Quand la fiction dépasse l’écran : SKAM France et l’expérience transmédia

Il est 14h12 un mardi, et ton téléphone vient de vibrer. Ce n’est pas un message de ta meilleure amie, mais un extrait vidéo de Lucas, ton personnage préféré, en pleine discussion dans la cour du lycée. Bienvenue dans l’univers de SKAM, la série qui a jeté le poste de télévision par la fenêtre pour s’installer directement dans ta poche ! 🤳

Née en Norvège en 2015, la web-série SKAM suit jour après jour la vie d’une bande de lycéens faisant face à leurs complexes, leurs anxiétés, et leurs problématiques sociales. Adaptée dans six pays du monde, France.tv Slash lance la version française en 2018. Si les premiers épisodes de SKAM France copient au plan près la version Norvégienne, elle s’en détache peu à peu, en mettant en scène de nouveaux personnages et de nouveaux arcs narratifs. Chaque saison se focalise sur un personnage et sa propre thématique, autour de laquelle gravite l’intrigue.

Contrairement aux séries classiques, SKAM se vit au rythme de la vie réelle : tout au long de la semaine, des extraits sont diffusés sur YouTube, et les personnages disposent tous d’un compte Instagram, sur lequel il est possible de suivre l’histoire en immersion grâce à des storys et des publications.

Véritable expérience transmédia, comment SKAM France brouille-t-elle les frontières entre fiction et réalité, pour placer le spectateur au cœur de la narration ? 🧐

Vivre l’instant avec les personnages

SKAM a cassé les codes de la diffusion linéaire traditionnelle pour adopter une temporalité imprévisible. En effet, des extraits (« clips ») des épisodes intégraux sont publiés sur YouTube au moment exact où la scène est censée se dérouler dans la fiction.

Exemple : Emma et Lucas discutent dans la cour du lycée le lundi à 12H42
⏰ Au même moment, le clip vidéo de cette discussion est publié sur YouTube.

Ce choix de diffusion en temps réel crée une synchronisation entre la vie du spectateur et celle des personnages : l’histoire ne se déroule plus devant lui, mais en même temps que lui. Le spectateur n’a aucun contrôle sur le rythme de diffusion et doit s’adapter à celui de la fiction, comme il le ferait pour suivre des événements de la vie réelle. Une contrainte temporelle qui renforce l’illusion de réalité, et transforme chaque extrait en un instant vécu, plutôt qu’en une simple scène regardée.

En plus de favoriser l’immersion dans la fiction, cette diffusion au compte-gouttes crée une tension narrative. Les fans vivent dans l’attente d’une notification, chaque vibration du téléphone devient potentiellement un moment clé de l’intrigue. Contrairement au binge-watching, SKAM impose un rythme lent, proche de celui de la vie réelle, où l’ennui, l’attente et l’incertitude font pleinement partie de l’expérience. Les réseaux sociaux deviennent alors des espaces de réactions collectives : on analyse une réplique, on anticipe la suite, on partage ses émotions à chaud. Cette temporalité fragmentée entretient un suspense constant et crée un rendez-vous émotionnel partagé par toute une communauté.

Le vendredi, l’ensemble de ces clips est réuni pour former un épisode complet de 25 minutes, permettant une séance de rattrapage pour ceux qui n’ont pas suivi le direct.

Le transmédia comme moteur de réalisme : la vie hors écran

Ce mode de diffusion imprévisible n’est pas le seul élément favorisant l’immersion dans la fiction.

Chaque personnage possède aussi un compte Instagram actif, où il publie des photos de soirée avec ses potes, son brunch du dimanche matin, ou encore son score au laser game de samedi 🔫 Ces contenus, en apparence anodins, reprennent les codes esthétiques et narratifs des réseaux sociaux adolescents : selfies imparfaits, légendes spontanées, stories éphémères… Lorsque le spectateur consulte son propre fil Instagram, il peut ainsi tomber sur une publication de Lucas ou d’Emma entre deux photos de ses amis, ancrant la fiction directement dans son quotidien. Cette intrusion discrète de la série dans les usages personnels du public efface la frontière entre personnages fictifs et personnes réelles, donnant l’illusion que ces adolescents existent réellement.

Des captures d’écran de conversations privées sont également publiées sur la page officielle SKAM France, et révèlent ainsi des pans de l’intrigue non diffusés en vidéo. On donne au spectateur accès à l’intimité des personnages, comme s’il était admis dans leur sphère privée.

Ces comptes ne servent pas uniquement à illustrer la vie des personnages, mais participent pleinement à la narration. Certaines publications viennent prolonger ou commenter des événements déjà vus à l’écran, tandis que d’autres annoncent subtilement des tensions à venir. Le spectateur attentif peut ainsi essayer de déceler des indices narratifs dans une story ou un post, renforçant son engagement et son sentiment de proximité avec les personnages.

