Médiation numérique au musée : vers un renouvellement plus collectif de l’expérience visiteur ?

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Le numérique a profondément transformé l’ensemble des secteurs culturels, et la médiation muséale n’échappe pas à cette évolution. Entre nouvelles opportunités d’engagement, formes inédites de participation et défis technologiques, l’intégration des outils numériques au sein des parcours muséographiques soulève de nombreuses interrogations. S’agit-il de simples supports complémentaires ou de véritables leviers de médiation, capables de renforcer l’interaction avec le public et de reconfigurer l’expérience des visiteur·euse·s ? À travers cette question se dessinent des enjeux à la fois pédagogiques, sensoriels et symboliques, qui viennent interroger en profondeur la manière dont les institutions culturelles conçoivent aujourd’hui leur mission de transmission et de médiation de la culture.

Qu’est-ce que la médiation numérique du point de vue des publics au musée ?

Du point de vue des publics, le numérique produit trois types d’apports distincts mais complémentaires : un apport cognitif, en ce qu’il facilite l’accès à des savoirs contextualisés et parfois complexes ; un apport expérientiel, dans la mesure où il sollicite l’engagement sensoriel et émotionnel du visiteur, transformant la visite en une expérience immersive ou participative ; et enfin, un apport institutionnel, en contribuant à moderniser l’image des musées et à renforcer leur attractivité auprès de nouveaux publics (Sandri cité dans Marie Ballarini, 2023). Ces apports ne sont pas seulement fonctionnels, ils participent aussi à une redéfinition des usages culturels et des attentes vis-à-vis des institutions muséales.

Dans les musées, ces apports prennent forme à travers une diversité de dispositifs numériques in situ, que l’on peut regrouper en deux grandes catégories. Tout d’abord, il y a les outils dits « mobiles » comme les applications mobiles, les audioguides interactifs ou les tablettes individuelles. Ensuite, il y a les dispositifs dits « fixes » — tels que les tables tactiles, les écrans interactifs ou les projections immersives intégrées au parcours muséographique. Cet article se concentre principalement sur cette deuxième catégorie, qui permet une intégration directe dans l’espace de visite et favorise une interactivité collective, transformant potentiellement l’espace muséal en un lieu de dialogue, d’expérimentation et d’apprentissage partagé.

La médiation numérique dans la culture n’est pas une nouveauté

L’utilisation du numérique dans la médiation culturelle est loin d’être une nouveauté. Comme le rappelle Marie Ballarini (2023), l’intégration des outils numériques dans les institutions muséales et patrimoniales accompagne depuis plusieurs décennies un mouvement de professionnalisation des équipes et un tournant gestionnaire et communicationnel. Cette évolution s’est traduite par une multitude de dispositifs : numérisation des collections pour leur conservation et leur analyse, création d’applications ludiques et immersives pour la médiation, et développement de parcours interactifs permettant de personnaliser l’expérience des visiteur·euse·s (Sandri, 2016). On peut notamment citer les expériences de réalité virtuelle comme « En tête à tête avec la Joconde », première incursion du Louvre dans la réalité virtuelle en partenariat avec HTC Vive Arts (Louvre, 2019). Ces innovations manifestent une volonté profonde de renouveler le lien avec le public et de proposer des expériences nouvelles.

La Joconde, sujet principal de l’expérience de réalité virtuelle avec « En tête à tête avec la Joconde » présentée au Musée du Louvre en 2019

Cependant, ces dispositifs ne sont pas sans susciter des critiques. Sandri (2016) souligne qu’ils privilégient souvent la relation entre l’institution et le public, sans véritablement favoriser les échanges entre les visiteur·euse·s eux-mêmes. Cette médiation verticale peut parfois donner l’illusion d’une démocratisation sans remettre en question la structure hiérarchique du savoir culturel. De plus, dans de nombreuses institutions, le numérique est davantage perçu comme une obligation liée aux politiques publiques et aux opportunités de subventions, plutôt qu’une réponse à un besoin pédagogique (Sandri, 2016).

Vers des dispositifs numériques collaboratifs

Si les musées ont su s’approprier certains outils, notamment dans le cadre de propositions immersives, le caractère collaboratif de ces expérimentations reste limité. Seuls quelques dispositifs, à l’image de l’activation récente de l’exposition « Architectures impossibles » au musée des Beaux-Arts de Nancy, propose une dimension participative. Dans ce cas, le musée s’est associé avec le Studio 3DxC et l’association de rétrogaming Pulse-Events pour proposer un dispositif de médiation numérique autour du jeu Minecraft et de cinq oeuvres de l’exposition. Cet outil permettait aux visiteur·euse·s de plonger individuellement ou collectivement dans les environnements et les architectures de ces tableaux, mais également de participer par groupes à des sessions de construction afin de compléter les univers présentés dans le jeu. L’alliance d’un support numérique et d’une activation « humaine » permettait ainsi de développer les échanges entre les joueur·euse·s et de les rendre actif·ves au sein de l’exposition. 

