Twitter : des communautés engagées autour du Esport – Le cas Karmine Corp

La Karmine Corp : c’est quoi ?

La Karmine Corp est une structure d’Esport française formée le 30 mars 2020 par Kamel « Kameto » Kebir, alors déjà connu en tant que streameur. En novembre 2020, il est rejoint à la direction par Amine « Prime » Mekri, notamment connu pour sa carrière sur Youtube et dans le rap. La structure possède plusieurs joueurs professionnels regroupés au sein d’équipes, qui participent à des compétitions concernant les jeux compétitifs League of Legends, TrackMania, Teamfight Tactics et Rocket League dans le but d’atteindre la première place du podium et de remporter des titres ainsi que des prix.

Aujourd’hui, la Karmine Corp est suivie par près de 315 000 personnes sur Twitter, réseau sur lequel elle est le plus active, et par près de 100 000 personnes sur Instagram, mais la structure possède également une page officielle sur LinkedIn. Toutefois, le réseau social qui a vraiment permis de construire une communauté engagée d’« ultras » est Twitter.

Twitter : un engouement autour des sujets gaming et esport

D’un point de vue global, Twitter est un terrain favorable au développement de communautés engagées autour du gaming et de l’Esport. En effet, il s’agit d’un des centres d’intérêt importants pour les utilisateurs de Twitter. Ainsi, en 2021, 2.4 milliards de tweets ont été postés sur le réseau, d’après la Retrospective Gaming 2021 de Twitter. Twitter est un des endroits de prédilection pour les fans d’Esport qui y encouragent et y supportent leurs équipes fétiches, et y commentent leurs matchs favoris. En France, on retrouve notamment parmi les jeux et franchises les plus tweetés en 2021, League of Legends. C’est notamment un des facteurs explicatifs de l’engouement populaire autour de la Karmine Corp, qui est essentiellement relatif à son équipe (roaster) de joueurs League of Legends.

Un engouement populaire et la formation d’une communauté d’« ultras »

Les bonnes performances des équipes Karmine Corp, notamment de son équipe League of Legends, ne constituent pas le seul facteur explicatif de l’engouement autour de la structure sur Twitter.

A l’origine de la Karmine Corp, il y a d’abord deux personnalités populaires sur les réseaux sociaux. Kameto, le fondateur de la structure qui commente chacun des matchs de son équipe et s’exprime majoritairement sur celle-ci via Twitter, a notamment constaté un phénomène de conversion de son audience vers l’audience de la Karmine Corp : «Beaucoup de gens ont suivi par curiosité, raconte Kameto. Ils sont venus sur le stream, ont vu qu’il y avait une ambiance de fou et sont revenus toutes les semaines. C’est comme s’ils suivaient leur équipe de foot.». De nombreux abonnés de la Karmine Corp ont découvert le club (et parfois même le Esport) par le biais de Kameto. La base conséquente des abonnés de ce dernier a rapidement permis de constituer une base solide à la communauté Karmine Corp.

Au sein de son équipe League of Legends constituée de 5 individus, deux de ses membres se placent parmi les 10 joueurs Esport les plus tweetés au monde, d’après les données de Twitter pour le premier quart de l’année 2022. On y retrouve notamment le suédois Martin « Rekkles » Larsson  à la 3ème position, ainsi que Lucas « Cabochard » Simon-Meslet à la 6ème position. Des membres influents qui attirent l’attention sur la structure au-delà des frontières.

A l’instar de certaines compétitions sportives (telles que l’UFC), la rivalité et les show matchs sont courants dans le domaine du Esport et permettent de générer un grand nombre d’impressions sur Twitter ainsi que de populariser la structure en l’amenant dans les Top Tendances. La Karmine Corp a ainsi des rivaux au sein de la Ligue Française, tels que Vitality et Solary (autre équipe portée par des streamers), donnant lieu à des confrontations sur Twitter accompagnées de hashtags, portant les deux équipes en Top Tendances. Les rivalités s’exportent également avec des structures internationales à forte renommée et se transforment en show matchs extrêmement commentés sur Twitter, comme avec l’espagnole KOI, récemment lancée et dirigée par Ibai, l’un des streamers hispanophones les plus populaires au monde.

La Karmine Corp possède une large communauté de fans qui se définissent comme des « ultras ». Reconnaissables par le sigle KC présent devant leurs pseudos Twitter, pour les plus fervents, ils sont également nombreux à afficher une photo de profil représentant un mur bleu (blue wall), un visuel associé à la Karmine Corp en référence à un mouvement produit lors des matchs. Il s’agit notamment du nom choisi par l’association officielle de la Karmine Corp qui comptabilise plus de 15 000 abonnés sur Twitter et possède son propre canal Discord. Il existe d’autres groupes sur Twitter, telle qu’une page pour les supporters « ultras » qui regroupe plus de 40 000 followers. Une des raisons de l’engagement de la communauté Karmine Corp, c’est ainsi la capacité a créer un fort sentiment d’appartenance sur Twitter.

