Generated by Rank Math SEO, this is an llms.txt file designed to help LLMs better understand and index this website. # Digital Media Knowledge: Blog du Master SIREN Parcours Télécom & Média (Master 226) ## Sitemaps [XML Sitemap](https://digitalmediaknowledge.com/sitemap_index.xml): Includes all crawlable and indexable pages. ## Articles - [L’IA : Le nouvel auteur du vivant](https://digitalmediaknowledge.com/spectacle-vivant/lia-le-nouvel-auteur-du-vivant/): À l’heure où l’intelligence artificielle semble promettre l’automatisation croissante de nombreuses activités humaines, le spectacle vivant apparaît, a priori, comme l’un des derniers espaces artistiques irréductibles à la machine. Fondé sur la présence des interprètes, l’imprévisibilité de la performance et l’expérience partagée entre artistes et spectateurs, le spectacle vivant semble incarner précisément ce qui échappe à la logique du calcul. Les choix artistiques qui président à la création d’un spectacle ont toujours été envisagés comme l’expression d’un geste profondément humain fondé sur la subjectivité et la sensibilité des créateurs. Or l’apparition récente des intelligences artificielles vient troubler cette évidence. Si ces technologies ne remplacent pas nécessairement les interprètes, elles peuvent désormais intervenir en amont et au cœur du processus créatif, en produisant des textes, des structures dramaturgiques ou des propositions chorégraphiques capables de participer à l’orchestration même du vivant.  - [L’Édition au temps de l’IA](https://digitalmediaknowledge.com/culture-et-numerique/ledition-au-temps-de-lia/): Et si un écrivain primé devait affronter une intelligence artificielle dans un duel littéraire ? C’est le défi lancé par Le Nouvel Obs à Hervé Le Tellier, lauréat du Prix Goncourt 2020 pour L’Anomalie. La consigne : écrire un thriller de 3.000 signes, sous contraintes narratives strictes, face à l’IA générative Claude promptée par un ingénieur en IA. - [Exposition « Frag Nach! » : penser une nouvelle transmission mémorielle avec l’IA](https://digitalmediaknowledge.com/culture-et-numerique/exposition-frag-nach-penser-une-nouvelle-transmission-memorielle-avec-lia/): Nous vivons aujourd’hui un tournant dans la transmission de la mémoire de la Shoah, celui de la disparition progressive des derniers survivants. Comme l’a montré Annette Wieviorka dans L’ère du témoin, le témoignage direct occupe depuis les années 1980 une place centrale dans le processus de transmission. L’historienne étudie dans ses travaux le moment où le témoignage est devenu une source essentielle de compréhension historique. Cette ère arrivant à son terme avec le vieillissement et la disparition des derniers témoins, la question de la transmission devient de plus en plus urgente.  - [IA & expérience de visite au musée : le cas des chatbots](https://digitalmediaknowledge.com/culture-et-numerique/ia-experience-de-visite-au-musee-le-cas-des-chatbots/): Nous allons dans un premier temps définir le terme de chatbot : un chatbot est un programme informatique conçu pour dialoguer avec un utilisateur en langage naturel. Selon François Mairesse, il s’agit d’un « programme informatique fournissant un partenaire de conversation artificiel à un être humain ». D’abord développé dans le secteur marchand, cet outil s’est progressivement diffusé dans le domaine culturel, notamment dans les musées, où il sert à informer, orienter et accompagner les visiteurs dans leur expérience de visite. - [L’intelligence artificielle dans l’industrie cinématographique française : usages, transformations et tensions](https://digitalmediaknowledge.com/medias/lintelligence-artificielle-dans-lindustrie-cinematographique-francaise-usages-transformations-et-tensions/): Avec la démocratisation récente de l’IA générative, les secteurs du cinéma et de l’audiovisuel se trouvent bousculés. Craindre ou prendre avantage de l’IA est un questionnement qui se pose progressivement dans toutes les sociétés, grandes ou indépendantes. Nous chercherons ainsi à étudier ce questionnement au sein de l’industrie française tout en considérant son évolution à l’étranger. - [L’économie du brainrot, une machine à argent et à idiots ?](https://digitalmediaknowledge.com/medias/leconomie-du-brainrot-une-machine-a-argent-et-a-idiots/): Bienvenue dans l’univers du "brainrot" où cohabitent joyeusement un singe qui chante Papaoutai, des fake news sur des célébrités et Jesus‑crevette dit le Christacé. - [Comment les agents IA infiltrés redéfinissent l’espionnage industriel](https://digitalmediaknowledge.com/data/comment-les-agents-ia-infiltres-redefinissent-lespionnage-industriel/): Pendant des décennies, la cybercriminalité industrielle s'est apparentée à un braquage de banque numérique : une intrusion brutale, le chiffrement massif des systèmes via des Ransomwares et une demande de rançon immédiate. Mais en 2026, cette approche bruyante est devenue obsolète face aux défenses modernes et aux architectures cloud résilientes. Le véritable cauchemar des Comités Exécutifs n'est plus le blocage temporaire de leurs serveurs, mais l'espionnage