La gamification du divertissement TV : quand les frontières entre jeu et télévision s’effacent

Face à la concurrence féroce des plateformes de streaming et des réseaux sociaux, la télévision linéaire opère une mutation stratégique. Elle ne se contente plus de diffuser du divertissement. Elle absorbe les codes du jeu de société, du jeu vidéo et de l’escape game pour transformer le spectateur passif en acteur engagé. Analyse de cette convergence où l’économie de l’attention redessine les frontières du petit écran.

Crédit : IA générative / Google

Dans une économie de l’attention saturée, où le temps de cerveau disponible est disputé par TikTok, Twitch, YouTube ou les jeux mobiles, la télévision traditionnelle n’est plus seulement en concurrence avec elle-même. Pour capter un public volatil, les chaînes déploient une stratégie offensive qui repose sur la convergence absolue entre le programme de flux et l’univers ludique. Le jeu devient l’outil le plus efficace pour capter l’attention grâce à ses ingrédients intrinsèques. Le suspense, les règles simples, la récompense immédiate et la participation forment un cocktail irrésistible. Ce phénomène dépasse le simple marketing et relève d’un processus profond de mutation des contenus. L’objectif ? Combler le manque d’interactivité inhérent au petit écran par des dispositifs numériques et narratifs. Et plutôt que de lutter contre ces nouveaux usages numériques, les chaînes optent pour une stratégie ambitieuse : elles intègrent les codes du jeu directement dans leurs formats. De spectateur passif, le public est désormais convié à devenir un téléspectateur-joueur. Cette figure hybride incarne une participation active, mobilise l’attention et prolonge l’expérience au-delà de l’antenne.

Quand les jeux de société dictent des formats audiovisuels

Si la télévision a toujours puisé dans le vivier ludique, nous assistons aujourd’hui à une industrialisation de l’adaptation. Dès les années 1950 Des chiffres et des lettres s’inspirait du Scrabble et Télé Match du Jeu de l’Oie. Mais aujourd’hui, des formats comme Le Maître du Jeu (TF1), inspiré du Cluedo, ou Les Traîtres (M6) et Loups Garous (Canal+), tirés du célèbre jeu d’ambiance Les Loups-garous de Thiercelieux, envahissent les grilles. Arthur a également transformé le jeu de culture générale Tu te mets combien ? (TTMC) en émission 10 sur 10, combien tu te mets ?. Plus récemment, TF1 a aussi testé des adaptations de Code Names ou encore de Bataille navale, confirmant l’ancrage durable des jeux de société dans les stratégies de programmation télévisuelle.

L’industrie télévisuelle, confrontée à une fragmentation des audiences et à une prise de risque limitée, se tourne massivement vers des formats préexistants issus du monde du jeu. Cette tendance s’explique par une frilosité économique des diffuseurs. Développer un nouveau format de jeu coûte cher et le risque d’échec est élevé. Adapter un jeu de société vendu à 7 millions d’exemplaires (comme Loups-garous) ou 750 000 (pour TTMC) offre une base de fans préexistante et une mécanique validée.

Ces jeux fournissent une narration « clé en main ». Des règles claires, des obstacles identifiables, une tension dramatique et une récompense finale. Ils permettent, notamment pour des formats comme Les Traîtres, de mélanger fiction, feuilleton et télé-réalité en jouant sur des ressorts émotionnels puissants. La peur, la trahison et la survie sont au cœur de ces dispositifs.

Au-delà de l’aspect économique, ces adaptations visent à fédérer la famille devant un écran unique. Elles surfent sur des pratiques ludiques partagées par différentes générations, surtout depuis le regain d’intérêt pour les jeux de société post-Covid. Le marché français du jeu de société a fortement progressé. Il enregistre une croissance annuelle d’environ 15 % depuis une quinzaine d’années, créant un terrain fertile pour cette stratégie télévisuelle. Les chaînes misent sur un effet de reconnaissance transgénérationnel. Parents et enfants peuvent ainsi se retrouver autour d’un concept familier, qu’ils ont pratiqué ensemble lors de soirées en famille.

Du plateau télé à la table familiale

La convergence fonctionne dans les deux sens. Les chaînes de télévision ne se contentent plus de diffuser. Elles transforment leurs marques en produits jouables pour monétiser l’attention hors antenne et créer de la rejouabilité. Les adaptations de jeux TV en jeux de société permettent de transformer son salon en véritable plateau télé. Pour prolonger l’expérience au-delà de l’écran, les chaînes transforment leurs programmes en produits dérivés interactifs.

