Le numérique au service de l’inclusion dans l’expérience muséale ?

La question de l’inclusivité dans les musées est une thématique relativement récente, mais elle est rapidement devenue un sujet incontournable ces dernières années. L’inclusivité n’est plus une simple option, elle est une obligation pour les établissements publics afin que tous les visiteurs puissent bénéficier d’une expérience muséale optimale.

En Europe, par exemple, plusieurs législations sur l’accessibilité, comme la directive européenne de 2016 sur l’accessibilité des sites web et des applications mobiles des organismes du secteur public, imposent aux musées et autres institutions publiques d’adopter des mesures permettant de rendre leurs services accessibles à tous. Cela inclut non seulement l’accessibilité physique pendant la visite, par exemple via des rampes ou des ascenseurs pour les personnes à mobilité réduite, mais également l’accessibilité numérique, qui concerne tous les visiteurs ayant des besoins spécifiques liés à la lecture, à l’audition ou à la compréhension des informations.

Les résultats (certes encore très perfectibles) suivent : en 2022, une étude Malakoff Humanis / BVA révélait que 65 % des personnes en situation de handicap considéraient l’accès aux musées et expositions en France comme facile, soit 8 % de plus que cinq ans auparavant lors de la même enquête.

Cette inclusivité prend, depuis quelque temps, une dimension numérique. Depuis le 25 juin 2021, le Centre Pompidou a mis en place une application d’aide à la visite, disponible gratuitement sur téléphone et tablette (Apple et Android), destinée aux personnes atteintes de troubles du spectre de l’autisme (TSA), mais aussi à tous les autres publics ayant des besoins similaires pour visiter le musée. L’application a été conçue en partenariat avec Infiniteach et Sesame Autisme. Il semble que cette initiative ne soit pas un cas isolé, puisque d’autres musées en France et plus largement en Europe investissent eux aussi dans cette technologie.

Après près de cinq ans, maintenant que l’engouement pour la nouveauté numérique s’est estompé, l’heure est au bilan : les applications d’aide à la visite sont-elles de véritables avancées ou de simples gadgets technologiques ?

Un impératif d’inclusion dans les musées : cadre législatif et attentes des publics

Depuis la loi de 2005 « pour l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées », l’accessibilité universelle est une obligation. L’article 41 précise que la loi s’applique à toute forme de handicap, physique, sensoriel, cognitif, mental ou psychique, et concerne tous types de locaux, privés ou publics. L’article 45 décrit « la chaîne du déplacement », incluant l’aménagement de la voirie, des transports et de leur intermodalité, pour les personnes et éventuellement les animaux accompagnants (article 54). Un délai maximal de 10 ans était accordé pour la mise en conformité (Art. L. 111-7-3), avec des dérogations possibles sous conditions strictes. L’accessibilité s’impose donc aux musées, anciens comme nouveaux, et peut être exigée par toute personne en situation de handicap. Si l’adaptation de monuments historiques peut s’avérer complexe, les nouvelles structures et rénovations doivent intégrer cet objectif dès leur conception avec l’appui de spécialistes. L’accessibilité ne doit pas être un « chapitre particulier » du projet d’établissement, mais une prise en compte globale et permanente (Ministère de la Culture, L’accessibilité universelle, avril 2021). Chaque musée doit disposer d’un référent « accessibilité ». L’État, via le Service des musées de France, voit dans cette exigence « l’opportunité de repenser la façon de concevoir les musées (…) en mettant le visiteur au cœur de la réflexion » (Ibid.).

L’accessibilité implique une réflexion sur l’expérience muséale dans son ensemble : accessibilité des transports, circulation dans le bâtiment, billetterie, vestiaires, boutiques, sanitaires, signalisation, éclairage, acoustique des salles, exposition des œuvres et accès aux informations. La diversité des handicaps nécessite des dispositifs adaptés et un personnel formé à leur utilisation.

Le numérique fait désormais partie de cette expérience : consultation du site, achat de billets en ligne, demande de prise en compte du handicap, et outils numériques sur place. Le « Référentiel général d’amélioration de l’accessibilité » (RGAA) de 2019, complétant la directive européenne de 2016, impose de « rendre les contenus et services numériques compréhensibles et utilisables par les personnes en situation de handicap ». Ce document en ligne liste les obligations légales et 106 critères d’évaluation. La première question posée est : « Chaque image porteuse d’information a-t-elle une alternative textuelle ? ».

Toutefois, ces adaptations doivent respecter les capacités financières des établissements, ce qui, dans un contexte budgétaire contraint, menace leur mise en œuvre complète.

