Étude de cas : To Like or Not, Émilie Anna Maillet
Écrit et mis en scène par Émilie Anna Maillet et coproduit avec la Compagnie Ex Voto à la lune, le spectacle To Like or Not incarne une forme innovante de théâtre numérique, jouant avec les frontières entre l’art scénique traditionnel et les technologies contemporaines. La pièce de théâtre explore les dynamiques des relations dans une bande d’adolescents, relations humaines marquées par l’omniprésence des réseaux sociaux. Conçu pour provoquer la réflexion sur les rapports sociaux d’adolescents à l’ère numérique, To Like or Not plonge les spectateurs dans un monde hybride. Lors des premières minutes de la pièce, les spectateurs sont invités à suivre un live Instagram d’un des personnages de la pièce en scannant un QR code affiché sur le rideau. La première rencontre avec l’intrigue se fait donc littéralement sur les réseaux sociaux, via son smartphone.
Ouverture de la pièce de théâtre par un live Instagram d’un des personnages
La pièce ne fait pas qu’explorer les dynamiques et les enjeux du numérique, puisqu’elle intègre le numérique sur tous les plans de sa conception : augmentation grâce à la réalité virtuelle, comptes Instagram pour chacun des personnages principaux, numérique dans la scénographie et l’esthétique… Présenté comme un spectacle “augmenté”, le projet, en complément des financements classiques du spectacle vivant, a obtenu des fonds de plusieurs organisations dont les projets sont dédiés au numérique ; le Fonds de soutien à la création artistique numérique, une aide du CNC accordée à la préproduction d’oeuvres pour la création immersive et du dispositif « Expérience augmentée du spectacle vivant » du plan France 2030 et opérée par la Caisse des Dépôts.
Ces dispositifs numériques permettent aux spectateurs d’approfondir la compréhension des personnages, d’assurer une expérience de communication continue au-delà du cadre de la pièce, de permettre une multiplicité de discours pluriels au théâtre que dans d’autres médiums artistiques, d’enrichir la proposition scénographique etc. Cette forme de théâtre augmenté est un exemple frappant de la manière dont le numérique peut redéfinir les pratiques artistiques. En intégrant des outils comme la réalité virtuelle et les réseaux sociaux, To Like or Not offre une expérience théâtrale hybride qui s’appuie sur les potentialités technologiques pour enrichir l’expérience du spectateur. En explorant ces nouvelles dimensions, ce spectacle ouvre la voie à une réflexion sur les possibilités du numérique pour « augmenter » le théâtre, et soulève des questions sur l’évolution de la relation entre l’art et le public à l’ère du numérique.
Un projet théâtral étendu au delà de la scène
Dépassement de la scène :
En parallèle du spectacle et de l’expérience physique de la scène, proposition d’une expérience (facultative), les spectateurs peuvent se retrouver dans la pièce, interagissant avec les personnages via des casques de réalité virtuelle. Cette expérience donne accès à une immersion totale. Les spectateurs ne sont pas simplement des observateurs, mais deviennent des acteurs de l’expérience, capables de dialoguer et d’interagir avec les personnages en 3D. Cette immersion redéfinit la relation classique entre l’artiste et le public, et introduit une nouvelle forme de narration. Avant de découvrir le spectacle, le public connaît donc les personnages, les dynamiques et les situations.
L’expérience immersive existe essentiellement pour un projet de sensibilisation sur le harcèlement. Elle permet, particulièrement aux scolaires, de revenir plusieurs fois sur des situations par différents biais, comprendre les scènes de harcèlement et comment y faire face. Le théâtre par immersion devient un nouvel outil de médiation.
Construction d’un monde “réel” sur les plateformes.
L’existence des personnages sur les réseaux sociaux prolonge l’univers de la pièce au-delà de la scène, en créant un véritable parallèle avec le monde réel. Depuis 2022, chaque personnage possède un compte Instagram actif, alimenté régulièrement avec des contenus qui reflètent sa personnalité, ses centres d’intérêt, ses relations. Ces profils construisent un univers narratif cohérent et autonome, où les amitiés, les conflits, les couples ou les passions sont déjà en place avant même le début du spectacle. Ce dispositif permet une immersion prolongée, où le théâtre s’invite dans la vie quotidienne du public, et brouille volontairement les frontières entre fiction et réalité.
L’Esthétique de la mise en scène et les nouvelles formes de jeu par l’intrusion du numérique
Le spectacle donne aux comédiens et à la metteuse en scène un nouvel imaginaire et une nouvelle façon de faire du théâtre.
Le numérique permet de mettre en scène avec précision des situations où il occupe une place centrale, notamment dans la vie des adolescents. Certaines scènes montrent les personnages interagir via des jeux vidéo ou des échanges numériques. Ces moments prennent sens grâce à l’intégration du numérique dans la mise en scène, qui les rend plus naturels, plus crédibles. Des conversations écrites, projetées sur des écrans mais non lues à voix haute, apportent une narration discrète mais essentielle. Elles rendent visibles les non-dits, les tensions ou les émotions, reflétant les nouvelles formes de communication, souvent silencieuses mais intenses. Ces choix permettent à la pièce de témoigner avec justesse des codes et réalités contemporains.
Sur le plan esthétique, le numérique transforme aussi la scénographie. Les écrans, omniprésents, investissent toute la hauteur de la scène, élargissant l’espace dramatique. On navigue entre différents lieux, moments, et points de vue. Grâce aux projections, aux smartphones ou aux réseaux sociaux, le spectateur est transporté dans un théâtre éclaté, à la fois sur scène, en ligne et dans l’intimité des personnages. Le numérique devient ainsi un outil de narration à part entière, aussi visuel que dramaturgique.
Si To Like or Not ouvre des perspectives passionnantes pour une hybridation entre théâtre et numérique, cette proposition audacieuse révèle également certaines tensions et limites dans sa mise en œuvre.
Une présence numérique inégale
L’un des constats relevés est la disparité dans l’usage du numérique tout au long du spectacle. Très présent dans la première partie – via les interactions sur Instagram, les projections, les discussions textuelles et les éléments immersifs – le dispositif s’estompe à mesure que l’action dramatique s’intensifie. Ce retrait progressif interroge : s’agit-il d’un choix volontaire pour revenir à l’émotion brute et à l’incarnation sur scène ? Ou d’une limite du dispositif lui-même, trop envahissant ou distrayant lorsque les enjeux dramatiques prennent le pas sur l’esthétique ? Cette variation peut aussi générer une forme de rupture de rythme ou de confusion chez le spectateur.
Des contraintes techniques encore présentes
Le recours à des outils numériques innovants s’accompagne inévitablement de risques techniques, et To Like or Not n’y échappe pas. Lors des captations en direct intégrées au spectacle, certains spectateurs ont noté un décalage entre l’image projetée et l’action sur scène, provoquant une perte de fluidité. Le journal Le Monde souligne ainsi que «saturé de sons et d’images, le théâtre s’englue lui aussi dans ces mondes virtuels parallèles”. Ces accrocs nuisent à l’effet d’immersion et rappellent que la réussite d’une telle intégration repose sur une technologie irréprochable, encore difficile à atteindre dans le cadre d’une production théâtrale.
Une immersion qui peut rester superficielle
L’expérience immersive, bien qu’innovante, peut manquer de profondeur narrative. Comme l’indique Sceneweb, si la réalité virtuelle permet d’entrer dans la peau d’un personnage, certaines scènes projetées souffrent d’un traitement encore trop lisse ou stéréotypé, avec un aspect gadget qui peut parfois desservir l’intention initiale. Le potentiel pédagogique (notamment autour du harcèlement scolaire) est indéniable, mais il demande une écriture plus fine et plus nuancée pour véritablement toucher le public.
