée Henry Jenkins3 dans laquelle les fans et les internautes ont désormais le pouvoir de déterminer ce qui est populaire à travers deux principaux leviers de pouvoir. D’une part, ils deviennent des relais du programme en créant et distribuant du contenu original qui, à l’ère de la culture algorithmique, vient s’imbriquer dans les données des plateformes dont il est issu, alimentant autant de nouveaux indicateurs de la puissance d’une star. D’autre part, ils disposent de canaux directs pour communiquer avec l’industrie culturelle, imposant ainsi aux marques la nécessité d’être hyper attentives en pratiquant une écoute active. Si l’objectif de ces dernières reste malgré tout de vendre, elles ne peuvent faire abstraction de toute une communauté et il est important de montrer qu’elles apprécient les mêmes biens que les fans ou partagent les mêmes références.

Dans une telle dynamique, un des moyens dont disposent les marques pour se rapprocher des fans est d’exploiter le user-generated content (UGC), dont la portée est indéniable. En effet, 93% des marketeurs affirment que l’UGC est plus performant que le contenu de marque traditionnel, générant une augmentation de 50% de l’engagement des utilisateurs sur les réseaux sociaux4. L’UGC est particulièrement pertinent en ce qu’il est créé par et pour les fans, et donc trouve un écho particulier au sein de ces communautés. HBO a bien saisi cette dynamique, et l’a démontré en embauchant Mellie (@uhbucky sur les réseaux), créatrice de fan edits sur TikTok, suite à la viralité de ses publications à propos de Heated Rivalry. HBO institutionnalise ainsi cette création, transformant les fans en cocréateurs5 et améliorant significativement sa présence sur les réseaux.

Pourquoi exploiter de telles tendances ?

En plus d’être à l’écoute des communautés en ligne, il est important que les marques comprennent les mécanismes de partage et de propagation des contenus sur les réseaux sociaux. A l’ère de l’économie de l’attention, les entreprises cherchent à s’insérer dans des conversations déjà existantes, les algorithmes privilégiant les réactions immédiates. Aussi, les marques doivent-elles s’adapter à la vitesse de circulation des informations et capter l’attention là où elle existe déjà : au sein des tendances associées à un produit culturel. 

Ceci passe notamment par une humanisation des marques6, consistant entre autres à adopter les codes des internautes : mèmes, jargon, références, etc. En faisant cela, elles revisitent leur relation traditionnelle au consommateur et se rapprochent de leur public. Elles paraissent alors beaucoup moins « corporate », aspirant presque au statut d’individu quelconque partageant les mêmes passions que les autres membres de la communauté.

Dans cette optique, les marques disposent d’un ensemble de mécanismes tels que la viralité, le marketing en temps réel et le newsjacking, capitalisant par exemple sur une émotion partagée pour « saisir l’instant ». Comme l’explique l’agence WAM7, les émotions sont les vecteurs principaux de l’engagement : un contenu qui suscite de la joie, de la surprise ou un sentiment d’appartenance a de fortes chances d’être largement partagé. Pour revenir sur l’exemple de Heated Rivalry, les marques y faisant référence dans leurs publications sur les réseaux puisent dans l’investissement émotionnel des internautes pour susciter l’engagement.

Dans la liste des marques exploitant ce levier, nous pouvons citer les deux exemples suivants : Ottawa Tourism s’est approprié le phénomène en reliant l’identité canadienne d’un des deux protagonistes principaux à la ville pour promouvoir son attractivité (guide touristique spécial pour les fans, publications remplies de clins d’œil reprenant les codes de la série et de son public). Plus impressionnant encore, les publications sur les comptes Instagram et Tiktok officiels des Jeux Olympiques Milan Cortina 2026 présentant les acteurs phares de la série dans le parcours de la flamme ont généré un engagement supérieur à la moyenne des autres publications. En misant sur l’identification émotionnelle plutôt que sur la promotion sportive classique, les JO ont réussi à capter un public jeune et impliqué, démontrant la puissance d’une pertinence culturelle aussi pointue.

Risque : authenticité vs. opportunisme

L’exploitation de ce genre de tendances, leviers ou succès offre de grandes opportunités aux marques, cependant elles s’exposent aussi à certains risques si elles ne maîtrisent pas parfaitement les codes des réseaux sociaux. Il est notamment inexcusable, dans un monde hyperconnecté, qu’une marque rate le coche. Si une absence de réaction peut sembler mineure, elle risque d’être interprétée comme un manque de considération ou une déconnexion culturelle par les communautés.