Le numérique comme levier d’accessibilité et d’innovation

Le numérique joue un rôle croissant dans l’accessibilité des musées, en proposant des dispositifs adaptés aux publics en situation de handicap. Parmi les initiatives notables, le Centre Pompidou a développé l’application « Centre Pompidou Accessibilité », destinée aux visiteurs atteints de troubles du spectre de l’autisme (TSA) et du neuro-développement. Téléchargeable gratuitement sur smartphone et tablette, elle permet de préparer la visite en amont et d’accéder à des contenus adaptés sur place. D’autres institutions, comme le Musée du Louvre, ont mis en place des dispositifs de médiation numérique, tels que des audioguides Nintendo DS adaptés aux déficiences visuelles ou des parcours en langue des signes française (LSF). Autre exemple, L’application Nomade des musées de Rouen permet aux visiteurs de découvrir une sélection d’œuvres majeures grâce à des contenus spécialement adaptés aux personnes en situation de handicap visuel, auditif ou mental. Cette application a été développée avec des parcours en audiodescription et en français Facile à Lire et à Comprendre (FALC).

Au niveau européen, le musée d’Amsterdam a développé des visites en réalité virtuelle spécialement conçues pour les personnes à mobilité réduite, leur permettant d’explorer les collections depuis chez elles. Ces innovations illustrent comment le numérique, loin d’être un simple gadget, constitue un levier essentiel pour repenser l’inclusivité et enrichir l’expérience muséale pour tous.
Au musée Rijksmuseum, les visites guidées intelligentes, dotées d’assistants vocaux et d’audioguides basés sur l’IA permettent aux visiteurs de découvrir les collections à leur propre rythme, tout en bénéficiant de commentaires contextualisés et personnalisés.

Aussi, les interfaces tactiles inclusives facilitent quant à elles l’accès aux informations pour les personnes en situation de déficience motrice ou cognitive, en offrant une navigation simplifiée et intuitive.

Un visiteur malvoyant peut recevoir une description audio détaillée des œuvres, enrichie de commentaires historiques et artistiques. Et une personne en situation de handicap moteur peut bénéficier d’un parcours optimisé dans ce musée hollandais et d’un accès facilité aux contenus grâce à une navigation assistée par IA.

Ainsi, ces avancées technologiques ne se substituent pas à l’expérience physique du musée, mais l’enrichissent plutôt en proposant des solutions adaptées aux besoins spécifiques de chaque visiteur.

Dispositifs numériques : inclusion ou nouvelles formes d’exclusion?

Les dispositifs numériques facilitent l’appropriation des institutions muséales par les publics empêchés, souvent perçus comme des lieux élitistes ou complexes (cf. Bourdieu). Pourtant, leur coût en limite l’accès, notamment pour les publics précaires dont notamment les personnes en situation de handicap. Les offres annexes, comme la réalité augmentée, sont fréquemment payants, ce qui constitue un frein supplémentaire.

Outre le prix, d’autres facteurs subsistent. Une étude de la fondation Malakoff Humanis révèle que 59% des personnes en situation de handicap souhaiteraient multiplier leurs sorties culturelles, mais que l’accessibilité constitue un frein pour 19% d’entre elles.
La société Evelity met également en évidence les lacunes en matière d’accessibilité des musées et de leurs abords, ainsi que le manque d’un accueil adapté. Par ailleurs, 70% des répondants atteints de déficience visuelle considèrent que l’accessibilité en transport et la disponibilité d’informations en ligne comme des critères déterminants, avant même l’adaptation des visites à leur handicap. 

Un autre défi majeur est la fracture numérique, qui accentue les inégalités d’accès à la culture. L’accès aux technologies varie selon le milieu social, le contexte géographique et la familiarité avec le numérique. Le temps d’adaptation nécessaire pour maîtriser ces outils peut freiner l’expérience de visite et détourner de la découverte des œuvres. Par ailleurs, tous les outils numériques ne répondent pas aux besoins spécifiques. Par exemple, la réalité augmentée reste difficilement accessible aux personnes malvoyantes ou présentant des troubles cognitifs. Par conséquent, le numérique, bien qu’il facilite la médiation, peut paradoxalement exclure certains publics.

Quel consensus? Pour garantir une expérience muséale inclusive, une approche hybride combinant dispositifs numériques et médiation humaine semble être la solution la plus adaptée. Des projets menés à La Villette, tels que la Micro-folie, illustrent l’intérêt de cette complémentarité : l’association de dispositifs interactifs et de l’accompagnement par des médiateurs formés permet de rendre l’expérience de visite plus instructive.

Armand COSSET, Emma DROUIN, Sara MAZZELLI, Noëla ROCHART

Bibliographie : 

Jarrier, Elodie., et al. « Une mesure des effets de l’utilisation d’un outil numérique sur l’expérience de visite muséale ». Management & Avenir, 2019/2 N° 108, 2019. p.107-126. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/revue-management-et-avenir-2019-2-page-107?lang=fr.