Le risque d’un “théâtre éclaté”
Enfin, la multiplication des supports – scène, réseaux sociaux, réalité virtuelle, live Instagram – interroge la cohérence du projet théâtral. Le spectateur, surtout s’il n’a pas suivi le dispositif dans son ensemble (notamment les réseaux sociaux en amont), peut se sentir déconnecté de l’univers proposé. Ce « spectacle transmédia » impose presque une préparation pour en saisir toutes les strates narratives. Cela pose une question de démocratisation de l’accès à l’œuvre : le spectacle s’adresse-t-il toujours à tous les publics, ou seulement à ceux déjà familiers de ces codes numériques ?
Conclusion
Le spectacle To Like or Not d’Émilie Anna Maillet illustre parfaitement comment le numérique peut enrichir et transformer le théâtre en proposant une expérience immersive et interactive. En intégrant les réseaux sociaux, la réalité virtuelle et des dispositifs scéniques innovants, il dépasse les frontières du spectacle vivant traditionnel et questionne notre rapport aux technologies. Toutefois, cette hybridation soulève aussi des défis, notamment en termes de cohérence dramaturgique et de limites techniques pouvant déranger l’immersion du spectateur. Ce projet ouvre néanmoins des perspectives sur l’avenir du théâtre, en explorant comment le numérique peut non seulement “augmenter” l’expérience scénique, mais aussi redéfinir la relation entre le public et l’œuvre artistique.
Marie Grouin-Rigaux, Maëlle Houix et Clémentine Schmitt
Gagneré, G. (2023). Une passerelle entre arts numériques et spectacle vivant. Frontières numériques. Actes du 5ᵉ colloque international sur les frontières numériques. Europia.
Paredes, M. (2024, février). L’utilisation du numérique dans le spectacle vivant : l’appropriation de l’œuvre à partir d’un dispositif de médiation culturelle (Thèse de doctorat, Université Rennes 2).
Le spectacle vivant peut se définir par ce que nous appelons communément “performance”, il contient l’idée selon laquelle en y assistant, nous vivons un événement éminemment présent, en train de se produire. Cet événement est le fruit d’une production du corps de l’artiste qui, par une mise en scène précise, prend sens devant les yeux du spectateur·ice, en direct.
En parallèle de l’irruption du numérique dans les arts vivants, nous parlons de plus en plus de “performance” pour qualifier ces productions, ce qui rend la définition de la performance floue. Or la performance a un spectre définitionnel assez large historiquement comme l’explique Julie Pellegrin. C’est d’abord un terme utilisé dans le secteur artistique avec les avant-gardes du XXe siècle, qui renaît dans les années 1960 sous le nom d’event ou de happening puis qui se transforme sous l’appellation de performing arts rejoignant ainsi la définition que nous utilisons ici, celle de spectacle vivant. Dans ces diverses évolutions, la performance semble aller de paire avec l’utilisation du corps comme moyen de réaliser un exploit et comme outil performatif au sens linguistique – dans la mesure où l’action du corps fait le spectacle, elle semble ne pas avoir besoin d’autre médium. Or, le numérique semble dévier de ces aspects, il nécessite un médium, comme un écran par exemple, il semble nous inciter à sortir de nos corps ou à l’oublier dans la mesure où il nous sort du réel. De prime abord, le numérique apparaît comme un outil qui nous positionne hors du présent, d’une réalité avec laquelle le spectateur ou l’artiste sont en co-présences quand la performance pourrait être caractérisée par la liveness, le fait même d’être présent.
Ainsi, dans quelle mesure le numérique, comme médium supplémentaire de la performance, permet-il de ré-envisager la place du corps présent dans le spectacle vivant ?
Performance médiatisée et liveness
Alors qu’au départ la scène était composée quasi exclusivement de comédien·ne·s venu·e·s performer, elle a progressivement accueilli des innovations technologiques qui ont contraint ces derniers à laisser un peu de leur place au sein du spectacle. Le numérique va plus loin encore que les innovations technologiques qui l’ont précédé, en allant jusqu’à la disparition de la scène et de la présence physique des performeur·euse·s : les captations et enregistrements ont révolutionné le monde de la performance, en proposant aux spectateur·ice·s de profiter de celle-ci directement depuis chez elles·eux. Cette médiatisation tend aujourd’hui à séparer performance et corps physique (que ce soient les corps des artistes ou ceux des spectateur·ice·s), autrefois terriblement intriqués l’un avec l’autre. Regarder une performance ne signifie plus nécessairement aller physiquement dans un théâtre et voir, en live, des personnes se mouvoir. Pourtant, les théâtres continuent de se remplir et les artistes continuent de performer en live pour un public. La présence du public prend en effet une plus grande symbolique, et même un sens expérientiel : le public n’aura pas la même expérience qu’il soit chez lui, seul, ou dans une salle de spectacle, entouré d’autres spectateur·ice·s.
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Si le numérique a mis en évidence l’intérêt du liveness, qui allait de soi avant cette révolution, il a également opéré de réelles transformations pour la création et les artistes. Ce double medium, captation et live, voire triple avec les live stream, contraint les performeur·se·s à partager la scène avec les caméras. La captation implique parfois des choix scéniques spécifiques pour prendre en compte le rendu capté : une responsable Arts et Spectacles d’Arte nous confie ainsi que ses équipes de tournage influent parfois sur le placement de certains décors et artistes sur la scène pour que ces derniers collent aux attendus de la télévision et captent l’attention du spectateur·ice qui regarderait depuis chez lui (rencontre réalisée le 12 février 2025). Ce cas de la contrainte spatiale et corporelle du numérique est pourtant marginal à côté des libertés qu’il permet en termes de gestion de l’espace scénique : Monica Paredes parle ainsi d’une “mutation des espaces habitables” pour évoquer cette restructuration des espaces utilisables et des placements des corps sur scène, du fait du numérique (Paredes, 2023). Il pousse la création au-delà du plateau et même du réel. Les limites imposées par le corps du spectateur·ice cessent ainsi d’être une contrainte artistique : en témoigne notamment le dispositif Scènes Augmentées qui, à travers des jumelles de réalité virtuelle comme un prolongement du corps du spectateur·ice, élargit l’espace scénique pour y créer des corps et actions qui n’existent pas en live. Par le biais de techniques numériques innovantes, le quatrième mur peut donc se briser un peu plus, en repensant les contraintes imposées par les corps tant du spectateur·ice que de l’artiste.
Le numérique comme production spéculative au sein de la performance : l’interactivité comme moteur de la création
Paradoxalement, alors que certaines réflexions soulignent l’impact négatif des nouvelles technologies dans l’immédiateté de la relation entre le·la performeur·se et le public (Schloss, 2003), le numérique offre également la possibilité d’engager le corps du public qui devient alors une condition nécessaire au processus créatif. Le spectacle Eve 3.0 mêle chorégraphie et VR : le public participe ainsi à la narration en dansant avec différents acteur·ice·s réel·le·s et virtuel·le·s, transformant ainsi les spectateur·ice·s en interprètes. Le numérique permet de dépasser la co-présence habituelle des corps des interprètes et du public souvent scindés en deux groupes distincts. Cette évolution soulève une nouvelle réflexion sur le concept d’interactivité, où l’intégration du numérique dans le monde du spectacle vivant ouvre un questionnement sur les théories de la réception, l’œuvre ne pouvant plus exister indépendamment de l’engagement du public. La conférence des absents de Rimini Protokoll est une performance où les conférenciers ne sont pas physiquement présents sur scène, mais sont représentés par le public, qui lit leurs discours en leur nom. C’est donc la présence des spectateur·ice·s qui joue le rôle clé dans la réalisation de la performance, ils·elles “co-créent” l’œuvre. La téléprésence devient une présence performative qui modifie et altère les règles de la représentation et l’absence physique module un espace pour de nouvelles inscriptions et des perspectives inattendues, tandis que la mise en scène à distance de Rimini Protokoll donne vie à un jeu théâtral de traductions et de corps. Ce type d’interaction est explicite dans la question de l’utilisation des technologies dans le spectacle vivant. Là où le terme vivant nous renvoie à un corps visible, tactile, présent, la limite à ne pas dépasser est précisément celle de la fiction ou d’une paralysie de la dramaturgie et de la narration. La capacité consiste donc à utiliser les nouveaux dispositifs numériques comme une nourriture de quelque chose qui existe déjà, à savoir l’humain. Cette alimentation permet d’augmenter les possibilités d’interaction et donc de création, de participation active et de personnalisation de l’expérience. La coexistence de l’art et du numérique devient ainsi un champ d’expérimentation où l’artiste et les spectateur·ice·s échangent continuellement et contribuent ensemble aux processus de création.