Le dispositif transmédia n’est pas ici un outil marketing, mais une extension de l’histoire. Non seulement il donne l’impression que les personnages ont une vraie vie en dehors des épisodes, mais les interactions avec les fans sont aussi bien plus fortes.

Quand le public prend les commandes

Le succès de SKAM repose sur une communauté qui ne se contente pas de regarder, mais qui participe activement à la vie de la série.

Les fans sont les premiers ambassadeurs de la série : ils créent des fandoms puissants qui font rayonner l’œuvre mondialement. La série d’origine étant uniquement diffusée en Norvège, en langue Norvégienne, les fans ont pris le relais. Certains d’entre eux se sont chargés bénévolement de traduire les épisodes en anglais pour les communautés étrangères ; les épisodes sous-titrés  étaient ensuite mis en ligne sur des drives Google, dont il fallait trouver les liens sur Twitter. Si la série s’est faite connaître à l’étranger avant d’être adaptée, c’est donc uniquement par la puissance de la communauté de fans ! 💪

Les fans ne sont pas seulement des relais de diffusion, ils deviennent de véritables gardiens de l’expérience autour de SKAM. Par exemple, lorsque des éléments de la saison 5 de SKAM France ont été accidentellement divulgués dans un article en ligne, la communauté s’est mobilisée massivement pour “nettoyer” Internet des spoilers. Captures d’écran, extraits révélateurs ou théories anticipées ont été effacés ou signalés par les fans eux-mêmes afin de préserver l’expérience de découverte pour les autres spectateurs.

Relais de diffusion, protecteurs du récit, les fans ont aussi un rôle de co-création dans l’univers de SKAM. 👨‍🎨

L’imagination des fans comble les béances narratives à travers des fanfictions, prolongeant l’existence des personnages au-delà de la diffusion officielle. Par exemple, la saison 3 se focalise sur le couple de Lucas et Eliott, dont l’histoire passe alors au second plan les saisons suivantes (chaque saison se concentre sur le point de vue d’un personnage). Certains fans ont ainsi décidé d’entreprendre l’écriture de la suite de leur histoire, pour la faire perdurer (ou pas !), accessible gratuitement sur des plateformes comme Wattpad.

Depuis l’arrivée de TikTok, on voit aussi émerger de nombreux montages vidéo (edits), permettant non seulement aux fans de communiquer sur la série, mais aussi de la faire vivre d’une manière différente.

Afin de renforcer davantage le lien avec la communauté de fans, des projections des épisodes de SKAM France ont été organisées à Paris pour les saisons 3 et 4. Non seulement les fans peuvent y voir des épisodes en avant-première, mais c’est aussi l’occasion pour eux de rencontrer les personnages qu’ils suivent au quotidien ! Lors de questions-réponses, les spectateurs échangent avec les acteurs, puis à la sortie de la salle, les fans se rencontrent, discutent entre eux et prennent des photos avec ceux qu’ils suivaient jusque-là uniquement à travers leurs écrans. Ces moments de rencontre prolongent l’expérience transmédia dans le monde physique, brouillant encore davantage les frontières entre fiction et réalité. Les personnages quittent l’espace numérique pour exister dans le réel, le temps d’une soirée, renforçant le sentiment d’appartenance à une communauté soudée autour de la série.

Marine Marzin

Sources

La Libre, Skam : une bande de potes en temps réel (2018)
Disponible sur : https://laloidesseries.lalibre.be/2018/02/04/skam-une-bande-de-potes-en-temps-reel/

Le Monde, Véritable série culte en Norvège, « Skam » a désormais sa version française (2018)
Disponible sur : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/02/10/veritable-serie-culte-en-norvege-skam-a-desormais-sa-version-francaise_5254869_4408996.html

20 Minutes, « Skam », le teen drama à suivre en temps réel, débarque sur vos écrans (2018)
Disponible sur : https://www.20minutes.fr/serie/2215275-20180205-video-skam-teen-drama-suivre-temps-reel-debarque-ecrans

Europe 1, Quand les fans de Skam France s’organisent pour effacer les spoilers des réseaux sociaux (2019)
Disponible sur : https://www.europe1.fr/culture/les-fans-de-skam-france-sorganisent-pour-effacer-les-spoilers-des-reseaux-sociaux-3940192.

Nassau Weekly, Translating an International Sensation: Norway’s SKAM and the Fan-Translators Who Made It Happen (2017)
Disponible sur : https://nassauweekly.com/translating-an-international-sensation-norways-skam-and-the-fan-translators-who-made-it-happen/

Les réseaux sociaux ont-ils amplifié le pouvoir des fans dans l’industrie du divertissement ?