Ce type de gaffe est parfaitement illustré par le cas de Canada Dry. Quand on a regardé Heated Rivalry (et j’espère que c’est votre cas), on sait que la ginger ale est un élément omniprésent dans la série, et donc une référence facile. Face à une opportunité tout simplement parfaite, Canada Dry a brillé par son absence de réaction. Ceci a très vite été remarqué, et critiqué, par les fans, dont certains ont même spéculé sur une éventuelle homophobie de la marque. Canada Dry a fini par réagir avec humour, prétendant être trop occupée au cottage (if you know you know) pour justifier son silence, mais le moment opportun était passé, et l’impression laissée sur les internautes quelque peu amère. Le fait d’intervenir seulement après avoir été largement critiquée interroge sur l’authenticité de la démarche : l’allusion paraît forcée, voire même essentiellement opportuniste et ne répond pas aux attentes des internautes, qui relèvent davantage de la connivence organique.

Pour d’autres organisations, un tel arbitrage devient résolument intentionnel. La NHL, par exemple, se trouve dans une position délicate : profiter du buzz énorme de la série pour attirer un nouveau public, à savoir faire des fans de la série des aficionados de hockey, ou bien maintenir les codes de sa base historique, souvent empreints de conservatisme ou de comportements limites homophobes.

Conclusion

L’engouement autour de Heated Rivalry offre ainsi une leçon de choix pour les marques sur la manière dont il est possible d’exploiter l’influence des produits culturels au sein des réseaux sociaux. Être au courant des dernières tendances et maitriser aussi bien le sens du timing que l’éventail des codes selon lesquels s’insérer dans cette dynamique sans cesse en mouvement est indispensable à leur stratégie de communication et marketing. Cela en devient partie intégrante, bref un élément sur lequel elles n’ont plus vraiment le luxe de faire l’impasse.

Maïka FROSCHL

  1. Rasolofoarison, D. (2023). VII / Fans et stratégies de marque. L’état du management 2023 (p. 78-89). La Découverte. ↩︎
  2. Liao, Z. (2021) Fan Culture under the Influence of Media Development. Open Journal of Social Sciences, 9, 88-93. ↩︎
  3. Jenkins, H., Ito, M., Boyd, D., Traduit de l’anglais (États-Unis) par Barrière, B. (2017). Culture participative : Une conversation sur la jeunesse, l’éducation et l’action dans un monde connecté. C&F Éditions ↩︎
  4. Everyonesocial (2024). 36 User-Generated Content Statistics you can’t ignore. https://everyonesocial.com/blog/user-generated-content-statistics/
    ↩︎
  5. Rasolofoarison, D. (2023). VII / Fans et stratégies de marque. L’état du management 2023 (p. 78-89). La Découverte. ↩︎
  6. Chakor, A., Rhajbal, Z. (2016). Marque sur les réseaux sociaux : étude exploratoire des perceptions des consommateurs internautes. Revue Marocaine de Recherche en Management et Marketing, N°15. ↩︎
  7. Agence WAM (2021). « L’importance des émotions pour créer un contenu marketing engageant ». https://agence-wam.fr/blog/emotions-contenu-marketing-engageant/ ↩︎

Sources

Bourdaa, M. (2021). Les Fans : Publics actifs et engagés. C&F Éditions.

Chakor, A., Rhajbal, Z. (2016). Marque sur les réseaux sociaux : étude exploratoire des perceptions des consommateurs internautes. Revue Marocaine de Recherche en Management et Marketing, N°15.

Chen, M.-H., & Tsai, K.-M. (2020). An Empirical Study of Brand Fan Page Engagement Behaviors. Sustainability, 12(1), 434.

Jenkins, H., Ito, M., Boyd, D., Traduit de l’anglais (États-Unis) par Barrière, B. (2017). Culture participative : Une conversation sur la jeunesse, l’éducation et l’action dans un monde connecté. C&F Éditions.

Liao, Z. (2021) Fan Culture under the Influence of Media Development. Open Journal of Social Sciences, 9, 88-93.

Oncioiu, I., Căpușneanu, S., Topor, D. I., Tamaș, A. S., Solomon, A., & Dănescu, T. (2021). Fundamental power of social media interactions for building a brand and customer relations.Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research, 16(5), 1702.

Rasolofoarison, D. (2023). VII / Fans et stratégies de marque. L’état du management 2023 (p. 78-89). La Découverte.