Les jeux de société tirés d’émissions ne sont pas de simples produits d’appel. Burger Quiz, Les 12 Coups de Midi, Vendredi tout est permis visent une immersion sonore et mécanique fidèle. The Wall, face au mur intègre un mur électronique pour reproduire la mécanique centrale de l’émission et Tout le monde veut prendre sa place respecte scrupuleusement les modes « Duo, Carré, Cash ». L’enjeu est de permettre au téléspectateur d’incarner le candidat, de valider ses compétences cognitives depuis son salon, de vivre l’adrénaline du plateau sans quitter sa table. Ces produits dérivés ne sont pas de simples gadgets. Ils reproduisent fidèlement les mécanismes de l’émission pour créer une continuité d’expérience entre l’écran et le réel.

L’aboutissement ultime de cette gamification est le passage du virtuel au physique immersif. L’émission Fort Boyard, pionnière du « jeu d’aventure », s’est déclinée en salles de jeu physiques (Fort Boyard Aventures). Développés avec les producteurs de l’émission, ces espaces reproduisent les cellules et les mécanismes du fort. Ici, la médiation de l’écran disparaît totalement. Le public pénètre dans des décors fidèles aux épreuves télévisuelles. Le téléspectateur ne joue plus par procuration. Il vit l’expérience sensorielle du programme dans sa chair. C’est la concrétisation totale de la promesse ludique : traverser l’écran.

Ce phénomène s’inscrit dans une tendance plus large d’expérientification du divertissement. À l’ère du numérique, paradoxalement, le public recherche des expériences tangibles, incarnées. Les escape games ont connu une croissance exponentielle. Près de 2500 salles existent aujourd’hui en France, témoignant de cet appétit pour des divertissements qui mobilisent le corps autant que l’esprit. En créant ses propres expériences physiques, la télévision tente de capter cette soif d’immersion tout en renforçant l’attachement émotionnel à ses marques.

Crédit photo : Fort Boyard Aventures via Facebook

La frontière avec le jeu vidéo s’estompe également. Les concepts historiques s’essoufflent ou doivent se réinventer pour séduire les nouvelles générations, nées avec une manette dans les mains. On voit ainsi des projets comme l’adaptation future d’Intervilles en jeu vidéo par Banijay. Ceci prouve que le flux télévisuel ne suffit plus. Il faut devenir une marque jouable, déclinable sur tous les supports. Cette mutation traduit une prise de conscience. Les codes narratifs du jeu vidéo (missions, niveaux, progression) sont désormais plus familiers aux jeunes publics que ceux de la télévision traditionnelle.

Le second écran : la nouvelle manette de la TV

Enfin, la convergence numérique tente de résoudre le paradoxe historique de la télévision : son unilatéralité. Historiquement, la télévision a tenté de faire jouer le public via le courrier, puis le téléphone et le Minitel pour les votes et les concours. Dès 1969, L’Arbalète de Noël permettait de guider une caméra par téléphone, et en 1992, Hugo Délire transformait le Minitel en manette pour diriger le célèbre troll à travers ses aventures.

Aujourd’hui, le smartphone est devenu la « manette » du téléspectateur. Des dispositifs comme les entraînements interactifs proposés sur l’application france.tv pour 100 % Logique, les QR codes affichés à l’antenne, les votes par SMS ou via applications, mais aussi l’existence d’applications de jeu dédiées pour certaines émissions comme Tout le monde veut prendre sa place ou Slam, permettent une participation en temps réel. Ils transforment le spectateur passif en « téléspectateur-joueur » actif. Cette interactivité n’est pas qu’un gadget. Elle répond à un objectif pragmatique pour les chaînes, celui de maintenir l’attention. En demandant au public de répondre à des questions ou de voter, on sollicite son attention visuelle et sa déduction cognitive. On l’empêche ainsi de zapper. L’interactivité numérique compense ainsi la linéarité rigide du flux télévisuel face à la flexibilité totale du streaming.

Ce processus se nomme la « ludicisation » : amener le spectateur à adopter une « attitude ludique », c’est-à-dire une distance et une conscience de jouer. Pour les chaînes, l’enjeu est vital : l’interactivité numérique doit compenser la linéarité du flux TV. La télévision cherche depuis longtemps à activer cette attitude, mais le smartphone lui offre enfin les moyens techniques de ses ambitions interactives.

La gamification du divertissement TV n’est donc pas une simple mode, mais une réponse structurelle à une crise de l’attention. Dans un contexte de pression économique et culturelle intense (baisse des recettes publicitaires, concurrence des plateformes, transformation des pratiques médiatiques), la télévision linéaire tente de retrouver sa raison d’être originelle. En brouillant les pistes entre spectateur et joueur, entre écran et plateau, entre virtuel et physique, la télévision espère redevenir ce qu’elle fut à ses débuts : un foyer d’expérience collective, qu’elle se vive manette en main, pions sur la table, ou smartphone devant les yeux.

Reste à savoir si cette télévision ludifiée pourra, à long terme, recréer un véritable rendez-vous collectif dans un paysage médiatique de plus en plus éclaté.

Lola Carré

Sources :

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