La ruée vers le Metaverse, réelle opportunité pour les entreprises ? 

Introduction

La semaine dernière, Ledger annonçait son entrée dans le Metaverse. La suivante, c’était Slipknot. Celle d’après, The Sandbox décide de lever 400 millions de dollars. Le Metaverse et ses promesses paraissent à première vue engendrer un engouement certain à l’échelle mondiale.

En effet, le terme Metaverse est synonyme d’innovation, et il a séduit de nombreuses entreprises qui ont décidé de s’y positionner, alors même que la définition du Metaverse reste obscure pour une majorité de la population et que ses cas d’usage sont encore limités.

Il semble intéressant et important de comprendre pourquoi et comment les entreprises se positionnent sur les Metaverses, la façon dont elles communiquent à ce sujet, et la différence entre la réalité actuelle et les promesses de demain. 

Définition

Il convient d’abord de définir ce qu’est le Metaverse. Ce mot a été créé par l’auteur de science-fiction américain Neal Stephenson dans sa nouvelle Snow Crash parue en 1992. On peut définir le Metaverse comme étant un réseau massivement étendu, décentralisé et interopérable de plusieurs mondes virtuels. Ce sont ces mondes, communément appelés « les metaverses », qui sont actuellement en train de voir le jour et sur lesquels les entreprises se positionnent déjà. 

Pour autant ces Metaverses ne représentent pas LE Metaverse. En effet, ces mondes virtuels sont pour la plupart non interopérables et non décentralisés. Ces mondes ne communiquent pas entre eux, que les données restent à la main du propriétaire du monde et que les expériences proposées au sein de ce monde virtuel sont proposées par son propriétaire. 

Les Metaverses rassemblent des éléments du jeu vidéo, des éléments sociaux, commerciaux, en une seule plateforme. On peut y vivre des expériences sociales en ligne telles que des concerts, des réunions de travail, ou des jeux, par exemple. 

Ainsi, il existe de multiples Metaverses qui proposent tous des expériences différentes à ses utilisateurs et des partenariats variés avec les entreprises : Epic Games, Meta, Microsoft, Decentraland, The Sandbox, etc. Les jeux tels que Fortnite et Roblox peuvent également être considérés comme tels.

Certains Metaverses comme The Sandbox favorisent l’implantation de grandes entreprises dans leur espace, tandis que d’autres Metaverses sont complètement centralisés et ne permettent aux entreprises qu’une utilisation similaire aux autres utilisateurs (Workrooms par exemple). Les Metaverses offrent une opportunité de marketing B2B, et on a déjà pu constater l’organisation de réunions virtuelles par son biais.

Le succès de « The Sandbox »

On va ici étudier plus en détail The Sandbox, car c’est une entreprise française qui est parvenu à attirer de nombreuses entreprises du monde entier. 

The Sandbox est accessible depuis un logiciel Windows. Actuellement en cours de développement, la saison 2 de l’alpha s’est terminée fin mars 2022, et la saison 3 sera bientôt accessible aux détenteurs de tickets gagnés lors de la saison 2. 

Il était déjà possible, durant cette saison 2, de découvrir l’univers de The Sandbox à travers certains LANDs avant son lancement officiel, pour récolter des premiers retours et montrer à ses utilisateurs le type d’expériences qu’ils pourraient y vivre. 

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Description générée automatiquement

Cette plateforme est décentralisée, c’est-à-dire que ses utilisateurs peuvent la contrôler en partie, tout son fonctionnement n’est pas entre les mains de The Sandbox. Elle n’est pas interopérable, ce qui signifie qu’on ne peut pas faire passer des éléments de ce Metaverse à un autre.

Les transactions dans The Sandbox sont faites en via la blockchain Ethereum pour l’achat des NFTs qui sont affichées, et via les SAND pour l’achat et l’entrée sur les espaces propriétaires, les LANDs.

C’est cette particularité et cette décentralisation qui font que de nombreuses entreprises se positionnent actuellement sur la plateforme. En effet, contrairement à d’autres Metaverses, The Sandbox offre une certaine liberté de création et de commercialisation via des NFTs que d’autres ne permettent pas. 

La liste des sociétés présentes sur The Sandbox s’allonge de semaine en semaine, au fur et à mesure qu’elles achètent des LAND à des prix d’or (Carrefour avait payé 300 000€ en février 2022 pour acquérir un terrain virtuel). On peut retrouver une cartographie des LANDs (terrains virtuels dans l’univers The Sandbox) à l’adresse suivante : https://www.sandbox.game/en/map

Quand on étudie la liste des entreprises présentes dans The Sandbox, on constate qu’elles proviennent de tous les secteurs, même ceux n’étant pas directement liés aux nouvelles technologies du Web3. Voici une liste non-exhaustive des entreprises présentes dans The Sandbox à date du 30 avril 2022 : 

Adidas, Atari,Club Leader Price, Carrefour  , Gucci, HSBC, Ledger, Ubisoft, Samsung, Square Enix, PricewaterhouseCoopers, Warner Music, et bien d’autres.