The Tab (2026). « HBO hires TikToker after spicy Heated Rivalry edit ». https://thetab.com/2026/02/16/hbo-hires-tiktoker-after-spicy-heated-rivalry-edit-so-heres-the-video-in-all-its-raunchy-glory

Agence WAM (2021). « L’importance des émotions pour créer un contenu marketing engageant ». https://agence-wam.fr/blog/emotions-contenu-marketing-engageant/

Jensen Adam Logue-Lee (2026). « Audiences Carry the Story : What Heated Rivalry Teaches Us About UGC ». https://www.linkedin.com/pulse/when-audiences-carry-story-what-heated-rivalry-us-ugc-logue-lee-td0bc

Vine – A quick rise and fall

What has a visit to the Zoo and preparing food at home in common? Both were the first contents uploaded onto two of the most famous video platforms and marked the start of two internet success stories – YouTube and Vine. In the case of Vine, it was co-founder Dom Hofmann, that uploaded a homemade video of him making fresh steak tartar. Vine, a video-sharing app for 6 second-looped videos, has been founded in June 2012 by Hofmann and his co-creators Rus Yuspov and Colin Kro.

While the product was still being in Beta-Phase, Vine caught the attention of Twitter. In October 2012, Vine was being purchased for reportedly 30 Mio. Dollar before the app even launched. Industry experts said that this made sense, because Twitter, the 140-character text medium, did not have a video format so. Just a few months earlier, Twitter’s competitor Facebook had acquired Instagram. Vine was launched in the Appstore in January 2013. In its first month, it trended the iStore charts, and already six months later, the app counted over 13 million regular users.

Originally, the idea of its developers was to create a way of easily filming and editing videos. At the start, there was no maximum length planned, but files got too big to manage and share. Because of that reason, the developers came up with the six-second timeframe – more out of practical reasons than it being part of the original idea. This new concept created another problem – the videos were too short to make an impact on users. Therefore, the developers programmed the loop, which allowed users to see the same video in an infinite loop.

But Vine made a virtue out of necessity; the six-second loop would turn out to be the perfect medium for new internet-based sketch comedy performed by a new form of internet celebrity. These mostly young people were primarily – or only – famous for what they did in their six-second loops.

The format heralded a world of Periscope and Facebook Live that had not been invented yet. But the platform was also used for other, more serious events: a journalist in Ankara used the platform to cover 2013’s unease in the Turkish capital. In the same year, Daft Punk released a track listing on the platform, and in March “Art” vines were even being sold at auction.

One of the reasons for Vines success was the extremely lively and creative community, which consisted mainly out of teenagers. According to Mark Hoelzl, who conducted a survey for businessinsider in 2015, Vine had the second youngest follower group behind Snapchat. So, the app became quickly evident in pop and youth culture through memes, that are still being used today and finally heavily infiltrated pop culture-oriented media. Many Celebrities started to be present on Vines or started their career there. Such as Bobby Shmurda, a New York rapper, who was signed to a record deal after a clip from his music video drew millions of loops.


Source: Mark Hoelzl, Business Insider online, 2015: https://www.businessinsider.com/update-a-breakdown-of-the-demographics-for-each-of-the-different-social-networks-2015-06?r=US&IR=T

By the end of 2015, Vine counted 200 million users. But the app has already been through a noticeable decline in relevance. Many of its users have shifted to competitors, such as Instagram or Snapchat. In 2016, to the surprise of the public, Twitter announced that it would shut down the app, only 4 years after its launch. Luckily for its influencers, most of them had already opened up accounts on other platforms, but there was still a large and active community on Vine. The shutdown of the platform brutally demonstrated the dependency of the content creators and showed them, that it was important to be diversified and have a presence on different platforms at the same time.

Although the shutdown was a surprise, the downfall began much earlier and was a result of different reasons, such as Twitter lacking a clear strategy on how to implement the app in its own environment, and Vine’s failure to monetize the app.

Twitter didn’t manage to develop a coherent concept for implementing the video feature. It decided to focus on implementing its own, 30-second video feature instead of focusing on developing Vine further. Apparently, this was also due to a reluctance in Vine’s management to join Twitter creatively. Twitter also acquired several other start-ups, but never managed to align them into one clear strategy. Later on, Twitter would transform the app into vine video and integrate it into Twitter; this allowed the users to generate new videos in the vine format and style and upload them directly onto their Twitter accounts.