Toutefois, la communauté peut parfois souffrir de la mauvaise publicité faite par la minorité bruyante de Twitter. Le réseau social est peu modéré et les vagues de harcèlement sont un phénomène fréquent sur la plateforme de l’oiseau bleu. Ainsi, Laure Valée, journaliste et intervieweuse des compétitions League of Legends, a subi une vague de harcèlement après la diffusion d’une vidéo contenant une séquence montrant les mauvaises performances du joueur phare de la Karmine Corp, Rekkles. Certains « ultras » lui ont fait comprendre leur mécontentement, notamment via des propos sexistes et insultants, sous couvert de l’anonymat permis par la plateforme.

La Karmine Corp mise en lumière

Aujourd’hui, la Karmine Corp est considérée comme une des équipes les plus influentes au monde dans la compétition de League of Legends. D’après les données de Twitter pour le premier quart de l’année 2022, la Karmine Corp était à la 5ème position des structures Esport les plus mentionnées sur Twitter, et la seule structure française du classement.

Les performances rapides et excellentes, ainsi que l’engouement autour de la Karmine Corp dès son arrivée en première division de la Ligue Française, ont amené d’autres personnalités populaires sur les réseaux sociaux, à exprimer et afficher leur soutien envers la structure via Twitter, la mettant ainsi en lumière. C’est notamment ce qu’ont fait Squeezie (8,4 millions d’abonnés sur Twitter) et Gotaga (1,7 millions d’abonnés sur Twitter).

Cette mise en lumière dépasse même le cadre de Twitter, puisque l’existence et les performances de la Karmine Corp parviennent jusqu’à la classe politique, qui y trouvent un moyen de s’adresser à la jeunesse française. Ainsi, Emmanuel Macron a envoyé un message de soutien le 3 mai 2021 suite à la victoire de la coupe d’Europe via message privé sur Twitter à la Karmine Corp. Il a également récemment mentionné le club français, en citant le domaine de l’Esport comme « another field of French excellence with teams like Team Vitality or Karmine Corp ».

Sarah Collot

Le renforcement de Microsoft par l’achat d’Activision.

(Source : IGN)

Microsoft, la stratégie du jeu vidéo.

Microsoft annoncé le 18 janvier le rachat d’Activision, l’un des studios de jeux vidéo les plus populaires. Le géant américain a annoncé vouloir effectuer une opération d’environ 69 milliards de dollars. Microsoft effectue ainsi sa plus grande transaction, presque trois fois supérieure au rachat de LinkedIn pour 26 milliards de dollars en 2016. L’acquisition d’un tel groupe est un grand coup dans l’industrie qui placerait Microsoft comme l’une des figures incontournables du secteur vidéoludique avec le japonais Sony et le chinois Tencent. Elle prendra la forme d’un rachat des titres à un prix unitaire de 95 dollars.

Microsoft s’est renforcée ces dernières années via le rachat d’une multitude d’acteurs du milieu à coups de milliards de dollars. La stratégie commune de la part du PDG Satya Nadella et du directeur de la division jeu vidéo Phil Spencer a amené à l’achat de Mojang (célèbre pour la licence Minecraft) de Zenimax Media, à la tête d’ID Software, Bethesda et Arkane qui ont vu naître les célèbres franchises The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein, Doom, Dishonored… L’annonce de cet achat vient donc confirmer la stratégie suivie par le PDG, sur ces dernières années, de faire du jeu vidéo une pierre angulaire du groupe.

(source : Microsoft Gaming)

Activision, un groupe en plein orage

Ce rachat vient éclaircir l’avenir d’Activision, à l’origine de nombreux scandales. La dénonciation d’une atmosphère néfaste et sexiste au sein du groupe, sous l’impulsion du mouvement MeToo, avait provoqué une crise interne sans précédant. Le groupe et notamment son PDG, Bobby Kotick, étaient accusés d’avoir couvert des affaires internes d’harcèlement et d’agressions sexuelles. Au cours des dernières années, ils avaient également revendu ou fermé 13 studios traduisant une mauvaise passe pour le groupe. Cependant, le PDG restera à son poste jusqu’à la finalisation de l’acquisition. En revanche, Microsoft récupère un titan à l’origine d’un chiffre d’affaires annuel de 8,5 milliards de dollars. À l’annonce de l’acquisition, le cours de l’action d’Activision a décollé de 37%.