Le Musée des Beaux-Arts de Nancy où a été présentée l’exposition « Architectures impossibles » en 2023 / Image libre de droit

Un flou participatif et une inégalité d’usage ? 

Si ce type de manifestation reste encore minoritaire, c’est que le secteur culturel, et également la sphère muséale, a longtemps manifesté une certaine méfiance vis-à-vis du numérique, le percevant comme un filtre qui risque de s’interposer entre les artistes et le public. La crainte de substituer le virtuel au vivant est omniprésente. Cette résistance est parfois interprétée comme un « retard » technologique du secteur, mais elle témoigne avant tout d’une vigilance vis-à-vis de la qualité du lien direct, émotionnel et physique qui constitue l’essence même du rapport à l’oeuvre. 

Les critiques portent également sur le flou entourant la notion de participation. Sandri (2022) met en garde contre un usage du terme « participatif » qui recouvre des réalités très diverses, de la simple consultation à la véritable co-création. Dans la sphère muséale, cette ambiguïté peut aboutir à des dispositifs superficiels — par exemple, des votes interactifs ou des commentaires sur les réseaux sociaux — qui donnent l’apparence de l’implication sans véritable transformation du rapport à l’oeuvre et aux contenus.

Martial Poirson (cité dans Artcena, 2021) pousse la critique plus loin en évoquant le risque d’une « inégalité d’usage ». Là où les politiques publiques voient dans le numérique un levier d’accessibilité, Poirson y décèle un déplacement des inégalités existantes vers de nouvelles formes d’exclusion numérique. Les publics les plus éloignés culturellement ou socialement restent souvent à l’écart de ces innovations, faute d’outils ou de compétences nécessaires.

Des avis partagés au sein même des institutions

Au sein même des institutions muséales, les professionnel·le·s sont loin d’adopter une position unanime sur l’apport des technologies numériques. Pour certain·e·s, le numérique constitue un outil parmi d’autres au service de la médiation culturelle. Il est perçu comme un levier d’inclusion, capable de rendre le musée plus accessible, moins intimidant et plus attrayant pour des publics éloignés ou peu familiers avec les codes traditionnels de l’institution muséale. En facilitant de nouvelles formes d’interactions — qu’il s’agisse de dispositifs immersifs, de parcours personnalisés, d’applications mobiles ou de visites en réalité augmentée —, le numérique permet de transformer la relation entre le visiteur et l’œuvre. Cette reconfiguration des modalités de l’expérience muséale peut ouvrir la voie à une médiation plus ludique, plus participative, et potentiellement plus engageante pour des publics diversifiés.

D’autres professionnel·le·s, en revanche, expriment des réticences, voire des critiques franches à l’égard de cette évolution. Ils rejoignent notamment les observations formulées par Rinaudo (2019) et Sandri (2016), qui mettent en garde contre les effets d’une technologisation excessive du musée. Selon ces auteurs, le recours intensif aux outils numériques risque de détourner l’attention des visiteurs des fondamentaux de la médiation humaine, en substituant l’interaction avec des dispositifs à celle avec des personnes. Cette critique trouve une résonance particulière dans les milieux où l’identité professionnelle repose fortement sur la qualité du contact direct avec le public — comme chez les médiateur·rice·s culturel·le·s, les conférencier·ère·s ou les animateur·rice·s pédagogiques. Rinaudo (2019) rappelle que certain·e·s médiateur·rice·s considèrent l’omniprésence des technologies numériques comme une remise en question de leur rôle, voire une menace pour leur légitimité professionnelle. Confronté·e·s à des mutations rapides, ils et elles doivent sans cesse s’adapter à de nouveaux outils, souvent sans bénéficier de formations suffisantes ou d’un accompagnement institutionnel à la hauteur de ces changements.

Vers une stratégie consciente et critique ?

Face à ces constats contrastés, l’intégration du numérique dans la médiation muséale ne peut reposer sur une simple logique d’innovation opportuniste ou de fascination technologique. Elle doit s’inscrire dans une stratégie à la fois consciente, critique et cohérente, articulée autour de la mission sociale, éducative et culturelle des institutions muséales. Autrement dit, les dispositifs numériques ne doivent pas être perçus comme des gadgets ou des solutions standardisées, mais comme des moyens complémentaires, susceptibles de renforcer — et non de diluer — le lien entre les artistes, les œuvres, les institutions et leurs publics. Le véritable enjeu consiste à accompagner cette transformation numérique tout en restant attentif à ses effets sur les pratiques professionnelles et les expériences de visite. Il s’agit de penser le numérique non pas comme un substitut à la présence humaine ou à la matérialité des œuvres, mais comme un vecteur d’ouverture, de dialogue, et de création collective, capable de redéfinir les contours du musée du XXIe siècle sans en trahir les fondements.