persistant et silencieux. - [L’avenir de l’IA dans le jeu vidéo entre promesse créative et risques industriels](https://digitalmediaknowledge.com/business-model/lavenir-de-lia-dans-le-jeu-video-entre-promesse-creative-et-risques-industriels/): L'IA promet de démultiplier les capacités techniques des studios mais fait planer plusieurs doute sur leur avenir. - [Rhode et le phénomène « glazed skin » : résultat de l’économie de l’influence ?](https://digitalmediaknowledge.com/socialmedia/rhode-et-le-phenomene-glazed-skin-resultat-de-leconomie-de-linfluence/): Lancée en juin 2022 par le mannequin et influenceuse Hailey Bieber, la marque de cosmétiques Rhode s’est rapidement imposée comme un phénomène dans l’industrie de la beauté. Avec sa forte présence sur les réseaux sociaux, Rhode dépasse rapidement le statut de simple marque de skincare. - [L’économie de l’attention à l’ère de l’IA : vers des réseaux sociaux automatisés ?](https://digitalmediaknowledge.com/socialmedia/leconomie-de-lattention-a-lere-de-lia-vers-des-reseaux-sociaux-automatises/): En un peu plus de dix ans, les réseaux sociaux se sont imposés progressivement dans notre quotidien. En effet, depuis 2012 le temps moyen passé sur les réseaux sociaux dans le monde a augmenté de près d’une heure passant de 90 min (1h30) à 141 min (2h21) soit plus de deux heures quotidiennes en 2025. Dans certains pays comme le Brésil, ce temps dépasse même les 3h30 par jour. (Statista) - [Le Social Commerce : Mirage de la démocratisation pour les PME ou nouvel empire des géants ? ](https://digitalmediaknowledge.com/socialmedia/le-social-commerce-mirage-de-la-democratisation-pour-les-pme-ou-nouvel-empire-des-geants/): 15,9 %. C’est la part colossale que représente le social commerce dans le e-commerce mondial en 2025. (Statista, Digital Market insights)  - [L’influenceur musical, entre expertise créative et outil de marque : une réponse à la saturation algorithmique](https://digitalmediaknowledge.com/industrie-musicale/linfluenceur-musical-entre-expertise-creative-et-outil-de-marque-une-reponse-a-la-saturation-algorithmique/): Le mois de février 2026 a été marqué par l’arrivée d’un artiste ayant eu recours à l’intelligence artificielle à la 33ème place du Top 50 France sur Spotify, une performance inédite pour une production de ce genre. Dans le même sens, la popularité du groupe Velvet Sundown, groupe de rock 100% artificiel et dont les sons font plusieurs millions de vues, semble témoigner de la tendance actuelle à une plus grande intégration de l’intelligence artificielle dans les processus de production musicale.  - [Du scroll à l’achat : comment le phénomène de TikTok Live Shopping transforme le commerce des petits entrepreneurs ](https://digitalmediaknowledge.com/socialmedia/du-scroll-a-lachat-comment-le-phenomene-de-tiktok-live-shopping-transforme-le-commerce-des-petits-entrepreneurs/): 2 millions d’euros de ventes générés en 12 heures. Ce chiffre illustre, non pas un chiffre d’affaires annuel, mais bien le résultat d’une session de live shopping sur TikTok. En France, cette tendance explose et compte désormais près de 860 sessions de ventes en direct quotidiennes.  - [Avatars IA : une menace pour les influenceurs humains ?](https://digitalmediaknowledge.com/socialmedia/avatars-ia-une-menace-pour-les-influenceurs-humains/): Sponsors, tapis rouge, Fashion Week, émissions télévisées : après avoir mis une dizaine d’années pour se frayer une place dans le paysage médiatique, les influenceurs digitaux font désormais face à un nouveau défi : l’émergence des avatars générés par l’intelligence artificielle (avatars IA), concurrents directs des humains. Cela remet profondément en question la place de l’image dans l'économie de l'attention. Ainsi, les influenceurs « traditionnels » vont-ils devoir se réinventer pour survivre ? - [« My AI » l’accompagnant Snapchat : Capter l’attention au service des données](https://digitalmediaknowledge.com/socialmedia/my-ai-laccompagnant-snapchat-capter-lattentionau-service-des-donnees/): Créé en 2011, Snapchat a atteint 474 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, qui passent en moyenne 17 minutes par jour sur l’application. En 2025, 48 % des utilisateurs déclaraient utiliser Snapchat pour publier ou partager des photos et vidéos. Là où, 45,1% l’utilisaient pour envoyer des messages à leurs amis et à leur famille. La même année, son chiffre d’affaires s’est élevé à 5,93 milliards d’euros. Un chiffre d’affaires généré majoritairement par la publicité proposée par l’application, mais également par l’abonnement de 3,99€/par mois à « Snapchat + . Cet abonnement permet une multitude d’options dont la personnalisation du chatbot « My IA » afin de modifier sa personnalité et d’influencer son style de discussion. - [De Heated Rivalry à Heated Marketing : ce que l’engouement autour de la série nous apprend sur la présence des marques sur les réseaux sociaux.](https://digitalmediaknowledge.com/medias/de-heated-rivalry-a-heated-marketing-ce-que-lengouement-autour-de-la-serie-nous-apprend-sur-la-presence-des-marques-sur-les-reseaux-sociaux/): Est-il