Microsoft, sur le podium du jeu vidéo

Le géant américain se positionne en troisième position du secteur du jeu vidéo, en termes de chiffre d’affaire, avec ce rachat. Il vient ainsi s’attaquer aux leaders nippon et chinois, Sony et Tencent. Microsoft réfléchit également à développer davantage son Xbox Pass, lancé en 2017. En effet, les constructeurs vendent désormais à perte les terminaux. Les consoles sont vendues au prix coûtant et Microsoft réfléchit à des alternatives viables pour s’affranchir de ces supports.

Le service d’abonnement qui compte déjà 25 millions d’abonnés a donc été imaginé pour se positionner face à ses potentiels concurrents Netflix, Amazon et Google qui réfléchissent au jeu en « streaming ». Le pass consiste à un abonnement mensuel qui offre la possibilité d’avoir accès à un catalogue de titres, à la manière d’une plateforme de SVOD. Il inclut même les dernières nouveautés Xbox. Il permettra en outre de jouer sur tous les devices (ordinateur, smartphone, tablettes). Ainsi, Microsoft a mis la pression sur Sony qui s’est retrouvé contraint d’annoncer une offre similaire mais avec un catalogue moins étoffé.

Une arrivée écrasante dans l’industrie du jeu vidéo mobile

Paradoxalement à la taille du marché du jeu mobile qui pesait près de 180 milliards de chiffres d’affaires en 2021, et sa stratégie axée sur le jeu, Microsoft était mal placé sur ce segment. L’achat d’Activision permet à Microsoft de s’immiscer dans le jeu sur smartphone. Plus précisément dans le free-to-play. En effet, la filière d’Activision, King est célèbre pour l’un des titres les plus connus : Candy Crush Saga. L’avantage de l’acquisition d’un tel nom permet à Microsoft de profiter d’un savoir faire qu’il ne possédait pas jusque là et pourrait servir dans sa volonté de rendre utilisable ses jeux sur une multitudes de devices et notamment les adapter sur mobile. On rentre donc dans la logique evoquée plus haut avec le Xbox Pass.

De plus, Microsoft livre une bataille avec Apple qui refuse d’intégrer son application de cloud gaming sur l’app store. Cet achat pourrait permettre à Microsoft de forcer la main aux leaders des stores d’application. En effet, cet héritage pourrait faire pencher la balance de son côté. Parmi quelques titres il y a notamment Candy Crush, Call of Duty Mobile qui sont des incontournables des app store que Apple et Google auraient du mal à abandonner.

Ce rachat suit la logique globale observée chez les GAFAM, les entreprises doivent désormais produire elles-mêmes du contenu, elles ne peuvent plus se contenter d’être à l’origine du hardware et du software.

Microsoft : un pas vers le Métavers via l’industrie du jeu vidéo

Outre la notion d’un achat historique, Microsoft y voit une possibilité de rester parmi les chefs de file dans l’univers du Métavers. Les géants américains font le pari de cette technologie et Microsoft via les développeurs de jeu vidéo et leurs compétences en termes d’immersion jouera assurément un rôle dans la transition vers ce monde virtuel. De même, l’acquisition de licence populaire à l’image de WoW pourrait être le point de départ vers la réalité virtuelle. Le dynamisme du secteur du jeu vidéo permettra à Microsfot d’être le fer de lance du développement du Métavers.

Une menace pour ses concurrents.

Microsoft renforce son segment jeux vidéo et risque de menacer son concurrent Sony. Ce rachat pourrait l’empêcher d’accéder à des titres phares en les rendant exclusifs au Xbox pass. Pour le moment, le directeur du segment jeux vidéo chez Microsoft a tenu à rassurer les utilisateurs des consoles Sony sur la disponibilité de ces titres. En revanche, Xbox pourra à l’avenir s’appuyer sur ses exclusivités pour attirer de nouveaux utilisateurs. L’annonce du rachat avait fait s’abattre la foudre sur Tokyo. En apprenant la nouvelle les investisseurs ont cédé un grand nombre de titres qui ont fait reculer l’action Sony de 12,8% (perte de capitalisation de 20 milliards de dollars). Les investisseurs reprochent au géant japonais de ne pas s’être positionné sur le métavers notamment.

(Source : Shutterstock)

En revanche, la question qui est soulevée concerne le monopole potentiel de Microsoft. En effet, il faut que la transaction soit validée par l’Autorité de la concurrence et à un vote des actionnaires d’activision. D’ici 2023 date de potentiel conclusion du rachat, les studios d’Activision auront une activité totalement indépendantes de celle de Microsoft. Il y a moins d’une semaine Activision a d’ailleurs annoncé être en train de développer une nouvelle licence AAA.

Lucas Le Bras

Sources :

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