Tous les fans de Football Manager ont connu ça : ces nuits blanches passées à faire monter le club de Vannes en Ligue des Champions, à dénicher la perle rare péruvienne de 17 ans pour une bouchée de pain ou à hurler sur un écran parce que son attaquant vedette a raté l’immanquable à la 93ème minute. Mais ce qui n’était qu’une addiction vidéoludique pour des millions de passionnés est devenu, en deux décennies, l’outil le plus sous-estimé des directions sportives européennes. Enquête sur le moment de bascule où le jeu a cessé de simuler le football pour commencer à le diriger.
Il y a encore dix ans, dire à un recruteur professionnel que vous aviez repéré un joueur sur Football Manager (FM) vous valait, au mieux, un sourire poli, au pire, une porte claquée au nez. Le football, le « vrai », se jouait sur le terrain, pas sur des tableurs Excel déguisés.
Aujourd’hui, la donne a changé. L’avènement médiatique de Will Still, l’entraîneur belgo-britannique de Ligue 1 (Reims, puis Lens), a fini de briser le plafond de verre. Lorsqu’il déclare ouvertement avoir affiné sa vision tactique et sa connaissance des joueurs grâce au jeu, il ne fait que dire tout haut ce que beaucoup pensent tout bas. FM n’est plus un simple jeu vidéo, c’est une base de données mondiale d’une granularité effrayante.
Dans les entrailles de la matrice du « English Dream » :
Pour comprendre l’hégémonie de Football Manager, il faut remonter à sa genèse. Né en 1992 sous le nom de Championship Manager, le jeu est le fruit de l’obsession statistique de deux frères anglais, Paul et Oliver Collyer. Contrairement à son rival FIFA qui mise tout sur le graphisme et le spectacle, leur création mise sur l’austérité et la précision mathématique.
Sous la houlette du studio Sports Interactive, le jeu a bâti une armée de l’ombre sans équivalent dans le sport professionnel : un réseau de 1 300 scouts (observateurs) répartis dans 51 pays. Ces observateurs ne sont pas des algorithmes, mais des passionnés locaux, des entraîneurs de jeunes ou des journalistes qui notent chaque joueur sur plus de 250 attributs. Le niveau de détail est maladif : on ne note pas seulement la vitesse ou la finition, mais aussi la « détermination », « l’influence », ou encore la « propension aux blessures ». C’est cette densité de données qui a transformé le jeu en un oracle.
Le 31 décembre dernier, alors que le monde se préparait au réveillon, ils étaient nombreux connectés sur Spotify pour écouter le « Quiz de l’année » spécial FM plutôt que de lancer les confettis
L’annuaire universel ou « Le LinkedIn du crampon »
C’est ici que la comparaison avec LinkedIn prend tout son sens. De la même manière qu’un DRH utilise le réseau social professionnel pour « screener » le CV d’un candidat avant un entretien, les directeurs sportifs utilisent FM pour dégrossir le travail. Comme le soulignait une enquête de référence du Guardian, cette base de données est devenue une ressource que le football réel ne peut plus ignorer.
L’histoire fondatrice de cette méthode reste celle de Roberto Firmino. En 2010, Lutz Pfannenstiel, recruteur pour le club allemand d’Hoffenheim, repère le profil du Brésilien dans le jeu alors qu’il évolue en deuxième division brésilienne (Figueirense). Intrigué par les statistiques virtuelles exceptionnelles du joueur, il décide d’investir du temps et de l’argent pour aller le voir en vrai. Le pari est gagnant : Hoffenheim l’achète pour 4 millions d’euros. Quelques années plus tard, il sera revendu à Liverpool pour plus de 40 millions. L’anecdote a été confirmée par le recruteur lui-même, admettant que le jeu avait été le déclencheur initial de l’intérêt du club.
Si ce cas était isolé à l’époque, il est aujourd’hui devenu un standard silencieux. L’exemple récent de Ben Brereton Díaz, convoqué par l’équipe nationale du Chili après qu’un chercheur de la communauté FM a repéré sa double nationalité, prouve que le jeu a souvent un temps d’avance sur les fédérations.