possible de posséder un compte Instagram ou TikTok aujourd’hui et de les avoir consultés régulièrement au cours des deux derniers mois sans avoir entendu parler de Heated Rivalry ? Probablement pas ! La série canadienne produite par Crave et adaptée de la série de romans de Rachel Reid raconte l’histoire d’un amour interdit entre deux joueurs de hockey sur glace s’étalant sur une période de près de dix ans. - [Le petit écran au service du grand : comment les influenceurs réinventent la promotion des films](https://digitalmediaknowledge.com/medias/le-petit-ecran-au-service-du-grand-comment-les-influenceurs-reinventent-la-promotion-des-films/): Il est presque 20h30 dans le hall de l’Olympia. Les derniers invités de la 50e cérémonie des César se pressent pour rentrer dans la salle quelques minutes avant le début de la soirée. Au milieu d’une horde de photographes, Julia Roberts, recevant ce soir le César d’honneur pour l’ensemble de sa carrière, répond aux dernières questions d’une jeune femme en robe à paillettes, tentant tant bien que mal de détourner son regard de ses fiches pour regarder l’actrice dans les yeux. L’interview se termine, la jeune femme souhaite à Julia Roberts une excellente soirée et se détourne pour regarder la caméra à ses côtés avant de s’exclamer : “Julia Robert guys !”.La jeune femme en robe à paillettes n’est ni critique ni journaliste, et pourtant, en l’espace de quelques mois, elle a vu défiler une dizaine d’acteurs et d’actrices sur son podcast COUCH (anciennement Canapé 6 places). Son micro devient un passage incontournable pour les stars naissantes comme pour les comédiens confirmés et dans quelques jours elle s’apprête à s’envoler direction Los Angeles pour assurer l’animation française de la prestigieuse cérémonie des Oscars. Cette jeune femme, c’est Léna Mahfouf, plus connue par ses 3M d’abonnés sur Youtube sous le nom de Léna Situations. - [Pourquoi faut-il s’inquiéter du clipping ?](https://digitalmediaknowledge.com/socialmedia/pourquoi-faut-il-sinquieter-du-clipping/): Si vous avez consulté TikTok, Instagram ou Twitter ces derniers jours, un type précis de vidéos a dû apparaître plusieurs fois sur votre page. Un extrait d’interview, de podcast, de stream ou d'une autre intervention publique d’une célébrité, dont les phrases sont sorties de tout contexte pour en extraire un moment court et viral. On y ajoute des sous-titres, parfois une musique connue, et on obtient ce qu’on appelle désormais communément un clip. Ce type de contenu inonde aujourd’hui les médias sociaux, si bien qu’il n’est plus possible de ne pas y être exposé quotidiennement. - [L’algorithme a-t-il une âme ? L’ascension des influenceurs virtuels à l’ère de l’IA générative](https://digitalmediaknowledge.com/socialmedia/influenceurs-virtuels-ia-social-commerce/): Dès lors, un défi majeur émerge pour les directions marketing : l'influenceur virtuel est-il l'outil de conquête ultime des marques face à l'imprévisibilité humaine, ou le début d'une crise de confiance majeure dans le Social Commerce ? - [Comment l’algorithme de TikTok et d’Instagram est devenu le nouveau programmateur de vos soirées](https://digitalmediaknowledge.com/online-content/comment-lalgorithme-de-tiktok-et-dinstagram-est-devenu-le-nouveau-programmateur-de-vos-soirees/): Pendant longtemps, le choix du film du soir était simple. On regardait le programme télé, on parcourait un catalogue de DVD ou, plus récemment, celui d’une plateforme de streaming. La décision semblait personnelle. - [Influenceurs et cinéma : pourquoi leur avis compte (vraiment) pour les jeunes](https://digitalmediaknowledge.com/cinema/influenceurs-et-cinema-pourquoi-leur-avis-compte-vraiment-pour-les-jeunes/): Les réseaux sociaux jouent une place centrale dans la vie des jeunes générations, et influencent donc grandement leur consommation culturelle. Instagram, TikTok, et YouTube sont devenues des sources majeures d’information, de partage d’avis et de recommandation, notamment dans le domaine du divertissement. Ainsi, le cinéma fait lui aussi partie de cette transformation, et la promotion des films ne se base plus uniquement sur les bandes-annonces ou les critiques d’experts, mais également sur les influenceurs. En effet, les créateurs de contenu détiennent un rôle clé sur leur communauté : en ayant un regard souvent perçu comme plus proche des codes générationnels et plus spontané, leurs opinions et leurs critiques comptent davantage. Cela floute encore plus la frontière entre publicité, recommandation et avis personnel chez les jeunes spectateurs. - [Formula 1 : Netflix to survive – L’impact des plateformes sur le sport](https://digitalmediaknowledge.com/medias/formula-1-netflix-to-survive-limpact-des-plateformes-sur-le-sport/): Depuis l’arrivée de la série Formula 1 : Drive To Survive sur Netflix, le sport automobile a profondément changé. Le géant des plateformes de streaming a aidé au renouvellement du sport automobile grâce à une recette maison et a créé des envieux chez ses concurrents. - [Du pixel à la pelouse : Quand Football Manager devient le « LinkedIn » du recrutement mondial](https://digitalmediaknowledge.com/medias/du-pixel-a-la-pelouse-quand-football-manager-devient-le-linkedin-du-recrutement-mondial/): Tous les fans de Football Manager ont connu ça : ces nuits blanches passées à faire monter le club de Vannes en Ligue des Champions, à dénicher la perle rare péruvienne de 17 ans pour une bouchée de pain ou à hurler sur un écran parce que son attaquant vedette a raté l'immanquable à la 93ème minute. Mais ce qui n'était qu'une addiction vidéoludique pour des millions de passionnés est devenu, en deux décennies, l'outil le plus sous-estimé des directions sportives européennes. Enquête sur le moment de bascule où le jeu a cessé de simuler le football pour commencer à le diriger. - [La musique face à l’IA générative : du contentieux à la licence.](https://digitalmediaknowledge.com/medias/la-musique-face-a-lia-generative-du-contentieux-a-la-licence/): Les récents accords entre plateformes d’IA générative musicale et majors (Warner – Suno et Universal-Udio) marquent un changement de paradigme dans l’industrie musicale. En effet, cette dernière passe d’un système basé sur le contentieux (contrefaçon, débats sur l’exception ou le « fair use) » à la contractualisation de l’accès au catalogue pour l’entrainement de modèles d’IA. En plus de fixer le cadre transactionnel, ces accords posent une question de politique publique : la musique générée par IA se fera-t-elle dans un marché dominé par quelques ayants droit ou par des extensions légales et des standards ouverts ? - [La convergence des grands groupes TV et des plateformes de streaming globales menace-t-elle le modèle économique des producteurs indépendants ?](https://digitalmediaknowledge.com/medias/la-convergence-des-grands-groupes-tv-et-des-plateformes-de-streaming-globales-menace-t-elle-le-modele-economique-des-producteurs-independants/): L’annonce récente de l’intégration des contenus de TF1 sur Netflix ou les partenariats similaires qui se multiplient en Europe marquent un tournant décisif dans l’industrie audiovisuelle. Si la « guerre du streaming » a longtemps laissé penser que les plateformes globales (Netflix, Disney+, Amazon Prime) allaient tuer la télévision linéaire, nous assistons aujourd’hui à une phase de convergence inattendue. Les anciens rivaux deviennent partenaires. - [Frankenstein, Wake Up Dead Man… Ces films qui ne sortent plus au cinéma : quelle stratégie ?](https://digitalmediaknowledge.com/medias/frankenstein-wake-up-dead-man-ces-films-qui-ne-sortent-plus-au-cinema-quelle-strategie/): Depuis l’annonce du rachat de Warner Bros. par Netflix, l’inquiétude augmente pour les cinéphiles : les salles de cinéma disparaitront elles peu à peu au profit des plateformes de streaming toutes puissantes ? Frankenstein, Wake Up Dead Man, K-pop Demon Hunters… En 2025, les films ayant sauté la case exploitation en salles se sont multipliés, et les résultats sont au rendez-vous : ce dernier devient le film le plus vu de l'histoire de Netflix, avec 236 millions d'heures de visionnages. - [Le cas Cyberpunk, comment passe-t-on d’une catastrophe à une réussite dans le jeu vidéo. ](https://digitalmediaknowledge.com/medias/le-cas-cyberpunk-comment-passe-t-on-dune-catastrophe-a-une-reussite-dans-le-jeu-video/): Tout commence en Pologne à Varsovie. En 1994 deux passionnés de jeux (vidéos et de rôles) décident de faire pénétrer en Pologne le marché du jeu vidéo international via une stratégie simple : la traduction. En effet, à cette époque le pays sort tout juste du régime communiste et ne bénéficie pas encore de la mondialisation, l’accès aux jeux-vidéos se fait donc par piratage et n’est accessible qu’en anglais. - [Les Oscars sur YouTube, ou l’aboutissement de la convergence médiatique](https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-oscars-sur-youtube-ou-laboutissement-de-la-convergence-mediatique/): Variety. (2025, 17 décembre). Oscars to Leave Broadcast TV in 2029 for Exclusive Global Deal with YouTube, Variety : https://variety.com/2025/film/news/oscars-youtube-2029-1236610989/ - [Le JT de 20 heures de France 2 à l’épreuve de la gouvernance](https://digitalmediaknowledge.com/medias/le-jt-de-20-heures-de-france-2-a-lepreuve-de-la-gouvernance/): Chaque soir, plusieurs millions de Français allument leur télévision pour regarder le JT de 20 heures. Mais ces derniers temps, du côté de France 2, le 20h vacille. Gaffes, erreurs factuelles, séquences gênantes… Le journal s’invite malgré lui dans le best of des ratés médiatiques. Derrière ces loupés et les tensions informationnelles, le problème est-il seulement éditorial ? Trouve-t-il sa source dans la gouvernance de l'information ? - [Le digital scrapbooking : monétisation d’une pratique créative à l’ère du numérique](https://digitalmediaknowledge.com/medias/le-digital-scrapbooking-monetisation-dune-pratique-creative-a-lere-du-numerique/): Le scrapbooking est à l’origine une forme de loisir créatif qui consiste à réaliser une ou plusieurs pages de journal en y incorporant des photos, du texte, des images, des stickers ou encore des dessins en