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Le numérique peut aussi donner l’illusion de pouvoir repousser les contraintes physiques corporelles : il rend vivant ce qui, par définition, ne l’est pas. Les hologrammes, par exemple, permettent de transgresser les limites du corps humain, d’effacer la temporalité en faisant revivre des personnes décédées, comme l’ont montré les performances d’hologrammes de Tupac à Coachella, ou de Maria Callas à la salle Pleyel en 2018. Au-delà des réflexions éthiques et juridiques que ces représentations supposent, l’intégration de ces évolutions technologiques dans le spectacle vivant ouvre la voie à une réflexion plus ontologique. Le numérique ne se contente pas de satisfaire une forme de fascination pour le corps des artistes, il incarne la promesse d’un prolongement existentiel du corps, une manière de pallier leur caractère éphémère et de prolonger l’illusion d’incarnation, même après la disparition physique.
La performance et le numérique offrent également un nouveau moyen d’émanciper les corps minorisés, en dépassant les contraintes imposées par la scène traditionnelle. Dans Sylvia, Fabrice Murgia utilise la captation vidéo pour questionner les normes de représentation, projetant sur un écran à l’arrière de la scène des gros plans du corps des comédiennes. La caméra redéfinit l’espace scénique et l’expérience du spectateur en mettant en avant des corps et des émotions souvent invisibilisés. Cette approche rejoint une réflexion plus large sur la manière dont les nouvelles technologies peuvent être mobilisées pour offrir une tribune à des récits et des présences marginalisées.
L’intégration du numérique dans le spectacle vivant ne se résume ainsi pas à une simple transformation des dispositifs scéniques, mais constitue une reconfiguration profonde des rapports entre corps, espace et spectateur·ice·s. Loin d’effacer la présence physique, il en révèle de nouvelles dimensions, en amplifiant l’expérience sensorielle et en redéfinissant les modalités d’interaction. Qu’il s’agisse d’une médiatisation de la performance, d’une interactivité accrue ou d’une émancipation des corps minorisés, le numérique apparaît non pas comme une rupture, mais comme un prolongement et un outil spéculatif permettant d’explorer d’autres formes de corporéité.
Suzanne BRICE, Arianna DI BELLO, Mélissande MICHELET, Camille RÉAU
Bibliographie
Delporte, C. (2022, 18 mars). Des hologrammes aux avatars, que nous réservent les concerts de demain ? Les Echos. https://www.lesechos.fr/weekend/spectacles-musique/des-hologrammes-aux-avatars-que-nous-reservent-les-concerts-de-demain-1394722
Paredes, M. (2023, août 12). L’utilisation du numérique dans le spectacle vivant : l’appropriation de l’œuvre à partir d’un dispositif de médiation culturelle. Theses.fr. https://theses.fr/2023REN20044
Scènes Augmentées : une solution de double virtuel pour réinventer le spectacle vivant. (2024, 7 octobre). Makery. https://www.makery.info/2024/10/07/scenes-augmentees-une-solution-de-double-virtuel-pour-reinventer-le-spectacle-vivant/
Schloss, W. A. (2003). Using Contemporary Technology in Live Performance: The Dilemma of the Performer, Journal of New Music Research. https://www.radiofrance.fr/franceculture/podcasts/affaire-en-cours/qu-appelle-t-on-performance-8420419
Sorbier, M. (2022, 26 mai). Qu’appelle-t-on « performance » ? France Culture. https://www.radiofrance.fr/franceculture/podcasts/affaire-en-cours/qu-appelle-t-on-performance-8420419
La loi n°2005-102 du 11 février 2005, intitulée « Égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées », a marqué un tournant majeur dans la reconnaissance des droits des personnes en situation de handicap en France. En consacrant le principe d’accessibilité généralisée, elle impose aux établissements recevant du public, y compris les lieux culturels, d’adapter leurs infrastructures et leurs services afin de garantir un accès équitable à tous. Cette exigence s’inscrit dans une démarche plus large de démocratisation culturelle, une ambition portée en France depuis André Malraux. Elle a conduit le secteur culturel à investir massivement dans le développement des relations avec les publics pour rendre la culture accessible à tous (Paredes, 2024). Néanmoins, si des avancées significatives ont été réalisées dans les domaines des arts visuels et du cinéma, le spectacle vivant reste confronté à de nombreux défis en matière d’accessibilité, notamment pour les personnes sourdes, malentendantes, aveugles et malvoyantes. La spontanéité et l’improvisation inhérentes à ce secteur compliquent en effet la mise en place de solutions adaptées. Toutefois, face à ces obstacles, les innovations numériques apparaissent comme une réponse prometteuse, permettant de repenser l’expérience du spectacle vivant pour mieux répondre aux besoins des spectateurs en situation de handicap, mais aussi, en agissant comme un outil de lutte contre les discriminations (Lydia Morlet-Haïdara, 2017). Réalité augmentée, réalité virtuelle, ou encore intelligence artificielle, depuis 2005, le secteur a vu la création de nombreux dispositifs numériques afin d’adapter l’expérience de la scène aux personnes en situation de handicap.
Dans cet article, nous nous interrogeons sur la manière dont le numérique permet aux acteurs du spectacle vivant de favoriser une accessibilité réelle et inclusive pour les personnes en situation de handicap, et ainsi de participer à cet objectif de démocratisation culturelle.
Il s’agira dans un premier temps d’examiner les différents dispositifs numériques déployés pour améliorer l’accessibilité du spectacle vivant, puis d’analyser l’essor des investissements dans ces technologies, qui accompagnent une ouverture croissante du secteur aux personnes en situation de handicap. Enfin, nous mettrons en lumière les limites de cette transition, en soulignant les disparités et les contraintes qui subsistent dans l’adoption de ces outils au service de la démocratisation culturelle.
Numérique et accessibilité dans le spectacle vivant : quels dispositifs ?
Lunettes intelligentes pour les surtitres en direct et la langue des signes
L’utilisation de lunettes intelligentes pour fournir des surtitres en temps réel (sous-titres) et d’autres aides visuelles pendant les spectacles est un développement majeur dans le secteur du spectacle vivant. Expérimentée par la compagnie française Panthea au Festival d’Avignon en 2015, ces lunettes de réalité augmentée projettent les dialogues traduits ou transcrits directement sur l’objectif dans le champ de vision du spectateur, sans obstruer la vue de la scène. Les spectateurs peuvent alors choisir une traduction en langue étrangère, un sous-titrage français « adapté » qui comprend les noms des personnages, des effets sonores ou d’autres indices pour les spectateurs sourds et malentendants. Le même appareil peut également délivrer une piste d’audiodescription via un écouteur connecté, ce qui permet aux spectateurs aveugles ou malvoyants d’entendre en temps réel les descriptions des décors, des costumes et des mouvements sur scène. De plus, ces systèmes peuvent prendre en charge l’interprétation en langue des signes en diffusant un flux vidéo d’un interprète sur les lunettes ou un appareil portable couplé. En permettant de personnaliser l’affichage du texte, les lunettes intelligentes offrent une expérience de visionnement personnalisée pour chaque utilisateur.