Quand le virtuel prédit le réel : L’anticipation du « Swiss Model »
La puissance de simulation de Football Manager dépasse désormais le simple recrutement de joueurs. Le jeu possède une capacité prédictive sur les structures mêmes du football. L’exemple le plus frappant est l’actualité brûlante de cette saison 2024/2025 : la réforme de la Ligue des Champions.
Ce nouveau format, dit « système suisse » (une poule unique de 36 équipes remplaçant les groupes traditionnels), a semé la confusion chez les supporters et les commentateurs lors de son annonce par l’UEFA. Pourtant, une communauté n’était pas surprise : les joueurs de FM. Le studio Sports Interactive avait intégré cette réforme complexe dans le code du jeu plusieurs années avant son application réelle. En simulant des parties dans le futur, les joueurs avaient déjà expérimenté les avantages et les inconvénients de ce format. Le jeu sert désormais de « bac à sable » géant où l’on teste le futur du sport avant qu’il n’arrive.
La Révolution B2B d’Everton et Toulouse
Si les joueurs l’utilisent pour le plaisir, l’industrie l’utilise pour le business. La bascule « officielle » vers le monde professionnel s’est faite par étapes, transformant un jouet en outil B2B (Business to Business).
Historiquement, le club anglais d’Everton fut le pionnier en 2008 en signant un accord pour utiliser la base de données du jeu via Prozone afin de filtrer ses cibles de mercato.
Mais en France, c’est bien le Toulouse FC qui a poussé la logique le plus loin. Peu après le rachat du club par le fonds d’investissement RedBird Capital, le président Damien Comolli — figure de proue de l’utilisation de la Data — a acté un rapprochement stratégique. Dès 2020, le club occitan a confirmé se servir officiellement de la technologie de Sports Interactive pour épauler sa cellule de recrutement. L’objectif ? Utiliser la puissance de calcul du jeu pour repérer des talents sous-cotés et valider statistiquement les intuitions des scouts terrain.
Toulouse va bientôt se servir du jeu « Football Manager » pour son recrutement
Enfin, en 2024, la boucle a été bouclée au niveau mondial avec la connexion du jeu à TransferRoom. Cette plateforme est l’outil de travail quotidien de plus de 800 directeurs sportifs pour acheter et vendre des joueurs en direct. En intégrant les données de Football Manager à cet écosystème, la note virtuelle d’un joueur influence désormais sa visibilité réelle sur le marché des transferts.
De YouTube au banc de touche : L’expertise du streamer Arthur Ray
Si Will Still est l’exemple de la réussite institutionnelle, le phénomène s’étend désormais aux créateurs de contenu qui utilisent le jeu comme un véritable CV tactique. L’exemple le plus fascinant est celui d’Arthur Ray. Ce Youtuber français, suivi pour ses tutoriels pointus et ses analyses tactiques, a franchi la barrière de l’écran pour intégrer le monde professionnel.
Sa crédibilité a d’abord été validée par le monde pro traditionnel. Récemment, le Pau FC (Ligue 2) lui a ouvert ses portes pour une immersion de 48 heures au cœur du staff technique. Loin d’être une simple opération de communication, cette expérience a prouvé que la gymnastique intellectuelle exigée par FM : analyse vidéo, gestion des séances, causeries…est une compétence transférable au quotidien d’un club professionnel.
Mais c’est dans le « Nouveau Football » que son profil hybride explose. Repéré pour sa maîtrise analytique, Arthur Ray a rejoint le projet du streamer Domingo et de son équipe, le FC Silmi, en vue de la future Kings League France. Dans cette compétition où les règles du jeu vidéo et du football se mélangent, son expertise de la « Data FM » devient une arme stratégique pour construire l’équipe et déjouer les plans adverses.