Les réseaux sociaux ont créé une nouvelle ère de fan culture, transformant la manière dont les fans interagissent avec l’industrie du divertissement. Mais comment se traduit concrètement cette montée en pouvoir des fans ? Les stars des réseaux sociaux sont-elles devenues les nouveaux maîtres de l’industrie du divertissement ? Comment les acteurs du divertissement s’adaptent-ils à cette nouvelle ère ? Dans cet article, nous explorons comment les réseaux sociaux ont changé la donne dans l’industrie du divertissement et comment les fans ont pris le contrôle grâce à ces plateformes.

Photo de John Schnobrich sur Unsplash

Game changers : comment les réseaux sociaux ont transformé l’industrie du jeu vidéo

Les communautés de fans ont toujours été très présentes dans l’industrie du jeu vidéo, on pourrait même considérer que cette dernière a été précurseur de la cocréation avec le principe des mods. Les mods, ou modifications, ce sont des contenus créés par les joueurs pour modifier ou ajouter des fonctionnalités à un jeu existant. Ils sont souvent créés par des fans passionnés qui souhaitent partager leur propre vision du jeu avec la communauté de joueurs et peuvent aller de simples ajustements de gameplay à des ajouts massifs de contenu, voire de nouvelles histoires ou de nouveaux univers.

Avec les mods, l’industrie du jeu vidéo a permis aux fans de devenir des créateurs et de contribuer activement au développement du jeu. Par exemple, le jeu Counter Strike, l’un des jeux de tir à la première personne les plus populaires de tous les temps, est en fait un mod crée par deux fans à partir du jeu Half-Life. Counter Strike a ensuite été racheté par Valve Corporation, qui a acquis les droits de propriété intellectuelle du jeu et a collaboré avec les créateurs pour le développer en tant que jeu autonome.

La contribution des fans était donc déjà bien implantée dans l’industrie du jeu vidéo avant l’ère des réseaux sociaux, mais leur arrivée a tout de même accéléré ce phénomène. Avant l’avènement des réseaux sociaux, la création de communautés de joueurs se faisait principalement à travers des forums de discussion, sites web spécialisés, blogs etc…, qui permettaient aux joueurs d’échanger des astuces, des mods et des avis sur les jeux vidéo qu’ils aimaient, mais étaient souvent moins interactifs et limitaient la richesse des échanges. Les réseaux sociaux, eux, permettent une communication plus directe et plus fréquente entre les joueurs et les développeurs, et grâce à ça on a des communautés de fans plus importantes et plus actives autour de leurs jeux préférés. Les réseaux sociaux ont également permis aux développeurs de lancer des campagnes de financement participatif, avec par exemple Kickstarter. Cela permet aux développeurs de recevoir des financements pour des projets qui ne sont ne pas soutenus par les éditeurs traditionnels, tout en créant une communauté de fans qui sont investis dans le développement du jeu. Les développeurs sont de plus en plus à l’écoute des commentaires des joueurs et les prennent en compte pour améliorer et élargir leurs offres.

Un bon exemple est Star Citizen, un jeu de simulation spatiale en cours de développement par Cloud Imperium Games. Les développeurs ont utilisé Kickstarter pour financer le jeu et ont depuis utilisé les réseaux sociaux pour interagir avec la communauté de fans et pour fournir des mises à jour sur le développement du jeu. Les fans ont également pu participer à des tests alpha et beta pour aider à améliorer le jeu. Dans les jeux plus populaires, on peut penser à Minecraft qui utilise fréquemment les réseaux sociaux pour interagir avec la communauté de joueurs et pour obtenir des nouvelles idées.

Finalement, les plateformes de streaming comme Twitch ont révolutionné la manière dont les fans interagissent avec les jeux et les joueurs professionnels. Grâce à ces plateformes, les fans peuvent regarder leurs joueurs préférés en direct, participer à des discussions en temps réel, et même leur apporter un soutien financier. Ces interactions ont renforcé la relation entre les fans et les joueurs, tout en permettant à de petits studios de jeux de bénéficier d’une promotion gratuite et d’un public plus large. Les réseaux sociaux ont également contribué à populariser l’e-sport, qui sont maintenant des événements majeurs, rivalisant avec les tournois sportifs traditionnels en termes de prestige et de financement.