Les gilets vibrants pour ressentir la musique
Pour les publics sourds et malentendants, l’utilisation de la technologie vibrante pour transmettre les éléments émotionnels et rythmiques de la musique a été développée. Un exemple marquant est le gilet vibrant SoundX, un appareil portable développé en partenariat avec la Philharmonie de Paris. Le système SoundX utilise l’intelligence artificielle pour convertir les signaux audios en direct en vibrations synchronisées qui sont ressenties sur le torse du porteur. Porté comme un gilet léger ou un sac à dos, il traduit les fréquences musicales en retour tactile, permettant aux spectateurs sourds de ressentir la dynamique d’une symphonie ou d’un opéra sur leur peau. Cela complète les aspects visuels d’une performance (comme regarder des musiciens ou des danseurs) avec une sensation physique directe de rythme et de tempo. Développé à l’origine pour les jeux immersifs, le gilet a ensuite été affiné avec les commentaires d’utilisateurs sourds pour assurer une réponse vibratoire précise sur tout le spectre sonore. À titre d’exemple, à partir de la saison 2024-2025, la Philharmonie de Paris met gratuitement à la disposition des spectateurs malentendants ces gilets vibrants lors de certains concerts. En mettant à disposition ce dispositif multisensoriel, la salle de concert a ouvert ses portes à des auditeurs qui ne pouvaient jusqu’alors pas profiter pleinement des spectacles en direct.
L’audiodescription et la conception immersive pour plus d’accessibilité au théâtre
Pour les publics aveugles et malvoyants, les technologies numériques ont ouvert de nouveaux modes d’engagement avec le spectacle vivant. L’audiodescription, diffusée par des casques sans fil pendant les spectacles, fournit une narration en temps réel des éléments visuels – décors, costumes, mouvements – permettant au public de se faire une image mentale de l’action. Ce service est souvent complété par des visites tactiles, au cours desquelles les spectateurs sont invités à explorer les principaux accessoires et costumes par le toucher avant la représentation. De grandes salles comme le Théâtre du Châtelet combinent ces services avec des programmes accessibles en braille ou en gros caractères, garantissant ainsi une expérience multisensorielle qui va au-delà des dialogues parlés. Parallèlement, les technologies immersives créent d’autres moyens d’accéder aux spectacles. La réalité virtuelle et la vidéo à 360° simulent des expériences théâtrales pour ceux qui ne peuvent pas y assister en personne, tandis que des expositions telles que World Unseen à La Villette en 2024 montrent comment la photographie peut, elle aussi, être traduite en formats tactiles, audio et braille. Conçue en collaboration avec des défenseurs de l’accessibilité, l’exposition offre alors aux visiteurs aveugles et voyants une expérience sensorielle partagée, remettant en question les normes visuelles de la consommation artistique.
Ces innovations numériques illustrent la manière dont les outils numériques ne se contentent pas d’adapter les formats existants aux publics handicapés, mais imaginent également le langage même de l’expérience artistique. Si ces différentes technologies semblent alors se répandre dans de nombreux théâtres nationaux, il convient désormais de regarder si les investissements, le nombre d’acteurs, mais aussi la réception de ces dispositifs sont le signe d’une démocratisation culturelle du secteur aux personnes en situation de handicap.
II. Un investissement dans le numérique qui s’accroît, allant de pair avec une plus grande accessibilité du secteur
Des investissements croissants dans les dispositifs numériques pour personnes en situation de handicap
Outre l’essor d’entreprises et acteurs spécialisés dans le développement de dispositifs numériques (Panthéa, Epson, SoundX), les initiatives en faveur de l’accessibilité numérique dans le secteur culturel se sont multipliées ces dernières années. On peut tout d’abord souligner une nette évolution des budgets dédiés aux projets culturels inclusifs. En Île-de-France, la Direction régionale des affaires culturelles (DRAC) a alloué en 2024 une enveloppe budgétaire de 555 200 euros au programme « Culture et Santé », visant à financer des projets culturels inclusifs et à améliorer l’accessibilité des infrastructures culturelles. Ce fonds a permis de soutenir 17 projets destinés à équiper les lieux culturels en matériel adapté, tels que des casques, des boucles magnétiques ou des lunettes Panthéa. Par ailleurs, le ministère de la Culture et plusieurs régions ont également augmenté leur soutien financier à ces initiatives, révélant une prise de conscience croissante de l’importance de l’accessibilité numérique pour favoriser l’inclusion culturelle. On note à ce titre plusieurs dispositifs visant à subventionner le secteur culturel et promouvoir l’investissement des institutions dans les dispositifs numériques d’accès au spectacle vivant. Le dispositif pour la création artistique multimédia et numérique joue par exemple un rôle clé dans l’accessibilité culturelle, en intégrant des outils innovants comme la réalité augmentée, la réalité virtuelle ou l’audiodescription automatisée. De plus, le plan France Relance, qui vise à moderniser et numériser le secteur culturel, a permis d’accélérer l’adoption de ces technologies par les institutions. Ce programme a notamment encouragé l’équipement des théâtres et opéras en solutions immersives et interactives, facilitant ainsi l’accès aux œuvres pour un public plus large, y compris les personnes en situation de handicap. Ces différents dispositifs témoignent ainsi d’une nette évolution des investissements dans les outils numériques dédiés aux personnes en situation de handicap dans le secteur du spectacle vivant.
Un engagement croissant des institutions culturelles en faveur de l’accessibilité numérique
De plus en plus d’institutions culturelles françaises disposent aujourd’hui d’un des dispositifs numériques cités plus haut. Les théâtres nationaux publics ont en effet largement investi dans les relations publiques pour favoriser l’accès à leur programmation aux personnes en situation de handicap. En ce qui concerne la technologie développée par Panthéa par exemple, on compte en France 23 théâtres, 5 opéras, 3 festivals et 17 compagnies qui en disposent. Parmi eux, le Théâtre du Châtelet offre des places réservées aux personnes à mobilité réduite et propose des lunettes en réalité augmentée en partenariat avec Panthéa et Epson. Selon Olivier Py, directeur du Théâtre du Châtelet, les lunettes connectées sont sans aucun doute un dispositif qui va de pair avec la démocratisation culturelle : « Le Théâtre du Châtelet est le théâtre de tous. Engagés en faveur de l’accessibilité et du changement de la représentation sociale du public, […] les lunettes connectées représentent une possibilité d’avenir incroyable et ouvrent un champ des possibles immense pour des publics toujours plus vastes. »Ces investissements ont de même été constatés dans d’autres grandes institutions culturelles telles que l’Opéra de Paris, ayant largement investi dans les lunettes connectées et les gilets vibrants, mais aussi le Théâtre de la Colline, ayant mis en place d’un programme d’accessibilité comprenant audiodescription et spectacles adaptés en langue des signes française (LSF). Concernant les gilets vibrants, plusieurs institutions culturelles en France ont également investi dans cette technologie pour améliorer l’expérience des spectateurs sourds, malentendants ou autistes. Par exemple, l’Opéra de Montpellier a acquis vingt gilets vibrants, tandis que le Théâtre Silvia Monfort à Paris en a mis cinq à disposition du public. Ces initiatives témoignent ainsi d’une volonté croissante des institutions culturelles vivantes d’intégrer pleinement les publics en situation de handicap à leurs programmations. Toutefois, si ces avancées marquent un progrès significatif, des efforts restent à fournir pour généraliser ces dispositifs et garantir une accessibilité équitable sur l’ensemble du territoire.
Une bonne réception de ces dispositifs par les publics et les institutions
Selon une étude de 2022 de la Fondation Malakoff Humanis Handicap, 75 % des personnes en situation de handicap ont visité au moins une fois par an un lieu culturel au cours des dernières années. Si on l’on se focalise sur le spectacle vivant, on constate une adoption croissante de ces dispositifs par les publics en situation de handicap. Les publics sont globalement très satisfaits de ces dispositifs. Par exemple, l’expérimentation des lunettes connectées lors des 10 représentations de Così fan tutte (opéra de Mozart) au Théâtre du Châtelet a été largement plébiscitée par le public. Chaque soir, la totalité des 27 paires de lunettes mises à disposition a été empruntée. On peut lire plusieurs témoignages de spectateurs à ce sujet : « Je ne peux pas lire les petits caractères. J’ai agrandi les surtitres sur les lunettes connectées et cela m’a permis de lire sans difficulté les surtitres tout au long du spectacle. ». Au sujet des gilets vibrant également : « Les gilets vibrants m’ont permis de ressentir pleinement la musique, une expérience inédite et immersive. » Ainsi,comme le souligne Lydia Morlet-Haïdara (2017), les technologies numériques, en améliorant l’accès au spectacle vivant, constituent un véritable levier pour réduire les inégalités et favoriser l’inclusion des personnes en situation de handicap.
