L’e-sport comme outil de soft power culturel

L’e-sport est une tendance mondiale en pleine expansion qui connaît une croissance très rapide. En 2023, le marché de l’e-sport a généré environ 1,5 milliard de dollars. On prévoit qu’il atteindra près de 2 milliards d’ici 2025. Cette croissance s’explique par l’augmentation du nombre de spectateurs en ligne, la popularité croissante des compétitions et le développement des événements en direct. En Europe, l’e-sport est en plein essor, notamment en France, en Allemagne et au Royaume-Uni. Cela s’explique par la présence d’équipes actives, de tournois réguliers et d’une infrastructure solide. Ces réussites montrent que l’e-sport n’est pas un phénomène marginal, mais qu’il devient une composante économique et culturelle majeure dans le monde.

Aujourd’hui, l’e-sport joue un rôle similaire à celui des films hollywoodiens pour les États-Unis : un outil d’influence culturelle (Soft Power). Hollywood a utilisé le cinéma pour gagner en popularité à l’échelle mondiale en produisant des films appréciés dans d’autres pays. Un phénomène semblable se produit avec l’e-sport, en particulier en Asie. Par exemple, la Chine reconnaît son potentiel pour diffuser sa culture en promouvant des jeux comme Black Myth: Wukong. Ce jeu, inspiré du roman classique Le Voyage vers l’Ouest, mélange traditions et modernité, mettant en avant la culture chinoise auprès d’un public international. De plus, la Corée du Sud est devenue un grand centre de l’e-sport, accueillant des événements majeurs autour de League of Legends. Ces exemples montrent que l’e-sport est désormais un moyen de diffuser l’influence culturelle, atteignant une jeune génération connectée en ligne.

Image générée par l’IA à l’aide de DALL-E, representant comment le e-sport est une puissance Asiatique

En Corée du Sud, l’e-sport est bien plus qu’un simple passe-temps ; c’est une composante majeure de la culture. Depuis les années 2000, le gouvernement soutient cette industrie grâce à la création de la Korean eSports Association (KeSPA). Cette organisation a contribué à structurer et à professionnaliser le secteur. Les joueurs professionnels sont aussi célèbres que des stars et sont perçus comme des modèles, incarnant des valeurs telles que la discipline, le travail acharné et la persévérance, qui sont très importantes dans la société coréenne. Les PC bangs, présents partout dans le pays, sont des lieux essentiels pour les jeunes, renforçant les liens sociaux autour de l’e-sport.

L’intégration culturelle de l’e-sport se manifeste à travers de nouvelles collaborations. En 2018, Riot Games a créé un groupe virtuel appelé K/DA pour League of Legends, en utilisant les voix du groupe de K-pop (G)I-DLE. Leur chanson POP/STARS a été un succès mondial, accumulant des millions de vues sur YouTube. Parallèlement, les dramas coréens commencent à inclure des thèmes liés à l’e-sport, attirant ainsi un public varié et renforçant le phénomène de la Hallyu (vague coréenne). Ces initiatives illustrent comment la Corée du Sud utilise l’e-sport pour partager sa culture et accroître sa présence internationale. Les stratégies coréennes permettent à l’e-sport de dépasser son cadre initial pour devenir une force culturelle et économique majeure. Ce modèle coréen montre comment une industrie peut répondre aux aspirations mondiales tout en restant ancrée dans ses racines locales.

Image générée par l’IA à l’aide de DALL-E, representant comment les Coréens mettent en avant l’e-sport dans les séries.

En Chine, l’e-sport se développe comme un outil de puissance économique et culturelle. Depuis 2003, lorsque l’e-sport a été officiellement reconnu comme un sport, le gouvernement a beaucoup investi dans la construction d’infrastructures. À Shanghai, l’Esports Arena accueille des tournois internationaux, tandis que la ville de Hangzhou a créé un Esports Town comprenant des arènes, des centres de formation et des complexes pour soutenir l’industrie locale. Ces projets, combinés à des initiatives gouvernementales comme le plan de 2015 visant à faire de Shanghai la capitale mondiale de l’e-sport, renforcent la position de la Chine dans ce domaine.

Les entreprises chinoises comme Tencent jouent un rôle clé en investissant dans des studios occidentaux tels que Riot Games et Epic Games. Ces investissements offrent à la Chine une influence indirecte sur la culture mondiale tout en diffusant sa propre culture à travers les jeux vidéo. Par exemple, Honor of Kings intègre des éléments culturels chinois, comme des festivals traditionnels, permettant aux joueurs du monde entier de découvrir ces aspects. Les investissements de Tencent dans des studios occidentaux comme Supercell et Ubisoft illustrent comment la Chine utilise sa puissance économique pour s’imposer dans l’univers du gaming. Cette stratégie montre comment la Chine combine force économique et influence culturelle dans le domaine de l’e-sport. En résumé, l’approche chinoise de l’e-sport allie innovation technologique et promotion culturelle. Ces efforts démontrent également la capacité du gouvernement et des entreprises privées à collaborer pour atteindre un leadership mondial.