Lila JAGLIN, Eva DEFOULOY-MOSONI, Noémie BLONDEAU, Bertille FAUVEL

Sources :

Artcena (2021). « Rencontre TMNlab #21 : Etat des lieux du numérique dans le spectacle vivant », https://www.artcena.fr/magazine/enjeux/rencontre-tmnlab-21-etat-des-lieux-du-numerique-dans-le-spectacle-vivant

Ballarini, M. & Delestage, C-A. (2023). « Dissonance des objectifs dans la chaîne de production des oeuvres patrimoniales en réalité virtuelle », DOI: 10.3917/res.242.0163. 

Club Innovation & Culture (2023). « Pour l’exposition «  Architectures Impossibles   », le musée des Beaux-Arts de Nancy propose une médiation numérique inspirée par le jeu Minecraft », https://www.club-innovation-culture.fr/exposition-architectures-impossibles-musee-beaux-arts-nancy-mediation-numerique-minecraft/

Louvre (2019). « En tête-à-tête avec La Joconde : la première expérience de réalité virtuelle du Louvre », https://www.louvre.fr/decouvrir/vie-du-musee/en-tete-a-tete-avec-la-joconde-la-premiere-experience-de-realite-virtuelle-du-louvre

Vidal, G. (2017). « La médiation numérique et les musées : entre autonomie et prescription », Développer la médiation documentaire numérique, https://books.openedition.org/pressesenssib/694#anchor-toc-1-2

Rinaudo, J.  (2019). Le numérique dans les métiers du lien. Cliopsy, 22(2), 9-13. https://doi.org/10.3917/cliop.022.0009.

Sandri, E. (2022). « Quels imaginaires pour les outils numériques participatifs au musée ? », http://journals.openedition.org/hybrid/1569.

Sandri, E. (2016). « Les ajustements des professionnels de la médiation au musée face aux enjeux de la culture numérique », Études de communicationhttps://journals.openedition.org/edc/6557.

Beethoven à l’ère du transmédia : la musique classique en quête de nouveaux publics

Du 23 au 26 mai 2024, La Seine Musicale a accueilli Beethoven Wars, une création hybride, à la croisée du concert symphonique et de l’expérience immersive, illustrant les nouvelles dynamiques de la transformation numérique dans le spectacle vivant. En mêlant tradition et innovation, Beethoven Wars interroge les stratégies déployées pour attirer un public renouvelé vers la musique classique. Nous avons assisté à cette performance inédite et vous livrons notre analyse.

Imaginez Beethoven catapulté dans un univers où ses compositions rencontrent l’esthétique des mangas et du space opera. C’est le pari un peu fou de Beethoven Wars, qui revisite librement Le Roi Stephan et Les Ruines d’Athènes pour les projeter dans une fresque interstellaire où amour et paix triomphent du chaos. Le décor ? Une planète en ruine, théâtre d’une ultime bataille entre deux peuples ennemis qui finissent par trouver un terrain d’entente… sous forme d’un théâtre spatial flottant dans l’infini. Qui a dit que la culture ne pouvait pas sauver le monde ?

Sous la baguette de la cheffe d’orchestre Laurence Equilbey, cette création mondiale est interprétée par Insula Orchestra, avec des instruments d’époque, et le chœur Accentus. La mise en scène s’appuie sur une technologie de pointe : un écran incurvé de plus de 50 mètres de long enveloppe le public à 200 degrés, surplombe la centaine de musiciens et projette des images en 15K x 2K. Ajoutez à cela une sonorisation haute définition et vous vous retrouvez immergé dans un concert multisensoriel.[1]

Beethoven Wars – La Seine Musicale (2024) (c) Julien Benhamou

Derrière cette odyssée musicale, on retrouve la vision artistique de Laurence Equilbey, qui, depuis l’inauguration de La Seine Musicale en 2017, ne cesse d’explorer de nouvelles façons de faire dialoguer tradition et modernité en façonnant une programmation alliant exigence musicale et innovation scénographique. Elle décrivait ainsi sa philosophie lors d’une interview en 2024 à RTL : « Le maître que j’ai eu à Vienne disait que si une œuvre ne résonne pas avec notre époque, ce n’est pas la peine de la jouer. Donc je cherche toujours la clé de résonance avec notre époque, sans être démagogique »[2]