Les institutions culturelles et les collectivités locales, quant à elles, reconnaissent la nécessité d’intégrer ces technologies à leurs relations et accueils des publics, tel qu’en témoigne l’engagement croissant des institutions en faveur de l’accessibilité par le numérique. La numérisation du spectacle vivant est perçue comme un vecteur d’inclusion essentiel qui, loin d’être une simple tendance, constitue une transformation profonde et durable du paysage culturel. Toutefois, comme le souligne Nathalie Pinède (2022), si le numérique constitue une opportunité majeure pour l’inclusion des personnes en situation de handicap, il peut aussi générer de nouvelles formes d’exclusion lorsque l’accessibilité n’est pas pleinement prise en compte.
III. Néanmoins, des dispositifs encore sous et inégalement mobilisés dans le secteur du spectacle vivant au service de la démocratisation culturelle
Un inégal accès à ces dispositifs numériques dans le secteur (contraintes budgétaires)
Bien que le secteur du spectacle vivant manifeste un intérêt croissant pour le potentiel de la transformation numérique en tant qu’outil de démocratisation culturelle (Paredes, 2024), la concrétisation de cet intérêt se heurte à un accès inégal aux dispositifs numériques, principalement en raison de contraintes budgétaires significatives. Les petites structures et les compagnies indépendantes, caractérisées par des marges financières réduites, éprouvent des difficultés considérables à investir dans des technologies avancées et souvent coûteuses, telles que les lunettes connectées pour le surtitrage et l’audiodescription développés par Panthea. Comme le soulignent nos interlocuteurs de Panthea, « Si l’institution a peu de budget, elle ne va pas se tourner vers notre offre de lunettes connectées, car trop cher ». Ces outils, pourtant essentiels pour l’inclusion des publics en situation de handicap (Deizot, Petr, 2020), représentent un investissement initial et des coûts de maintenance substantiels, limitant leur adoption à une partie restreinte du secteur.
Deux autres facteurs peuvent expliquer ces inégalités d’accès. Premièrement, bien que des mécanismes de subvention tels que cités précédemment existent, leur efficacité est atténuée par une méconnaissance persistante de leur existence et de leurs modalités d’accès par une part importante des acteurs du secteur. En effet, en 2016, plus de la moitié des établissements (51,8 %) ignoraient l’existence de l’appel à projets « Services numériques culturels innovants », et cette méconnaissance a même augmenté en 2021 où 75% des établissements sollicités ne connaissaient pas l’appel à projet (Deizot, Petr, 2020). Cette asymétrie d’information entrave la capacité des structures les plus nécessiteuses de bénéficier d’un soutien financier pour développer des solutions numériques innovantes au service de la démocratisation culturelle. Deuxièmement, l’accès inégal se manifeste également dans la faible intégration d’outils d’accessibilité numérique au sein des plateformes en ligne des lieux de spectacle vivant. Rendre les informations relatives à la programmation, aux horaires et aux services accessibles à tous les types de handicap (visuel, auditif, moteur, cognitif) demeure un défi technique et financier considérable pour de nombreuses structures, qui ne disposent pas toujours des expertises internes ou des ressources externes nécessaires à cet effet.
En dépit d’une prise de conscience croissante de la nécessité éthique et sociétale de rendre le spectacle vivant accessible à un public plus large et diversifié, la réalité budgétaire persistante continue de contraindre les investissements dans les dispositifs numériques spécifiquement dédiés à la démocratisation culturelle, perpétuant ainsi des disparités d’accès au sein du secteur.
La lente intégration de l’IA dans les dispositifs numériques
L’intelligence artificielle émerge comme un outil potentiellement transformateur pour la démocratisation culturelle dans le secteur du spectacle vivant, offrant des perspectives significatives, notamment dans les domaines du surtitrage multilingue et de l’amélioration de l’accessibilité linguistique. Des entreprises comme Panthea explorent activement l’intégration de l’IA dans leurs solutions de traduction et d’adaptation en temps réel, afin de surmonter les barrières linguistiques qui peuvent exclure une partie du public international ou des minorités linguistiques.
Au-delà de l’accessibilité linguistique, l’IA recèle un potentiel considérable dans le domaine de la création et de la diffusion de contenus. Cependant, il convient de souligner que l’IA n’est pas encore une solution universelle et mature pour le secteur du spectacle vivant. La qualité de la traduction automatique pour les œuvres littéraires et artistiques, caractérisées par des nuances culturelles, des jeux de mots et des références spécifiques, nécessite encore des améliorations substantielles et un travail de relecture et de correction humaine demeure indispensable pour garantir une fidélité et une sensibilité adéquates. Comme le précise notre interlocuteur Panthea, pour le moment, l’IA n’est « pas satisfaisante pour des œuvres littéraires » et le « Travail de relecture et de correction pas intellectuellement évident ». De plus, l’adoption et l’intégration efficaces de l’IA au sein des équipes culturelles nécessitent le développement de compétences spécifiques en matière de traitement automatique du langage, d’apprentissage machine et de gestion des données.
La complémentarité envisagée entre l’IA et les autres dispositifs numériques existants (lunettes connectées, gilets vibrants, plateformes de streaming accessibles) offre un potentiel prometteur pour une démocratisation culturelle multiforme et inclusive. Toutefois, la réalisation de ce potentiel nécessite des stratégies claires en matière d’investissement technologique, de formation des personnels et d’évaluation de l’impact sur l’accessibilité et l’engagement des publics.
Une organisation du secteur fragile
Le secteur du spectacle vivant, bien qu’ayant amorcé une transition numérique progressive, demeure fragile dans son organisation interne pour intégrer pleinement les outils numériques au service d’une démocratisation culturelle significative et durable. Un manque structurel de temps, de ressources financières et de compétences numériques spécialisées au sein des équipes constitue un obstacle majeur à la conception, au développement et au déploiement de projets numériques ambitieux et inclusifs. Le manque de formations initiales et continues adaptées aux spécificités du numérique dans le contexte du spectacle vivant, au-delà des compétences traditionnelles en communication et en marketing, freine considérablement l’adoption et l’exploitation efficace des technologies numériques pour atteindre les objectifs de démocratisation culturelle. Bien que la collaboration transversale entre les différents services (médiation, communication, technique, artistique) soit reconnue comme essentielle pour la réussite des projets numériques, sa mise en œuvre effective se heurte souvent à des cloisonnements organisationnels, à des cultures professionnelles distinctes et à une absence de coordination stratégique au niveau de la direction des structures. La pérennisation des initiatives numériques et leur évaluation systématique et rigoureuse pour mesurer leur impact réel sur l’accessibilité, l’engagement et la diversification des publics demeurent des défis importants pour assurer une démocratisation culturelle durable et significative grâce au numérique. L’absence de cadres d’évaluation partagés, de critères de réussite clairement définis et de ressources dédiées à cette fin limite la capacité du secteur à tirer des enseignements de ses expérimentations et à optimiser ses stratégies numériques au service de la démocratisation culturelle.
Conclusion
L’innovation numérique redessine progressivement le paysage de l’accessibilité des arts du spectacle, en offrant aux personnes souffrant de handicaps sensoriels de nouveaux moyens de participer à des spectacles en direct. Les lunettes intelligentes, les gilets haptiques et les outils audiovisuels immersifs contribuent à un environnement culturel plus inclusif en adaptant les expériences à de divers besoins. Ces technologies ne se contentent pas de compenser les limitations physiques ; elles imaginent activement la manière dont l’art est perçu, interprété et partagé.