Image générée par l’IA à l’aide de DALL-E, Comment les jeux et l’e-sport deviennent une force majeure pour la Chine, notamment grâce à Tencent.

Bien que la Corée du Sud et la Chine soient différentes, elles utilisent toutes deux l’e-sport pour influencer les populations. Ces pays atteignent un public mondial grâce à des compétitions en ligne et en direct. Leurs revenus proviennent des droits de diffusion, des sponsors et des ventes de billets. Cependant, leurs approches diffèrent. La Corée du Sud met l’accent sur la stratégie et la technologie, tandis que la Chine s’appuie sur son économie et son innovation. Les films hollywoodiens, en revanche, restent plus simples. Ils interagissent de manière unidirectionnelle avec les spectateurs, selon un modèle traditionnel. L’e-sport, via des plateformes comme Twitch, propose une expérience interactive unique. Les spectateurs peuvent dialoguer en temps réel avec les streamers et les joueurs. Ces interactions renforcent le sentiment d’appartenance à une communauté mondiale. Cela montre comment le soft power évolue à l’ère numérique. La participation active du public redéfinit les connexions culturelles.

L’e-sport connaît une croissance rapide, notamment dans les pays en développement, grâce à l’amélioration des technologies et à un accès élargi à Internet. De plus, l’e-sport s’intègre de plus en plus dans les grands événements sportifs, comme les Jeux Olympiques de l’e-sport prévus en 2025. Les nouvelles technologies liées au métavers et au streaming en ligne permettent aux fans de profiter d’expériences interactives et immersives, sans se soucier des distances ou des coûts. Avec un mélange d’innovations, de culture et de connectivité, l’e-sport devient un phénomène majeur. Il redéfinit la manière dont les gens perçoivent la culture à l’échelle mondiale. Cette croissance montre que l’e-sport pourrait jouer un rôle de plus en plus important dans les échanges culturels internationaux. 

FERNANDEZ RIVAS Blanca


Sources

Twitter : des communautés engagées autour du Esport – Le cas Karmine Corp

La Karmine Corp : c’est quoi ?

La Karmine Corp est une structure d’Esport française formée le 30 mars 2020 par Kamel « Kameto » Kebir, alors déjà connu en tant que streameur. En novembre 2020, il est rejoint à la direction par Amine « Prime » Mekri, notamment connu pour sa carrière sur Youtube et dans le rap. La structure possède plusieurs joueurs professionnels regroupés au sein d’équipes, qui participent à des compétitions concernant les jeux compétitifs League of Legends, TrackMania, Teamfight Tactics et Rocket League dans le but d’atteindre la première place du podium et de remporter des titres ainsi que des prix.

Aujourd’hui, la Karmine Corp est suivie par près de 315 000 personnes sur Twitter, réseau sur lequel elle est le plus active, et par près de 100 000 personnes sur Instagram, mais la structure possède également une page officielle sur LinkedIn. Toutefois, le réseau social qui a vraiment permis de construire une communauté engagée d’« ultras » est Twitter.

Twitter : un engouement autour des sujets gaming et esport

D’un point de vue global, Twitter est un terrain favorable au développement de communautés engagées autour du gaming et de l’Esport. En effet, il s’agit d’un des centres d’intérêt importants pour les utilisateurs de Twitter. Ainsi, en 2021, 2.4 milliards de tweets ont été postés sur le réseau, d’après la Retrospective Gaming 2021 de Twitter. Twitter est un des endroits de prédilection pour les fans d’Esport qui y encouragent et y supportent leurs équipes fétiches, et y commentent leurs matchs favoris. En France, on retrouve notamment parmi les jeux et franchises les plus tweetés en 2021, League of Legends. C’est notamment un des facteurs explicatifs de l’engouement populaire autour de la Karmine Corp, qui est essentiellement relatif à son équipe (roaster) de joueurs League of Legends.

Un engouement populaire et la formation d’une communauté d’« ultras »

Les bonnes performances des équipes Karmine Corp, notamment de son équipe League of Legends, ne constituent pas le seul facteur explicatif de l’engouement autour de la structure sur Twitter.