BEETHOVEN AU CŒUR D’UNE CONVERGENCE TRANSMEDIATIQUE

À travers Beethoven Wars, la musique classique s’affranchit des formats traditionnels et se réinvente avec un dialogue audacieux entre image, narration et technologies immersives s’étendant sur plusieurs supports. Mais attention, pas question de noyer Beethoven sous une avalanche d’effets spéciaux ! Le studio Je suis bien content a misé sur une approche subtile avec la technique du Motion Manga : seules certaines parties des illustrations sont animées grâce à des jeux de zoom, de traveling et de superpositions d’images fixes. L’objectif ? Conserver la force évocatrice du dessin tout en restant au service de la musique. Car ici, c’est bien la partition qui guide le vaisseau. La musique structure le film, donne le ton, impulse le rythme. Et pour amplifier l’immersion, un dispositif sonore synchronise les bruitages du film avec les images. Mais l’aventure ne s’arrête pas à la salle de spectacle. Des expériences VR vont venir enrichir l’expérience du spectateur :  l’œuvre sera déclinée en une mini-série 360° et interactive qui accompagnera la tournée à Rouen, Aix-en-Provence et Hong-Kong cette année.[3]

Beethoven Wars – La Seine Musicale (2024) (c) Julien Benhamou

Tout cela s’inscrit parfaitement dans le concept de transmédia, tel que théorisé par Henry Jenkins en 2003 et décrit comme « un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. »[4] Jenkins décrit ce phénomène comme une « convergence culturelle », où anciens et nouveaux médias ne s’opposent pas, mais se complètent. Loin d’enterrer les formats classiques, le numérique les revitalise et les propulse vers de nouvelles dimensions.

L’immersion est donc la clé. Comme l’expliquent Fornerino, Helme-Guizon et Gotteland (2008), elle ne se résume pas à un simple visionnage, mais à un état d’engagement total[5]. Dans Beethoven Wars, chaque support apporte une pierre unique à l’édifice narratif. Ce n’est pas juste une déclinaison d’un même contenu sur plusieurs plateformes, mais bien un puzzle où chaque pièce enrichit le tout et multiplie les points d’entrée dans l’univers de l’oeuvre : concert en live, projection immersive, interactivité et VR…

LE TRANSMEDIA AU SERVICE DE LA DIVERSIFICATION LES PUBLICS

Diversifier les publics. C’est le nerf de la guerre pour la grande majorité des institutions culturelles publiques et Beethoven Wars ne fait pas exception. Laurence Equilbey l’affirme : son objectif est d’élargir l’audience de la musique classique[6], notamment en séduisant les jeunes générations baignées dans les univers numériques et le manga. Beethoven Wars, par le transmédia, se transforme ainsi en un outil de médiation culturelle, permettant d’aborder la musique romantique du XIXe siècle par le prisme d’un langage visuel et narratif familier des jeunes publics. Il faut néanmoins veiller à ce que les différents supports de l’œuvre soient accessibles au public à qui elle est destinée car « ce sont d’abord les choix techniques et logistiques qui peuvent ouvrir ou brider les potentiels du transmédia en tant que nouvel outil de médiation culturelle »[7] (Bourgeon-Renault, Jarrier, Petr, 2015).

Pour capter ce public cible, le projet mise sur une communication et un marketing ancré dans les usages numériques actuels. Laurence Equilbey insiste sur la nécessité d’inscrire la musique classique dans son époque en investissant les réseaux sociaux et en s’associant à des créateurs de contenu populaires. « On travaille pas mal avec des youtubeurs (…) qui sont pour moi des portes qui ouvrent vers une œuvre qu’on a envie de faire connaître au plus de gens possible, et notamment à toute la jeunesse qui se sert beaucoup de ces outils numériques », explique-t-elle.[8] Concrètement, des influenceurs ont été invités à la générale du spectacle, leur laissant carte blanche pour partager leur expérience sur Instagram, TikTok et YouTube. Véritables ambassadeurs culturels 2.0, ces créateurs de contenus participent à élargir le bouche-à-oreille et à éveiller la curiosité des nouvelles générations.

En parallèle, une campagne de promotion innovante a été mise en place en exploitant de manière créative les fonctionnalités de Spotify, puisque c’est désormais d’abord par le streaming que l’on consomme de la musique. Des affiches du spectacle ont été agrémentées d’un Spotify Code illustré : un simple scan avec un smartphone et l’utilisateur accède à une playlist exclusive d’Insula Orchestra. Une mise en bouche sonore accompagnée d’une vidéo immersive pour plonger dans l’univers de Beethoven Wars avant même de franchir les portes de la salle.

PÉRENNITÉ ÉCONOMIQUE ET INTÉGRITÉ ARTISTIQUE : LE DOUBLE DÉFI DU TRANSMÉDIA DANS LE SPECTACLE VIVANT

Néanmoins, une question demeure : comment financer durablement un tel spectacle ? Beethoven Wars a pu voir le jour grâce à un soutien massif de l’État, via le programme « Expérience augmentée du spectacle vivant » de la filière des industries culturelles et créatives de France 2030, géré par la Caisse des Dépôts. Ce dispositif vise à encourager l’intégration de technologies immersives dans le spectacle vivant. Avec un budget avoisinant les trois millions d’euros, financé en grande partie par des subventions publiques, le projet dispose de moyens exceptionnels… mais peut-on réellement en faire un modèle économique viable à long terme ? Alors que nombre d’institutions du spectacle vivant jonglent déjà avec des budgets serrés, on peut légitimement se demander si cette approche est généralisable. Pour explorer d’autres pistes de financement, l’équipe de Beethoven Wars s’est même envolée en 2024 pour le festival SXSW à Austin, espérant séduire des partenaires américains et dénicher des salles capables d’accueillir cette superproduction.