Pourtant, l’accessibilité par des moyens numériques reste inégale d’un lieu à l’autre et dépend largement de l’engagement institutionnel et du financement public. Le secteur des arts du spectacle doit continuer à combler ces lacunes s’il veut parvenir à une véritable démocratisation culturelle. Il est encourageant de constater que des tendances similaires peuvent être observées au-delà de la scène : les musées, les cinémas et même la radiodiffusion publique intègrent de plus en plus une conception numérique accessible. Le défi à relever consiste à maintenir cette dynamique et à faire en sorte que l’accessibilité ne soit pas considérée comme une exception, mais comme une composante essentielle de l’expérience artistique.
ARCHIMBAUD Marie, DURAND Anna, JARROUSSE Solène.
Bibliographie :
Écrits scientifiques
Denizot, Marion, et Christine Petr. « Services numériques à destination des publics des théâtres. » Culture et recherche 134 (hiver 2016-2017) : 16-19. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02426390/.
Paredes, Monica. L’utilisation du numérique dans le spectacle vivant : l’appropriation de l’œuvre à partir d’un dispositif de médiation culturelle. Thèse de doctorat, Université Rennes 2, 2023. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-04468938/.
Entretien à distance en visioconférence réalisé en février 2025. Échange avec trois collaborateurs de l’entreprise Panthéa.
Compte rendu de l’entretien
Introduction L’entretien a permis d’explorer les principales orientations et évolutions du domaine du surtitrage dans le spectacle vivant, en particulier à travers l’expérience et les innovations d’une entreprise spécialisée. Cet échange a mis en lumière les enjeux liés à l’accessibilité culturelle, l’impact des technologies émergentes et les défis économiques et institutionnels rencontrés par cette structure.
Présentation de l’entreprise et de ses activités L’entreprise interrogée s’est développée autour du surtitrage de spectacles, avec une expertise en traduction et découpage du texte. Progressivement, elle a étendu son offre en intégrant des solutions d’accessibilité, notamment des lunettes connectées permettant l’affichage de surtitres et de vidéos en langue des signes. Une attention particulière est portée aux besoins des spectateurs malentendants ou malvoyants.
L’entreprise se structure autour de trois axes principaux :
Le surtitrage traditionnel, qui représente environ 90 % de son activité.
L’accessibilité, avec des solutions innovantes pour répondre aux besoins des spectateurs en situation de handicap (LSF, audiodescription).
Le développement de logiciels spécifiques, permettant une gestion simplifiée et centralisée du surtitrage sur différents supports.
Évolution du marché et impact de la pandémie L’entretien met en évidence une certaine stagnation du marché du surtitrage traditionnel, bien que l’accessibilité culturelle prenne de plus en plus d’ampleur. La pandémie a marqué un tournant en ralentissant l’expansion internationale et en accentuant une tendance au repli régional des festivals et institutions. Malgré cela, la sensibilisation croissante des institutions aux enjeux d’accessibilité constitue un levier de développement.
L’apport des nouvelles technologies et l’intelligence artificielle L’entreprise explore l’intégration des outils de traduction automatique, bien que leur pertinence soit encore discutée dans un contexte artistique exigeant. L’usage d’intelligences artificielles telles que DeepL ou Mistral est envisagé, mais la nécessité de corrections humaines reste prépondérante, notamment pour préserver la qualité du surtitrage.
Relation avec les institutions et modèle économique L’approche de l’entreprise repose sur une collaboration étroite avec les institutions culturelles, en adaptant ses solutions aux contraintes budgétaires et techniques de chaque structure. L’objectif est d’offrir des services sur mesure, plutôt que d’imposer une technologie standardisée.
Expérience utilisateur et accessibilité Les retours des spectateurs sur les lunettes connectées montrent un intérêt pour cette innovation, mais également des contraintes ergonomiques (poids, confort). L’entreprise cherche à améliorer ces dispositifs grâce à des ajustements techniques et en intégrant les retours des usagers. Un travail de concertation avec des experts en accessibilité et des associations spécialisées permet d’affiner ces solutions.
Perspectives et développement international Bien que le cœur d’activité reste le spectacle vivant, des réflexions sont en cours pour élargir les champs d’application, notamment dans d’autres secteurs culturels. Cependant, des contraintes de concurrence et de spécificité du marché rendent cette diversification complexe. L’entreprise reste ouverte aux collaborations, notamment avec des acteurs internationaux, pour répondre aux particularités linguistiques et culturelles de chaque projet.
Conclusion L’entretien a permis d’exposer les dynamiques actuelles du surtitrage dans le spectacle vivant, entre tradition et innovation technologique. L’entreprise interrogée se positionne comme un acteur engagé dans l’accessibilité culturelle, tout en maintenant une exigence qualitative forte. Les défis restent nombreux, notamment en termes d’ergonomie, d’intégration des nouvelles technologies et de financement des solutions inclusives. Cependant, les perspectives d’évolution, portées par une sensibilisation croissante des institutions et des publics, ouvrent la voie à de nouvelles opportunités.
Le numérique a profondément transformé l’ensemble des secteurs culturels, et la médiation muséale n’échappe pas à cette évolution. Entre nouvelles opportunités d’engagement, formes inédites de participation et défis technologiques, l’intégration des outils numériques au sein des parcours muséographiques soulève de nombreuses interrogations. S’agit-il de simples supports complémentaires ou de véritables leviers de médiation, capables de renforcer l’interaction avec le public et de reconfigurer l’expérience des visiteur·euse·s ? À travers cette question se dessinent des enjeux à la fois pédagogiques, sensoriels et symboliques, qui viennent interroger en profondeur la manière dont les institutions culturelles conçoivent aujourd’hui leur mission de transmission et de médiation de la culture.
Qu’est-ce que la médiation numérique du point de vue des publics au musée ?
Du point de vue des publics, le numérique produit trois types d’apports distincts mais complémentaires : un apport cognitif, en ce qu’il facilite l’accès à des savoirs contextualisés et parfois complexes ; un apport expérientiel, dans la mesure où il sollicite l’engagement sensoriel et émotionnel du visiteur, transformant la visite en une expérience immersive ou participative ; et enfin, un apport institutionnel, en contribuant à moderniser l’image des musées et à renforcer leur attractivité auprès de nouveaux publics (Sandri cité dans Marie Ballarini, 2023). Ces apports ne sont pas seulement fonctionnels, ils participent aussi à une redéfinition des usages culturels et des attentes vis-à-vis des institutions muséales.
Dans les musées, ces apports prennent forme à travers une diversité de dispositifs numériques in situ, que l’on peut regrouper en deux grandes catégories. Tout d’abord, il y a les outils dits « mobiles » comme les applications mobiles, les audioguides interactifs ou les tablettes individuelles. Ensuite, il y a les dispositifs dits « fixes » — tels que les tables tactiles, les écrans interactifs ou les projections immersives intégrées au parcours muséographique. Cet article se concentre principalement sur cette deuxième catégorie, qui permet une intégration directe dans l’espace de visite et favorise une interactivité collective, transformant potentiellement l’espace muséal en un lieu de dialogue, d’expérimentation et d’apprentissage partagé.
La médiation numérique dans la culture n’est pas une nouveauté
L’utilisation du numérique dans la médiation culturelle est loin d’être une nouveauté. Comme le rappelle Marie Ballarini (2023), l’intégration des outils numériques dans les institutions muséales et patrimoniales accompagne depuis plusieurs décennies un mouvement de professionnalisation des équipes et un tournant gestionnaire et communicationnel. Cette évolution s’est traduite par une multitude de dispositifs : numérisation des collections pour leur conservation et leur analyse, création d’applications ludiques et immersives pour la médiation, et développement de parcours interactifs permettant de personnaliser l’expérience des visiteur·euse·s (Sandri, 2016). On peut notamment citer les expériences de réalité virtuelle comme « En tête à tête avec la Joconde », première incursion du Louvre dans la réalité virtuelle en partenariat avec HTC Vive Arts (Louvre, 2019). Ces innovations manifestent une volonté profonde de renouveler le lien avec le public et de proposer des expériences nouvelles.