But more importantly, Twitter and Vine couldn’t figure out how to make money with the app. There were never explicit ads sold by Twitter on Vine itself. The company lost out on revenues from advertisers promoting tweets with the Vines embedded. The stars on the platform were successful by endorsing products in bespoke videos. But advertisers came to realize, that there were better options in the market: Facebook’s algorithm for better targeting and measuring the relevant target groups, or the direct approach of Snapchat for example. This would eventually spread to the users. In 2013, half of Vine’s “top influencers” stopped posting or deleted their accounts. These opinion leaders had several reasons to switch to its competitors: the missing monetizing options for content creators apart from brand endorsements, new features introduced by competitors, such as the 15-second Video of Instagram, or new entrants like Snapchat. All of these factors, combined with Vines unwillingness to change or introduce new features, led to the influencer exodus.

Vine’s demise was proof, that simply having users was not enough if you can’t monetize it. It would become a cautionary tale for other platforms, that have primarily focused on growth.

Byte –A failed attempt to come back

“The idea was to bring back what people remember about Vine, even if it isn’t necessarily the way that Vine was,” said Dom Hofmann, one of the co-founders of Vine, when introducing his new app, called Byte. Byte was launched in January 202, exactly 7 years after the release of Vine. Originally the app should have been called V2, but the project was later rebranded for better distinction.

The week it became publicly available, Byte was briefly the most downloaded app in the App Store, crossing a million downloads. 70% of the downloads happened in the United States, another 7% each in Canada and the UK.

Apart from the short looping videos, Byte’s design referred heavily to Vine. A familiar search and discovery page with even the same prompt for the commenters: “Say something nice.” It introduced a couple of new features, such as Floaties, which were floating texts or videos added to the videos.

To better reward its influencers, the company planned to open a partnership program to share advertisement revenues.

Despite all the changes and the good head start in January, the app never broke out to the mainstream. Only when Donald Trump threatened to ban TikTok, there was a noticeable quick rise in interest; but after the ban was held up in court, it seemed to die down quickly.

In 2021 Byte was ultimately sold to Clash, another TikTok competitor.

Tik Tok – Vine’s successor

TikTok, developed by the Chinese Zhang Yiming, became one of the hottest apps since its launch in 2016. Zhang formerly started his company with an online news service that heavily relied on AI. This knowledge in AI plays a key factor in TikTok’s success.

The app functions similarly to Vine: the user watches short videos in a loop, although the videos are significantly longer. One of the key elements to trigger engagement in the videos is the love of music by all age groups. The tie-in offers a fun twist that lends itself to new trends, memes, and challenges. Other social networks are primarily built on connections between people who know each other in real life. Tik Tok focuses on optimizing the content you see; it is entirely possible to spend hours on TikTok without seeing anyone you follow because it is driven primarily by algorithmic discovery.

This algorithm determines your interests based on how much time you spend on which type of video. Furthermore, it establishes relationships based on videos that the same users interact with. This is comparable to a “frequently bought together” section in an online shop. The algorithm also helps content creators, especially new ones, to gain reach. It rewards content above all else, which makes it easy to gain a big following fast if the content is liked by the users.

The features of the app and its active community allow brands to engage and inspire their fans in more authentic and entertaining ways. This makes TikTok also incredibly successful in monetizing its app; it is currently battling for the throne of the highest conversions in in-app-buying against Instagram.

By the end of 2021, TikTok had 1 billion active users and is growing fast.

Source: Carmen Ang, Visual Capitalist, 2021, https://www.visualcapitalist.com/ranked-social-networks-worldwide-by-users/

Article by Daniela Duque Ramos

Sources


https://influencermarketinghub.com/byte-statistics/
https://www.theverge.com/2021/1/26/22250926/clash-buys-byte-vine-successor-dom-hofmann
https://www.theverge.com/2020/1/24/21081002/byte-vine-successor-available-now-launch-dom-hofmann-ios-android
https://bettermarketing.pub/everything-you-need-to-know-about-byte-aka-vine-2-0-b22e3db911d8
https://www.businessinsider.com/update-a-breakdown-of-the-demographics-for-each-of-the-different-social-networks-2015-06?r=US&IR=T
https://inews.co.uk/opinion/comment/rise-fall-vine-short-loops-27661
https://www.nytimes.com/2020/02/22/style/byte-vine-short-video-apps.html
https://www.theverge.com/2016/10/28/13456208/why-vine-died-twitter-shutdown
http://www.differencebetween.net/technology/difference-between-tiktok-and-vine/
https://backlinko.com/instagram-users
https://www.visualcapitalist.com/ranked-social-networks-worldwide-by-users/
https://www.forbes.com/sites/tomtaulli/2020/01/31/tiktok-why-the-enormous-success/
https://www.howtogeek.com/711824/why-is-tiktok-so-popular-why-the-social-network-is-unique/
Quitter la version mobile