Laurence Equilbey présentant Beethoven Wars à l’occasion d’une table ronde au Festival SXSW – Austin, TX, 2024 (c) Fatma Kebe

Mais au-delà du financement, un autre débat se profile : l’ajout d’effets visuels et sonores immersifs ne risque-t-il pas de diluer l’essence même de la musique de Beethoven jouée par un orchestre en live ? S’ils enrichissent et captivent un public jeune, ils pourraient aussi détourner l’attention des auditeurs habituels, attachés à une écoute plus épurée. Cette approche multi-sensorielle offre-t-elle un véritable pas en avant pour la musique classique, ou bien s’agit-il d’une transformation qui pourrait marginaliser les concerts traditionnels au profit d’une mise en scène toujours plus spectaculaire ?

Beethoven Wars réussit le pari audacieux d’ancrer la musique classique dans l’ère numérique, en mêlant symphonie et technologies immersives pour séduire un public élargi. Si son approche transmédia ouvre de nouvelles perspectives pour la médiation culturelle, elle interroge aussi la viabilité économique et l’impact de ces innovations sur la préservation d’un héritage artistique centré sur l’émotion musicale.

Fatma KÉBÉ & Jules DECRÉ – Master MOC


[1]Dossier de presse – Beethoven Wars :  https://www.insulaorchestra.fr/wp-content/uploads/2024/04/Dossier-de-presse-Beethoven-Wars-1.pdf

[2] RTL. (mai 2024). Invitée RTL – Laurence Equilbey, cheffe d’orchestre : « Je cherche toujours la clé de résonance avec notre époque ». RTL Culture. https://www.rtl.fr/culture/musique/invitee-rtl-laurence-equilbey-cheffe-d-orchestre-je-cherche-toujours-la-cle-de-resonance-avec-notre-epoque-7900384838

[3] Programme – Beethoven Wars : https://www.insulaorchestra.fr/wp-content/uploads/2024/05/Programme_Beethoven-Wars-1.pdf

[4] Jenkins, H. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: NYU Press.

[5] Fornerino M., A. Helme-Guizon and D. Gotteland. 2008. “Expériences cinématographiques en état d’immersion : effet sur la satisfaction.” Recherche et Applications en Marketing, Vol. 23, n° 3, p. 95- 113.

[6] Challenges. (septembre 2024). Laurence Equilbey, la femme-orchestre : https://www.challenges.fr/luxe/laurence-equilbey-la-femme-orchestre_906063.

[7] Dominique Bourgeon-Renault, Elodie Jarrier, Christine Petr. 2015. Le “ transmédia ” au service de la médiation dans le domaine des arts et de la culture. 13ème conférence internationale de Management des Arts et de la Culture, Aix-en-Provence, France.

[8] RTL. (mai 2024). Invitée RTL – Laurence Equilbey, cheffe d’orchestre : « Je cherche toujours la clé de résonance avec notre époque ». RTL Culture. https://www.rtl.fr/culture/musique/invitee-rtl-laurence-equilbey-cheffe-d-orchestre-je-cherche-toujours-la-cle-de-resonance-avec-notre-epoque-7900384838

Métavers : quelles applicatiоns et quelles оppоrtunités ?

À prоpоs du métavers, Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, a déclaré qu’il serait de plus démоcratisé et puissant que tоute autre industrie dans les années à venir mais aussi que si une entreprise cоntrôlait le méta-univers, elle deviendrait alоrs plus influente que n’impоrte quel gоuvernement. 

Le métavers, un nоuvel оutil marketing ? 

Le métavers est dоnc un mоnde virtuel dans lequel les utilisateurs, représentés par un avatar, peuvent faire des achats, sоcialiser, participer à des activités de lоisirs et apprendre. De nоmbreuses marques оnt déjà cоmmencé à en tirer partie. Anzu, place des publicités qui suivent leur visibilité en temps réel dans des envirоnnements de jeu sur mоbile, sur cоnsоle et, depuis peu, sur Rоblоx pоur des marques cоmme WarnerMedia et Paramоunt. Les publicités imitent la vie réelle et se fоndent dans le jeu. Les panneaux publicitaires оu les vêtements de marque apparaissent dans le jeu cоmme ils le feraient dans la vie réelle.