A l’origine de la Karmine Corp, il y a d’abord deux personnalités populaires sur les réseaux sociaux. Kameto, le fondateur de la structure qui commente chacun des matchs de son équipe et s’exprime majoritairement sur celle-ci via Twitter, a notamment constaté un phénomène de conversion de son audience vers l’audience de la Karmine Corp : «Beaucoup de gens ont suivi par curiosité, raconte Kameto. Ils sont venus sur le stream, ont vu qu’il y avait une ambiance de fou et sont revenus toutes les semaines. C’est comme s’ils suivaient leur équipe de foot.». De nombreux abonnés de la Karmine Corp ont découvert le club (et parfois même le Esport) par le biais de Kameto. La base conséquente des abonnés de ce dernier a rapidement permis de constituer une base solide à la communauté Karmine Corp.

Au sein de son équipe League of Legends constituée de 5 individus, deux de ses membres se placent parmi les 10 joueurs Esport les plus tweetés au monde, d’après les données de Twitter pour le premier quart de l’année 2022. On y retrouve notamment le suédois Martin « Rekkles » Larsson  à la 3ème position, ainsi que Lucas « Cabochard » Simon-Meslet à la 6ème position. Des membres influents qui attirent l’attention sur la structure au-delà des frontières.

A l’instar de certaines compétitions sportives (telles que l’UFC), la rivalité et les show matchs sont courants dans le domaine du Esport et permettent de générer un grand nombre d’impressions sur Twitter ainsi que de populariser la structure en l’amenant dans les Top Tendances. La Karmine Corp a ainsi des rivaux au sein de la Ligue Française, tels que Vitality et Solary (autre équipe portée par des streamers), donnant lieu à des confrontations sur Twitter accompagnées de hashtags, portant les deux équipes en Top Tendances. Les rivalités s’exportent également avec des structures internationales à forte renommée et se transforment en show matchs extrêmement commentés sur Twitter, comme avec l’espagnole KOI, récemment lancée et dirigée par Ibai, l’un des streamers hispanophones les plus populaires au monde.

La Karmine Corp possède une large communauté de fans qui se définissent comme des « ultras ». Reconnaissables par le sigle KC présent devant leurs pseudos Twitter, pour les plus fervents, ils sont également nombreux à afficher une photo de profil représentant un mur bleu (blue wall), un visuel associé à la Karmine Corp en référence à un mouvement produit lors des matchs. Il s’agit notamment du nom choisi par l’association officielle de la Karmine Corp qui comptabilise plus de 15 000 abonnés sur Twitter et possède son propre canal Discord. Il existe d’autres groupes sur Twitter, telle qu’une page pour les supporters « ultras » qui regroupe plus de 40 000 followers. Une des raisons de l’engagement de la communauté Karmine Corp, c’est ainsi la capacité a créer un fort sentiment d’appartenance sur Twitter.

Toutefois, la communauté peut parfois souffrir de la mauvaise publicité faite par la minorité bruyante de Twitter. Le réseau social est peu modéré et les vagues de harcèlement sont un phénomène fréquent sur la plateforme de l’oiseau bleu. Ainsi, Laure Valée, journaliste et intervieweuse des compétitions League of Legends, a subi une vague de harcèlement après la diffusion d’une vidéo contenant une séquence montrant les mauvaises performances du joueur phare de la Karmine Corp, Rekkles. Certains « ultras » lui ont fait comprendre leur mécontentement, notamment via des propos sexistes et insultants, sous couvert de l’anonymat permis par la plateforme.

La Karmine Corp mise en lumière

Aujourd’hui, la Karmine Corp est considérée comme une des équipes les plus influentes au monde dans la compétition de League of Legends. D’après les données de Twitter pour le premier quart de l’année 2022, la Karmine Corp était à la 5ème position des structures Esport les plus mentionnées sur Twitter, et la seule structure française du classement.

Les performances rapides et excellentes, ainsi que l’engouement autour de la Karmine Corp dès son arrivée en première division de la Ligue Française, ont amené d’autres personnalités populaires sur les réseaux sociaux, à exprimer et afficher leur soutien envers la structure via Twitter, la mettant ainsi en lumière. C’est notamment ce qu’ont fait Squeezie (8,4 millions d’abonnés sur Twitter) et Gotaga (1,7 millions d’abonnés sur Twitter).

Cette mise en lumière dépasse même le cadre de Twitter, puisque l’existence et les performances de la Karmine Corp parviennent jusqu’à la classe politique, qui y trouvent un moyen de s’adresser à la jeunesse française. Ainsi, Emmanuel Macron a envoyé un message de soutien le 3 mai 2021 suite à la victoire de la coupe d’Europe via message privé sur Twitter à la Karmine Corp. Il a également récemment mentionné le club français, en citant le domaine de l’Esport comme « another field of French excellence with teams like Team Vitality or Karmine Corp ».

Sarah Collot

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