Lebat, Cindy, “Les dispositifs numériques immersifs. Une opportunité pour les visiteurs déficients sensoriels ?”, La Lettre de l’OCIM [Online], 202-203 | 2022, Online since 01 July 2023. URL: http://journals.openedition.org/ocim/5129; DOI: https://doi.org/10.4000/ocim.5129

Pinède, Nathalie. et al. « Numérique et situations de handicap : le projet “Fractures corporelles, Fractures numériques” ». Communication & Organisation, 2019/2 n° 56, 2019. p.139-148. CAIRN.INFO, shs.cairn.info/revue-communication-et-organisation-2019-2-page-139?lang=fr.

L’e-sport comme outil de soft power culturel

L’e-sport est une tendance mondiale en pleine expansion qui connaît une croissance très rapide. En 2023, le marché de l’e-sport a généré environ 1,5 milliard de dollars. On prévoit qu’il atteindra près de 2 milliards d’ici 2025. Cette croissance s’explique par l’augmentation du nombre de spectateurs en ligne, la popularité croissante des compétitions et le développement des événements en direct. En Europe, l’e-sport est en plein essor, notamment en France, en Allemagne et au Royaume-Uni. Cela s’explique par la présence d’équipes actives, de tournois réguliers et d’une infrastructure solide. Ces réussites montrent que l’e-sport n’est pas un phénomène marginal, mais qu’il devient une composante économique et culturelle majeure dans le monde.

Aujourd’hui, l’e-sport joue un rôle similaire à celui des films hollywoodiens pour les États-Unis : un outil d’influence culturelle (Soft Power). Hollywood a utilisé le cinéma pour gagner en popularité à l’échelle mondiale en produisant des films appréciés dans d’autres pays. Un phénomène semblable se produit avec l’e-sport, en particulier en Asie. Par exemple, la Chine reconnaît son potentiel pour diffuser sa culture en promouvant des jeux comme Black Myth: Wukong. Ce jeu, inspiré du roman classique Le Voyage vers l’Ouest, mélange traditions et modernité, mettant en avant la culture chinoise auprès d’un public international. De plus, la Corée du Sud est devenue un grand centre de l’e-sport, accueillant des événements majeurs autour de League of Legends. Ces exemples montrent que l’e-sport est désormais un moyen de diffuser l’influence culturelle, atteignant une jeune génération connectée en ligne.

Image générée par l’IA à l’aide de DALL-E, representant comment le e-sport est une puissance Asiatique

En Corée du Sud, l’e-sport est bien plus qu’un simple passe-temps ; c’est une composante majeure de la culture. Depuis les années 2000, le gouvernement soutient cette industrie grâce à la création de la Korean eSports Association (KeSPA). Cette organisation a contribué à structurer et à professionnaliser le secteur. Les joueurs professionnels sont aussi célèbres que des stars et sont perçus comme des modèles, incarnant des valeurs telles que la discipline, le travail acharné et la persévérance, qui sont très importantes dans la société coréenne. Les PC bangs, présents partout dans le pays, sont des lieux essentiels pour les jeunes, renforçant les liens sociaux autour de l’e-sport.

L’intégration culturelle de l’e-sport se manifeste à travers de nouvelles collaborations. En 2018, Riot Games a créé un groupe virtuel appelé K/DA pour League of Legends, en utilisant les voix du groupe de K-pop (G)I-DLE. Leur chanson POP/STARS a été un succès mondial, accumulant des millions de vues sur YouTube. Parallèlement, les dramas coréens commencent à inclure des thèmes liés à l’e-sport, attirant ainsi un public varié et renforçant le phénomène de la Hallyu (vague coréenne). Ces initiatives illustrent comment la Corée du Sud utilise l’e-sport pour partager sa culture et accroître sa présence internationale. Les stratégies coréennes permettent à l’e-sport de dépasser son cadre initial pour devenir une force culturelle et économique majeure. Ce modèle coréen montre comment une industrie peut répondre aux aspirations mondiales tout en restant ancrée dans ses racines locales.

Image générée par l’IA à l’aide de DALL-E, representant comment les Coréens mettent en avant l’e-sport dans les séries.

En Chine, l’e-sport se développe comme un outil de puissance économique et culturelle. Depuis 2003, lorsque l’e-sport a été officiellement reconnu comme un sport, le gouvernement a beaucoup investi dans la construction d’infrastructures. À Shanghai, l’Esports Arena accueille des tournois internationaux, tandis que la ville de Hangzhou a créé un Esports Town comprenant des arènes, des centres de formation et des complexes pour soutenir l’industrie locale. Ces projets, combinés à des initiatives gouvernementales comme le plan de 2015 visant à faire de Shanghai la capitale mondiale de l’e-sport, renforcent la position de la Chine dans ce domaine.