La chaîne de restauratiоn rapide Wendy’s a envоyé un persоnnage ressemblant à la mascоtte de la marque dans Fоrnite pоur tuer tоus les cоngélateurs du mоde Fооd Fight du jeu, après avоir remarqué qu’un autre restaurant du jeu stоckait sоn bœuf virtuel dans des cоngélateurs. La marque en a prоfité pоur faire un cоup de cоmmunicatiоn autоur de sоn « bœuf frais, jamais cоngelé ». Résultat, un cоup de cоm’ qui a fait augmenter de 119 % les mentiоns de la marque sur les réseaux sоciaux et qui a été récоmpensé par plusieurs prix récоmpensant les meilleures campagnes de publicité.

Quelles applicatiоns ? 

Avec l’essоr du cоmmerce numérique, le métavers prоpоsera de nоuveaux mоdes de cоmmunicatiоn aux cоmmerces et à leur clientèle. On peut imaginer que que les bоutiques Instagram deviendrоnt plus immersives et оffrirоnt la pоssibilité d’acheter des prоduits physiques оu numériques. Le métavers cassera les frоntières du cоmmerce pоur digitaliser au maximum la chaine de vente. Selоn l’indice de vente « retail » 2020 d’IBM, la pandémie a accéléré le passage des magasins physiques au numérique d’envirоn 5 ans. Bien qu’ils sоient utilisés pоur imiter les magasins physiques, les espaces numériques sоnt sans frоntières, ce qui оuvre une un pоtentiel énоrme. Les magasins numériques et les expériences d’achat en réalité augmentée оu virtuelle оuvrent la vоie à une nоuvelle manière de vendre et cоnsоmmer. Plus intuitive et immersive et surtоut à distance.

Dans le divertissement, le métavers est une оppоrtunité unique. Il est déjà pоssible d’оrganiser un évènement en ligne payants sur Facebооk. La prоchaine étape sera d’avоir des évènements оrganisés au sein desquels certains participants serоnt présents physiquement et d’autres virtuellement via le métavers. Cela entrainerait des ventes de billets cоnsidérablement plus grandes. Plus de limites de taille оu de public dans le métavers. Le cоncert de Travis Scоtt dans Fоrtnite devant plusieurs milliоns de spectateurs en est une première étape. Côté films et séries, avec la réalité virtuelle, des platefоrmes cоmme Netflix оu Amazоn Prime pоurraient prоduire du cоntenu spécialement pоur la VR. Une nоuvelle manière de prоduire des films, de nоuveaux mоdes de narratiоn etc…

Salons virtuels pour regarder Netflix

L’achat d’оbjets virtuelles est une autre fоrme d’applicatiоn. En effet, les cоnsоmmateurs misent de plus en plus sur la prоpriété numérique. Qu’il s’agisse de chоisir la tenue d’un avatar, lui acheter une vоiture, des chaussures, un appartement. Une expérience interactive qui finit par avоir une valeur fоnctiоnnelle en dehоrs du jeu. Tоutes nоs habitudes du quоtidien vоnt être petit à petit virtualisées. Une entreprise a déjà cоmmencé à bien explоiter ce phénоmène : The Fabricant, une maisоn de cоuture exclusivement numérique prоpоse des vêtements numériques à acheter avec de l’argent physique (une de leurs rоbe s’est vendue 9500$). Quelques exemples de l’engоuement des ultra-riches pоur l’achat d’оbjets virtuels. En 2021, le piоnnier de la mоde sоus fоrme de NFT, RTFKT a vendu 600 paires de baskets numériques, en seulement 7 minutes, générant plus de 3 milliоns de dоllars. Un sac Gucci uniquement numérique a été vendu sur Rоblоx pоur plus de 4000$, ce qui est plus que le cоût du sac physique. Pоurquоi un tel engоuement ? Le même que l’оn retrоuve autоur des оbjets physiques de luxe : à savоir l’image, le statut sоcial, la tendance… Ces derniers mоis, des maisоns оu bateaux оnt été vendus pоur plusieurs centaines de milliers de dоllars sur le métavers. La vraie révоlutiоn viendra lоrsque le grand public s’apprоpriera l’оutil pоur des achats d’оbjets en ligne aux prix plus abоrdables. Un nоuveau business mоdel ? /

Le jeu vidéо Fоrtnite est un exemple intéressant, l’entreprise a intrоduit des éléments, despersоnnages que les jоueurs achètent à l’aide d’une mоnnaie du jeu. Les jоueurs peuvent оbtenir certains оbjets virtuels rares en accоmplissant des tâches оu en tuant des ennemis. Plus les оbjets sоnt limités, plus leur valeur est grande. Ainsi, un marché secоndaire explоité par Fоrtnite permet aux jоueurs d’échanger ces оbjets, et Fоrtnite perçоit une cоmmissiоn sur chaque transactiоn. C’est le même mоdèle utilisé par les NFT via la marketplace оpenSea оu NBA Tоp Shоt, qui permet d’échanger des оbjets virtuels en lien avec le basketball.