Les réseaux sociaux : la nouvelle scène de l’industrie musicale

Les réseaux sociaux permettent aux artistes de se faire connaître et de promouvoir leur musique sans passer par les canaux traditionnels de l’industrie musicale. De nombreux artistes déjà bien en place, comme Aya Nakamura, délaissent les médias traditionnels comme la télévision pour la promotion de leurs projets, ils préfèrent ainsi les réseaux sociaux pour être moins dépendants des médias traditionnels et contrôler eux-même leur exposition médiatique. Pour ce qui est des artistes émergents, les réseaux sociaux jouent un réel rôle de propulseur de chansons et artistes au sommet des charts grâce à l’engagement des fans. Des titres peuvent devenir viraux grâce aux défis, aux mèmes ou aux vidéos créés par les utilisateurs, influençant ainsi les tendances musicales comment expliquer dans l’article Chanteurs, influenceurs, labels, comment faire de la musique sous le règne de TikTok ?. Par exemple, TikTok a joué un rôle majeur dans le succès de nombreux morceaux et artistes, tels que Lil Nas X et son titre « Old Town Road ».

Plus concrètement, certains artistes ont permis à leur fans de participer activement à la création de projets musicaux. Par exemple, le groupe Coldplay, a lancé un projet appelé « A Head Full of Dreams » en 2016, où les fans étaient invités à soumettre des vidéos d’eux en train de chanter une partie de la chanson « Amazing Day », pour être compilées dans un clip vidéo officiel.

De l’écran à l’écran : comment les réseaux sociaux ont créé une nouvelle ère de participation des fans

Les industries cinématographiques et télévisuelles n’échappent pas au phénomène de pression des fans sur les réseaux sociaux. Les producteurs et les réalisateurs peuvent maintenant utiliser les réseaux sociaux pour tester leurs idées et évaluer leur popularité auprès des fans avant de les mettre en production.

Les fans, eux, utilisent souvent les réseaux sociaux pour exprimer leur soutien ou leur mécontentement concernant le sort de leurs séries préférées. Des hashtags tels que #SaveOurShows ou #RenewOurShows sont fréquemment utilisés sur Twitter pour encourager les chaînes de télévision à renouveler ou annuler des séries en fonction de la mobilisation des fans. Bien que l’impact de ces campagnes puisse être difficile à mesurer, elles montrent que les réseaux sociaux offrent aux fans une plateforme pour exprimer leur passion et potentiellement influencer les décisions des producteurs.

C’est ce qui s’est passé pour la série « Sense8 » de Netflix, qui a été annulée en 2017 après deux saisons. Les fans se sont mobilisés sur les réseaux sociaux, notamment Twitter et Facebook, pour exprimer leur mécontentement et demander le retour de la série. En raison de l’engouement des fans et de la pression exercée sur les réseaux sociaux, Netflix a finalement accepté de produire un épisode spécial de deux heures pour conclure l’histoire.

Entre tendance et créativité : comment les réseaux sociaux affectent l’innovation dans l’industrie du divertissement

Bien que les réseaux sociaux offrent une plateforme pour les fans de s’exprimer, certains craignent que la prise en compte excessive de l’avis des fans ne conduise à une uniformisation du divertissement. En effet, les producteurs et les créateurs peuvent être tentés de suivre les tendances populaires sur les réseaux sociaux au lieu de prendre des risques créatifs ou de proposer des idées originales.

Par exemple, dans l’industrie du cinéma, de nombreux films sont adaptés de franchises populaires ou de livres à succès pour capitaliser sur une base de fans déjà existante. Bien que cela puisse être une stratégie efficace pour attirer un public, cela peut également conduire à une saturation du marché et à un manque de diversité dans les idées et les histoires présentées. De plus, les fans ayant de plus en plus de poids, même un créateur qui souhaite imposer une idée originale aura du mal à se faire entendre. C’est ce qui est arrivé aux créateurs de Game of Thrones : les fans, après avoir critiqué la saison finale, ont lancé une pétition en ligne pour refaire la saison. Cependant, les créateurs de la série, ont défendu leurs choix créatifs et ont déclaré qu’ils n’allaient pas la refaire.

Les réseaux sociaux ont donc définitivement amplifié le pouvoir des fans dans l’industrie du divertissement. Les fans ont maintenant la possibilité de dicter les tendances et de déterminer le succès des productions, créant une nouvelle ère de fan culture qui est là pour rester.

Laura Mariani

Bibliographie :

  • Morgane Brucelle. Fan culture : résistance et mémétique sur les médias sociaux. Littératures. Université Paul Valéry – Montpellier III, 2018. Français. ffNNT : 2018MON30021ff. fftel-02001831f
  • Ravenelle, C. (2021). Les fans qui modifient leurs jeux vidéo : études des communautés de moddings dans les intervalles des séries vidéoludiques de Bethesda. Érudit. https://doi.org/10.7202/1089618ar
  • DUMORTIER SAINT-LAURENT, C. (2021). RAPPORTS DE POUVOIR DANS LE DÉVELOPPEMENT OUVERT DE JEUX VIDÉO : LE CAS DE STAR CITIZEN [Mémoire de maitrise]. UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL.
Quitter la version mobile