Les entreprises chinoises comme Tencent jouent un rôle clé en investissant dans des studios occidentaux tels que Riot Games et Epic Games. Ces investissements offrent à la Chine une influence indirecte sur la culture mondiale tout en diffusant sa propre culture à travers les jeux vidéo. Par exemple, Honor of Kings intègre des éléments culturels chinois, comme des festivals traditionnels, permettant aux joueurs du monde entier de découvrir ces aspects. Les investissements de Tencent dans des studios occidentaux comme Supercell et Ubisoft illustrent comment la Chine utilise sa puissance économique pour s’imposer dans l’univers du gaming. Cette stratégie montre comment la Chine combine force économique et influence culturelle dans le domaine de l’e-sport. En résumé, l’approche chinoise de l’e-sport allie innovation technologique et promotion culturelle. Ces efforts démontrent également la capacité du gouvernement et des entreprises privées à collaborer pour atteindre un leadership mondial.

Image générée par l’IA à l’aide de DALL-E, Comment les jeux et l’e-sport deviennent une force majeure pour la Chine, notamment grâce à Tencent.

Bien que la Corée du Sud et la Chine soient différentes, elles utilisent toutes deux l’e-sport pour influencer les populations. Ces pays atteignent un public mondial grâce à des compétitions en ligne et en direct. Leurs revenus proviennent des droits de diffusion, des sponsors et des ventes de billets. Cependant, leurs approches diffèrent. La Corée du Sud met l’accent sur la stratégie et la technologie, tandis que la Chine s’appuie sur son économie et son innovation. Les films hollywoodiens, en revanche, restent plus simples. Ils interagissent de manière unidirectionnelle avec les spectateurs, selon un modèle traditionnel. L’e-sport, via des plateformes comme Twitch, propose une expérience interactive unique. Les spectateurs peuvent dialoguer en temps réel avec les streamers et les joueurs. Ces interactions renforcent le sentiment d’appartenance à une communauté mondiale. Cela montre comment le soft power évolue à l’ère numérique. La participation active du public redéfinit les connexions culturelles.

L’e-sport connaît une croissance rapide, notamment dans les pays en développement, grâce à l’amélioration des technologies et à un accès élargi à Internet. De plus, l’e-sport s’intègre de plus en plus dans les grands événements sportifs, comme les Jeux Olympiques de l’e-sport prévus en 2025. Les nouvelles technologies liées au métavers et au streaming en ligne permettent aux fans de profiter d’expériences interactives et immersives, sans se soucier des distances ou des coûts. Avec un mélange d’innovations, de culture et de connectivité, l’e-sport devient un phénomène majeur. Il redéfinit la manière dont les gens perçoivent la culture à l’échelle mondiale. Cette croissance montre que l’e-sport pourrait jouer un rôle de plus en plus important dans les échanges culturels internationaux. 

FERNANDEZ RIVAS Blanca


Sources

Rachat d’Activision-Blizzard par Microsoft : Les GAFAM à l’attaque des jeux vidéo ?

Dans un communiqué de presse du 18 janvier 2022, Microsoft a annoncé son rachat du développeur de jeu vidéo Activision-Blizzard pour un montant de 68,7 milliards de dollars. Cette annonce d’acquisition est historique dans le monde du jeu vidéo et a provoqué de vives réactions, surtout en termes de concurrence.

Microsoft, un acteur historique de l’industrie des jeux vidéo.

Microsoft est le GAFAM qui a très tôt démontré une stratégie d’expansion vers l’industrie du gaming. Pour rappel, dès 1994, le géant américain de la tech crée Microsoft Game Studios, aujourd’hui connu sous le nom de Xbox Game Studios. Au début des années 2000, l’entreprise franchit une étape. Grâce à ses qualités de constructeur d’appareils électroniques, il vient concurrencer Sony et Nintendo sur le marché des consoles avec sa Xbox. En parallèle, Microsoft va, pendant plus de vingt ans, acquérir studio de jeux par studio de jeux. Il commence en 2001 par Turn 10, développeur de la licence Forza Motorsport, puis continuera avec des studios comme Rare, 343 industries ou encore Mojang studios, jusqu’à sa dernière acquisition en 2021 avec Bethesda.

Aujourd’hui, la firme vise le studio Activision-Blizzard, créateur de jeux vidéo sur téléphone, PC et console. Elle est la maison mère de franchises fortes comme Candy Crush, Call of Duty ou encore World of Warcraft, ce qui en fait un rachat particulièrement stratégique. Rien que le jeu Call of Duty est l’une des plus grosses licences de l’histoire du jeu vidéo ; ses ventes atteignent les 400 millions dans le monde.