La Joconde, sujet principal de l’expérience de réalité virtuelle avec « En tête à tête avec la Joconde » présentée au Musée du Louvre en 2019
Cependant, ces dispositifs ne sont pas sans susciter des critiques. Sandri (2016) souligne qu’ils privilégient souvent la relation entre l’institution et le public, sans véritablement favoriser les échanges entre les visiteur·euse·s eux-mêmes. Cette médiation verticale peut parfois donner l’illusion d’une démocratisation sans remettre en question la structure hiérarchique du savoir culturel. De plus, dans de nombreuses institutions, le numérique est davantage perçu comme une obligation liée aux politiques publiques et aux opportunités de subventions, plutôt qu’une réponse à un besoin pédagogique (Sandri, 2016).
Vers des dispositifs numériques collaboratifs
Si les musées ont su s’approprier certains outils, notamment dans le cadre de propositions immersives, le caractère collaboratif de ces expérimentations reste limité. Seuls quelques dispositifs, à l’image de l’activation récente de l’exposition « Architectures impossibles » au musée des Beaux-Arts de Nancy, propose une dimension participative. Dans ce cas, le musée s’est associé avec le Studio 3DxC et l’association de rétrogaming Pulse-Events pour proposer un dispositif de médiation numérique autour du jeu Minecraft et de cinq oeuvres de l’exposition. Cet outil permettait aux visiteur·euse·s de plonger individuellement ou collectivement dans les environnements et les architectures de ces tableaux, mais également de participer par groupes à des sessions de construction afin de compléter les univers présentés dans le jeu. L’alliance d’un support numérique et d’une activation « humaine » permettait ainsi de développer les échanges entre les joueur·euse·s et de les rendre actif·ves au sein de l’exposition.
Le Musée des Beaux-Arts de Nancy où a été présentée l’exposition « Architectures impossibles » en 2023 / Image libre de droit
Un flou participatif et une inégalité d’usage ?
Si ce type de manifestation reste encore minoritaire, c’est que le secteur culturel, et également la sphère muséale,a longtemps manifesté une certaine méfiance vis-à-vis du numérique, le percevant comme un filtre qui risque de s’interposer entre les artistes et le public. La crainte de substituer le virtuel au vivant est omniprésente. Cette résistance est parfois interprétée comme un « retard » technologique du secteur, mais elle témoigne avant tout d’une vigilance vis-à-vis de la qualité du lien direct, émotionnel et physique qui constitue l’essence même du rapport à l’oeuvre.
Les critiques portent également sur le flou entourant la notion de participation. Sandri (2022) met en garde contre un usage du terme « participatif » qui recouvre des réalités très diverses, de la simple consultation à la véritable co-création. Dans la sphère muséale, cette ambiguïté peut aboutir à des dispositifs superficiels — par exemple, des votes interactifs ou des commentaires sur les réseaux sociaux — qui donnent l’apparence de l’implication sans véritable transformation du rapport à l’oeuvre et aux contenus.
Martial Poirson (cité dans Artcena, 2021) pousse la critique plus loin en évoquant le risque d’une « inégalité d’usage ». Là où les politiques publiques voient dans le numérique un levier d’accessibilité, Poirson y décèle un déplacement des inégalités existantes vers de nouvelles formes d’exclusion numérique. Les publics les plus éloignés culturellement ou socialement restent souvent à l’écart de ces innovations, faute d’outils ou de compétences nécessaires.
Des avis partagés au sein même des institutions
Au sein même des institutions muséales, les professionnel·le·s sont loin d’adopter une position unanime sur l’apport des technologies numériques. Pour certain·e·s, le numérique constitue un outil parmi d’autres au service de la médiation culturelle. Il est perçu comme un levier d’inclusion, capable de rendre le musée plus accessible, moins intimidant et plus attrayant pour des publics éloignés ou peu familiers avec les codes traditionnels de l’institution muséale. En facilitant de nouvelles formes d’interactions — qu’il s’agisse de dispositifs immersifs, de parcours personnalisés, d’applications mobiles ou de visites en réalité augmentée —, le numérique permet de transformer la relation entre le visiteur et l’œuvre. Cette reconfiguration des modalités de l’expérience muséale peut ouvrir la voie à une médiation plus ludique, plus participative, et potentiellement plus engageante pour des publics diversifiés.
D’autres professionnel·le·s, en revanche, expriment des réticences, voire des critiques franches à l’égard de cette évolution. Ils rejoignent notamment les observations formulées par Rinaudo (2019) et Sandri (2016), qui mettent en garde contre les effets d’une technologisation excessive du musée. Selon ces auteurs, le recours intensif aux outils numériques risque de détourner l’attention des visiteurs des fondamentaux de la médiation humaine, en substituant l’interaction avec des dispositifs à celle avec des personnes. Cette critique trouve une résonance particulière dans les milieux où l’identité professionnelle repose fortement sur la qualité du contact direct avec le public — comme chez les médiateur·rice·s culturel·le·s, les conférencier·ère·s ou les animateur·rice·s pédagogiques. Rinaudo (2019) rappelle que certain·e·s médiateur·rice·s considèrent l’omniprésence des technologies numériques comme une remise en question de leur rôle, voire une menace pour leur légitimité professionnelle. Confronté·e·s à des mutations rapides, ils et elles doivent sans cesse s’adapter à de nouveaux outils, souvent sans bénéficier de formations suffisantes ou d’un accompagnement institutionnel à la hauteur de ces changements.
Vers une stratégie consciente et critique ?
Face à ces constats contrastés, l’intégration du numérique dans la médiation muséale ne peut reposer sur une simple logique d’innovation opportuniste ou de fascination technologique. Elle doit s’inscrire dans une stratégie à la fois consciente, critique et cohérente, articulée autour de la mission sociale, éducative et culturelle des institutions muséales. Autrement dit, les dispositifs numériques ne doivent pas être perçus comme des gadgets ou des solutions standardisées, mais comme des moyens complémentaires, susceptibles de renforcer — et non de diluer — le lien entre les artistes, les œuvres, les institutions et leurs publics. Le véritable enjeu consiste à accompagner cette transformation numérique tout en restant attentif à ses effets sur les pratiques professionnelles et les expériences de visite. Il s’agit de penser le numérique non pas comme un substitut à la présence humaine ou à la matérialité des œuvres, mais comme un vecteur d’ouverture, de dialogue, et de création collective, capable de redéfinir les contours du musée du XXIe siècle sans en trahir les fondements.
Lila JAGLIN, Eva DEFOULOY-MOSONI, Noémie BLONDEAU, Bertille FAUVEL
Ballarini, M. & Delestage, C-A. (2023). « Dissonance des objectifs dans la chaîne de production des oeuvres patrimoniales en réalité virtuelle », DOI: 10.3917/res.242.0163.
Sandri, E. (2016). « Les ajustements des professionnels de la médiation au musée face aux enjeux de la culture numérique », Études de communication, https://journals.openedition.org/edc/6557.
Avec l’aimable autorisation de Knit’s Island, L’Île sans fin / Ekiem Guilhem Caussen, Quentin L’helgoualc’h pour Les Films Invisibles
En 2024 sort au cinéma le documentaire « Knit’s Island, L’Île sans fin » tourné entièrement dans DayZ, un simulateur de survie postapocalyptique. On y suit Ekiem Guilhem Caussen et Quentin L’helgoualc’h, des reporters de guerre virtuelle, qui vont à la rencontre des différentes communautés survivalistes qui peuplent le monde virtuel de DayZ. Les logiques de communautés dans ce jeu « bac-à-sable » vont loin, très loin. De la communauté ultra-sectaire, à l’organisation de « rave party », en passant par des proto-religions, DayZ est passé d’un jeu vidéo à un véritable espace social immersif, créant ainsi un contraste frappant avec les échecs successifs des métavers grand public.
Il s’agit alors de se demander dans quelle mesure les communautés survivalistes de DayZ illustrent-elles la capacité du jeu en général à générer des sociétés spontanées ?