On constate qu’on a de nombreux domaines très variés : jeux vidéo, luxe, téléphonie, musique, grande distribution, etc.

Ces marques proposent des expériences virtuelles dans la limite des possibilités offertes par The Sandbox. Par exemple, Warner Music Group a confirmé en janvier 2022 avoir acheté des parcelles sur The Sandbox et projette de construire un univers pour assister à des concerts d’artistes renommés (Ed Sheeran, Dua Lipa, Green Day) et pour explorer des parcs d’attractions musicaux. 

L’interface de The Sandbox se rapproche de celle d’un MMORPG classique (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur). En effet, on y retrouve un inventaire, un chat général et par zone, la possibilité d’interagir directement avec les avatars présents par le biais d’actions telles que des danses ou d’autres animations. Certains lobbys (espaces virtuels fermés et interconnectés) proposent des expériences encore plus proches de celles d’un jeu. 

Un enthousiasme à nuancer

Néanmoins, tout cet engouement peut être relativisé quand on observe des signaux faibles tels que le réajustement du cours des crypto-monnaies en 2021 ou le récent flop de la vente aux enchères du 1er tweet de l’histoire en avril 2022. Vendu une première fois à 2,9 millions de dollars, son propriétaire avait voulu le revendre 49 millions mais la meilleure offre s’est arrêtée à 10 millions. De même, Meta a connu des résultats décevants au dernier semestre 2021 : une baisse de son bénéfice de 8%, et une stagnation du nombre d’utilisateurs malgré son ambition de créer le Metaverse de demain.

Ces signes sont inquiétants pour l’avenir du Metaverse quand on sait que les NFTs et les cryptomonnaies en sont des technologies essentielles. En effet, c’est sur elle que reposent tout le système de propriété interopérable des actifs numériques. C’est par la vente de NFTs que les entreprises vont pouvoir accorder différents avantages à leurs clients, et générer des revenus.

Cet écart entre l’engouement suscité par les nouvelles technologies du Metaverse et les usages réels qui existent à l’heure actuelle ou dans un futur proche font écho au « cycle de la hype », théorisé et actualisé tous les ans par l’entreprise américaine de conseil Gartner. Gartner place les technologies émergentes du moment sur une courbe, le temps étant en abscisse et les attentes en ordonnées. 

On observe un pic de hype lorsque les attentes sont au plus haut, qui retombe lorsque l’on réalise que la technologie va requérir trop de temps avant d’être utile ou qu’elle ne le sera tout simplement jamais : c’est la désillusion. 

Pour les NFT (non-fungible tokens), les attentes en 2021 étaient très élevées, mais cette technologie n’atteindra son plateau de productivité que dans 2 à 5 ans. Le plateau de productivité est la période de temps où une technologie trouve une application concrète et peut perdurer.

Si l’on ne peut classer les Metaverses sur cette courbe (car ils sont constitués de multiples technologies), on peut néanmoins y placer les technologies essentielles : NFT, cryptomonnaies, VR et AR notamment.

La question qui peut légitimement se poser dans ce contexte est la suivante : dans quelle mesure l’arrivée d’entreprises dans le Metaverse offre t elle un vrai plus, dans la mesure où les usages réels ne sont pas encore bien définis et que les Metaverses investis ne sont pas tous très populaires parmi les consommateurs “traditionnels” de ces marques ?

Par exemple, dans le cas de Carrefour, la réaction des utilisateurs avait été assez critiquée sur les réseaux sociaux, car elle ne répondait à aucun de leurs besoins, et semblait être une initiative prise pour des raisons marketing et financières : montrer dans un premier temps que l’entreprise reste dans l’air de son temps, et se positionner en avance sur un potentiel marché futur avant les autres. 

Les marques doivent nous utiliser pour faire du branding

Sébastien Borget, COO de The Sandbox

Disposant d’1,6 millions d’utilisateurs en 2021, The Sandbox peut éventuellement influencer les consommateurs. Mais l’aspect innovant est désormais moindre car les entreprises rejoignant le Metaverse sont nombreuses. En revanche, il est toujours possible d’innover par les expériences proposées.

En revanche, se positionner en amont sur le Metaverse pour commencer à expérimenter semble être une idée pertinente quand on sait qu’une personne sur quatre passera au moins une heure par jour dans le Metaverse d’ici 2026 selon une étude de Gartner.

De plus, certaines marques – et notamment les marques de luxe – ont déjà prouvé que le Metaverse peut être source de revenu, dans la mesure où la revente de biens digitaux coûte moins que la production d’objets physiques. 

Le Metaverse représente à la fois un eldorado d’opportunités business pour les entreprises, mais peut tout aussi bien se révéler être un gaspillage de ressources s’il ne réussit pas à convaincre les consommateurs, qui sont le cœur de cible de ce marché.

Gaspard Martin-Lavigne

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