Source : Unsplash. Photo de Sam Pak

Ce projet de fusion entre deux acteurs aussi massifs pose donc des questions d’équilibre des forces dans l’industrie du jeu vidéo. Pour justifier ce rachat, trois arguments sont avancés par Microsoft pour convaincre les autorités de régulation :

  • Les consommateurs y gagneraient. Microsoft renforcerait la valeur ajoutée de son Game Pass grâce à de nouvelles franchises fortes.
  • Les employés bénéficieraient d’un changement de culture d’entreprise. Depuis quelque temps, Activision-Blizzard subit des scandales liés au management interne.
  • Le secteur observerait un rééquilibrage des forces sur le marché des jeux mobiles. Pour rappel, les géants Google et Apple écrasent aujourd’hui toute concurrence sur cette verticale.

Les principaux opposants au rachat sont la FTC et Sony. L’organisme responsable de la défense de la concurrence aux Etats-Unis a porté plainte contre Microsoft malgré ses arguments préliminaires. La dernière fois que Microsoft s’était confronté à la FTC, il en était sorti perdant. C’est notamment de ce procès qu’ont découlé toutes les grandes confrontations juridiques sur les sujets d’anti-trust et de monopole. Leur argument principal vise la licence Call of Duty au vu de sa force de frappe en termes de vente et d’attractivité pour les consommateurs. L’un des dangers serait que Microsoft rende le jeu Call of Duty exclusif à sa plateforme, fragilisant Sony. La FTC a décidé d’évaluer la concurrence uniquement sur le marché des consoles à haute performance, un marché où les consoles Nintendo ne sont pas présentes. L’organisme évaluera aussi les conséquences sur le marché des abonnements (Game Pass, Playstation Plus, EA Play, etc). D’autres autorités homonymes vont également devoir rendre un verdict : la CMA au Royaume-Uni, les autorités de l’UE et celles de la Chine.

Source : Unsplash. Photo de Nikita Kostrykin

Vers une concentration de cette industrie ?

Ce rapprochement de deux entreprises majeures du secteur n’est pourtant pas un cas isolé. Le concurrent direct de Microsoft sur le marché, Sony, a notamment racheté pour 3,6 milliards Bungie, une entreprise de développement et d’édition de jeux vidéo, qui détient les franchises Destiny ou encore Halo. Nous avons également le cas du distributeur de jeu Take-Two, acteur puissant du secteur, qui s’est acheté pour 12 milliards de dollars la plateforme de jeu en ligne Zynga.

Le marché des jeux vidéo semble donc subir une concentration de ses acteurs. Comment l’expliquer ?

Le secteur a d’abord connu une multiplication d’acteurs dans les métiers de développeur, éditeur et distributeur de jeux. Cette prolifération a favorisé la diversité dans les jeux et les plateformes.  Aujourd’hui, les consommateurs peuvent trouver toutes les qualités de jeux, à tous les prix. Néanmoins, pour continuer à accroître le nombre de joueurs, l’industrie doit combattre sur un marché plus grand encore : celui de l’attention. Toutes les formes de divertissement (réseaux sociaux, musique, audiovisuel, jeux, etc.) se vouent une guerre pour capter le temps des consommateurs. Les entreprises de gaming doivent maintenant être capables de proposer de plus en plus de jeux de qualité, d’offres à prix attractifs, et redoubler d’innovation. Cependant, pour produire des jeux de qualité AAA, les organismes doivent débourser de gros budgets, ce qui n’est pas à la portée de tous les studios. De même, les distributeurs ont développé des services d’abonnement regroupant l’accès à de nombreux jeux comme le Game Pass ou le Playstation Plus, afin de proposer des offres toujours plus attractives. Ces pass doivent être nourris de franchises fortes pour attirer les joueurs. Ainsi, les entreprises de jeux vidéo doivent avoir une force financière suffisante pour se faire une place durable dans la vie des consommateurs, d’où le besoin de concentration entre les acteurs.

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Les tentatives des autres GAFAM dans le secteur. Pourquoi l’industrie attire les géants du numérique ?

Ce besoin de concentration des acteurs et le potentiel de cette industrie a également été compris par les GAFAM. Bien que Microsoft soit le plus investi dans le secteur, les jeux vidéo semblent être dans le viseur des autres mastodontes américains.

  • Google

C’est le deuxième GAFAM à avoir tenté une entrée sur le marché. En 2019, il avait ouvert Stadia Games and Entertainment, son studio de jeux vidéo. Google a également mis en service un cloud gaming nommé Stadia. Ce Netflix du jeu vidéo permettait à ses utilisateurs d’avoir accès à une banque de jeux uniquement avec une manette connectée, sans consoles ni PC. Cependant, cette conquête de l’industrie se solde par un échec. L’entreprise a décidé de fermer les portes de ses studios en février 2021 puis d’arrêter ce service en janvier 2023 par manque d’audience.