lien avec le thème abordé. Le digital scrapbooking n’en est que sa version numérique. Il peut être tentant d’y voir une simple déclinaison numérique d’un loisir créatif. En réalité son apparition et son évolution correspond à une rupture technologique culturelle et économique bien plus profonde, liée à l’émergence des logiciels de création graphique à destination du grand public, l’essor d’internet comme espace de partage communautaire et à sa capacité de monétisation. - [Plateformes musicales et intelligence artificielle : vers une reconfiguration du marché](https://digitalmediaknowledge.com/medias/plateformes-musicales-et-intelligence-artificielle-vers-une-reconfiguration-du-marche/): Depuis le lancement de la plateforme Spotify en 2008, le streaming s’est progressivement imposé en l’espace de deux décennies comme le mode d’accès dominant à la musique enregistrée. Cette mutation a profondément transformé les pratiques d’écoute ainsi que les modèles économiques de l’industrie musicale. - [Quand la fiction dépasse l’écran : SKAM France et l’expérience transmédia](https://digitalmediaknowledge.com/medias/quand-la-fiction-deborde-de-lecran-skam-france-et-lexperience-transmedia/): Il est 14h12 un mardi, et ton téléphone vient de vibrer. Ce n’est pas un message de ta meilleure amie, mais un extrait vidéo de Lucas, ton personnage préféré, en pleine discussion dans la cour du lycée. Bienvenue dans l'univers de SKAM, la série qui a jeté le poste de télévision par la fenêtre pour s'installer directement dans ta poche ! 🤳 - [L’audience invisible : Le défi de la mesure média au-delà de la « Box »](https://digitalmediaknowledge.com/medias/laudience-invisible-le-defi-de-la-mesure-media-au-dela-de-la-box/): Dans nos salons européens, la « Box » internet est devenue le métronome de nos vies numériques. Elle agrège nos consommations, enregistre nos préférences et, surtout, renvoie en temps réel aux instituts de mesure une mine d’or de données via sa « voie de retour ». Mais que se passe-t-il dès que l’on sort de ce confort filaire ? Dans de vastes régions du monde, de l’Afrique subsaharienne à l’Asie du Sud-Est, le modèle de la télévision par IP (IPTV) est quasi inexistant. Pourtant, on y consomme massivement des contenus, sur des écrans partagés ou des smartphones. Comment transformer ces spectateurs « invisibles » en données monétisables ? Voici les coulisses de la mesure d’audience « Mobile-First ». - [Téléréalité, émotions et économie de l’attention : pourquoi ça marche toujours?](https://digitalmediaknowledge.com/medias/telerealite-emotions-et-economie-de-lattention-pourquoi-ca-marche-toujours/): Il y a vingt-cinq ans après l'apparition de Loft Story sur nos écrans, tout le monde semblait penser à une mode éphémère, un genre qui allait s’essouffler. Pourtant, en 2025, la téléréalité ne s'est jamais aussi bien portée. Des "Marseillais" à « Too hot to handle" sur Netflix en passant par «Nouvelle école » et « La villa des coeurs brises », le mécanisme reste infaillible. Ainsi, près d'un quart de siècle plus tard, force est de constater que le genre n'a pas seulement survécu, il a colonisé nos écrans, de la télévision linéaire aux flux algorithmiques de TikTok et Netflix. On peut ainsi se demander comment ce genre, de plus est « ancien »,  a-t-il réussi à devenir le pilier central de l’économie de l’attention moderne ? - [Entre identification, individualisation et gamification : le phénomène des rétrospectives de fin d’année et le cas Spotify Wrapped](https://digitalmediaknowledge.com/medias/entre-identification-individualisation-et-gamification-le-phenomene-des-retrospectives-de-fin-dannee-et-le-cas-spotify-wrapped/): Chaque fin d’année, toute personne écoutant de la musique n’attend qu’une chose, car avant Noël et le Nouvel An, il y a d’abord le Spotify Wrapped. Au début du mois de décembre 2025, c’est un phénomène qui n’a pu échapper à personne avec plus de 327k tweets et une hausse significative de recherches Google sur ce sujet. Depuis décembre 2016, la plateforme aux plus de 281 millions d’abonnés a réussi à créer un rituel annuel qui donne une rétrospective de l’année entièrement basée sur les données d'écoute de ses auditeurs, les informant sur leurs morceaux, artistes et genres les plus écoutés. Ainsi, comment expliquer cette popularité et surtout, de manière générale, pourquoi aimons-nous tant avoir des rétrospectives de fin d’année ?  - [L’écriture à l’épreuve des algorithmes : La transformation du métier de scénariste à l’ère de l’intelligence artificielle](https://digitalmediaknowledge.com/medias/lecriture-a-lepreuve-des-algorithmes-la-transformation-du-metier-de-scenariste-a-lere-de-lintelligence-artificielle/): L’industrie audiovisuelle traverse aujourd'hui une mutation sans précédent sous l'impulsion des technologies émergentes. Avec l’avènement de l’intelligence artificielle générative et le développement d’outils spécialisés tels que Génario, la figure de l'auteur solitaire face à sa page blanche s'efface au profit d'une interface interactive capable de suggérer des structures narratives, d'esquisser des dialogues ou de générer des fiches de personnages détaillées. - [EUPHORIA : comme produit de l’économie de l’attention](https://digitalmediaknowledge.com/medias/euphoria-comme-produit-de-leconomie-de-lattention/): Une série pensée pour un public émotionnellement et médiatiquement saturé - [Faire du sport… et le poster : les motivations sociales derrière le partage de performances en ligne](https://digitalmediaknowledge.com/data/faire-du-sport-et-le-poster-les-motivations-sociales-derriere-le-partage-de-performances-en-ligne/): Dans l'ère du numérique, la pratique sportive a subi une mutation profonde. Le coureur solitaire du dimanche a laissé place à l'athlète connecté dont chaque foulée est scrutée, analysée et, surtout, publiée. Des plateformes telles que Strava, Garmin Connect ou Instagram font de l'effort physique une donnée sociale. Mais que se cache-t-il réellement derrière ce besoin irrépressible de « poster sa séance » ? S'agit-il d'une simple recherche de motivation ou d'une nouvelle forme d'aliénation par le chiffre ? - [Pourquoi le piratage n’a-t-il pas disparu ?](https://digitalmediaknowledge.com/medias/pourquoi-le-piratage-na-t-il-pas-disparu/): Crédit photo : image générée par IA - [Katseye : Anatomie d’un girlsband façonné pour son public grâce à la téléréalité](https://digitalmediaknowledge.com/medias/katseye-anatomie-dun-girlsband-faconne-pour-son-public-grace-a-la-telerealite/): Ces dernières années, le paysage de la pop mondiale a subi des mutations sans précédent. Alors que les frontières entre les genres musicaux et les marchés géographiques s’estompent, un nouveau girlsband phénomène vient bousculer les codes établis : Katseye. Ce groupe, composé de six jeunes femmes venant des quatres coins du monde est le résultat d'une ingénierie de précision : une collaboration historique entre le géant de la K-pop Hybe (le label du phénomène BTS) et le pilier américain Geffen Records. À travers le prisme de la téléréalité et d’une stratégie digitale et marketing agressive, Katseye redéfinit l'anatomie du girlsband moderne, conçu sur mesure pour et par son public. - [L’Auteur, la Star et l’industrie: Resurrection, un blockbuster d’auteur hybride](https://digitalmediaknowledge.com/medias/lauteur-la-star-et-lindustrie-resurrection-un-blockbuster-dauteur-hybride/): L'analyse grand public occidentale du cinéma chinois a longtemps reposé sur un mythe binaire : d'un côté, le cinéma d'État, riche et massif, de l'autre, l'auteur dissident, fauché et aidé par des subventions. L’export de ce cinéma chinois perçu comme binaire en demeure complexe même si la volonté se prononce de plus en plus fortement. On pense par exemple au film à succès Ne Zha 2 ( Yu Yang (Jiaozi)) que A24 ont tenté, sans réel succès, de distribuer aux États-Unis. - [Des jeux vidéo aux salles de cinéma : la nouvelle stratégie d’expansion de Nintendo ](https://digitalmediaknowledge.com/medias/des-jeux-video-aux-salles-de-cinema-la-nouvelle-strategie-dexpansion-de-nintendo/): “Et si on allait voir Super Mario Bros au cinéma ?” Il y a quelques années, cette question aurait surpris : Mario Bros, personnage emblématique de la multinationale japonaise Nintendo, est resté longtemps confiné aux consoles de la marque. Pourtant, en 2023 sort Super Mario Bros., le film, un film d’animation produit en collaboration avec Illumination, et le succès est immédiat. Devenu le film Illumination le plus rentable de tous les temps, il génère 1,36 milliard de dollars de recettes mondiales et un profit net de 559 millions de dollars. - [Le phénomène Brat : la fan culture en ligne comme culture participative et espace de résistance](https://digitalmediaknowledge.com/socialmedia/le-phenomene-brat-la-fan-culture-en-ligne-comme-culture-participative-et-espace-de-resistance/): En 2024, le terme brat a connu une trajectoire symbolique remarquable. D’abord associé à une connotation péjorative, « sale gosse » en anglais, il a été réinvesti par la chanteuse Charli XCX à travers son album Brat, avant de circuler bien au-delà du champ musical, dans des contextes culturels, médiatiques et politiques plus larges. L’expression a pris une telle ampleur qu’elle est rapidement entrée dans l’usage courant de la langue : le dictionnaire britannique Collins l’a même désigné « mot de l’année 2024 », en le redéfinissant comme un terme caractérisant une attitude confiante, indépendante et hédoniste. Selon l’éditeur, Brat dépasse largement le succès musical pour devenir une véritable esthétique et un mode de vie, incarné par l’expression brat summer. - [La gamification du divertissement TV : quand les frontières entre jeu et télévision s’effacent](https://digitalmediaknowledge.com/medias/la-gamification-du-divertissement-tv-quand-les-frontieres-entre-jeu-et-television-seffacent/): Face à la concurrence féroce des plateformes de streaming et des réseaux sociaux, la télévision linéaire opère une mutation stratégique. Elle ne se contente plus de diffuser du divertissement. Elle absorbe les codes du jeu de société, du jeu vidéo et de l'escape game pour transformer le spectateur passif en acteur