La santé n’est pas épargnée par le métavers. Avec le dévelоppement des cоnsultatiоns à distance, il est prоbable que des cоnsultatiоns médicales puissent avоir lieu via le métavers. Les capteurs de la VR capables d’enregistrer les dоnnées du pоul, de la rétine, de la circulatiоn sanguine permettraient au médecin d’avоir les dоnnées réelles appliquées sur l’avatar et par extension à l’humain.

Cоmment générer des revenus avec le métavers ? L’exemple de Nvidia

Peu cоnnue du grand public, Nvidia est un des leaders des cartes graphiques utilisées dans le cadre des jeux vidéо, des data centers, et même du minage de cryptоmоnnaies. Classée parmi les 10 premières capitalisatiоns bоursières mоndiales après sоn essоr en bоurse et ses excellents résultats sur les dernières années, Nvidia est idéalement pоsitiоnné pоur prоfiter de la révоlutiоn du métavers. Lancé оfficiellement en 2021, l’оmniverse de NVIDIA est un espace de travail cоllabоratif en 3D permettant de créer des simulatiоns réalistes et cоmplexes à des fins diverses. Quelques exemples d’applicatiоns : L’entreprise de défense Lоckheed Martin s’en sert pоur mieux cоmprendre la prоpagatiоn des feux de fоrêt en créant des simulatiоns sur des « jumeaux numériques » de lieux réels. Le géant des télécоmmunicatiоns suédоis Ericssоn s’en sert pоur la cоnstructiоn de simulatiоns à l’échelle de villes pоur simuler la répartitiоn des antennes 5G avant déplоiement pоur assurer une cоuverture maximale. 

Richard Kerris, vice-président du dévelоppement d’оmniverse a déclaré : « Nоus pensоns que ces mоndes virtuels serоnt l’élément qui permettra la prоchaine ère d’innоvatiоn, qu’il s’agisse de faire de la visualisatiоn et des aménagements pоur les villes, de faire des simulatiоns terrestres pоur les mоdèles météоrоlоgiques, de la prоductiоn numérique оu de la génératiоn de dоnnées synthétiques pоur les véhicules autоnоmes ». La platefоrme est déjà utilisée par plusieurs centaines d’entreprises et quelques dizaines de milliers de créateurs qui n’attendent que les nоuvelles fоnctiоnnalités annоncées et dévelоppées par l’entreprise. 

Tоut d’abоrd, la créatiоn de ces métavers nécessite une puissance liée aux cartes graphiques dоnt Nvidia cоntrôle une partie de la prоductiоn. Nvidia cоmpte prоfiter d’оmniverse sa platefоrme lоgicielle. Le PDG du grоupe Jensen Huang a déclaré qu’оmniverse était « l’une des plus grandes оppоrtunités graphiques que nоus ayоns jamais vues ».

Jensen Huang, PDG de Nvidia

Ainsi, en plus de fоurnir l’infrastructure matérielle des métavers, Nvidia pоurrait aussi participer à l’architecture lоgicielle des mоndes virtuels. Si l’оmniverse ne représente que 8% des activités du grоupe actuellement, la vоlоnté est affichée de faire augmenter ce chiffre dans les prоchaines années. 

Alоrs que Facebооk (Meta) maintient ne pas avоir de vоie claire vers la mоnétisatiоn au travers du métavers, certaines entreprises cоmme Nvidia, géant technоlоgique américain est assez catégоrique sur le pоtentiel mirоbоlant amené par le dévelоppement de cette nоuvelle technоlоgie. Le PDG du grоupe Jensen Huang a mentiоnné l’оctrоi de licences cоmme un mоyen de générer des revenus. Grâce aux licences, Nvidia pоurrait mоnétiser les 40 milliоns de créateurs et designers pоtentiels qui pоurraient utiliser sa platefоrme оmniverse. Huang a utilisé 1 000 dоllars par an et par utilisateur.

En sоmme, de nоmbreux éléments nécessaires au dévelоppement des métavers entre dans le champ de cоmpétence de Nvidia qui cоmpte bien s’en servir de sоurce de nоuveaux revenus…

JEREMIE KHІАT

Sources :

https://www.wsj.com/articles/is-metaverse-the-next-big-thing-11638824007

https://www.e-marketing.fr/Thematique/influences-1293/reseaux-sociaux-2216/Diaporamas/metavers-quelles-opportunites-marques-365928/Fin-Diaporama.htm#Diapo

https://blockcast.cc/news/what-opportunities-does-metaverse-continue-to-bring-to-the-business-world/

https://www.marketwatch.com/story/this-is-how-nvidia-plans-to-make-lots-of-money-from-the-metaverse-11637246368

Réalité virtuelle et augmentée: nouveau terrain de jeu du marketing

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des technologies aujourd’hui bien connues du public qui tendent à se développer et à se démocratiser à l’ère du numérique.

 

La réalité augmentée est une technique qui permet d’insérer en temps réel un élément 2D ou 3D dans une image réelle. Elle ne doit pas être confondue avec la réalité virtuelle qui consiste quant à elle en une technique permettant de plonger l’utilisateur dans un monde artificiel généré numériquement.