📺 À voir : Pour comprendre la complexité tactique que demande le jeu aujourd’hui, la vidéo « COMMENT BIEN DÉBUTER SUR FM26 ET PRENDRE EN MAIN L’INTERFACE ! Guide Football Manager 26 » d’Arthur Ray est un modèle de pédagogie. Elle démontre que pour gagner sur FM, il faut penser comme un coach réel.
Football Manager a gagné sa guerre culturelle. Il est passé du statut de « passe-temps de geek » à celui d’outil stratégique incontournable, capable de prédire les réformes de l’UEFA, de servir de filtre pour le recrutement du Toulouse FC ou de propulser un Youtuber dans le staff d’un club de Ligue 2. Pour les étudiants et futurs professionnels du Sport Business, la leçon est majeure : la prochaine révolution du sport ne viendra peut-être pas d’un laboratoire de performance high-tech, mais d’une simple chambre d’étudiant équipée d’un ordinateur portable.
L’e-sport est une tendance mondiale en pleine expansion qui connaît une croissance très rapide. En 2023, le marché de l’e-sport a généré environ 1,5 milliard de dollars. On prévoit qu’il atteindra près de 2 milliards d’ici 2025. Cette croissance s’explique par l’augmentation du nombre de spectateurs en ligne, la popularité croissante des compétitions et le développement des événements en direct. En Europe, l’e-sport est en plein essor, notamment en France, en Allemagne et au Royaume-Uni. Cela s’explique par la présence d’équipes actives, de tournois réguliers et d’une infrastructure solide. Ces réussites montrent que l’e-sport n’est pas un phénomène marginal, mais qu’il devient une composante économique et culturelle majeure dans le monde.
Aujourd’hui, l’e-sport joue un rôle similaire à celui des films hollywoodiens pour les États-Unis : un outil d’influence culturelle (Soft Power). Hollywood a utilisé le cinéma pour gagner en popularité à l’échelle mondiale en produisant des films appréciés dans d’autres pays. Un phénomène semblable se produit avec l’e-sport, en particulier en Asie. Par exemple, la Chine reconnaît son potentiel pour diffuser sa culture en promouvant des jeux comme Black Myth: Wukong. Ce jeu, inspiré du roman classique Le Voyage vers l’Ouest, mélange traditions et modernité, mettant en avant la culture chinoise auprès d’un public international. De plus, la Corée du Sud est devenue un grand centre de l’e-sport, accueillant des événements majeurs autour de League of Legends. Ces exemples montrent que l’e-sport est désormais un moyen de diffuser l’influence culturelle, atteignant une jeune génération connectée en ligne.
Image générée par l’IA à l’aide de DALL-E, representant comment le e-sport est une puissance Asiatique
En Corée du Sud, l’e-sport est bien plus qu’un simple passe-temps ; c’est une composante majeure de la culture. Depuis les années 2000, le gouvernement soutient cette industrie grâce à la création de la Korean eSports Association (KeSPA). Cette organisation a contribué à structurer et à professionnaliser le secteur. Les joueurs professionnels sont aussi célèbres que des stars et sont perçus comme des modèles, incarnant des valeurs telles que la discipline, le travail acharné et la persévérance, qui sont très importantes dans la société coréenne. Les PC bangs, présents partout dans le pays, sont des lieux essentiels pour les jeunes, renforçant les liens sociaux autour de l’e-sport.
L’intégration culturelle de l’e-sport se manifeste à travers de nouvelles collaborations. En 2018, Riot Games a créé un groupe virtuel appelé K/DA pour League of Legends, en utilisant les voix du groupe de K-pop (G)I-DLE. Leur chanson POP/STARS a été un succès mondial, accumulant des millions de vues sur YouTube. Parallèlement, les dramas coréens commencent à inclure des thèmes liés à l’e-sport, attirant ainsi un public varié et renforçant le phénomène de la Hallyu (vague coréenne). Ces initiatives illustrent comment la Corée du Sud utilise l’e-sport pour partager sa culture et accroître sa présence internationale. Les stratégies coréennes permettent à l’e-sport de dépasser son cadre initial pour devenir une force culturelle et économique majeure. Ce modèle coréen montre comment une industrie peut répondre aux aspirations mondiales tout en restant ancrée dans ses racines locales.