Un simulateur de survie devenu un phénomène communautaire
DayZ un simulateur de survie dans un post-apocalyptique zombie vendu à plus de 5 millions d’exemplaires, développé et édité par Bohemia Interactive à partir de 2014. À l’origine c’est une modification par une personne tierce (mod) du jeu ARMA 2. Le jeu place le joueur dans la République post-soviétique fictive de Chernarus, où une épidémie mystérieuse a transformé la plupart de la population en zombies. En tant qu’individu résistant à la maladie, le joueur doit parcourir Chernarus pour récupérer de la nourriture, de l’eau, des armes et des médicaments : autant d’éléments indispensables à sa survie. Cette quête est complexifiée par le caractère offensif et létal des infectés qu’il est donc nécessaire d’esquiver voire de tuer. Il est possible de coopérer avec les autres joueurs, mais également de les éviter ou de les éliminer.
Le but de DayZ est de rester en vie et en bonne santé en faisant face aux infectés qui évoluent dans l’environnement du jeu. L’une des principales caractéristiques du jeu est que le personnage du joueur ne possède qu’une seule et unique vie. Une fois mort, le joueur doit donc recommencer une partie avec un nouvel avatar. La rareté des ressources, la persistance des objets et la coopération ou l’hostilité entre joueurs favorisent l’émergence de communautés solidement structurées.
Le documentaire Knit’s Island, une plongée au cœur des communautés survivalistes
Les reporters Guilhem Caussen et Quentin L’helgoualc’h ont passé 963 heures dans cet espace numérique pour comprendre pourquoi les joueurs ne se contentent pas de survivre, mais développent des sociétés avec leurs propres règles et dynamiques. Le film montre comment ces micro-sociétés se forment et se structurent bien au-delà du simple jeu.
Entraide et petits groupes de joueurs occasionnels
La plupart des communautés fonctionnent sur la base d’une entraide classique : échange de ressources, protection mutuelle et partage d’expériences. Elles constituent 90 % des joueurs et s’apparentent à des utilisateurs passifs (lurkers) d’un réseau social, sans structures profondes.
Le roleplay et les sectes survivalistes
Certains groupes adoptent des structures plus complexes, s’inspirant de dynamiques sectaires. Un exemple marquant est celui des Hommes Masqués, dirigés par un leader influent dont l’autorité repose sur un mélange de crainte et de fascination. Ses membres doivent porter un masque en permanence, symbole de leur appartenance. Le rôle de chacun est clairement défini, renforçant l’immersion et la théâtralisation du jeu.
Avec l’aimable autorisation de Knit’s Island, L’Île sans fin / Ekiem Guilhem Caussen, Quentin L’helgoualc’h pour Les Films Invisibles
Un autre exemple est celui du Révérend, chef d’une proto-religion vénérant une entité nommée Dagoth. Il prêche sur les ondes in-game, organise des rituels et attire de nouveaux adeptes via des messes diffusées par radio ou dictaphone. Ces pratiques rappellent les stratégies de recrutement des véritables cultes, transposées dans l’espace vidéoludique.
Avec l’aimable autorisation de Knit’s Island, L’Île sans fin / Ekiem Guilhem Caussen, Quentin L’helgoualc’h pour Les Films Invisibles
Les grandes communautés structurées, des micro-sociétés hiérarchisées
Certaines factions adoptent des structures élaborées : leaders influents, propagandistes, soldats, émissaires diplomatiques. Elles se livrent des luttes de pouvoir dignes de conflits politiques, renforcées par la rareté des ressources et l’instabilité permanente du jeu. Les stratégies de négociation et d’infiltration sont omniprésentes, poussant chaque joueur à adopter un rôle précis dans ces intrigues mouvantes.
Une communication multi-supports : au-delà du simple chat
L’un des aspects les plus fascinants de DayZ réside dans la manière dont les joueurs détournent les outils du jeu pour établir des réseaux de communication sophistiqués. Bien que le chat écrit et le chat vocal de proximité restent les moyens classiques d’échange, les communautés les plus organisées exploitent des mécanismes in-game détournés pour étendre leur influence et contrôler l’information.
Les radios in-game jouent un rôle clé dans ces stratégies. Certains groupes contrôlent des fréquences spécifiques où ils diffusent des messages destinés à leurs membres ou à d’éventuelles nouvelles recrues. À la manière de radios pirates, des factions entières gèrent ces stations clandestines où des porte-parole dictent les règles du territoire ou diffusent des menaces envers leurs rivaux.
Enfin, l’usage des affiches et graffitis renforce cette emprise territoriale. Certains clans détournent des objets du jeu pour afficher leurs slogans ou intimider leurs adversaires. Lorsqu’une faction dominante marque son territoire en placardant des messages sur les murs d’un bâtiment, elle envoie un signal clair, dissuadant les autres joueurs de s’y installer.
Ces stratégies de communication ne se limitent pas à l’échange d’informations. Elles permettent de structurer des hiérarchies internes, d’orchestrer des rivalités et d’alimenter une mise en scène immersive qui pousse chaque joueur à jouer son rôle à fond, dans une logique où la frontière entre coopération et antagonisme se négocie en permanence.
L’image de marque devient un levier essentiel d’affirmation et de reconnaissance. Certains groupes construisent une véritable identité visuelle et sonore à travers des vêtements distinctifs, des hymnes, ou encore des phrases rituelles répétées à chaque rencontre avec un étranger.
Certains joueurs infiltrent des groupes ennemis pour semer la discorde, en lançant de fausses rumeurs ou en encourageant des scissions internes. Dans cette logique, des agents doubles sont parfois missionnés pour créer des tensions entre alliances et provoquer des guerres inutiles, rendant obligatoires la présence de modérateur au sein de chaque faction.
Le jeu, ciment social ? Les communautés survivalistes de DayZ comme micro-sociétés émergentes
Avec l’aimable autorisation de Knit’s Island, L’Île sans fin / Ekiem Guilhem Caussen, Quentin L’helgoualc’h pour Les Films Invisibles
Contrairement à Second Life ou Horizon Worlds (metavers de la société Meta), DayZ propose une immersion fondée sur le jeu de rôle, ce qui renforce paradoxalement les interactions sociales authentiques. Là où les métavers classiques échouent à créer un engagement profond, car ils excluent la logique ludique, DayZ transforme la survie en un moteur de cohésion communautaire. Chaque mois, les éditeurs du jeu mettent en avant les communautés les plus remarquables dans leur rubrique Community Spotlight sur les réseaux sociaux, renforçant ainsi les dynamiques sociales du jeu.
Le jeu, sous ses différentes formes (jeux vidéo, jeux de rôle ou jeux d’enfants), est un outil puissant pour favoriser les interactions sociales, renforcer les liens et bâtir des communautés.
Une étude MIT montre que les jeux vidéo peuvent renforcer l’engagement civique. Les joueurs actifs dans des communautés en ligne liées à leurs jeux sont souvent plus enclins à discuter de sujets politiques ou sociaux dans leur vie quotidienne.
Dès l’enfance, les jeux collectifs (football, loup, marelle) enseignent la coopération, la communication et le respect des règles, tout en aidant à gérer les conflits. De même, dans le monde professionnel, les activités de team building (escape games, défis sportifs, jeux de rôle) favorisent la cohésion en encourageant l’entraide et la confiance entre collègues. Ces expériences ludiques brisent les barrières sociales et hiérarchiques, renforçant le sentiment d’appartenance. Ainsi, que ce soit à l’école ou au travail, le jeu permet de créer des liens solides et durables en favorisant l’interaction et la collaboration.
En conclusion DayZ ne se limite pas à un jeu de survie, mais devient un espace où s’expérimentent de nouvelles formes de communautés. En proposant un cadre propice à l’émergence de structures sociales complexes, il dépasse le simple cadre du divertissement pour devenir un véritable laboratoire de dynamiques sociales. Ainsi, DayZ illustre comment un jeu peut se transformer en un réseau social total, où la fiction et la réalité s’entrelacent de manière fascinante. Souvent dénigré et perçu comme un simple divertissement, le jeu est et restera le moteur primaire de création de communautés, qu’il s’agisse des complicités de la cour de récréation, des stratégies du jeu de séduction, des activités de team building ou des mondes immersifs comme DayZ.