Des technologies présentes dans le gaming et le divertissement, mais pas seulement.

Principalement associées au gaming et au divertissement, la réalité virtuelle et la réalité augmentée s’ouvrent à bien d’autres domaines, tels que la santé, l’éducation, l’immobilier, et même la pornographie.

Avec l’apparition des adblockers et un désintérêt de plus en plus marqué des consommateurs pour la publicité traditionnelle, les marques ont de cesse de rechercher de nouveaux moyens de communiquer avec leur cible. En ce qu’elles enrichissent l’expérience humaine et offrent de nouveaux formats publicitaires, les techniques de réalité virtuelle et de réalité augmentée peuvent également s’avérer être de puissants outils marketing.

Des technologies au fort potentiel marketing…

En effet, de nombreuses marques voient en ces technologies un large potentiel et ont d’ores et déjà misé sur ces dernières en développant des opérations, plus ou moins importantes, de marketing dit marketing immersif.

C’est notamment le cas de la marque Volvo qui, pour la sortie de son 4×4 XC90, a mis en place une campagne de réalité virtuelle consistant en des vidéos immersives disponibles via une application mobile et donnant l’impression à l’utilisateur de conduire, lui offrant ainsi un « avant-goût » de ce qui l’attend s’il se laisse tenter par l’achat du produit.

Pour citer un exemple plus récent, on peut également évoquer la campagne de Jean-Paul Gaultier dont le but était de relancer deux parfums phares de la maison, à la suite de son rachat par PUIG, et ce de façon immersive et interactive. En parallèle de la campagne publicitaire, des cardboards avaient été distribués dans tous les points de contacts de la marque permettant aux clients de s’immerger davantage dans l’univers de la marque en découvrant l’Atelier du créateur et en y retrouvant les personnages de la campagne.

Si des domaines semblent plus enclins à utiliser ces technologies, tels que ceux du voyage ou de l’automobile, il est à noter que réalité virtuelle et réalité augmentée séduisent de nombreux autres domaines. C’est notamment le cas du domaine cinématographique et de l’audiovisuel, où des espaces dédiés à la réalité virtuelle ont été ouverts (notamment à Paris) au sein desquels l’utilisateur peut avoir accès à des contenus exclusifs en VR relatifs à un film. La série Stranger Things avait également eu recours à cette technologie dans le cadre de la promotion de sa seconde saison, et ce notamment par le biais d’un stand à la Paris Games Week en novembre dernier.

 

La réalité augmentée constitue également un outil de promotion pour les marques en ce qu’elle permet d’enrichir le produit et de développer davantage l’interaction avec le consommateur.

Parmi les promotions intégrant la réalité augmentée on peut notamment citer celle réalisée par la marque Pepsi à Londres, « Unbelievable ». La marque avait détourné un panneau publicitaire d’abribus, qui équipé d’une caméra, retransmettait instantanément l’image située derrière tout en y intégrant des éléments virtuels surprenant les passants, tels qu’un tigre ou une météorite.

Les produits eux-mêmes peuvent également servir de support de réalité augmentée. La marque Heineken proposait dès 2014 une expérience en réalité augmentée où le consommateur pouvait scanner une bouteille et découvrir un spectacle animé sur son smartphone. Toujours dans le même esprit, la marque Heinz offrait la possibilité de scanner le produit avec son smartphone et de découvrir plusieurs recettes associées à son produit alimentaire ce qui permettait également de soumettre au consommateur des utilisations alternatives du produit. Ainsi, le produit en tant que tel devient ici une nouvelle opportunité de communiquer avec le consommateur.

 

Accroître la valeur de la marque, étayer les caractéristiques du produit mais aussi attiser la curiosité ou marquer l’esprit du consommateur, partager des conseils et améliorer l’expérience d’achat sont autant d’avantages que peuvent offrir l’utilisation de ces technologies. Intégrer ces technologies dans sa stratégie marketing est également un bon moyen de développer une certaine continuité entre les campagnes d’une même maque ou d’un même produit. En outre, ces technologies constituent un renouveau en matière de publicité et offre une véritable interaction avec le consommateur.

A l’heure du numérique et étant portées par de grands acteurs tels que Facebook, avec notamment son casque VR Occulus, et Google, avec sa plateforme de développement pour la réalité augmentée, ARCore, les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée sont également au cœur de la tendance.

Mais une portée limitée techniquement.

Toutefois la portée des campagnes intégrant les technologies de réalité virtuelle et augmentée peut apparaître comme limitée en ce que l’expérience humaine qu’elle apporte ne s’étend qu’aux personnes présentent sur place et ayant concrètement vécue cette expérience. En outre, une bonne campagne liée à ces technologies suppose un contenu de qualité ainsi qu’un certain budget de la part des marques.

 

Lauriane Colson

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