Image générée par l’IA à l’aide de DALL-E, representant comment les Coréens mettent en avant l’e-sport dans les séries.
En Chine, l’e-sport se développe comme un outil de puissance économique et culturelle. Depuis 2003, lorsque l’e-sport a été officiellement reconnu comme un sport, le gouvernement a beaucoup investi dans la construction d’infrastructures. À Shanghai, l’Esports Arena accueille des tournois internationaux, tandis que la ville de Hangzhou a créé un Esports Town comprenant des arènes, des centres de formation et des complexes pour soutenir l’industrie locale. Ces projets, combinés à des initiatives gouvernementales comme le plan de 2015 visant à faire de Shanghai la capitale mondiale de l’e-sport, renforcent la position de la Chine dans ce domaine.
Les entreprises chinoises comme Tencent jouent un rôle clé en investissant dans des studios occidentaux tels que Riot Games et Epic Games. Ces investissements offrent à la Chine une influence indirecte sur la culture mondiale tout en diffusant sa propre culture à travers les jeux vidéo. Par exemple, Honor of Kings intègre des éléments culturels chinois, comme des festivals traditionnels, permettant aux joueurs du monde entier de découvrir ces aspects. Les investissements de Tencent dans des studios occidentaux comme Supercell et Ubisoft illustrent comment la Chine utilise sa puissance économique pour s’imposer dans l’univers du gaming. Cette stratégie montre comment la Chine combine force économique et influence culturelle dans le domaine de l’e-sport. En résumé, l’approche chinoise de l’e-sport allie innovation technologique et promotion culturelle. Ces efforts démontrent également la capacité du gouvernement et des entreprises privées à collaborer pour atteindre un leadership mondial.
Image générée par l’IA à l’aide de DALL-E, Comment les jeux et l’e-sport deviennent une force majeure pour la Chine, notamment grâce à Tencent.
Bien que la Corée du Sud et la Chine soient différentes, elles utilisent toutes deux l’e-sport pour influencer les populations. Ces pays atteignent un public mondial grâce à des compétitions en ligne et en direct. Leurs revenus proviennent des droits de diffusion, des sponsors et des ventes de billets. Cependant, leurs approches diffèrent. La Corée du Sud met l’accent sur la stratégie et la technologie, tandis que la Chine s’appuie sur son économie et son innovation. Les films hollywoodiens, en revanche, restent plus simples. Ils interagissent de manière unidirectionnelle avec les spectateurs, selon un modèle traditionnel. L’e-sport, via des plateformes comme Twitch, propose une expérience interactive unique. Les spectateurs peuvent dialoguer en temps réel avec les streamers et les joueurs. Ces interactions renforcent le sentiment d’appartenance à une communauté mondiale. Cela montre comment le soft power évolue à l’ère numérique. La participation active du public redéfinit les connexions culturelles.
L’e-sport connaît une croissance rapide, notamment dans les pays en développement, grâce à l’amélioration des technologies et à un accès élargi à Internet. De plus, l’e-sport s’intègre de plus en plus dans les grands événements sportifs, comme les Jeux Olympiques de l’e-sport prévus en 2025. Les nouvelles technologies liées au métavers et au streaming en ligne permettent aux fans de profiter d’expériences interactives et immersives, sans se soucier des distances ou des coûts. Avec un mélange d’innovations, de culture et de connectivité, l’e-sport devient un phénomène majeur. Il redéfinit la manière dont les gens perçoivent la culture à l’échelle mondiale. Cette croissance montre que l’e-sport pourrait jouer un rôle de plus en plus important dans les échanges culturels internationaux.
La Karmine Corp est une structure d’Esport française formée le 30 mars 2020 par Kamel « Kameto » Kebir, alors déjà connu en tant que streameur. En novembre 2020, il est rejoint à la direction par Amine « Prime » Mekri, notamment connu pour sa carrière sur Youtube et dans le rap. La structure possède plusieurs joueurs professionnels regroupés au sein d’équipes, qui participent à des compétitions concernant les jeux compétitifs League of Legends, TrackMania, Teamfight Tactics et Rocket League dans le but d’atteindre la première place du podium et de remporter des titres ainsi que des prix.