engagé. Analyse de cette convergence où l'économie de l'attention redessine les frontières du petit écran. - [L’IA, nouveau champ de bataille de la guerre informationnelle : les élections présidentielles aux Etats-Unis en 2024](https://digitalmediaknowledge.com/medias/lia-nouveau-champ-de-bataille-de-la-guerre-informationnelle-les-elections-presidentielles-aux-etats-unis-en-2024/): par Clothilde Coucaud - [Shadowz : Le triomphe de l’éditorialisation humaine face au règne de l’algorithme](https://digitalmediaknowledge.com/medias/shadowz-le-triomphe-de-leditorialisation-humaine-face-au-regne-de-lalgorithme/): La "guerre du streaming" n'est pas seulement celle des prix ou des exclusivités, c'est une guerre pour notre attention. Dans cet écosystème informationnel saturé, le paradoxe n'est plus l'accès au contenu, mais la capacité à choisir. - [GP Explorer 3 : l’apogée d’une saga médiatique qui a réinventé les codes du divertissement sportif, façon Internet](https://digitalmediaknowledge.com/medias/gp-explorer-3-lapogee-dune-saga-mediatique-qui-a-reinvente-les-codes-du-divertissement-sportif-facon-internet/): Dimanche 5 octobre 2025. Le soleil se couche sur le circuit Bugatti du Mans. Des dizaines de milliers de fans s'amassent au pied du podium sur lequel 24 personnalités d’Internet, créateurs de contenus et rappeurs, célèbrent la fin d’une aventure unique. Derrière leur écran, ce sont plusieurs millions de spectateurs qui suivent en simultané sur Twitch ou France 2 les derniers instants de ce week-end historique : la dernière édition du GP Explorer. “The Last Race”. - [Canal+ rachète MultiChoice : le beau puzzle africain à 2,5 milliards d’euros.](https://digitalmediaknowledge.com/medias/canal-rachete-multichoice-le-beau-puzzle-africain-a-25-milliards-deuros/): Cette fusion d'actifs donne naissance à un supergroupe panafricain fédérant plus de 40 millions d'abonnés dans près de 70 pays. - [Le numérique pour “augmenter” le théâtre ?](https://digitalmediaknowledge.com/medias/le-numerique-pour-augmenter-le-theatre/): Écrit et mis en scène par Émilie Anna Maillet et coproduit avec la Compagnie Ex Voto à la lune, le spectacle To Like or Not incarne une forme innovante de théâtre numérique, jouant avec les frontières entre l'art scénique traditionnel et les technologies contemporaines. La pièce de théâtre explore les dynamiques des relations dans une bande d’adolescents, relations humaines marquées par l'omniprésence des réseaux sociaux. Conçu pour provoquer la réflexion sur les rapports sociaux d’adolescents à l’ère numérique, To Like or Not plonge les spectateurs dans un monde hybride. Lors des premières minutes de la pièce, les spectateurs sont invités à suivre un live Instagram d’un des personnages de la pièce en scannant un QR code affiché sur le rideau. La première rencontre avec l’intrigue se fait donc littéralement sur les réseaux sociaux, via son smartphone. - [Les #Directioners, premières fangirls connectées : identité collective et fandom à l’ère des réseaux](https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-directioners-premieres-fangirls-connectees-identite-collective-et-fandom-a-lere-des-reseaux/): Harry, Louis, Liam, Niall et Zayn. Si vous n’étiez pas adolescent dans les années 2010, ces prénoms ne vous évoqueront probablement rien. Pourtant, ils ont marqué une génération entière, et le nom de leur groupe, lui, était sur toutes les lèvres : One Direction. ## Pages - [Culture et numérique](https://digitalmediaknowledge.com/culture-et-numerique/): Et si un écrivain primé devait affronter une intelligence artificielle dans un duel littéraire ? C’est le défi lancé par Le Nouvel Obs à Hervé Le Tellier, lauréat du Prix Goncourt 2020 pour L’Anomalie. La consigne : écrire un thriller de 3.000 signes, sous contraintes narratives strictes, face à l’IA générative Claude promptée par un ... - [Portraits](https://digitalmediaknowledge.com/portraits/): Cette rubrique rassemble des portraits d'acteurs de l'écosystème audiovisuel français. Ils sont rédigés par les étudiants dans le cadre d'un enseignement du Master "Marché français et européen de la télévision" - [Vie du Master](https://digitalmediaknowledge.com/vie-du-master/): Pour des informations sur le Master veuillez visiter le site de l'Université Paris Dauphine - [A propos](https://digitalmediaknowledge.com/a-propos/): Ce site a été créé par la promotion 2015-2016 du Master 226 de l'Université Paris-Dauphine (Management Télécoms & Médias) dans le cadre du cours de "Marketing, Audience, Digital", assuré par Henri ISAAC. Il a été étendu par les contributions des étudiants du cours "Social Media" en 1ère année de Master SIREN en 2022. Il intègre également des articles des étudiants du Master Management des Organisations Culturelles de l'Université Paris-Dauphine depuis 2025 dans le cadre du cours "Transformation numérique du champ culturel". Il est alimenté chaque année par les nouvelles promotions qui rédigent de nouveaux articles fondés sur les thématiques de ces trois cours. ## Catégories - [Audiences](https://digitalmediaknowledge.com/./audiences/) - [Business