  • Amazon

En plus du rachat de la plateforme de streaming Twitch, Amazon s’est parallèlement lancé du côté du développement de jeux vidéo de haute qualité via sa filiale Amazon Game Studio. Son ambition est de créer des licences fortes qui s’inscrivent dans la durée, comme avec le jeu AAA « New World ». La firme y a mis les grands moyens en dépensant plus de 100 millions de dollars seulement pour cette franchise. Le géant du e-commerce propose également un service de cloud gaming avec sa plateforme Luna, qui se différencie de la concurrence en offrant un abonnement à des lots de jeux.

  • Facebook

Nous retrouvons aussi une stratégie de diversification chez Facebook. L’entreprise de Marc Zuckerberg s’est intéressée au hardware en s’offrant Oculus, un constructeur de casques de réalité virtuelle. Toujours sur cette verticale, le groupe a développé Oculus Store, une marketplace de vente de jeux VR. La firme s’est également lancée dans les jeux mobiles en streaming, directement accessible via le réseau social Facebook. Enfin, il vient faire concurrence au Twitch d’Amazon avec son offre Facebook streaming, pour visionner des joueurs en direct. Cependant, le réel enjeu du géant des réseaux sociaux reste le métavers. Sa stratégie se concentre davantage sur les devises que sur le développement de jeux.

  • Apple

La marque à la pomme a également mis un pied dans cette industrie, sur la verticale des jeux mobiles, grâce à Arcade, leur plateforme de gaming par abonnement. Pour l’instant, Apple semble davantage utiliser cet angle dans une stratégie d’ajout de valeur à son offre de hardware, plutôt qu’une volonté de conquête du marché des jeux.

Source : Unsplash. Photo de Jessica Lewis

Pour conclure, malgré quelques échecs de ces géants, l’industrie observe un léger glissement de la concurrence vers les GAFAM. Mais qu’est-ce qui attirent ces mastodontes de la tech ?

Le secteur apparaît déjà comme un marché juteux. Selon le Global Games Market Report de novembre 2022, l’industrie a généré 184 milliards de dollars de revenus en 2022 et attiré 3,198 milliards de joueurs à travers le monde. Le secteur est aussi en pleine croissance, il enregistrait une progression de +19.6% en 2020 et de +1.4% en 2021. Enfin, dans la conférence de presse de Microsoft et Activision-Blizzard, les deux groupes estimaient même à 4,5 milliards le nombre de joueurs d’ici 2030.

De plus, les jeux vidéo peuvent devenir un moyen pour réunir toutes les consommations : c’est à la fois un lieu d’interactions sociales entre les joueurs, un lieu d’achat et un lieu de divertissement. Nous observons déjà la diminution des frontières des consommations avec l’apparition de concerts dans certains univers de jeu comme Roblox ou Fortnite. Ainsi, l’industrie laisse entrevoir une possible fusion des divertissements en son sein. Enfin, le secteur peut apparaître comme une première porte d’entrée vers la construction des métavers. C’est l’un des arguments avancés par Satya Nadella, PDG de Microsoft, et Bobby Kotick, CEO d’Activision-Blizzard, pour expliquer la stratégie de rachat du studio et la vision de Microsoft à long terme.

Charline Barbé

Sources :

Articles internet :

Conférence de presse :

Rapport de groupes d’études :

Jeux vidéo et cinéma : Une love story

La frontière entre le jeu vidéo et le cinéma semble ne jamais avoir été aussi petite qu’à cet instant. Utilisant parfois les mêmes technologies comme la motion capture, ces 2 univers ne cessent de s’inspirer réciproquement.

Des points de convergence – L’exemple de The Volume

Pour la série The Mandalorian, première série Star Wars en images réelles, 2 des plus grands acteurs mondiaux du cinéma et du jeu vidéo se sont associés afin de créer une technologie qui pourrait révolutionner la façon de produire des contenus audiovisuels. ILM (Industrial Light & Magic), boîte d’effets spéciaux créé par Georges Lucas et aujourd’hui un des leaders du marché, a décidé de travailler avec Epic games, grosse boite de production de jeu vidéo et notamment du jeu à succès Fortnite. En résulte « The Volume », véritable incrustation du jeu vidéo dans le monde du cinéma.

The Mandalorian / Saison 1 – Lucasfilm

Le principe de cette technologie est simple: remplacer la technique du fond vert et de l’incrustation en post-production, considérées comme longues et couteuses. ILM et Epic games ont alors créé un immense écran LED à 270° de 6 mètres de haut sur 22 mètres de long où l’on peut projeter le décor voulu en temps réel (un désert, une montagne, une planète…).