Aujourd’hui, la Karmine Corp est suivie par près de 315 000 personnes sur Twitter, réseau sur lequel elle est le plus active, et par près de 100 000 personnes sur Instagram, mais la structure possède également une page officielle sur LinkedIn. Toutefois, le réseau social qui a vraiment permis de construire une communauté engagée d’« ultras » est Twitter.
Twitter : un engouement autour des sujets gaming et esport
D’un point de vue global, Twitter est un terrain favorable au développement de communautés engagées autour du gaming et de l’Esport. En effet, il s’agit d’un des centres d’intérêt importants pour les utilisateurs de Twitter. Ainsi, en 2021, 2.4 milliards de tweets ont été postés sur le réseau, d’après la Retrospective Gaming 2021 de Twitter. Twitter est un des endroits de prédilection pour les fans d’Esport qui y encouragent et y supportent leurs équipes fétiches, et y commentent leurs matchs favoris. En France, on retrouve notamment parmi les jeux et franchises les plus tweetés en 2021, League of Legends. C’est notamment un des facteurs explicatifs de l’engouement populaire autour de la Karmine Corp, qui est essentiellement relatif à son équipe (roaster) de joueurs League of Legends.
Un engouement populaire et la formation d’une communauté d’« ultras »
Les bonnes performances des équipes Karmine Corp, notamment de son équipe League of Legends, ne constituent pas le seul facteur explicatif de l’engouement autour de la structure sur Twitter.
La Karmine Corp possède une large communauté de fans qui se définissent comme des « ultras ». Reconnaissables par le sigle KC présent devant leurs pseudos Twitter, pour les plus fervents, ils sont également nombreux à afficher une photo de profil représentant un mur bleu (blue wall), un visuel associé à la Karmine Corp en référence à un mouvement produit lors des matchs. Il s’agit notamment du nom choisi par l’association officielle de la Karmine Corp qui comptabilise plus de 15 000 abonnés sur Twitter et possède son propre canal Discord. Il existe d’autres groupes sur Twitter, telle qu’une page pour les supporters « ultras » qui regroupe plus de 40 000 followers. Une des raisons de l’engagement de la communauté Karmine Corp, c’est ainsi la capacité a créer un fort sentiment d’appartenance sur Twitter.
Toutefois, la communauté peut parfois souffrir de la mauvaise publicité faite par la minorité bruyante de Twitter. Le réseau social est peu modéré et les vagues de harcèlement sont un phénomène fréquent sur la plateforme de l’oiseau bleu. Ainsi, Laure Valée, journaliste et intervieweuse des compétitions League of Legends, a subi une vague de harcèlement après la diffusion d’une vidéo contenant une séquence montrant les mauvaises performances du joueur phare de la Karmine Corp, Rekkles. Certains « ultras » lui ont fait comprendre leur mécontentement, notamment via des propos sexistes et insultants, sous couvert de l’anonymat permis par la plateforme.
La Karmine Corpmise en lumière
Aujourd’hui, la Karmine Corp est considérée comme une des équipes les plus influentes au monde dans la compétition de League of Legends. D’après les données de Twitter pour le premier quart de l’année 2022, la Karmine Corp était à la 5ème position des structures Esport les plus mentionnées sur Twitter, et la seule structure française du classement.
Les performances rapides et excellentes, ainsi que l’engouement autour de la Karmine Corp dès son arrivée en première division de la Ligue Française, ont amené d’autres personnalités populaires sur les réseaux sociaux, à exprimer et afficher leur soutien envers la structure via Twitter, la mettant ainsi en lumière. C’est notamment ce qu’ont fait Squeezie (8,4 millions d’abonnés sur Twitter) et Gotaga (1,7 millions d’abonnés sur Twitter).