Model](https://digitalmediaknowledge.com/./business-model/) - [Cinéma](https://digitalmediaknowledge.com/./cinema/) - [culture et numérique](https://digitalmediaknowledge.com/./culture-et-numerique/) - [Data](https://digitalmediaknowledge.com/./data/) - [diplomatie culturelle](https://digitalmediaknowledge.com/./diplomatie-culturelle/) - [exposition](https://digitalmediaknowledge.com/./exposition/) - [Fraud](https://digitalmediaknowledge.com/./fraud/) - [industrie musicale](https://digitalmediaknowledge.com/./industrie-musicale/) - [livre](https://digitalmediaknowledge.com/./livre/) - [Médias](https://digitalmediaknowledge.com/./medias/) - [Mesure d'audience et métriques de performances (KPI)](https://digitalmediaknowledge.com/./mesure-daudience-et-metriques-de-performances-kpi/) - [Musée](https://digitalmediaknowledge.com/./musee/) - [Non classé](https://digitalmediaknowledge.com/./non-classe/) - [Online Ads](https://digitalmediaknowledge.com/./online-ads/) - [Online Content](https://digitalmediaknowledge.com/./online-content/) - [Portraits](https://digitalmediaknowledge.com/./portraits/) - [production](https://digitalmediaknowledge.com/./production/) - [Réalité augmentée](https://digitalmediaknowledge.com/./realite-augmentee/) - [Réalité virtuelle](https://digitalmediaknowledge.com/./realite-virtuelle/) - [Régulation](https://digitalmediaknowledge.com/./regulation/) - [Social Media](https://digitalmediaknowledge.com/./socialmedia/) - [Spectacle Vivant](https://digitalmediaknowledge.com/./spectacle-vivant/) - [Start-up](https://digitalmediaknowledge.com/./start-up/) - [Théâtre](https://digitalmediaknowledge.com/./theatre/) - [User behavior](https://digitalmediaknowledge.com/./user-behavior/) ## Étiquettes - [# Business Model](https://digitalmediaknowledge.com/tag/business-model/) - [# Médias](https://digitalmediaknowledge.com/tag/medias-2/) - [#alliance](https://digitalmediaknowledge.com/tag/alliance/) - [#amazon](https://digitalmediaknowledge.com/tag/amazon-2/) - [#avod](https://digitalmediaknowledge.com/tag/avod-2/) - [#BusinessModel](https://digitalmediaknowledge.com/tag/businessmodel-2/) - [#Contenus](https://digitalmediaknowledge.com/tag/contenus-2/) - [#culture & numérique](https://digitalmediaknowledge.com/tag/culture-et-numerique/) - [#culture#nouveauxusages#partenariat](https://digitalmediaknowledge.com/tag/culturenouveauxusagespartenariat/) - [#Live Shopping](https://digitalmediaknowledge.com/tag/live-shopping/) - [#media](https://digitalmediaknowledge.com/tag/media-3/) - [#Médias](https://digitalmediaknowledge.com/tag/medias-3/) - [#medias](https://digitalmediaknowledge.com/tag/medias-4/) - [#médiation](https://digitalmediaknowledge.com/tag/mediation/) - [#musée](https://digitalmediaknowledge.com/tag/musee-2/) - [#netflix](https://digitalmediaknowledge.com/tag/netflix-2/) - [#newyorktimes](https://digitalmediaknowledge.com/tag/newyorktimes/) - [#OnlineAds](https://digitalmediaknowledge.com/tag/onlineads/) - [#paidcontent](https://digitalmediaknowledge.com/tag/paidcontent/) - [#social selling](https://digitalmediaknowledge.com/tag/social-selling/) - [#SportsLive](https://digitalmediaknowledge.com/tag/sportslive/) - [#studio](https://digitalmediaknowledge.com/tag/studio/) - [#svod](https://digitalmediaknowledge.com/tag/svod-2/) - [#Technologie](https://digitalmediaknowledge.com/tag/technologie/) - [1st party](https://digitalmediaknowledge.com/tag/1st-party/) - [2.5 milliards d'euros](https://digitalmediaknowledge.com/tag/2-5-milliards-deuros/) - [2022](https://digitalmediaknowledge.com/tag/2022/) - [2nd party](https://digitalmediaknowledge.com/tag/2nd-party/) - [5G](https://digitalmediaknowledge.com/tag/5g/) - [abonnement](https://digitalmediaknowledge.com/tag/abonnement-2/) - [abonnements](https://digitalmediaknowledge.com/tag/abonnements/) - [Accessibilité de l’art](https://digitalmediaknowledge.com/tag/accessibilite-de-lart/) - [Accessiblité](https://digitalmediaknowledge.com/tag/accessiblite/) - [Accords](https://digitalmediaknowledge.com/tag/accords/) - [ACHAT DIGITAL](https://digitalmediaknowledge.com/tag/achat-digital/) - [acquisition](https://digitalmediaknowledge.com/tag/acquisition/) - [acteur](https://digitalmediaknowledge.com/tag/acteur/) - [activision](https://digitalmediaknowledge.com/tag/activision/) - [activismenumérique](https://digitalmediaknowledge.com/tag/activismenumerique/) - [Ad](https://digitalmediaknowledge.com/tag/ad/) - [Adblock](https://digitalmediaknowledge.com/tag/adblock/) - [adblockers](https://digitalmediaknowledge.com/tag/adblockers/) - [Adblocking](https://digitalmediaknowledge.com/tag/adblocking/) - [addiction](https://digitalmediaknowledge.com/tag/addiction/) - [AdFraud](https://digitalmediaknowledge.com/tag/adfraud/) - [Adolescents et jeunes](https://digitalmediaknowledge.com/tag/adolescents-et-jeunes/) - [adresses](https://digitalmediaknowledge.com/tag/adresses/) - [Adtech](https://digitalmediaknowledge.com/tag/adtech/) - [Adverpayment](https://digitalmediaknowledge.com/tag/adverpayment/) - [advertising](https://digitalmediaknowledge.com/tag/advertising/)