The Mandalorian / Saison 1 – Lucasfilm

Tout cela fonctionne avec un moteur 3D, le Unreal Engine 4 d’Epic games. Ces moteurs 3D ont la particularité de pouvoir générer quasi instantanément des effets spéciaux et de les diffuser sur grand écran. On pourrait dire qu’il n’y a rien de révolutionnaire là-dedans étant donné que les films en noir et blanc utilisaient déjà ce type de technique à l’époque : des personnages au premier plan avec un écran diffusant un décor en arrière-plan. Seulement ici, en plus d’avoir des environnements d’un réalisme bluffant, la caméra possède également des capteurs permettant au décor de s’adapter en fonction de ses mouvements. Ainsi à l’image d’un jeu vidéo, on se retrouve dans un environnement 3D photo réaliste où le réalisateur peut naviguer afin de filmer comme il le souhaite la scène. Le principe est le même que dans un jeu à la 3e personne comme Fortnite sauf qu’ici on filme avec les acteurs d’une série. La caméra est la manette et le réalisateur est le joueur.

Jon Favreau, show runner de la série a d’ailleurs déclaré :

« Cette technologie va révolutionner la manière de filmer »

Jon Favreau

Selon nous, ce n’est pas simplement la manière de filmer qu’elle va bouleverser mais également la manière de produire des contenus.

Réponse aux problématiques de production : moins chers, plus rapide

Déjà sur la partie artistique, une telle technologie permet aux équipes de directement voir le rendu sur le plateau. Pour les acteurs, ils sont plongés au cœur de la scène, dans ces décors somptueux et arrivent ainsi à s’immerger beaucoup plus facilement qu’en face d’un fond vert. Enfin en termes d’éclairage, ils ne correspondent pas toujours bien avec les décors qu’on incruste des mois après le tournage par CGI (computer generated imagery). Avec cette technologie, on facilite le travail du directeur de la photographie qui n’a plus à anticiper ce que l’éclairage devrait rendre sur le décor qui va être créer des mois plus tard.

Pour ce qui est de la partie production. La réduction de coûts est considérable. Certes il faudra plus de temps en préparation afin de créer tous les environnements numériques. Néanmoins la post production, souvent très couteuses en effets spéciaux, sera extrêmement réduite. De plus on gagne en efficacité. Le même jour sur le même décor on peut tourner sur des tas d’environnements différents. Si on se rend compte que quelque chose ne fonctionne pas sur le plateau, on peut le changer quasi instantanément. On n’est plus obligé d’aller tourner dans un vrai désert par exemple et de déplacer tout une équipe ce qui est souvent extrêmement couteux. Les ingénieurs d’Epic games ont d’ailleurs penser la création de ces environnements en préproduction sous forme de plateforme collaborative ce qui permet aux différentes équipes : réalisation, photographie, décors… d’apporter des modifications quand ils le souhaitent plutôt que d’attendre parfois des semaines.

L’ensemble de la production est finalement accéléré. Hors nous sommes dans un monde où les choses vont de plus en plus vite, en particulier en ce qui concerne les séries où savoir maitriser son temps de production est essentiel. Avec la plupart des studios qui veulent désormais sortir une saison par an et ce en bluffant toujours plus les spectateurs, c’est typiquement le genre de technologie qui peuvent résoudre ces problématiques.

Une histoire d’amour ancienne

Si sur l’exemple de The volume, on voit le jeu vidéo apporter une révolution dans le cinéma, c’était plutôt l’inverse qui s’opérait jusqu’à présent. Le cinéma a largement contribué à la démocratisation du jeu vidéo et ce depuis la première adaptation vidéoludique d’une franchise cinématographique, Shark Jaws sortie en 1975, inspirée du film de Steven Spielberg, Jaws. S’en est suivi de nombreuses adaptations permettant aux studios de cinéma d’exploiter au mieux leurs droits et de toucher une audience plus large. Pour le jeu vidéo, ce dernier a gagné en crédibilité afin de pouvoir se revendiquer 45 ans plus tard comme le 10e art.

Depuis le jeu vidéo ne cesse de se rapprocher du cinéma, de ses univers, de son esthétisme. Celui-ci a longtemps opéré un mimétisme d’image cinématographique ayant marqué la population, allant jusqu’à recruter des grands acteurs de cinéma pour jouer dans ses productions tels que Norman Reedus, William Dafoe ou plus récemment Keanu Reeves.

A l’inverse les adaptations de jeu vidéo aux cinémas sont loin de faire l’unanimité, donnant des films pour la plupart oubliables comme la très regrettable adaptation Super Mario Bros sortie en 1993. Néanmoins le cinéma utilise toujours plus d’images de synthèse, grande caractéristique du jeu vidéo, et voit également arriver des scénarios interactifs comme avec le Bandersnatch de chez Netflix

Black Mirror – Bandersnatch – Netflix 2018

Vers une rupture au profit du jeu vidéo ?

Le jeu vidéo prend une place de plus en plus importante. Pendant de nombreuses années il a eu une connotation assez négative, beaucoup le considérant comme chronophage, antisocial ou encore addictif. Même si ces problématiques demeurent, elles s’effacent progressivement en raison du potentiel énorme que constitue ce marché. S’étant appuyer sur le cinéma pour gagner en crédibilité, les jeux vidéo peuvent désormais s’émanciper. Défendu sur un précédent article de ce blog, on peut quasiment les considérer comme de véritables médias sociaux. On se pose alors la question : allons-nous assister à un futur où le jeu vidéo aurait englober toutes les industries créatives ?

Source: Unsplash

Le cinéma était la réunion de plusieurs industries créatives à son émergence : la peinture, la musique, l’art de la scène, la photographie. En plus de ces éléments, le jeu vidéo vient rajouter une couche supplémentaire, celle du spectateur comme véritable acteur de l’oeuvre. Il n’est plus passif comme au cinéma, il devient partie prenante et décide. On touche à de l’ultra personnalisation, on a presque un jeu vidéo par personne. En découle une expérience unique, à l’inverse d’un film qui est le même pour chaque personne qui le visionne. Cette puissance grandissante du jeu vidéo pourrait ainsi l’amener au centre de l’attention culturelle pour les années à venir.

Un futur à écrire à deux

Et le cinéma dans tout ça ? Sera-t-il dévoré par l’ogre jeu vidéo et cette tendance d’ultra personnalisation ? Rien n’est moins sûr. Les œuvres culturelles communes, dont les « films cultes » font partis, ont la particularité de créer du lien social, les spectateurs ayant l’impression d’avoir partager la même expérience, les mêmes émotions, le même ressenti, que les autres. C’est ainsi que l’être humain se construit, en créant ou non des groupes d’affinités selon ce qu’ils ont vécu au travers de ces œuvres. A l’inverse, l’ultra personnalisation crée moins d’univers communs sur lesquels les spectateurs peuvent s’accorder.

Ceci expliquerait d’ailleurs le succès de Twitch. Pourquoi les joueurs adorent regarder des streamers pendant des heures ? Ils pourraient tout simplement créer leur propre expérience de jeu, unique, personnalisée, plutôt que de regarder l’expérience d’un autre. C’est une construction sociale. En regardant des lives de joueurs qu’ils apprécient, ils ont l’impression d’appartenir à une communauté, quelque chose qui semble beaucoup plus difficile à créer avec de l’ultra personnalisation. On a plusieurs exemples récents des limites de la personnalisation, à commencer par Netflix. Celui qui revendiquait d’avoir créer « un Netflix par personne » finit par proposer un Top 10 basé sur un critère aussi basique que le territoire.

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Au cinéma, il y aurait des millions de façons de représenter chaque histoire. Pourtant c’est le fait d’avoir derrière chaque film un réalisateur avec une vision qui nous touche. C’est cette vision unique qui crée du lien, tout comme l’expérience d’un streamer crée du lien pour l’ensemble de la communauté qui le suit. Cette même expérience que l’on retrouve dans une salle de cinéma, chaque spectateur étant rivé sur une œuvre : joie, pleurs, colère, rires… en ressortent, les mêmes émotions ressenties au même moment.

Le cinéma et le jeu vidéo ont encore un futur à écrire ensemble, en continuant à s’agrémenter, chacun ayant à apprendre de l’autre afin de nous faire vivre des émotions. La fusion de ces 2 modèles pourrait bien constituer l’avenir du monde culturel.

Tom Flamand

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Sources

Master_Chef. « Cinéma et jeux vidéo : univers parallèles ? | Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo ». Consulté le 16 décembre 2020. https://www.culture-games.com/transmedia/cinema-et-jeux-video-univers-paralleles.

Upopi. « Jeu vidéo et cinéma – 1e partie | Ciclic ». Consulté le 16 décembre 2020. https://upopi.ciclic.fr/analyser/d-un-ecran-l-autre/jeu-video-et-cinema-1e-partie.

Redbull « Jeux vidéo et cinéma: “je t’aime, moi non plus” Gaming ». Consulté le 16 décembre 2020. https://www.redbull.com/fr-fr/jeux-video-cinema.

usine-digitale.fr. « L’équipe de The Mandalorian dévoile les innovations technologiques derrière la série ». Consulté le 16 décembre 2020. https://www.usine-digitale.fr/article/l-equipe-de-the-mandalorian-devoile-les-innovations-technologiques-derriere-la-serie.N932724.

Unreal Engine. Real-Time In-Camera VFX for Next-Gen Filmmaking  | Project Spotlight | Unreal Engine, 2019. https://www.youtube.com/watch?v=bErPsq5kPzE&feature=youtu.be.

ILMVFX. The Virtual Production of The Mandalorian, Season One, 2020. https://www.youtube.com/watch?v=gUnxzVOs3rk&feature=youtu.be.

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